Anda di halaman 1dari 9

MENARIK MINAT SISWA DALAM MATA PELAJARAN GEOGRAFI

DENGAN MEDIA PUZZLE ULAR TANGGA

Ester Pratama – 140401140145

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP - Universitas Kanjuruhan Malang

Email: pratama.ester@yahoo.com

ABSTRAK
Proses pembelajaran materi Geografi di sekolah dasar umumnya dianggap kurang menarik
karena harus banyak menghafal. Akibatnya banyak siswa sekolah dasar yang kurang tertarik
untuk mendalami mata pelajaran tersebut. Oleh karena itu, adanya inovasi dalam
pembelajaran Geografi sangatlah diperlukan sebagai penunjang keaktifan dan hasil belajar
siswa. Sehubungan dengan hal ini, puzzle dan ular tangga dapat digunakan sebagai media
pembelajaran bagi siswa untuk belajar sekaligus bermain.
Kata kunci: Inovasi media pembelajaran, puzzle, ular tangga

1. Pendahuluan
Indonesia merupakan negara yang memiliki sumber daya alam yang melimpah dan
juga sumber daya manusia yang banyak jumlahnya. Namun dengan hal tersebut, ternyata
belum mampu untuk membuat Indonesia menjadi salah satu negara yang besar. Padahal
jika diperhatikan lebih jauh, banyak hal yang terkait dengan potensi yang dimiliki oleh
Indonesia, layaknya sumber daya alam dan sumber daya manusia, seharusnya negara ini
menjadi negara yang besar dan maju, baik dalam wilayah Asia Tenggara maupun secara
Internasional.
Banyak hal yang harus diperhatikan oleh pemerintah dan masyarakat Indonesia jika
menghendaki agar Indonesia menjadi sebuah negara yang besar. Salah satunya adalah
dengan upaya melakukan inovasi pembelajaran di setiap kegiatan pembelajaran yang ada
di Indonesia. Kemajuan dalam hal pembelajaran merupakan hal yang sangat penting
untuk diperhatikan oleh masyarakat dan juga pemerintah. Bangsa ini tidak akan dapat
bersaing dengan masyarakat mancanegara jika kualitas sumber daya manusia yang
dimiliki masih berada dalam level yang rendah. Perubahan demi perubahan dalam hal
inovasi pembelajaran akan sangat mempengaruhi bagaimana perkembangan yang akan
dicapai oleh bangsa ini dikemudian hari nanti.
Inovasi dalam pembelajaran bukan hanya akan meningkatkan derajat kehidupan
masyarakat dari segi pandangan bangsa lain saja, tetapi juga akan meningkatkan
kesejahteraan yang dimiliki oleh masyarakat dalam negeri. Dengan adanya inovasi
pembelajaran, maka akan menumbuhkan jiwa atau semangat belajar yang tinggi dari para
generasi muda. Sehingga dengan hal tersebut, maka diharapkan akan menjadikan sebuah
perubahan yang terstruktur dan terencana secara matang, serta dapat menyeluruh ke
pelosok negeri.
Berdasarkan uraian yang telah dibahas sebelumnya, maka permasalahan dari tulisan
ini adalah mengenai pengembangan inovasi pembelajaran yang dapat diterapkan untuk
siswa, khususnya bagi siswa sekolah dasar. Karena dalam jenjang pendidikan dasar ini,
siswa akan terbiasa dengan pembelajaran yang inovatif untuk dapat diaplikasikan dalam
kehidupan sehari-hari. Dan dari permasalahan yang disampaikan oleh penulis, maka
penulis ingin mencari inovasi baru dalam pengembangan media pembelajaran untuk
meningkatkan hasil belajar siswa.

