Anda di halaman 1dari 74

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pendidikan merupakan suatu cara yang dilakukan melalui proses
pengajaran dan pelatihan, terutama diperuntukkan kepada anak-anak dan remaja,
baik di sekolah-sekolah maupun di kampus-kampus yang bertujuan untuk
memberikan pengetahuan dan mengembangkan keterampilan-keterampilan
(Saidah, 2016:1). Menurut Ki Hajar Dewantara (1889-1959) “Pendidikan adalah
suatu daya upaya untuk mengembangkan bertumbuhnya budi pekerti (kekuatan
batin dan karakter), pikiran (intelek) dan tumbuh anak, dalam rangka
kesempurnaan hidup dan keserasian dengan dunianya” (Samho & Yasunari,
2010:33).
Tujuan pendidikan nasional yaitu untuk meningkatkan kualitas manusia
dalam hal intelektualitas, penguasaan wawasan ilmu dan keterampilan penerapan
teknologi (Daryanto, 2013:183). Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional
Republik Indonesia (Sisdiknas) No. 20 Tahun 2003 Pasal 1 yang menjelaskan
bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan
potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan
dirinya, masyarakat, bangsa dan negara yang berfungsi untuk mengembangkan
kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat
dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa dan bertujuan untuk
mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan
bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap,
kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis sera bertanggung
jawab (Saidah, 2016:208).
Berdasarkan Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional Republik
Indonesia (Sisdiknas) No. 20 Tahun 2003 Pasal 1 dapat disimpulkan bahwa
pendidikan nasional berasal dari kebudayaan bangsa Indonesia yang terdapat

1
dalam pancasila dan Undang-Undang Dasar 1945 yang berfungsi untuk
mengembangkan potensi diri serta meningkatkan kualitas pendidikan negara
Indonesia. Tujuan pendidikan ini diimplementasikan langsung dalam suatu
lembaga pendidikan secara formal dan terlibat langsung dengan pelaksanaan
pendidikan yang disebut dengan sekolah. Hal ini dikarenakan sekolah sebagai
pusat lembaga pendidikan modern yang dikembangkan untuk memfasilitasi
keluarga dan masyarakat dalam memenuhi kebutuhan pendidikan.
Nana Sudjana (1989) (dalam Hamiyah, 2018:2) mengemukakan bahwa
belajar adalah perilaku yang sangat kompleks. Belajar adalah suatu aktivitas yang
melibatkan pemerolehan dan pemodifikasian pengetahuan, keterampilan, strategi,
keyakinan, perbuatan dan tingkah laku yang ditandai dengan perubahan pada diri
seseorang. Menurut Thorndike & Brian Herbert (1931) menyatakan bahwa salah
satu aspek yang paling impresif dari diri seseorang yaitu kemampuannya untuk
belajar, karena dengan itu ia dapat mengubah dirinya sendiri. Kapasitas untuk
belajar adalah hadiah, kemampuan untuk belajar adalah keterampilan, kemauan
untuk belajar adalah pilihan (Majid, 2013:1). Proses belajar tentunya tidak
dilaksanakan dengan sembarangan, dan harus berdasarkan teori belajar.
Dengan adanya teori belajar guru dapat memanfaatkan teori belajar untuk
menjadi guru yang profesional. Misalnya dalam merumuskan tujuan pembelajaran
yang tepat, memilih strategi yang sesuai, memfasilitasi dan memotivasi belajar
peserta didik, menciptakan pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan,
berinteraksi dengan peserta didik secara tepat dan memberi penilaian secara adil
terhadap hasil pembelajaran. Tidak setiap masalah dapat dipecahkan oleh teori
tetapi tanpa adanya teori, kita tidak akan tahu arah kemana dan dimana harus
dimulai. Teori belajar konstruktivisme akan diimplementasikan pada penelitian ini
karena pendekatan konstruktivisme mengatakan bahwa pengembangan belajar
merupakan suatu proses biologi, alami, dan telah tertanam begitu baik dalam
setiap individu, tanpa memandang jenis kelamin, kelas, ras, atau konteks sosial
atau budaya di mana proses belajar dan pengalaman hidup berlangsung (Yaumi,
2013:43). Menurut Suparno (2001:122-123) mendefinisikan bahwa teori
konstruktivisme sebagai pembelajaran yang bersifat generatif karena salah satu

2
filsafat pengetahuan yang lebih menekankan keaktifan pribadi seseorang dalam
mengkonstruksikan pengetahuannya dan lebih menjelaskan bahwa pengetahuan
seseorang adalah bentukan (konstruksi) orang itu sendiri.
Revolusi industri 4.0 ini telah memberikan dampak pada berbagai bidang
kehidupan termasuk bidang pendidikan dan pembelajaran. Hal ini seiring dengan
penggunaan teknologi komunikasi dan informasi dalam praktik pembelajaran di
kelas, mulai dari yang paling sederhana hingga yang paling canggih. Kemajuan
bidang pendidikan juga di dorong oleh teknologi-teknologi yang diciptakan dan
digunakan untuk membantu serta memudahkan belajar manusia (Punaji, 2019:31).
Pernyataan tersebut jika dikaitkan dengan dunia pendidikan dapat dianalisis
bahwa pendidikan tidak dapat dijauhkan dari teknologi pada masa modern kini
dan telah menjadi ukuran kemajuan pendidikan.
Kurikulum 2013 memaparkan bahwa pembelajaran inovatif dan kreatif
dilakukan dengan menghadirkan teknologi dalam proses pembelajaran, salah satu
tuntutan ideal Kurikulum 2013 adalah pemanfaatan Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) sebagai alat atau media pembelajaran untuk meningkatkan
efesiensi dan efektivitas pembelajaran (Akbar dkk, 2020:70). Menurut Nurhayati
(dalam Akbar dkk, 2020:70) pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi
dalam pembelajaran akan memberikan kesempatan kepada guru untuk merancang
pengalaman belajar yang bermakna menggunakan teknologi. Guru dapat
menggunakan teknologi untuk membantu siswa dalam mentransformasi
pengetahuan dan kemampuan (skill) menjadi produk, penyelesaian dan penemuan
informasi baru.
Degeng (1989) (dalam Asyhar, 2011:7) menjelaskan bahwa pembelajaran
pada dasarnya merupakan suatu upaya atau proses untuk membuat orang belajar
(anak, siswa, peserta didik) yang dilakukan oleh pendidik (guru, instruktur)
dengan tujuan untuk membantu orang belajar dengan cara memanipulasi
lingkungan belajar sehingga dapat belajar dengan mudah, aktif untuk mencari
informasi, memecahkan suatu masalah, mengemukakan gagasan dan berlatih agar
memiliki potensi baru yang bersifat permanen. Menurut Munadi (2008) proses
komunikasi dalam pendidikan terjadi karena ada rencana dan tujuan yang

3
diinginkan. Komunikasi antar pendidik dan peserta didik dalam pembelajaran
diefektifkan dengan menggunakan media. Bahasa adalah media yang membantu
siswa untuk mengerti gagasan atau ide guru (Asyhar, 2011:7). Pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam
proses interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta didik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Tujuan pembelajaran merupakan arah yang harus dicapai oleh peserta
didik yang berhubungan dengan perubahan perilaku yang harus dimiliki setelah
peserta didik memanfaatkan media pembelajaran yang dikembangkan. Baik guru
maupun peserta didik diharapkan memiliki kesenjangan apa yang harus dicapai,
apa yang harus dilakukan untuk mewujudkan pencapaian tujuan tersebut, materi
apa yang harus disampaikan dan bagaimana penyampaiannya (Zainiyati,
2017:107). Penyajian media menjadi sesuatu yang berguna dalam melakukan
proses pembelajaran, dimana semakin menarik dan semakin bagus penyajian
media yang ditampilkan membuat peserta didik paham dan mengalami proses
pengalaman belajar secara langsung.
Sejalan dengan Dwyer, Dale yang menjelaskan tentang pengalaman
belajar siswa yang disebut dengan Dale’s Cone of Experience (Kerucut
pengalaman Dale) bahwa hasil pengalaman belajar siswa diperoleh melalui
pengalaman langsung (kongkret) kemudian melalui benda tiruan, hingga sampai
pada lambang verbal (abstrak). Pengalaman langsung (direct purposeful
experience) akan memberikan kesan paling bermakna pada siswa karena
melibatkan indra penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba
(Choirunnisa dkk, 2015:209). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media
memegang peranan yang sangat penting dalam proses pembelajaran.
Permasalahan di era modern ini yang dipikirkan guru adalah media yang
mampu mempermudah guru dalam melakukan proses pembelajaran, tetapi tidak
terlalu memikirkan bagaimana tampilan dari media tersebut. Media yang mudah,
media yang mampu memberikan akses tercepat dalam penyampaian materi dari
guru ke peserta didik. Namun, menarik atau tidaknya sebuah media menjadi
sesuatu yang berguna pada kegiatan belajar, selain itu juga media pada era modern

4
diharapakan mampu menyajikan pembelajaran secara langsung. Peserta didik
dapat merasakan jenjang pengalaman langsung yang dibuat dalam bentuk kerucut
pengalaman belajar oleh Edgar Dale (Dale’s Cone of Experience), bentuk
penyajian media yang diberikan semakin nyata maka akan semakin kongkrit
pengalaman belajar.
Sejarah memiliki ikatan yang sangat kuat dalam diri bangsa Indonesia dan
menjadi catatan berharga dalam mengenang perjuangan bangsa, melihat bangsa
Indonesia dilahirkan dari para pendiri bangsa yang berasal dari berbagai latar
belakang kehidupan sosial, politik, ragam budaya dan agama yang berbeda.
Sejarah dimasukkan ke dalam kurikulum 2013 dalam rangka mengimbangi laju
perkembangan sains dan teknologi. Salah satu fungsi mempelajari sejarah yaitu
sebagai sarana edukatif dan digunakan sebagai media pembelajaran yang rekreatif
dan inspiratif sehingga dapat menambah wawasan kebangsaan dan kenegaraan
bagi generasi muda yang menjadi tanda bakti bagi nusa dan bangsa. Menurut
(Suparjan, 2019:12) pendidikan sejarah merupakan komponen yang sangat
penting bagi pembentukan karakter bangsa, karena dalam pendidikan sejarah
terdapat nilai-nilai berupa penghayatan kepada peserta didik sehingga menjadi
bagian terpenting kepribadian, tingkah laku serta karakter bangsa. Melalui
pendidikan sejarah peserta didik dibentuk agar mengetahui segala macam
persoalan bangsa lewat pesan-pesan sejarah, peserta didik akan lebih kritis,
empati, arif, dan mandiri untuk memiliki semangat kebangsaan yang kukuh dan
bermartabat. Setelah terbentuk kesadaran sejarahnya, peserta didik diharapkan
menjadi generasi bangsa yang bermartabat dan Pancasilais.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran pendidikan
sejarah serta beberapa peserta didik di SMA Negeri 15 Palembang kelas XI IIS 4,
guru tersebut mengatakan bahwa mereka kurang memanfaatkan media interaktif
yang dapat menumbuhkan minat belajar peserta didik dalam proses pembelajaran,
guru lebih sering menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi Power
Point karena pengaplikasiannya yang mudah dan fleksibel tetapi penjelasannya
hanya di dominasi oleh tulisan yang padat tanpa dilengkapi dengan gambar,
video, animasi maupun suara. Guru juga hanya menggunakan buku paket untuk

