Anda di halaman 1dari 5

APLIKASI PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN/GAMES

BASE LEARNING UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA


PADA SD RAJ YAMUNA SCHOOL DENPASAR

OLEH

I Kadek Adithya Permana Putra 200030299

INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS

(ITB) STIKOM BALI

2022
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di era digital saat ini, terdapat banyak aplikasi pembelajaran yang tersedia di
pasaran, namun tidak semuanya dapat memberikan kepuasan bagi siswa dalam
proses pembelajaran. Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi keberhasilan
proses pembelajaran adalah motivasi belajar siswa.

Motivasi belajar merupakan salah satu faktor penting dalam proses


pembelajaran karena dapat mempengaruhi kemampuan siswa dalam menyerap
materi pelajaran. Motivasi belajar yang tinggi akan meningkatkan kemampuan
siswa dalam menyerap materi pelajaran, sehingga akan tercipta suasana belajar
yang lebih menyenangkan. Namun, terdapat beberapa faktor yang dapat
menurunkan motivasi belajar siswa, seperti metode pembelajaran yang monoton,
materi yang tidak sesuai dengan minat siswa, atau kurangnya interaksi antara guru
dan siswa.

Untuk mengatasi masalah tersebut, diperlukan suatu alternatif metode


pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Salah satu
alternatif metode pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa
adalah pembelajaran berbasis permainan atau games base learning.
Pembelajaran berbasis permainan merupakan suatu metode pembelajaran yang
menggunakan permainan sebagai media untuk menyampaikan materi pelajaran.
Dengan menggunakan permainan sebagai media pembelajaran, siswa akan
merasa lebih terhibur dan terdorong untuk belajar dengan lebih serius.

Dengan demikian, aplikasi penerapan pembelajaran berbasis permainan


merupakan suatu solusi yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Aplikasi
ini dapat menyediakan berbagai permainan yang sesuai dengan materi pelajaran
yang sedang diajarkan, sehingga siswa dapat belajar dengan lebih
menyenangkan. Selain itu, aplikasi ini juga dapat menyediakan fitur interaksi
antara siswa dan guru, sehingga siswa dapat bertanya dan berdiskusi dengan guru
1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka dapat


dirumuskan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana cara menerapkan pembelajaran berbasis permainan untuk


meningkatkan motivasi belajar siswa?
2. Apa saja keuntungan dan kelemahan dari penerapan pembelajaran berbasis
permainan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa?
3. Bagaimana cara mengembangkan aplikasi penerapan pembelajaran berbasis
permainan yang efektif dan sesuai dengan kebutuhan siswa?
4. Bagaimana cara mengukur efektivitas aplikasi penerapan pembelajaran
berbasis permainan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa?

1.3 Tujuan

Tujuan penelitian ini sesuai dengan rumusan masalah di atas, yakni:

1. Menyediakan solusi bagi siswa yang mengalami kebosanan dalam proses


pembelajaran dengan menerapkan pembelajaran berbasis permainan.
2. Meningkatkan motivasi belajar siswa melalui media pembelajaran yang
menyenangkan dan menyenangkan.
3. Mendorong siswa untuk lebih aktif dan terlibat dalam proses pembelajaran.
4. Menghasilkan aplikasi penerapan pembelajaran berbasis permainan yang
efektif dan sesuai dengan kebutuhan siswa.
5. Mengetahui seberapa efektif aplikasi penerapan pembelajaran berbasis
permainan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.
1.4 Manfaat
Adapun manfaat yang diberikan, yakni:

1. Memberikan solusi bagi siswa yang mengalami kebosanan dalam proses


pembelajaran dengan menyediakan media pembelajaran yang
menyenangkan dan menyenangkan.
2. Meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga dapat meningkatkan prestasi
dan hasil belajar yang diperoleh.
3. Mendorong siswa untuk lebih aktif dan terlibat dalam proses pembelajaran
sehingga dapat memperkuat pemahaman materi pelajaran.
4. Memudahkan siswa dalam mempelajari materi pelajaran dengan
menggunakan aplikasi penerapan pembelajaran berbasis permainan yang
sesuai dengan kebutuhan mereka.
5. Mengetahui seberapa efektif aplikasi penerapan pembelajaran berbasis
permainan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga dapat
dijadikan sebagai salah satu referensi untuk pengembangan metode
pembelajaran yang lebih efektif.

Anda mungkin juga menyukai