2. Kajian Pustaka
2.1 Pendidikan di Indonesia
Ahmad D. Marimba (1987:7) berpendapat bahwa pendidikan merupakan
proses bimbingan yang dilakukan secara sadar oleh pendidik terhadap proses
perkembangan jasmani dan rohani peserta didik, dengan tujuan supaya terbentuk
kepribadian yang unggul. Kepribadian yang unggul ini memiliki makna yang cukup
dalam, yaitu pribadi yang bukan hanya pintar secara akademis tapi juga baik secara
karakter. Ki Hajar Dewantara (1999:8) mengatakan, “Pendidikan yaitu tuntutan di
dalam hidup tumbuhnya anak-anak, adapun maksudnya, pendidikan yaitu menuntun
segala kekuatan kodrat yang ada pada anak-anak itu, agar mereka sebagai manusia
dan sebagai anggota masyarakat dapat mencapai keselamatan dan kebahagiaan yang
setinggi-tingginya.” Ahmad D. Marimba (1987:7) mengemukakan 5 unsur yang
terdapat dalam pendidikan, yaitu: (1) Usaha (kegiatan), usaha itu bersifat bimbingan
(pimpinan atau pertolongan) dan dilakukan secara sadar. (2) Ada pendidik, atau
pembimbing atau penolong. (3) Ada yang dididik atau si terdidik. (4) Bimbingan itu
mempunyai dasar dan tujuan. (5) Dalam usaha itu tentu ada alat-alat yang
dipergunakan. Menurut UU Nomor 2 Tahun 1989 pasal 1 ayat 1, “Pendidikan adalah
usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik melalui kegiatan bimbingan, pengajaran
dan atau latihan bagi peranannya di masa yang akan datang.” Sehingga pendidikan di
Indonesia merupakan seluruh kegiatan pendidikan, yang mencangkup bimbingan
yang dilakukan secara sadar oleh pendidik terhadap proses perkembangan jasmani
dan rohani peserta didik, yang diselenggarakan di seluruh Indonesia. Baik itu secara
terstruktur maupun tidak.

2.2 Media Pembelajaran


Miarso (2004:27) menyatakan, “Media pembelajaran adalah segala sesuatu
yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses
belajar”. Menurut Heinich dan Molenda (2009:44) terdapat enam jenis dasar dari
media pembelajaran, yaitu:
(1) Teks. Merupakan elemen dasar dalam menyampaikan suatu informasi yang
mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan yang berupaya memberi daya
tarik dalam penyampaian informasi.
(2) Media Audio. Membantu menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan dan
membantu meningkatkan daya tarikan terhadap sesuatu persembahan. Jenis
audio termasuk suara latar, musik, atau rekaman suara, dan lainnya.
(3) Media Visual. Media yang dapat memberikan rangsangan-rangsangan visual
seperti gambar/photo, sketsa, diagram, bagan, grafik, kartun, poster, papan
buletin, dan lainnya.
(4) Media Proyeksi Gerak. Termasuk di dalamnya film gerak, film gelang,
program TV, video kaset (CD, VCD, atau DVD).
(5) Benda-benda Tiruan/Miniatur. Termasuk di dalamnya benda-benda tiga
dimensi yang dapat disentuh dan diraba oleh siswa. Media ini dibuat untuk
mengatasi keterbatasan baik obyek maupun situasi sehingga proses
pembelajaran tetap berjalan dengan baik.
(6) Manusia. Termasuk di dalamnya guru, siswa, atau pakar/ahli di bidang/materi
tertentu.
Menurut Hamalik (2008:39), fungsi media pembelajaran yaitu: (1) Untuk
mewujudkan situasi pembelajaran yang efektif. (2) Penggunaan media merupakan
bagian internal dalam system pembelajaran. (3) Media pembelajaran penting dalam
rangka mencapai tujuan pembelajaran. (4) Penggunaan media dalam pembelajaran
adalah untuk mempercepat proses pembelajaran dan membantu siswa dalam upaya
memahami materi yang disajikan oleh guru dalam kelas. (5) Penggunaan media dalam
pembelajaran dimaksudkan untuk mempertinggi mutu pendidikan. Sehingga dapat
diartikan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat
menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik
sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.

2.3 Media Pembelajaran Inovatif


Menurut Parwati (2007:14), media pembelajaran inovatif adalah media
pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan teori kognitif dan konstruktivisme.
Teori kognitif menekankan pada apa yang terjadi pada diri seseorang ketika ia belajar
dan teori konstruktivisme memandang bahwa pengetahuan dikonstruksi sendiri oleh
individu yang sedang belajar berdasarkan pengetahuan awalnya. Berdasarkan
pandangan teori tersebut, maka media pembelajaran yang inovatif agar dikembangkan
sesuai dengan tingkat perkembangan kognitif siswa dan memberikan kesempatan
pada siswa untuk mempelajari konsep-konsep materi pelajaran secara mandiri.
Reigeluth (2009:56) berpendapat, “Sebagai kriteria media inovatif adalah media yang
dihasilkan memiliki kualifikasi, yaitu: efektif, efisien, dan memiliki daya tarik”.
Sehingga dapat kita ambil sebuah kesimpulan bahwa media pembelajaran inovatif
merupakan sebuah pembaharuan terhadap berbagai komponen yang diperlukan dalam
penyampaian materi pelajaran berupa ilmu pengetahuan dari tenaga pendidik kepada
para peserta didik dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas pendidikan yang
berlangsung.