5
memberikan materi pelajaran kepada peserta didik. Beberapa peserta didik di
kelas tersebut mengatakan bahwa mereka membutuhkan beberapa media yang
menarik di setiap proses pembelajaran sejarah yang dirasa bahwa pembelajaran
sejarah hanya menimbulkan kebosanan seperti menghapal dan mencatat materi
yang diberikan. Salah satu peserta didik tersebut mengatakan bahwa guru hanya
sesekali saja menampilkan media yang menarik berupa video. Karakteristik
peserta didik kelas XI IIS 4 memiliki minat yang hampir sama mereka senang
dengan media yang berbentuk Audio Visual yang menampilkan gambar (visual)
dan suara (audio) secara bersamaan pada saat menyampaikan pesan atau
informasi.
Maka melalui mata pelajaran sejarah peserta didik akan agar lebih
mengetahui segala macam persoalan bangsa lewat pesan-pesan sejarah, peserta
didik akan lebih kritis, empati, arif, dan mandiri untuk memiliki semangat
kebangsaan yang kukuh dan bermartabat. Namun disamping itu, mata pelajaran
sejarah sering dianggap sebelah mata karena yang dikenal hanya mencatat dan
menghapal dari buku saja. Mata pelajaran sejarah dianggap monoton karena hanya
disajikan dalam bentuk buku dan power point yang mewajibkan peserta didik
mencatat dan mengingat peristiwa serta tanggal kejadian. Pada penelitian ini
peneliti akan menyajikan mata pelajaran sejarah dalam bentuk video yang
menarik dan akan dilakukan di Sekolah Menengah Atas Negeri 15 Palembang.
Sekolah Menengah Atas Negeri 15 Palembang berlokasi di Jalan Aipda Karel
Satsuit Tubun No.10, 17 Ilir, Kec. Ilir Tim. I Palembang. Memiliki fasilitas
sekolah yang telah memadai sudah memiliki Proyektor yang dapat menyambung
ke laptop dan memiliki satu ruangan komputer disertai internet. Hal tersebut
menjadi alasan peneliti memilih sekolah Menengah Atas Negeri 15 Palembang
sebagai tempat dilakukannya penelitian pengembangan media berupa video.
Lesle J. Briggs (1979) (dalam Sanjaya, 2008:204) menyatakan bahwa
media sebagai alat untuk memberi stimulus bagi peserta didik agar terjadi proses
belajar. Bovee (1997) (dalam Sanaky, 2011:3) media merupakan sebuah alat yang
berfungsi untuk menyampaikan pesan. Lesle J. Briggs juga berpendapat bahwa
media pembelajaran sebagai sarana fisik untuk menyampaikan buku pelajaran.

6
Media pembelajaran dapat dipahami sebagai “segala sesuatu yang dapat
menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana,
sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana peserta didik dapat
melakukan proses belajar secara efesien dan efektif. Media terdiri dari beberapa
jenis yaitu, media visual yang berupa gambar, kartun, karikatur, grafik,
diagram/skema, bagan (chart), peta (map), poster. Media audio memiliki jenis dan
bentuk yang bervariasi, diantaranya adalah radio, piringan hitam, pita kaset suara,
compact disc (CD). Sedangkan media audio visual berupa suara dan gambar
seperti video kaset, program TV, film bingkai suara yang unsur gambarnya
berasal dari slides proyektor dan unsur suaranya berasal dari tape recorder
(Asyhar, 2011:8).
Video merupakan rekaman gambar dan suara dalam suatu penyampaian
video sehingga dapat menciptakan gambaran nyata di lingkungan sekitar dengan
mengolah perspektif ruang dan waktu dimana dapat memanipulasi durasi yang
dibutuhkan dalam melihat suatu kejadian serta mampu mengubah ruang dan
waktu yang disampaikan dalam media, video, foto dan gambar (Asyhar, 2015:75).
Peneliti akan mengembangkan media pembelajaran berupa video agar menjadi
suatu hal yang lebih atraktif dengan menyajikan video dan gambar yang tersaji
dalam bentuk media pembelajaran berupa video, selain itu juga peneliti akan
menambahkan suara, musik, serta menambahkan sedikit animasi pada video
tersebut. Media pembelajaran berupa video ini akan dibuat dengan materi
peninggalan kerajaan Sriwijaya di Bukit Siguntang.
Materi peninggalan kerajaan Sriwijaya di Bukit Siguntang merupakan
materi yang difokuskan oleh peneliti dalam penyajian berupa video yang akan
dijadikan sebagai media pembelajaran, materi yang diberikan tidak hanya sekedar
ceramah tetapi guru juga membentuk pengalaman belajar secara langsung agar
terjadi proses pembelajaran yang aktif dengan adanya timbal balik informasi yang
disampaikan, dimana peserta didik seakan-akan melihat langsung peninggalan
kerajaan Sriwijaya di Bukit Siguntang tersebut, sehingga peneliti berkeinginan
untuk membuat media pembelajaran berbentuk video yang akan menghasilkan
pengalaman belajar secara langsung.

7
Pengalaman belajar secara langsung akan disajikan dalam bentuk media
pembelajaran berupa video dimana proses pembuatannya dapat menggunakan
software editing video atau aplikasi yang dapat disesuaikan untuk pembuatan
media pembelajaran, ada banyak software editing video yang dibuat untuk
kebutuhan komersial manusia dan ternyata dapat diubah menjadi media
pembelajaran. Salah satu software editing video yang akan peneliti gunakan yaitu
Adobe Premiere Pro CC 2019. Setelah mempelajari pembuatan media
pembelajaran berupa video dengan menggunakan teknologi berbasis Adobe
Premiere Pro CC 2019, peneliti tertarik membuat media pembelajaran untuk
membantu proses belajar mengajar agar lebih atraktif, menyenangkan, efektif dan
efisien.
Adobe Premiere merupakan software untuk mengedit video yang dapat
dioperasikan menggunakan komputer dengan sistem operasi MS Windows atau
Macintosh (OSX). Adobe Premiere sendiri adalah software yang telah
berkembang luas sejak era tahun 200-an. Oleh karena itu komputer dengan
spesifikasi di bawah intel i5, dapat dioperasikan menggunakan Adobe Premiere
versi Pro 2.0. Tetapi komputer dengan spesifikasi yang lebih tinggi, misalnya i7,
dapat mengoperasikan Adobe Premiere Pro CC (Enterprise, 2019:1).
Adobe Premiere Pro CC 2019 adalah software editing video yang sering
digunakan seorang editor video untuk acara pernikahan, ulang tahun, launching
produk bahkan untuk meniti karier. Adobe Premiere Pro CC 2019 memudahkan
kita dalam proses pembuatan video dengan memberikan berbagai audio, title, still
image (foto dan ilustrasi), file desain grafis dan lain sebagainya (Enterprise,
2019:1). Software editing video seperti Adobe Premiere Pro CC 2019 sering
digunakan oleh kalangan youtuber, videographer, bahkan kameramen untuk
dijadikan video komersial, namun pada penelitian ini peneliti akan menyajikan
media pembelajaran berupa video.
Media pembelajaran berupa video kali ini akan menggunakan teknologi
berbasis Adobe Premiere Pro CC 2019 karena dapat menggabungkan beberapa
cuplikan video atau biasa disebut disebut dengan istilah footage, mengolah video,
gambar dan animasi menjadi satu kesatuan agar penyajian video tersebut lebih

8
atraktif. Adobe Premiere Pro CC 2019 memiliki fasilitas yang simple yang dapat
digunakan untuk menggabungkan beberapa cuplikan video atau biasa disebut
dengan istilah footage (Enterprise, 2019:1). Adobe Premiere Pro CC 2019 selain
digunakan untuk menggabungkan beberapa clip dan aset lain menjadi satu video
yang utuh, Adobe Premiere Pro CC 2019 juga dapat digunakan untuk pengeditan
dengan pengertian yang lebih luas yaitu: menghilangkan bagian video yang tidak
diinginkan, memberi efek transisi antara satu clip dengan clip lainnya, membuat
efek-efek khusus pada video, memperbaiki video seperti menambah intensitas
cahaya dan mengatur saturasi, mengekspor hasil editan video yang telah menjadi
satu video yang utuh ke dalam format yang dapat dipahami oleh platform lain.
Mengedit audio serta musik yang menyertai video tersebut (Enterprise, 2019:134-
135).
Software editing video seperti Adobe Premiere Pro CC 2019 sering
digunakan ketika seorang editor video, videographer, kameramen bahkan
youtuber untuk kebutuhan komersial seperti launching produk, untuk pembuatan
video vlog, acara pernikahan, acara ulang tahun serta dapat dikembangkan sebagai
penelitian pendidikan yang menghasilkan media pembelajaran yang telah banyak
digunakan oleh peneliti-peneliti terdahulu.
Peneliti-peneliti terdahulu telah menggunakan software editing video
seperti Adobe Premiere Pro untuk menghasilkan media pembelajaran yang
menarik. Peneliti terdahulu yaitu Desy Natalia Sinambela mengangkat skripsi
yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Adobe Premiere Pro Berbasis
Audiovisual pada Mata Pelajaran IPS di Kelas VII Sekolah Menengah Pertama”.
Penelitian ini diimplementasikan pada tingkat Sekolah Menengah Pertama pada
Mata Pelajaran Sejarah, berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh saudari Desy
Natalia Sinambela menunjukkan bahwa software editing video yang dihasilkan
sudah berhasil dan sangat valid. Hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti
menunjukkan angka sebesar 4,73 (sangat valid) serta tingkat keberhasilan peserta
didik dengan peningkatan rata-rata sebesar 83,4 yang berarti memiliki dampak
potensial yang baik terhadap hasil belajar dan sikap peserta didik dalam proses
pembelajaran.