2.4 Media Permainan sebagai Inovasi Media Pembelajaran


Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1994:614) dijelaskan bahwa
permainan adalam hal bermain,perbuatan bermain. Perbuatan-perbuatan tersebut
dilakukan dengan sukarela untuk meraih kesenangan tanpa mempertimbangkan hasil
akhir. Hal ini selaras dengan pendapat Dauvillier dan Hillerich (2004:5) yang
mengungkapkan bahwa,”Spiele sollter vor allem Spass machen und den Unterricht
einer Atmosphare ablaufen lassen, die frei ist von Angst, Zeit-und Notendruck’ :
Permainan seharusnya menyenangkan dan menciptakan suasana pembelajaran yang
bebas dari rasa takut, tekanan waktu dan tekanan nilai (hasil belajar)’. Berdasarkan
pendapat tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa permainan adalah suatu kegiatan
atau perbuatan yang dianggap menyenangkan dan dilakukan secara sukarela tanpa
mempertimbangkan hasil akhir.
Menurut Patmonodewo (2010:78) , kata puzzle berasal dari bahasa Inggris
yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle merupakan media sederhana
yang dimainkan dengan bongkar pasang. Berdasarkan pengertian tersebut, maka
media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan
anak, yang dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan
pasangannya. Nani (2008:84), mengemukakan bahwa pada umumnya, sisi edukasi
permainan puzzle ini berfungsi untuk:
a. Melatih konsentrasi, ketelitian dan kesabaran.
b. Melatih koordinasi mata dan tangan. Anak belajar mencocokkan keping-
keping puzzle dan menyusunnya menjadi satu gambar.
c. Memperkuat daya ingat.
d. Mengenalkan anak pada konsep hubungan.
e. Dengan memilih gambar/bentuk, dapat melatih anak untuk berfikir matematis
(menggunakan otak kiri).
f. Melatih logika anak.

3. Pembahasan
Sebagai salah satu wahana pembentuk karakter bangsa, sekolah adalah lokasi
penting dimana para "Nation Builders" Indonesia diharapkan dapat berjuang
membawa negara bersaing di kancah global. Seiring dengan derasnya tantangan
global, tantangan dunia pendidikan pun menjadi semakin besar. Hal ini yang
mendorong para siswa mendapatkan prestasi terbaik.
Namun, dunia pendidikan di Indonesia masih memiliki beberapa kendala yang
berkaitan dengan mutu pendidikan, salah satunya adalah kualitas guru yang dinilai
masih kurang. Untuk itu, kemampuan guru untuk membuat pembelajaran lebih hidup
sangat diperlukan. Berbagai variasi dalam pembelajaran tentu sangat diperlukan,
diantaranya dengan menggunakan pembelajaran dengan berbagai model dan metode
pembelajaran yang menyenangkan. Selain itu, inovasi media pembelajaran juga
sangat diperlukan untuk menambah variasi dalam pembelajaran.
Media merupakan semua bentuk perantara yang dipakai orang menyebar ide,
sehingga gagasan itu sampai kepada penerima. Dalam hal ini guru dapat dengan
mudah dalam menyampaikan materi pembelajaran dengan adanya media yang
mendukung. Penggunaan media dalam pembelajaran akan lebih efektif apabila
dimiliki pemahaman yang mendasar tentang bagaimana siswa belajar. Media
pembelajaran merupakan sarana untuk membantu siswa belajar. Sebagai guru
diharapkan mampu memilih teknologi dan media yang tepat untuk membantu siswa
belajar. Belajar merupakan pengembangan pengetahuan baru, keterampilan, atau
sikap sebagai interaksi individu dengan lingkungannya.
Media pembelajaran inovatif adalah media pembelajaran yang dikembangkan
sesuai dengan teori kognitif dan konstruktivisme. Teori kognitif menekankan pada
apa yang terjadi pada diri seseorang ketika ia belajar dan teori konstruktivisme
memandang bahwa pengetahuan dikonstruksi sendiri oleh individu yang sedang
belajar berdasarkan pengetahuan awalnya. Berdasarkan pandangan kedua teori
tersebut, maka media pembelajaran yang inovatif agar dikembangkan sesuai dengan
tingkat perkembangan kognitif siswa dan memberikan kesempatan pada siswa untuk
mempelajari konsep-konsep materi pelajaran secara mandiri. Sebagai kriterianya
adalah media yang dihasilkan memiliki kualifikasi, yaitu: efektif, efisien, dan
memiliki daya tarik. Kualitas media pembelajaran dapat dicermati dari:
a. Dapat menciptakan pengalaman belajar yang bermakna.
b. Mampu memfasilitasi proses interaksi antara siswa dan guru, siswa dan siswa,
serta siswa dengan ahli bidang ilmu yang relevan.
c. Media pembelajaran dapat memperkaya pengalaman belajar siswa.
d. Melalui media pembelajaran, mampu mengubah suasana belajar dari siswa
pasif dan guru sebagai sumber ilmu satu-satunya, menjadi siswa aktif
berdiskusi dan mencari informasi melalui berbagai sumber belajar yang ada.

Dalam dunia pendidikan anak sekolah dasar, mereka cenderung lebih


menyukai kegiatan belajar yang dilakukan sambil bermain, karena usia peserta didik
jenjang sekolah dasar adalah usia dimana perkembangan motorik anak bertumbuh
dengan kemampuan, keaktifan, serta kekreatifan mereka masing-masing. Sehingga
dari hal tersebut, media yang cocok untuk diterapkan bagi peserta didik jenjang
sekolah dasar adalah media yang dapat digunakan belajar, namun ada segi
permainannya.

Ular tangga merupakan salah satu bentuk permainan yang populer di kalangan
siswa sekolah dasar. Dari hal tersebut, maka guru dapat memanfaatkannya menjadi
media pembelajaran. Dengan kekreatifan dari guru, maka permainan ular tangga
tersebut dapat dikembangkan dengan menggabungkannya dengan permainan puzzle.
Hal ini merupakan bentuk inovasi media pembelajaran.
Mata pelajaran geografi, utamanya dalam memahami peta dan karakteristik
suatu kawasan, membuat geografi menjadi pelajaran yang kurang menarik. Jika guru
hanya mengandalkan pemikiran siswa untuk menghafalkan nama-nama lokasi yang
ada di dalam peta, tentu hal tersebut tidak akan bertahan lama terekam dalam memori
ingatan siswa. Maka, guru dapat mengembangkan inovasi pembelajaran dengan
menggunakan media permainan ular tangga dan puzzle.

Media ini dapat dikreasikan guru dengan membuat media yang terdiri atas
kepingan-kepingan puzzle yang mengikuti bentuk garis batas suatu wilayah atau
bentuk sebuah pulau seperti yang tergambar dalam sebuah peta. Konsep ular tangga
diaplikasikan dengan pemakaian kotak-kotak angka, serta prinsip naik dan turun dari
satu titik ke titik lainnya.

Cara memainkan media ini tidaklah sulit. Permainan ini dimainkan secara
berkelompok, para pemain bersama-sama harus menyusun kepingan-kepingan puzzle
bergambar peta suatu wilayah terlebih dahulu agar membentuk suatu wilayah yang
lebih besar dalam kesatuan teritorial. Media tersebut menyajikan peta Indonesia,
sehingga kepingan puzzle Sumatra, Jawa, Kalimantan, Sulawesi, Papua, Bali, Nusa
Tenggara, Maluku, serta wilayah lainnya harus disatukan untuk membentuk wilayah
negara Indonesia yang utuh.
Setelah tersusun menjadi peta Indonesia, pemain dapat bermain ular tangga
dengan menggunakan media yang sama, karena pada gambar peta tersebut juga
tercantum kotak-kotak bernomor urut dari 1 hingga 100 seperti yang ada dalam
permainan ular tangga konvensional. Penanda langkah berbentuk karakter orang
dengan pakaian adat khas dari daerah yang ada di Indonesia, misalnya karakter tokoh
orang dari daerah Jawa dengan pakaian kebaya. Dadu dikocok. Pemain menggerakkan
penanda langkahnya ke nomor yang disebutkan oleh dadu. Mekanisme ini diulang-
ulang sesuai dengan giliran main. Dengan berpindah dari satu kotak ke kotak lainnya,
pemain seolah-olah berpetualang mengunjungi berbagai daerah. Informasi tentang
suatu daerah yang bersangkutan disisipkan ke dalam peta, sehingga dapat menambah
pengetahuan mereka.