9
Penelitian yang berhasil dan valid juga dilakuan oleh Septiana yang
berjudul “Pengembangan Media Layanan Informasi Video Adobe Premiere dan
Dampak Negatif Online Game”. Penelitian ini diterapkan pada tingkat Sekolah
Menengah Atas untuk layanan informasi bimbingan dan konseling sekolah,
sebagai media untuk merangsang kreatifitas dan terciptanya komunikasi antara
konselor dan peserta didik. Hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti
berdasarkan hasil analisis respon peserta didik pada uji kelompok kecil
memperoleh persentase rata-rata 93,13% dan pada uji lapangan memperoleh
persentase rata-rata 90,07% maka dapat disimpulkan kemenarikan media pada
kategori ini sangat menarik dan valid.
Adapun letak perbedaan dari penelitian sebelumnya dengan penelitian
yang akan dilakukan yaitu peneliti akan mengembangkan materi peninggalan
kerajaan Sriwijaya di Bukit Siguntang dengan menggunakan media pembelajaran
berbasis teknologi Adobe Premiere Pro CC 2019 pada mata pelajaran Sejarah
yang lebih mengutamakan pada penyampaian dan penyajian materi dengan
kemasan yang lebih atraktif, misalnya dengan menambahkan games dan
pemberian reward sehingga diharapkan media pembelajaran berbasis teknologi
Adobe Premiere Pro CC 2019 dapat menciptakan pembelajaran menyenangkan
yang dapat membuat peserta didik termotivasi dan menjadi aktif sehingga dapat
meningkatkan pemahaman dan hasil belajar peserta didik secara signifikan
terhadap materi peninggalan kerajaan Sriwijaya di Bukit Siguntang dengan
menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi Adobe Premiere Pro CC
2019 pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas X Sekolah Menengah Atas Negeri 15
Palembang”.
Berdasarkan latar belakang di atas maka peneliti tertarik untuk melakukan
penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Teknologi Adobe Premiere Pro CC 2019 pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas
X Sekolah Menengah Atas Negeri 15 Palembang”.

10
1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, penulis merumuskan permasalahan


agar penguraian dapat disampaikan dengan jelas dan sistematis. Maka
rumusan masalah dalam tulisan ini, yaitu:

1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi


Adobe Premiere Pro CC 2019 pada mata pelajaran sejarah Kelas X
Sekolah Menengah Atas Negeri 15 Palembang yang valid?
2. Bagaimana dampak efektivitas media pembelajaran berbasis teknologi
Adobe Premiere Pro CC 2019 pada mata pelajaran sejarah Kelas X
Sekolah Menengah Atas Negeri 15 Palembang yang telah dikembangkan
terhadap hasil belajar peserta didik?

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian yang dilakukan peneliti adalah sebagai


berikut:

1. Menghasilkan media pembelajaran berbasis teknologi Adobe Premiere Pro


CC 2019 pada mata pelajaran sejarah Kelas X Sekolah Menengah Atas
Negeri 15 Palembang yang valid.
2. Untuk mengetahui dampak efektivitas media pembelajaran berbasis
teknologi Adobe Premiere Pro CC 2019 pada mata pelajaran sejarah Kelas
X Sekolah Menengah Atas Negeri 15 Palembang yang telah
dikembangkan terhadap hasil belajar peserta didik.

1.4 Manfaat Penelitian

1. Bagi peserta didik, peserta didik akan lebih termotivasi terhadap


peningkatan hasil belajar dan dapat memahami materi yang diberikan guru
melalui media pembelajaran berbasis teknologi Adobe Premiere Pro CC
2019 untuk menambah ilmu pengetahuan tentang peninggalan kerajaan

11
Sriwijaya di Bukit Siguntang sehingga menimbulkan minat dan kecintaan
terhadap mata pelajaran sejarah.
2. Bagi guru, guru menjadi sosok yang lebih kreatif, guru dapat menciptakan
suasana belajar yang efektif dan efisien terutama dalam kajian peninggalan
kerajaan Sriwijaya di Bukit Siguntang dan menjadikan media
pembelajaran yang interaktif, menarik dan dapat menghemat waktu.
3. Bagi sekolah, dengan adanya media pembelajaran berbasis teknologi
Adobe Premiere Pro CC 2019 dapat menjadi masukan dalam peningkatan
mutu pendidikan.
4. Bagi peneliti, peneliti dapat menambah wawasan serta keterampilan untuk
mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi Adobe Premiere
Pro CC 2019 dan menjadi sumber refrensi untuk melakukan penelitian
dalam pengembangan media pembelajaran.

12
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini mengkaji beberapa teori-teori dan pengertian dari beberapa ahli
yang berhubungan dengan proses pembelajaran, media yang diteliti, kelebihan dan
kekurangan Adobe Premiere Pro CC 2019 yang digunakan oleh peneliti, serta
membahas mengenai model pengembangan yang merupakan langkah-langkah
penelitian pengembangan yang dipilih sebagai acuan untuk melakukan penelitian,
yang tidak hanya berdasarkan argumen tetapi menjadi runtutan dalam penelitian
ini yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Adobe
Premiere Pro CC 2019 pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas X Sekolah Menengah
Atas Negeri 15 Palembang”.

2.1 Hakikat Belajar


Nana Sudjana (1989) dalam Hamiyah (2018:2) mengemukakan bahwa
belajar adalah perilaku yang sangat kompleks. Belajar adalah suatu aktivitas yang
melibatkan pemerolehan dan pemodifikasian pengetahuan, keterampilan, strategi,
keyakinan, perbuatan dan tingkah laku yang ditandai dengan perubahan pada diri
seseorang. Menurut Thorndike & Brian Herbert (1931) menyatakan bahwa salah
satu aspek yang paling impresif dari diri seseorang yaitu kemampuannya untuk
belajar, karena dengan itu ia dapat mengubah dirinya sendiri. Kapasitas untuk
belajar adalah hadiah, kemampuan untuk belajar adalah keterampilan, kemauan
untuk belajar adalah pilihan (Majid, 2013:1). Proses belajar tentunya tidak
dilaksanakan dengan sembarangan, dan harus berdasarkan teori belajar.
Berdasarkan uraian di atas dapat ditarik kesimpulan, bahwa belajar adalah
sesuatu yang mengimplikasikan individu dan lingkungan dalam suatu aktivitas
manusia dengan proses perubahan seseorang dalam bentuk pengetahuan,
keterampilan dan perilaku yang dapat memperbaiki sikap sebagai hasil interaksi
dengan lingkungan yang ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku melalui
pengalaman-pengalaman belajar secara langsung dari individu tersebut yang dapat

13
dilakukan kapanpun, dimanapun dan dengan siapa saja yang memiliki tujuan
sebelumnya serta bersifat seumur hidup dan sepanjang hayat individu itu sendiri.
Proses belajar dalam penelitian ini dapat diimplementasikan dengan
menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi Adobe Premiere Pro CC
2019 berupa video, sehingga menjadikan proses belajar lebih menyenangkan dan
atraktif serta dapat memunculkan ketertarikan minat belajar peserta didik dan
mampu menyajikan pengalaman belajar yang tidak hanya berupa hipotesis tetapi
menyajikan secara langsung melalui media pembelajaran. Media pembelajaran
berupa Adobe Premiere Pro CC 2019 mampu memperkenalkan kepada peserta
didik mengenai peninggalan kerajaan Sriwijaya di Bukit Siguntang sehingga
terciptanya pengalaman belajar secara langsung dan konkret.

2.2 Hakikat Pembelajaran


Degeng (1989) dalam Asyhar (2011:7) menyatakan bahwa pembelajaran
pada dasarnya merupakan upaya membelajarkan pembelajar (anak, siswa, peserta
didik). Pengertian lain tentang pembelajaran adalah upaya yang dilakukan oleh
pembelajar (guru, instruktur) dengan tujuan untuk membantu siswa agar bisa
belajar dengan mudah (Setyosari & Sulton (2003). Menurut Munadi (2008) dalam
Asyhar (2011:7), proses komunikasi dalam pendidikan terjadi karena ada rencana
dan tujuan yang diinginkan. Komunikasi antar pendidik dan peserta didik dalam
pembelajaran diefektifkan dengan menggunakan media. Bahasa adalah media
yang membantu siswa untuk mengerti gagasan atau ide guru (Munadi, 2008).
Pembelajaran adalah terjemahan dari kata “instruction”, yang sering
digunakan dalam dunia pendidikan di Amerika Serikat dan menempatkan siswa
sebagai sumber dari suatu kegiatan. Istilah ini juga dipengaruhi oleh adanya
kemajuan teknologi yang diasumsikan dapat mempermudah siswa mempelajari
segala sesuatu melalui berbagai macam media seperti gambar, kartun, karikatur,
grafik, diagram/skema, bagan (chart), peta (map), poster, radio, piringan hitam,
pita kaset suara, compact disc (CD), video kaset, program TV, film bingkai suara
yang unsur gambarnya berasal dari slides proyektor dan unsur suaranya berasal
dari tape recorder dan lain sebagainya, sehingga semua itu dapat mendorong

14
terjadinya perubahan peranan guru dalam mengelola proses belajar mengajar, dari
guru sebagai sumber belajar menjadi guru sebagai fasilitator dalam proses belajar
mengajar. Selaras dengan pendapat Gagne (1992) “instruction is a set of event that
effect learners in such a way that learning is facilitated”, mengajar atau “teaching”
merupakan bagian dari pembelajaran (instruction), di mana peran guru lebih
ditekankan kepada bagaimana merancang dan mengaransemen berbagai sumber
dan fasilitas yang tersedia untuk dimanfaatkan siswa dalam mempelajari sesuatu
(Sanjaya, 2008:27).
Berdasarkan pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam
interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta didik, maka sebuah
media menduduki tempat yang begitu penting dan salah satu bagian penting pada
proses pembelajaran.
Implementasi pembelajaran dalam penelitian ini yaitu peneliti merancang
media pembelajaran berbasis teknologi Adobe Premiere Pro CC 2019 berupa
video yang sangat bermanfaat dalam proses pembelajaan. Menggunakan media
video yang akan membuat proses pembelajaran sistematik sehingga menciptakan
lingkungan belajar yang sangat menyenangkan membuat niat belajar peserta didik
semakin meningkat dan berkembangnya potensi dari peserta didik.

2.3 Teori Belajar yang Mendukung Penelitian


Belajar merupakan aktivitas paling utama dalam proses belajar-mengajar
manusia, terutama dalam perolehan tujuan institusional suatu lembaga pendidikan
atau sekolah. Hal ini membuktikan bahwa berhasil atau tidaknya suatu pencapaian
tujuan pendidikan tergantung pada bagaimana proses belajar mengajar yang
dialami individu (Hamiyah, 2018:1). Teori merupakan gabungan dari beberapa
prinsip (principles) yang disusun secara analitis (Isti’adah, 2020:26). Banyak teori
yang berkenaan dengan belajar dan mempunyai karakteristik masing-masing. Para
filsuf Islam klasik seperti al-Farabi (259-339 H atau 872-950 M), Ibn Sina (370-
428 H atau 980-1037 M), al-Ghazali (450-505 H atau 1058-1111 M), Ibnu
Khaldun (732-808 H atau 1332-1406), memandang belajar dalam pengertian yang

15
lebih umum. Al-Farabi dalam al-Talbi (2012) mengatakan, bahwa belajar pada
hakikatnya merupakan proses mencari ilmu pengetahuan yang muaranya tiada lain
untuk mendapatkan nilai-nilai, ilmu pengetahuan, dan keterampilan praktis dalam
upaya untuk menjadi manusia yang sempurna (al-insan al-kamil) (Yaumi,
2017:27).
Bruner (1964) dalam Degeng (2013:5) ia mengemukakan bahwa teori
belajar bersifat deskriptif yang artinya mendeskripsikan terjadinya proses belajar
(Nai, 2017:138). Adapun teori belajar yang dapat dijadikan sebagai dasar dalam
desain pembelajaran antara lain teori belajar behaviorisme, kognitivisme, dan
konstruktivisme atau ada yang memandangnya sebagai pendekatan konstruktivis.
Beberapa teori ini dipandang memiliki kontribusi besar dalam membangun
disiplin ini dan berkorelasi positif terhadap penguatan kawasan keilmuan desain
pembelajaran (Yaumi, 2017:27). Dalam pengembangan media pembelajaran ini
peneliti bermaksud untuk menggunakan teori konstruktivisme sebagai landasan
dalam pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi Adobe Premiere
Pro CC 2019 yang akan dikembangkan peneliti.
2.3.1 Teori Konstruktivisme
Teori belajar yang tepat untuk penelitian yang diterapkan pada penelitian
ini yaitu teori belajar konstruktivisme karena lebih menekankan keaktifan pribadi
seseorang dalam mengkonstruksikan pengetahuannya dan lebih menjelaskan
bahwa pengetahuan seseorang adalah bentukan (konstruksi) orang itu sendiri
(Suparno, 2001:122-123). Menurut Suwarna (2005) ia mengungkapkan bahwa
kontruktivisme merupakan tujuan dasar untuk berpikir dengan menggunakan
pendekatan kontekstual, yaitu pendekatan yang dikonstruksi oleh manusia sedikit
demi sedikit yang hasilnya diperluas melalui konteks yang tertentu dan tidak
muncul dengan tiba-tiba. Menurut Caprio (1994), McBrien Brandt (1997), dan
Nik Aziz (1999), kelebihan teori belajar konstruktivisme adalah peserta didik
berkesempatan untuk mendapatkan pengetahuan secara aktif melalui proses saling
pengaruh-mempengaruhi antara pembelajaran terdahulu dengan pembelajaran
terbaru. Menurut teori belajar konstruktivisme, konsep-konsep yang dibina pada
struktur kognitif seorang akan berkembang dan berubah apabila ia mendapat

16
pengetahuan atau pengalaman baru (Hamiyah, 2018:37). Kajian Sharan dan
Sachar (1992) disebut dalam Sushkin, 1999) membuktikan kumpulan pelajar yang
diajar menggunakan pendekatan konstruktivisme telah mendapat pencapaian yang
lebih tinggi dan signifikan dibandingkan dengan kumpulan pelajar yang diajar
menggunakan pendekatan tradisional. Kajian Caprio (1994), Nor Aini (2002),
Van Drie dan Van Boxtel (2003), Curtis (1998), dan Lieu (1997) turut
membuktikan bahwa pendekatan konstruktivisme dapat membantu pelajar untuk
mendapatkan pemahaman dan pencapaian yang lebih tinggi dan signifikan
(Hamiyah, 2018:38).
Berdasarkan pendapat para ahli diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa
teori belajar konstruktivisme adalah proses belajar yang sangat mengutamakan
pada sebuah pemahaman yang didapatkan melalui pengalaman belajar secara
langsung, membentuk peserta didik yang aktif sehingga pengalaman dan
pengetahun yang didapat oleh peserta didik dapat terperbaharui dengan baik.
Implikasi teori belajar konstruktivisme dengan penelitian ini yaitu
pembelajaran sejarah menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi Adobe
Premiere Pro CC 2019 berupa video ini diharapkan dapat memberikan
pengalaman langsung pada peserta didik, tanpa harus mengunjungi museum atau
tempat-tempat peninggalan sejarah tersebut dengan adanya media pembelajaran
berbasis teknologi Adobe Premiere Pro CC 2019 inilah mereka dapat mengerti
dan memahami apa yang masih dapat dilihat dari hasil peninggalan sejarah
tersebut, setelah proses interaksi yang dilalui peserta didik tersebut baik dengan
orang lain maupun dengan lingkungannya.

2.4 Pembelajaran Sejarah


2.4.1 Pengertian Pembelajaran Sejarah
Sejarah memiliki ikatan yang sangat kuat dalam diri bangsa Indonesia dan
menjadi catatan berharga dalam mengenang perjuangan bangsa, melihat bangsa
Indonesia dilahirkan dari para pendiri bangsa yang berasal dari berbagai latar
belakang kehidupan sosial, politik, ragam budaya dan agama yang berbeda.
Sejarah dimasukkan ke dalam kurikulum 2013 dalam rangka mengimbangi laju

17
perkembangan sains dan teknologi. Salah satu fungsi mempelajari sejarah yaitu
sebagai sarana edukatif dan digunakan sebagai media pembelajaran yang rekreatif
dan inspiratif sehingga dapat menambah wawasan kebangsaan dan kenegaraan
bagi generasi muda yang menjadi tanda bakti bagi nusa dan bangsa.
Suparjan (2019:12) pembelajaran sejarah merupakan komponen yang
sangat penting bagi pembentukan karakter bangsa, karena dalam pembelajaran
sejarah terdapat nilai-nilai berupa penghayatan kepada peserta didik sehingga
menjadi bagian terpenting kepribadian, tingkah laku serta karakter bangsa. Lewat
pembelajaran sejarah peserta didik akan dibentuk agar mengetahui segala macam
persoalan bangsa lewat pesan-pesan sejarah peserta didik akan lebih kritis, empati,
arif, dan mandiri untuk memiliki semangat kebangsaan yang kukuh dan
bermartabat. Setelah terbentuk kesadaran sejarahnya, peserta didik diharapkan
menjadi generasi bangsa yang bermartabat dan Pancasilais. Menurut
Kuntowidjojo (1995, 24) sejarah memiliki fungsi pembelajaran, yaitu
pembelajaran (1) moral, (2) penalaran, (3) politik, (4) kebijakan, (5) perubahan,
(6) masa depan, (7) keindahan dan (8) ilmu bantu. Di Indonesia, sejarah
merupakan salah satu bidang studi yang ada pada semua jenjang pendidikan,
mulai dari tingkat sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Menurut Djoko Suryo
(1993, 1-2) peranan pelajaran sejarah sangat penting sebagai sarana bagi
pendidikan, baik pendidikan intelektual (intellectual training), pendidikan moral
bangsa atau pendidikan kesadaran diri kolektif dan pendidikan civil society yang
bertanggung jawab terhadap bangsa dan negara (Abdullah, 2004:23).
Pengertian dari sejarah sendiri berasal dari bahasa Arab yaitu “syajaratun”
(baca: Syajarah) yang artinya “pohon kayu”. Pohon merupakan simbol dari
perkembangan atau pertumbuhan yang terus tumbuh dari tanah menuju langit
serta memiliki cabang, dahan, daun, bunga dan buah serta akar yang dapat
menembus hingga ke perut bumi, sehingga sarat dengan arti yaitu pertumbuhan,
silsilah atau keturunan serta asal usul (Irwanto dan Alian, 2014: 4).
Pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran sejarah
merupakan pembelajaran yang diberikan kepada peserta didik berdasarkan
peristiwa realita yang terjadi serta bertujuan untuk meningkatkan kesadaran dalam

18
bentuk nasionalisme, kebangsaan yang mempelajari pertumbuhan peristiwa,
silsilah, dan keturunan dari zaman ke zaman untuk mendapatkan perubahan
pengetahuan, pribadi dan tingkah laku yang lebih baik lagi.
Pembelajaran sejarah akan lebih menarik jika disajikan dalam bentuk
media yang menarik, dimana dalam penelitian ini peneliti akan menyajikan
pembelajaran sejarah berbentuk video menggunakan teknologi berbasis Adobe
Premiere Pro CC 2019 agar terciptanya pembelajaran sejarah yang efektif dan
menyenangkan.
2.4.2 Sejarah Lokal
Sejarah lokal dapat diartikan sebagai studi sejarah sebuah catatan peristiwa
dari suatu kelompok sosial yang terkait dengan wilayah atau daerah tertentu
(Mustopo, 2005:62). Taufik Abdullah menyatakan bahwa sejarah lokal dapat
dibedakan dalam empat kategori yaitu (1) Studi yang memfokuskan pada suatu
peristiwa tertentu (studi peristiwa khusus atau apa yang disebut evenementiel l’e);
(2) Studi yang lebih menekankan pada struktur; (3) Studi yang mengambil
perkembangan aspek tertentu dalam kurun waktu tertentu (studi tematis); dan (4)
Studi sejarah umum, yang menguraikan perkembangan daerah tertentu (provinsi,
kota, kabupaten), dari masa ke masa (Nuraedah, 2015:13). Dalam buku klasik
yang diedit oleh Taufik Abdullah (1985:15), sejarah lokal “sejarah dari suatu
“tempat”, suatu “locality”, yang batasannya ditentukan oleh “perjanjian” yang
diajukan penulis sejarah”.
Pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa sejarah lokal adalah
sejarah yang berkaitan berkaitan dengan latar belakang keluarga, sejarah sosial
dalam lingkup lokal, peranan pahlawan lokal dalam perjuangan lokal maupun
nasional, kebudayaan lokal, asal-usul suatu etnis, dan berbagai peristiwa yang
terjadi pada tingkat lokal. Peserta didik akan diajak memahami kenyataan sejarah
mulai dari yang terkecil, hingga dalam bingkai nasional, dan global.
Peneliti ingin membuat suatu materi pembelajaran mengenai sejarah lokal
yang ada di daerah peneliti, untuk memperkenalkan sejarah lokal kepada peserta
didik, bahwa di Palembang sendiri memiliki sejarah lokal yang menarik untuk
diketahui yaitu peninggalan kerajaan Sriwijaya di Bukit Siguntang. Peneliti akan