Sampai pada kotak-kotak tertentu, pemain akan menemui gambar alat


transportasi yang membuatnya boleh naik ke nomor yang lebih tinggi asalkan dapat
menjawab pertanyaan dengan benar. Pertanyaan beserta jawaban tertulis pada kartu
bonus, dan harus dibaca dengan lantang. Tujuannya, ia bersama pemain-pemain
lainnya dapat menyerap pengetahuan yang tertulis pada kartu tersebut. Di sinilah,
peserta dituntut harus mampu mengolah informasi.

Dengan demikian, maka kekreatifan dari seorang pendidik sangatlah


diperlukan, terutama bagi pendidik tingkat sekolah dasar. Melalui media
pembelajaran yang inovatif, maka diharapkan hal tersebut dapat meningkatkan
keaktifan serta hasil belajar peserta didik. Bentuk media pembelajaran sangatlah
beragam, dan apabila media pembelajaran tersebut diinovasikan, maka akan lebih
beragamlah bentuk media pembelajaran tersebut.

4. Penutup
Berdasarkan tujuan penulisan artikel, maka diperoleh kesimpulan bahwa
pendidikan di Indonesia sangat memerlukan para pendidik yang kreatif dan inovatif
untuk mengembangkan media pembelajaran. Hal tersebut sesuai dengan PAIKEM
(Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan), yaitu metode
pembelajaran yang diterapkan di Indonesia dengan pemikiran kritis yang merenovasi
pembelajaran bagi anak bangsa melalui pengembangan aliran konstruktivisme.
Pembelajaran yang diterapkan dengan metode belajar sambil bermain juga memiliki
manfaat tersendiri bagi guru, siswa maupun orangtua. Manfaat tersebut diantaranya
siswa dapat berperan aktif dalam proses pembelajaran serta siswa dapat
menghilangkan rasa takut, kurang percaya diri, dan sifat pemalunya. Selain itu, siswa
juga dapat dengan mudah dalam mengingat materi pembelajaran, karena
pembelajaran yang diterapkan menyenangkan bagi siswa dan tidak terasa
menegangkan.
Keberhasilan dalam memberikan pengajaran dan didikan kepada peserta didik
merupakan keinginan semua pendidik. Maka, guru sebagai pendidik merupakan kunci
yang memiliki peran penting atas berhasil atau tidaknya proses pembelajaran. Untuk
itu, diharapkan supaya guru mengasah potensinya untuk lebih kreatif dalam
menyampaikan pembelajaran. Hal tersebut dapat berupa permainan, model
pembelajaran yang menyenangkan, atau dengan menggunakan media pembelajaran.
Daftar Rujukan
Ahmad, Abdul Karim H. 2007. Media Pembelajaran. Makasar: Badan Penerbit
Universitas Negeri Makasar.
Dauvillier, Christa and Levy-Hillerich, Dorothea. 2004. Spiele Im Deutschunterricht.
Munchen: Goethe-Institut.
Depdikbud. 1994. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Epeni, Hani. ITB Kuliah Online. [online].
Tersedia: http://kuliah.itb.ac.id/course/info.php?id=435 [30 Mei 2015].
Hasbullah. 1999. Dasar-Dasar Ilmu Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Marimba D, Ahmad. 1987. Pengantar Filsafat Pendidikan Islam. Bandung: PT Al
Ma’arif.
Parwati, N.N., Mariawan, I. M., & Suarsana, I. M. 2007. Peningkatan Profesionalisme
Guru Matematika Melalui Pelatihan Implementasi Model-model
Pembelajaran Berbantuan Alat Peraga Bagi Guru-Guru Sekolah Dasar No 3
Mengesta. Laporan P2M. Tidak diterbitkan. Singaraja: Undiksha.
Reigeluth, C. M. 2009. Instructioanl-design theories and models: Building a Common
Knowledge Base. Volume III. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates,
Publishers.
Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta.

Anda mungkin juga menyukai