19
menyajikan materi sejarah lokal ke dalam media berupa video menggunakan
teknologi berbasis Adobe Premiere Pro CC 2019.
2.4.3 Tujuan dan Manfaat Pembelajaran Sejarah
Suparjan (2019:12) pembelajaran sejarah merupakan komponen yang
sangat penting bagi pembentukan karakter bangsa, karena dalam pembelajaran
sejarah terdapat nilai-nilai berupa penghayatan kepada peserta didik sehingga
menjadi bagian terpenting kepribadian, tingkah laku serta karakter bangsa. Lewat
pembelajaran sejarah peserta didik akan dibentuk agar mengetahui segala macam
persoalan bangsa lewat pesan-pesan sejarah peserta didik akan lebih kritis, empati,
arif, dan mandiri untuk memiliki semangat kebangsaan yang kukuh dan
bermartabat. Setelah terbentuk kesadaran sejarahnya, peserta didik diharapkan
menjadi generasi bangsa yang bermartabat dan Pancasilais. Menurut
Kuntowidjojo (1995, 24) sejarah memiliki fungsi pembelajaran, yaitu
pembelajaran (1) moral, (2) penalaran, (3) politik, (4) kebijakan, (5) perubahan,
(6) masa depan, (7) keindahan dan (8) ilmu bantu. Di Indonesia, sejarah
merupakan salah satu bidang studi yang ada pada semua jenjang pendidikan,
mulai dari tingkat sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Menurut Djoko Suryo
(1993, 1-2) peranan pelajaran sejarah sangat penting sebagai sarana bagi
pendidikan, baik pendidikan intelektual (intellectual training), pendidikan moral
bangsa atau pendidikan kesadaran diri kolektif dan pendidikan civil society yang
bertanggung jawab terhadap bangsa dan negara (Abdullah, 2004:23).
Ismaun (2005, 244-245) dalam Apriliana (2017:13-14) tujuan pendidikan
sejarah, yaitu:
a. Mampu memahami sejarah dalam arti: 1.) memiliki pengetahuan dan
pemahaman tentang peristiwa; 2.) memiliki kemampuan berpikir kritis
yang dapat digunakan untuk menguji dan memanfaatkan pengetahuan
sejarah; 3.) memiliki keterampilan sejarah yang dapat digunakan untuk
mengkaji berbagai informasi yang sampai kepadanya guna menentukan
kesahihan informasi tersebut serta; 4.) memahami dan mengkaji setiap
perubahan yang terjadi dalam masyarakat di lingkungan sekitarnya, serta
digunakan dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan analitis.

20
b. Memiliki kesadaran sejarah dalam arti; 1.) memiliki kesadaran akan
penting dan berharganya waktu untuk dimanfaatkan sebaik-baiknya; 2.)
kesadaran akan terjadinya perubahan terus menerus sepanjang kehidupan
umat manusia serta lingkungannya; 3.) memiliki kemampuan
mengidentifikasi nilai-nilai yang terkandung dalam suatu peristiwa; 4.)
memiliki kemampuan untuk memilih-milih nilai-nilai terkandung di dalam
sejarah dan memilih serta mentransformasi nilai-nilai yang positif menjadi
milik dirinya; 5.) memiliki kemauan dan kemampuan untuk mengambil
teladan yang baik dari para tokoh pelaku dalam berbagai peristiwa sejarah
serta; 6.) mengulang lagi atau menghindari dan meniadakan hal-hal yang
bersifat negatif dalam peristiwa sejarah.
Hakikat pembelajaran sejarah membentuk pemikiran peserta didik bahwa
setiap peristiwa dan kejadian yang terjadi dari waktu ke waktu yang membuat
manusia berpikir kritis dan berwawasan luas mengenai kehidupan yang
sesungguhnya. Adanya kemajuan dan perkembangan dari zaman ke zaman
tertuang dalam sebuah tulisan sejarah berbentuk rangkaian berpikir secara historis.
Berdasarkan penjelasan tujuan dan manfaat yang dikemukakan di atas
dapat ditarik kesimpulan, bahwa pembelajaran sejarah sangat penting bagi setiap
individu untuk mencari tahu identitas budaya daerah dan silsilah keluarga. Peneliti
sendiri menginginkan peserta didik untuk dapat memahami materi yang disajikan
berupa video, sehingga dapat tercapainya pembelajaran sejarah dan mendapatkan
manfaat yang lebih dalam mempelajari sejarah.

2.5 Hasil Belajar


Tingkat kemampuan (efektivitas) peserta didik dalam mencapai tujuan
yang ditetapkan dalam pembelajaran dapat dilihat melalui hasil belajar. Hasil
belajar peserta didik akan menjadi tolak ukur penguasaan peserta didik terhadap
materi pelajaran. Hal ini berkaitan dengan kemauan dan kesempatan peserta didik
untuk mempelajari materi pelajaran yang telah diberikan. Peserta didik dituntut
untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran dan tekun belajar apabila ingin
mendapatkan hasil belajar yang baik dan memuaskan. Peserta didik dapat

21
memanfaatkan waktu luang untuk hal-hal yang bermanfaat seperti memahami
mata pelajaran yang telah diberikan oleh guru. Oleh karena itu, guru juga
memegang peranan penting dalam proses pembelajaran dengan merancang dan
melaksanakan pembelajaran yang baik agar hasil yang didapat peserta didik juga
memuaskan (Syahputra, 2020:24).
Hasil belajar merupakan pencapaian prestasi setelah peserta didik
menyelesaikan sejumlah pembelajaran. Prestasi belajar merupakan hasil belajar
yang ideal meliputi segenap ranah psikologis yang berubah sebagai akibat dari
pengalaman dan proses belajar peserta didik (Sinar, 2018:20-21).
Hasil belajar merupakan bagian terpenting berubahnya tingkah laku.
Seperti yang dikemukakan oleh Sudjana (2009) bahwa hasil belajar siswa pada
hakikatnya adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian
yang lebih luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik. Hasil belajar
juga merupakan hasil dari sebuah interaksi. Seperti yang dikemukakan oleh
Dimayati dan Mudjiono (2006) bahwa hasil belajar merupakan hasil dari suatu
interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar
diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi peserta didik, hasil belajar
merupakan berakhirnya pengajaran dari puncak proses belajar (Syahputra,
2020:24).
Berdasarkan penjelasan dapat ditarik kesimpulan, bahwa hasil belajar
merupakan bagian yang tak terpisahkan dari adanya interaksi, proses dan evaluasi
belajar. Hasil belajar adalah kemampuan (efektivitas) yang telah dimiliki peserta
didik setelah menerima pengalaman belajar. Ranah ini meliputi kemampuan yang
mencakup aspek kognitif, afektif, psikomotorik. Hasil belajar dapat dilihat melalui
kegiatan evaluasi yang bertujuan untuk memperoleh data pembuktian yang akan
menunjukkan tingkat kemampuan peserta didik dalam mencapai tujuan
pembelajaran. Hasil belajar berfungsi untuk meningkatkan motivasi belajar bagi
peserta didik, sedangkan bagi guru untuk mengetahui perkembangan peserta didik
dan dapat berfungsi sebagai informasi bagi peserta didik, orang tua, serta bagi
badan bimbingan dan penyuluhan.

22
Peneliti akan merancang media pembelajaran berbasis Adobe Premiere
Pro CC 2019 berupa video yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan hasil
belajar pada peserta didik. Penggunaan media pembelajaran berbasis Adobe
Premiere Pro CC 2019 dalam proses pembelajaran ini dapat menjadi hal yang
sangat menarik untuk menimbulkan minat dan motivasi dalam gairah belajar
peserta didik untuk meningkatkan hasil belajar.

2.6 Hakikat Media Pembelajaran


2.6.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran terdiri dari dua kata, yaitu media dan pembelajaran.
Media merupakan komponen yang sangat penting dalam suatu proses komunikasi.
Secara etimologis, media berasal dari bahasa latin, yang merupakan bentuk jamak
dari kata “medium” yang memiliki arti secara harfiah yaitu “tengah, perantara
atau pengantar” (Sumiharsono, 2017:3). Menurut Bovee (1977) dalam Asyhar
(2011:4) istilah perantara atau pengantar digunakan karena media berfungsi
sebagai perantara atau pengantar suatu pesan dari si pengirim (sender) kepada si
penerima (receiver) pesan. Lesle J. Briggs (1979) dalam (Sanjaya, 2008:204)
menyatakan bahwa media sebagai alat untuk memberi perangsang bagi peserta
didik agar terjadi proses belajar. Bovee (1997) dalam Sanaky (2011:3) media
merupakan sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan.
Berdasarkan beberapa pengertian di atas dapat dikatakan bahwa media
memiliki peranan yang sangat penting, yaitu suatu sarana atau perangkat yang
berfungsi sebagai perantara atau saluran dalam suatu proses komunikasi antara
komunikator dan komunikan.
Gerlach & Ely (1971) dalam Asyhar (2011:7) media pembelajaran
memiliki cakupan yang sangat luas, yaitu termasuk manusia, materi atau kajian
yang membangun suatu kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan atau sikap.
Berdasarkan pengertian di atas dapat dikatakan bahwa media pembelajaran
dapat dipahami sebagai “segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau
menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi

23
lingkungan belajar yang kondusif dimana peserta didik dapat melakukan proses
belajar secara efesien dan efektif.
Berkaitan dengan hal tersebut materi peninggalan kerajaan Sriwijaya di
Bukit Siguntang ini sangat baik diinformasikan dengan memanfaatkan media
media pembelajaran berbasis Adobe Premiere Pro CC 2019 berupa video dan
disajikan kedalam video dimana peserta didik diharapkan dapat mengenal dan
mengetahui peninggalan kerajaan Sriwijaya di Bukit Siguntang dengan mudah
dan efektif.
2.6.2 Jenis-jenis Media Pembelajaran
Media terdiri dari beberapa jenis yaitu, media visual yang berupa gambar,
kartun, karikatur, grafik, diagram/skema, bagan (chart), peta (map), poster. Media
audio memiliki jenis dan bentuk yang bervariasi, diantaranya adalah radio,
piringan hitam, pita kaset suara, compact disc (CD). Sedangkan media audio
visual berupa suara dan gambar seperti video kaset, program TV, film bingkai
suara yang unsur gambarnya berasal dari slides proyektor dan unsur suaranya
berasal dari tape recorder (Asyhar, 2011:53-73).
Meskipun beragam jenis dan format media sudah dikembangkan dan
digunakan dalam pembelajaran, namun pada dasarnya semua media tersebut dapat
dikelompokkan menjadi empat jenis, yaitu media visual, media audio, media
audio-visual dan multimedia. Berikut ini penjelasan keempat jenis media tersebut
(Prasetyo, 2020:83-84):
 Media visual, yaitu jenis media yang digunakan hanya mengandalkan
indera penglihatan semata-mata dari peserta didik. Dengan media ini
pengalaman belajar yang dialami peserta didik sangat tergantung pada
kemampuan penglihatannya. Beberapa media visual antara lain: (a) media
cetak seperti buku, modul, jurnal, peta, gambar dan poster, (b) model dan
prototipe seperti globe bumi, dan (c) media realitas alam sekitar.
 Media audio, yaitu jenis media yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan hanya melibatkan indera pendengaran peserta didik.
Pengalaman belajar yang akan didapatkan adalah dengan mengandalkan
indera kemampuan pendengaran. Oleh karena itu, media audio hanya

24
mampu memanipulasi kemampuan suara semata (Munadi, 2008). Pesan
dan informasi yang diterimanya adalah berupa pesan verbal seperti bahasa
lisan, kata-kata dan lain-lain. Sedangkan, pesan non verbal dalam bentuk
bunyi-bunyian, musik, bunyi tiruan dan sebagainya. Contoh media audio
yang umum digunakan adalah tape recorder, radio dan CD player.
 Media audio visual, yaitu jenis media yang digunakan dalam kegiatan
pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus
dalam satu proses atau kegiatan. Pesan dan informasi yang dapat
disalurkan melalui media ini dapat berupa pesan verbal dan nonverbal
yang mengandalkan baik penglihatan maupun pendengaran. Beberapa
contoh media audio-visual adalah film, video, program TV dan lain-lain.
 Multimedia, yaitu jenis media yang melibatkan beberapa jenis media dan
peralatan secara terintegrasi dalam suatu proses atau kegiatan
pembelajaran. Pembelajaran multimedia melibatkan indera penglihatan
dan pendengaran melalui media teks, visual diam, visual gerak dan audio
serta media interaktif berbasis komputer dan teknologi komunikasi dan
informasi. Secara sederhana, Meyer (2009) mendefinisikan multimedia
sebagai media yang menghasilkan bunyi dan teks. Jadi, TV, presentasi
Powerpoint berupa teks, gambar bersuara sudah dapat dikatakan
multimedia. Sementara, Martin (2010) membedakan multimedia dan
audiovisual. Video conference dan video cassette termasuk media
audiovisual, dan aplikasi komputer interaktif dan non interaktif adalah
beberapa contoh multimedia. Dapat disimpulkan bahwa multimedia
merupakan media berbasis komputer yang menggunakan berbagai jenis
media secara terintegrasi dalam suatu kegiatan. Itulah sebabnya,
pembelajaran dengan media interaktif, internet dan lain-lain sering
dianggap pembelajaran dengan multimedia. Multimedia memberikan
pengalaman belajar secara langsung, baik dengan cara berbuat dan
melakukan di lokasi, maupun dengan cara terlibat seperti permainan,
simulasi, bermain peran, teater dan sebagainya.

25
Berdasarkan beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan, bahwa jenis-
jenis media terdiri dari media yang dapat dikategorikan dalam pemakaiannya, ada
yang dapat digunakan oleh individu saja seperti buku, foto, modul.
Peneliti akan membuat media pembelajaran berupa video yang merupakan
jenis media audio visual yaitu media proyeksi diam serta media yang dapat
memberikan pemahaman dan membuat peserta didik mengalami pengalaman
belajar secara langsung. Video merupakan rekaman gambar dan suara dalam suatu
penyampaian video sehingga dapat menciptakan gambaran nyata di lingkungan
sekitar dengan mengolah perspektif ruang dan waktu dimana dapat memanipulasi
durasi yang dibutuhkan dalam melihat suatu kejadian serta mampu mengubah
ruang dan waktu yang disampaikan dalam media, video, foto dan gambar.
2.6.3 Manfaat Media Pembelajaran
Mais (2016:12-13) manfaat media pembelajaran terbagi menjadi dua yaitu
manfaat umum dan manfaat khusus. Manfaat umum media pembelajaran antara
lain: menyeragamkan penyampaian materi, pembelajaran lebih jelas dan menarik,
proses pembelajaran lebih interaksi, efisiensi waktu dan tenaga, meningkatkan
kualitas hasil belajar, belajar dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja,
menumbuhkan sikap positif belajar terhadap proses dan materi belajar serta
meningkatkan peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif. Adapun
manfaat khusus media pembelajaran antara lain: memperjelas penyajian pesan
(tidak verbalis), mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, objek bisa besar atau
kecil, gerak bisa cepat atau lambat, kejadian masa lalu dan objek yang kompleks,
konsep bisa luas atau sempit, mengatasi sikap pasif peserta, menciptakan
persamaan pengalaman dan persepsi peserta yang heterogen. Menurut (Ibda,
2016:36-37) manfaat media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses
pembelajaran adalah sebagai berikut: pembelajaran lebih menarik perhatian
pembelajar sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, bahan pembelajaran
akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami pembelajar dan juga
bisa memungkinkan pembelajar menguasai tujuan pengajaran dengan baik,
metode pembelajaran bervariasi dan tidak semata-mata hanya komunikasi verbal
melalui penuturan kata-kata lisan pengajar sehingga pembelajar tidak bosan

26
dan pengajar tidak kehabisan tenaga, pembelajar lebih banyak melakukan
kegiatan belajar sehingga tidak hanya mendengarkan penjelasan dari pengajar saja
tetapi juga aktivitas lain yang dilakukan seperti mengamati, melakukan,
mendemonstrasikan dan lain-lainnya.
Manfaat media pembelajaran bagi pengajar, yaitu: memberikan pedoman
serta arah untuk mencapai tujuan, menjelaskan struktur dan urutan pengajaran
dengan baik, memberikan kerangka sistematis secara baik, memudahkan kembali
pengajar terhadap materi pembelajaran, membantu kecermatan dan ketelitian
dalam penyajian dalam pembelajaran, membangkitkan rasa percaya diri seorang
pengajar, meningkatkan kualitas pembelajaran. Adapun manfaat media
pembelajaran bagi peserta didik, yaitu: meningkatkan motivasi belajar peserta
didik, memberikan dan meningkatkan variasi belajar peserta didik, memberikan
struktur materi pembelajaran, memberikan inti informasi pelajaran, merangsang
peserta didik untuk berpikir dan beranalisis, menciptakan kondisi dan situasi
belajar tanpa tekanan, peserta didik dapat memahami materi pelajaran dengan
sistematis yang disajikan pengajar. Media pembelajaran memiliki beberapa
manfaat praktis di dalam proses pembelajaran seperti yang dikemukakan oleh
Arsyad dalam Mashuri (2019:5-6) antara lain: mampu memperjelas penyajian
pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar proses dan hasil belajar,
mampu meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat
menimbulkan motivasi belajar, mampu menanggulangi keterbatasan indera, ruang
dan waktu, mampu memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang
peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka.
Manfaat media pembelajaran menurut Nurseto (2011) yaitu:
1. Menyamakan persepsi siswa. Dengan melihat objek yang sama dan
konsisten maka siswa akan memiliki persepsi yang sama.
2. Mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak. Misalnya untuk
menjelaskan tentang sistem pemerintahan, perekonomian, berhembusnya
angin dan sebagainya, bisa menggunakan media gambar, grafik atau bagan
sederhana.

27
3. Menghadirkan objek. Menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya
atau sukar didapat ke dalam lingkungan belajar. Misalnya guru
menjelaskan dengan menggunakan gambar atau film tentang binatang-
binatang buas, gunung meletus, lautan, kutub utara dan lain-lain. 4.)
Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil. Misalnya guru akan
menyampaikan gambaran mengenai sebuah kapal laut, pesawat udara,
pasar, candi dan sebagainya. Menampilkan objek-objek yang terlalu kecil
seperti bakteri, virus, semut, nyamuk atau hewan/benda kecil lain.
4. Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat. Dengan
menggunakan teknik gerakan lambat (slow motion) dalam media film bisa
memperlihatkan tentang lintasan peluru, melesetnya anak panah atau
memperlihatkan ledakan. Demikian juga gerakan-gerakan yang terlalu
lambat seperti pertumbuhan kecambah, mekarnya bunga wijaya kusumah
dan lain-lain.
Sudjana dan Rivai (1992) mengemukakan beberapa manfaat media dalam
proses belajar peserta didik, yaitu: (1) dapat menumbuhkan motivasi belajar
peserta didik karena pengajaran akan lebih menarik perhatian mereka; (2) makna
bahan pengajaran akan menjadi lebih jelas sehingga dapat dipahami peserta didik
dan memungkinkan terjadinya penguasaan serta pencapaian tujuan pengajaran; (3)
metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata didasarkan atas
komunikasi verbal melalui kata-kata; dan (4) peserta didik lebih banyak
melakukan aktivitas selama kegiatan belajar, tidak hanya mendengarkan tetapi
juga mengamati, mendemonstrasikan, melakukan langsung dan memerankan
(Jalinus, 2016:7).
Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan, bahwa manfaat media
pembelajaran sangat penting dalam proses pembelajaran sehingga dapat
terciptanya proses belajar yang menarik, efektif, timbulnya motivasi dan
terciptanya pengalaman belajar yang kongkrit yang dapat meningkatkan hasil
belajar peserta didik.
Peneliti memanfaatkan media video sebagai media yang mampu
memberikan manfaat yang banyak terutama dalam efektivitas dan efisien belajar.

28
Media video dikembangkan menggunakan Adobe Premiere Pro CC 2019 untuk
menghasilkan media yang menarik dan memberikan pengalaman belajar langsung
demi tercipatanya suasana belajar yang efektif.
2.6.4 Kriteria Pemilihan Media
Mc. M. Connel (1974) dalam Riyana (2012:69) dengan tegas mengatakan
jika media sesuai maka gunakanlah. Susilana (2009:70-73) ada beberapa kriteria
umum yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media. Namun demikian, secara
teoritik bahwa setiap media memiliki kelebihan dan kekurangan yang akan
memberikan pengaruh kepada efektivitas program pembelajaran. Sejalan dengan
hal ini, pendekatan yang ditempuh adalah mengkaji media sebagai bagian integral
dalam proses pendidikan yang kajiannya sangat dipengaruhi oleh beberapa kriteria
umum, yaitu:
Kriteria Pertama, Kesesuaian dengan Tujuan (instructional goals).
Perlu dikaji tujuan pembelajaran apa yang ingin dicapai dalam suatu
kegiatan pembelajaran. Dari kajian Tujuan Instruksional Umum (TIU)
atau Tujuan Instruksional Khusus (TIK) ini bisa dianalisis media apa yang
cocok guna mencapai tujuan tersebut. Selain itu analisis dapat diarahkan
pada taksonomi tujuan dari Bloom, dkk apakah tujuan itu bersifat kognitif,
afektif dan psikomotorik. Begitu halnya dalam kurikulum berbasis
kompetensi (2006), kriteria pemilihan media didasarkan atas
kesesuaiannya dengan standar kompetensi, kompetensi dasar dan
indikator.
Kriteria Kedua, Kesesuaian dengan Materi Pembelajaran
(instructional content), yaitu bahan atau kajian apa yang akan diajarkan
pada program pembelajaran tersebut. Pertimbangan lainnya, dari bahan
atau pokok bahasan tersebut sampai sejauh mana kedalaman yang harus
dicapai, dengan demikian kita bisa mempertimbangkan media apa yang
sesuai untuk penyampaian bahan tersebut.
Kriteria Ketiga, Kesesuaian dengan Karakteristik Peserta Didik.
Dalam hal ini media haruslah familiar dengan karakteristik peserta didik
atau guru. Mengkaji sifat-sifat dan ciri-ciri media yang akan digunakan.

29
Hal lainnya karakteristik peserta didik, baik secara kuantitatif (jumlah)
ataupun kualitatif (kualitas, ciri dan kebiasaan lain) dari peserta didik
terhadap media yang akan digunakan. Terdapat media yang cocok untuk
sekelompok peserta didik, namun tidak cocok dengan peserta didik yang
lain. Misalnya, seorang guru tidak akan menggunakan media video atau
film walaupun media tersebut secara umum dipandang baik apabila akan
diajarkan pada peserta didik yang memiliki gangguan pada indra
penglihatannya. Demikian juga untuk media audio untuk peserta didik
yang mengalami gangguan pendengaran. Dengan demikian, pemilihan
media harus melihat kondisi peserta didik secara fisik terutama
keberfungsian alat indra yang dimilikinya. Selain pertimbangan tersebut
perlu juga diperhatikan aspek kemampuan awal peserta didik, budaya
maupun kebiasaan peserta didik. Hal ini perlu diperhatikan untuk
menghindari respon negatif peserta didik, serta kesenjangan pemahaman
antara pemahaman yang dimiliki peserta didik sebagai hasil belajarnya
dengan isi materi yang terdapat pada media tersebut.
Kriteria Keempat, Kesesuaian dengan Teori. Pemilihan media harus
didasarkan atas kesesuaian dengan teori. Media yang dipilih bukan karena
fanatisme guru terhadap suatu media yang dianggap paling disukai dan
paling bagus, namun berdasarkan pada teori yang diangkat dari penelitian
dan riset sehingga telah teruji validitasnya. Pemilihan media bukan pula
karena alasan selingan atau hiburan semata. Melainkan media harus
merupakan bagian integral dari keseluruhan proses pembelajaran, yang
fungsinya untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran.
Kriteria Kelima, Kesesuaian dengan Gaya Belajar Peserta didik.
Kriteria ini didasarkan atas kondisi psikologis peserta didik, bahwa peserta
didik belajar dipengaruhi oleh gaya belajar peserta didik. Bobbi DePorter
(1999:117) dalam buku “Quantum Learning” mengemukakan terdapat tiga
gaya peserta didik, yaitu: tipe visual, auditorial dan kinestetik. Peserta
didik yang memiliki tipe visual akan mudah memahami materi jika media
yang digunakan adalah media visual seperti TV, Video, Grafis dan lain-

30
lain. Berbeda dengan peserta didik dengan tipe auditif, lebih menyukai
cara belajar dengan mendengarkan dibanding menulis dan melihat
tayangan. Untuk mengidentifikasi tipe auditorial ini dapat dilihat dari
kebiasaan belajarnya, misalnya: berbicara kepada diri sendiri saat bekerja,
mudah terganggu oleh keributan, senang membaca keras dan
mendengarkannya, merasa kesulitan dalam menulis namun memiliki
kecerdasan dalam berbicara, belajar dengan cara mendengarkan dan
mengingat apa yang didiskusikan. Tipe kinestetik lebih suka melakukan
dibandingkan membaca dan mendengarkan. Ciri-ciri tipe ini diantaranya:
berbicara dengan perlahan, menanggapi perhatian fisik, menyentuh orang
untuk memperoleh perhatian dari orang lain, belajar melalui manipulasi
dan praktek, belajar dengan cara berjalan dan melihat, menggunakan jari
telunjuk ketika membaca dan lain-lain.
Kriteria Keenam, Kesesuaian dengan Kondisi Lingkungan, Fasilitas
Pendukung dan Waktu yang Tersedia. Bagaimana bagusnya sebuah
media, apabila tidak didukung oleh fasilitas dan waktu yang tersedia, maka
kurang efektif.
Erickson (1993) memberi saran dalam mengembangkan kriteria khusus
dalam pemilihan media pembelajaran yang tepat dapat dirumuskan dalam satu
kata ACTION, yaitu akronim dari: access, cost, technology, interactivity,
organization dan novelty dalam Riyana (2012:73). Menurut Arief S. Sadiman, dkk
(2011:84) pertimbangan dalam memilih media pembelajaran adalah: a.)
bermaksud mendemonstrasikannya seperti halnya pada kuliah tentang media, b.)
merasa sudah akrab dengan media tersebut, misalnya seorang dosen yang sudah
terbiasa menggunakan proyektor transparansi, c.) ingin memberi gambaran atau
penjelasan yang lebih konkret dan d.) merasa bahwa media dapat berbuat lebih
dari yang bisa dilakukan, misalnya untuk menarik minat atau gairah belajar
peserta didik (Solichah, 2014:15).
Berdasarkan pendapat di atas dapat diambil kesimpulan, bahwa dalam
pemilihan media pembelajaran yang tepat harus adanya interaksi antara guru dan
peserta didik terhadap lingkungan belajar maka dari itu pemilihan media

31
pembelajaran ini harus dipertimbangkan dalam beberapa hal sesuai dengan materi
yang akan diterapkan di depan kelas.
Implementasi penelitian ini media pembelajaran harus menarik agar
peserta didik dapat termotivasi dengan adanya media tersebut. Pemilihan media
pembelajaran berbasis Adobe Premiere Pro CC 2019 pada materi peninggalan
kerajaan Sriwijaya di Bukit Siguntang ini sebagai program dalam pengembangan
media pembelajaran karena program ini sangatlah cocok dengan kriteria dalam
pemilihan media pembelajaran.

2.7 Video
Media audio visual, yaitu jenis media yang digunakan dalam kegiatan
pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam
satu proses atau kegiatan. Pesan dan informasi yang dapat disalurkan melalui
media ini dapat berupa pesan verbal dan nonverbal yang mengandalkan baik
penglihatan maupun pendengaran. Beberapa contoh media audio-visual adalah
film, video, program TV dan lain-lain (Prasetyo, 2020:83-84).
Sutisno (1993:48) video adalah keutuhan unsur audio visual dalam
menyajikan suatu pesan. Menurut (Asyhar, 2015:75) video merupakan media
audio-visual berupa rekaman gambar dan suara dalam suatu penyampaian video
sehingga dapat menciptakan gambaran nyata di lingkungan sekitar dengan
mengolah perspektif ruang dan waktu dimana dapat memanipulasi durasi yang
dibutuhkan dalam melihat suatu kejadian serta mampu mengubah ruang dan
waktu yang disampaikan dalam media, video, foto dan gambar. Video sebagai
media audio-visual yang menampilkan gerak, semakin lama semakin populer
dalam masyarakat kita. Pesan yang disajikan bisa bersifat fakta maupun fiktif, bisa
bersifat informative, edukatif maupun instruksional. Sebagian besar tugas film
dapat digantikan oleh video. Tapi tidak berarti bahwa video akan menggantikan
kedudukan film. Media video merupakan salah satu jenis media audio visual,
selain film yang banyak dikembangkan untuk keperluan pembelajaran (Busyaeri,
2016:123).

32
Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat ditarik kesimpulan, bahwa
media video merupakan media yang hampir serupa dengan televisi yang bertujuan
untuk menyatukan pengalaman berupa tampilan gerak dan biasanya berisikan
kejadian atau peristiwa penting yang bersifat informatif dan instruksional.
Peneliti akan mengembangkan media pembelajaran berupa video agar
menjadi suatu hal yang lebih atraktif dengan menyajikan video dan gambar yang
tersaji dalam bentuk media pembelajaran berupa video, selain itu juga peneliti
akan menambahkan suara, musik, serta menambahkan sedikit animasi pada video
tersebut. Media pembelajaran berupa video ini akan dibuat dengan materi
peninggalan kerajaan Sriwijaya di Bukit Siguntang.

2.8 Adobe Premiere Pro CC 2019


2.8.1 Pengertian Adobe Premiere Pro CC 2019
Gambar 2.1 Tampilan awal Adobe Premiere Pro CC 2019

Sumber: dokumen pribadi (2021)

Adobe Premiere merupakan software untuk mengedit video yang dapat


dioperasikan menggunakan komputer dengan sistem operasi MS Windows atau
Macintosh (OSX). Adobe Premiere sendiri adalah software yang telah

33
berkembang luas sejak era tahun 200-an. Oleh karena itu komputer dengan
spesifikasi di bawah intel i5, dapat dioperasikan menggunakan Adobe Premiere
versi Pro 2.0. Tetapi komputer dengan spesifikasi yang lebih tinggi, misalnya i7,
dapat mengoperasikan Adobe Premiere Pro CC (Enterprise, 2019:1). Adobe
Premiere Pro CC 2019 adalah software editing video yang sering digunakan
seorang editor video untuk acara pernikahan, ulang tahun, launching produk
bahkan untuk meniti karier. Adobe Premiere Pro CC 2019 memudahkan kita
dalam proses pembuatan video dengan memberikan berbagai audio, title, still
image (foto dan ilustrasi), file desain grafis dan lain sebagainya (Enterprise,
2019:1). Software editing video seperti Adobe Premiere Pro CC 2019 sering
digunakan oleh kalangan youtuber, videographer, bahkan kameramen untuk
dijadikan video komersial. Software editing video seperti Adobe Premiere Pro CC
2019 sering digunakan ketika seorang editor video, videographer, kameramen
bahkan youtuber untuk kebutuhan komersial seperti launching produk, untuk
pembuatan video vlog, acara pernikahan, acara ulang tahun serta dapat
dikembangkan sebagai penelitian pendidikan yang menghasilkan media.

2.8.2 Kelebihan Adobe Premiere Pro CC 2019


Media pembelajaran berupa video kali ini akan menggunakan teknologi
berbasis Adobe Premiere Pro CC 2019 karena dapat menggabungkan beberapa
cuplikan video atau biasa disebut disebut dengan istilah footage, mengolah video,
gambar dan animasi menjadi satu kesatuan agar penyajian video tersebut lebih
atraktif. Adobe Premiere Pro CC 2019 memiliki fasilitas yang simple yang dapat
digunakan untuk menggabungkan beberapa cuplikan video atau biasa disebut
dengan istilah footage (Enterprise, 2019:1). Adobe Premiere Pro CC 2019 selain
digunakan untuk menggabungkan beberapa clip dan aset lain menjadi satu video
yang utuh, Adobe Premiere Pro CC 2019 juga dapat digunakan untuk pengeditan
dengan pengertian yang lebih luas yaitu: menghilangkan bagian video yang tidak
diinginkan, memberi efek transisi antara satu clip dengan clip lainnya, membuat
efek-efek khusus pada video, memperbaiki video seperti menambah intensitas
cahaya dan mengatur saturasi, mengekspor hasil editan video yang telah menjadi

34
satu video yang utuh ke dalam format yang dapat dipahami oleh platform lain.
Mengedit audio serta musik yang menyertai video tersebut (Enterprise, 2019:134-
135).
Kelebihan Adobe Premiere Pro CC 2019: (1) Tampilan antarmuka yang
keren. Tampilan keseluruhan dari Adobe Premiere Pro CC 2019 ini dapat
memanjakan mata dan tidak menimbulkan rasa bosan saat harus berlama-lama
menggunakan aplikasi ini karena memiliki tampilan serta preview yang membuat
proses editing video menjadi lebih mudah. (2) Timeline dengan track tidak
terbatas. Timeline adalah tempat untuk merangkai clip-clip yang akan di edit
sedangkan track adalah jalur pada timeline untuk meletakkan clip. Aplikasi Adobe
Premiere Pro CC 2019 ini memiliki timeline yang dapat diisi dengan banyak
sekali video dan audio untuk memperkaya efek atau memperhalus video yang
telah dibuat. Batasannya pada beberapa versi ada yang sampai 99 kolom video
dan 99 kolom audio, yang artinya dapat membuat berbagai kombinasi. (3) Explore
Built in (Penjelajah file dalam aplikasi). Fitur explore Built-in digunakan untuk
browsing yang dapat memudahkan editor dalam mengelola file-file yang
dibutuhkan untuk melakukan proses editing video. (4) Ketelitian edit hingga 0.01
detik. Memiliki tingkat ketelitian waktu edit hingga 0.01 detik. Dengan demikian,
editor dapat membuat frame yang lebih halus dan jernih sehingga video yang
dihasilkan akan lebih bagus. (5) Mendukung berbagai jenis format video.
Terdapat banyak sekali dukungan file video yang dapat diedit oleh Adobe
Premiere Pro CC 2019, seperti: AVI (Audio Video Interleave), MPEG (Motion
Picture Expert Group), 3 GP (3rd Generation Partnership Project), FLV (Flash
Video), SWF (Sovereign Wealth Funds), dan MOV (Measurable Organizational
Value). Pada format file video berbentuk MOV memerlukan kode yang bernama
QuickTime. QuickTime adalah kode yang diperlukan agar Adobe Premiere Pro
CC 2019 dapat mengedit file berekstensi MOV. (6) Lebih leluasa mengatur efek
melalui Efect Control. Adobe Premiere Pro CC 2019 menyediakan efect control
yang memiliki kemampuan untuk membuat efek-efek menarik dan dapat
mengatur ulang semua efek-efek yang telah dimasukkan ke dalam clip sesuai
dengan keinginan editor seperti efek zooming, efek overlight atau overdick, dan

35
lain sebagainya. Salah satunya dapat membuat kata- kata yang bergerak dan dapat
mengcopy efek pada proyek satu ke proyek lainnya. (7) Adobe Dinamic Link.
Fungsi Adobe Dinamic Link untuk mengintegrasi Adobe Premiere Pro CC 2019
dengan produk Adobe lainnya sehingga dapat memproses editing tanpa harus
mengubah format project. (8) Fitur Autosave. Fitur Autosave dapat membantu
mengantisipasi listrik mati atau crash di tengah jalan yang dapat menyebabkan
proyek editing yang sedang dilakukan lupa di simpan. (9) Dapat mengcapture
video dari camcorder yang terhubung ke komputer atau laptop dan dapat disimpan
ke dalam berbagai format file. (10) Mudah dalam membuat judul video karena
memiliki 3 title. (11) Mendukung sistem 64 bit, dengan demikian editor dapat
memanfaatkan jumlah ram yang lebih banyak untuk memaksimalkan proses
editing. (12) Mendukung format output berupa video HD. (13) Memiliki fitur
rendering atau penggabungan video tanpa memasukkan suara yang rata-rata tidak
tersedia di aplikasi lain. (14) Dapat memilih output video edit yang beragam
seperti MPEG-2 atau AVI. (15) Lebih stabil dan lebih cepat untuk komputer atau
laptop dengan spesifikasi khusus editing. (16) Sudah support menggunakan Apple
ProRes.
2.8.3 Kekurangan Adobe Premiere Pro CC 2019
Kekurangan Adobe Premiere Pro CC 2019: (1) Salah satu kekurangan dari
Adobe Premiere Pro CC 2019 yaitu pembelajaran yang lumayan sulit. (2)
Memiliki ukuran instalasi yang besar sehingga memakai banyak ruang hardisk.
(3) Aplikasi ini memiliki lisensi, maka untuk memakainya membutuhkan
pembelian lisensi tersebut. Namun, harga lisensi yang diberikan cukup mahal dan
harus diperbarui setiap bulan. (4) Aplikasi Adobe Premiere Pro CC 2019 ini
membutuhkan spesifikasi komputer yang berada pada rentang medium sampai
high-end. Cukup wajar mengingat kemampuan yang dimilikinya dalam editing
video. (5) Tidak terdapat full screen preview. (6) Tidak dapat menyimpan full
video secara langsung tetapi harus melalui proses rendering. Beberapa teknik
untuk melakukan editing video memerlukan aplikasi lain untuk menjalankannya.
Misalnya membutuhkan Adobe After Effects untuk memoles hasil video atau
membutuhkan SpeedGrade untuk mempercantik video yang sedang di edit. (7)

36
Tidak ada fitur keyword tagging untuk media library yang dimiliki. (Sutiono,
2018).
2.8.4 Fitur-fitur Adobe Premiere Pro CC 2019
1.1 Membuat Project Baru
Anda bisa meluncurkan Adobe Premiere dengan mengklik tombol Start >
Adobe Premiere CC 2019. Tunggu beberapa saat hingga terlihat jendela Adobe
Premiere CC 2019. Tahap berikutnya setelah Adobe Premiere diluncurkan adalah
membuat project baru. Fungsi Project tersebut adalah untuk:
 Mengimpor dan mendata file-file yang akan diedit menjadi satu.
 Menggabung beberapa clip menjadi satu video yang utuh.
 Memberi efek-efek khusus.
 Melakukan fungsi-fungsi editing seperti memotong, menyambung atau
menata clip satu dengan lainnya.
 Mengekspor hasil editing menjadi file video.

Gambar 2.2 Memilih Adobe Premiere Pro CC 2019

Sumber: dokumen pribadi (2021)

37
Gambar 2.3 Tampilan awal Adobe Premiere Pro CC 2019

Sumber: dokumen pribadi (2021)

Gambar 2.4 Tampilan awal Adobe Premiere Pro CC 2019

Sumber: dokumen pribadi (2021)

Langkah pembuatan project baru ini dapat ditempuh dengan menggunakan


instruksi sebagai berikut:
1. Klik menu File > New > Project

38
Gambar 2.5 Buat file project baru dari awal

Sumber: dokumen pribadi (2021)

2. Isikan beberapa spesifikasi yang dibutuhkan untuk pembuatan project


baru. Untuk sementara, buat nama project yang diinginkan di dalam kotak
teks Name. Nama project bisa apapun seperti liburan keluarga, video
tutorial, dan seterusnya.

Gambar 2.6 Pembuatan project baru

39
Sumber: dokumen pribadi (2021)
3. Tekan tombol OK. Anda akan kembali ke dalam jendela utama Adobe
Premiere. Selanjutnya, Anda akan masuk ke tahap berikutnya dalam
proses (workflow) editing video.

1.2 Import File


Tahap berikutnya adalah mengimpor file footage (potongan video yang
akan diedit). Selain potongan video, Anda juga bisa menyertakan file lain sebagai
pendukung, yang biasa disebut dengan istilah aset. Misalnya saja audio atau file
desain grafis seperti teks untuk judul, caption, dan efek khusus, yang dibuat
menggunakan Adobe Illustrator atau Adobe Photoshop. Untuk mengimpor file-
file yang dibutuhkan, maka Anda bisa memanfaatkan langkah-langkah sebagai
berikut:
Klik Tab Media Browser.
Buka drive atau folder di mana file footage dan file pendukung lainnya
berada.

Gambar 2.7 Membuka Tab Media Browser

40
Sumber: dokumen pribadi (2021)
Jika Anda ingin melihat footage itu sebelum menggunakannya, maka
cukup klik-ganda dan panel Source akan menampilkan video tersebut.

Gambar 2.8 Menampilkan footage sebelum digunakan

Sumber: dokumen pribadi (2021)

Selanjutnya, jika file itu akan digunakan maka klik-drag ke dalam panel
Timeline. Video berdurasi panjang akan membentuk clip bar horizontal di
dalam Timeline.

Gambar 2.9 File footage diletakkan dalam Timeline

Sumber: dokumen pribadi (2021)

41
Sampai pada langkah di atas Anda sudah belajar mengambil file dan
memasukkannya ke dalam Timeline. Nah, perlu untuk diketahui, setelah file
video atau audio dimasukkan ke dalam lingkungan Adobe Premiere, maka
penyebutan terhadap file-file itu sudah berubah, yaitu: clip. Mari kita lanjutkan
langkah-langkah di atas:
Secara default, clip akan dimulai pada detik ke 00:00:00. Dengan kata lain,
setelah menjadi video utuh dan dimainkan maka pada saat itu juga clip
tersebut akan terlihat di layar monitor. Jika Anda ingin memberi jeda atau
menyisipkan file lain di awal video, maka Anda bisa geser bar clip itu ke
kanan sehingga berada di posisi waktu yang Anda inginkan. Lihat posisi
waktu yang Anda inginkan. Lihat posisi waktu di bagian atas pada
Timeline tersebut.
Contohnya sebagai berikut:

Gambar 2.10 Menggeser bar clip ke kanan untuk memberi jeda waktu

Sumber: dokumen pribadi (2021)

Kalau ada footage lain yang akan dimasukkan, maka klik-drag file footage
itu dari Media Browser ke dalam Timeline lagi.

42
Gambar 2.11 Dua buah footage diletakkan sebagai clip di dalam Timeline

Sumber: dokumen pribadi (2021)

Seperti ditulis sebelumnya, Anda juga bisa sisipkan aset, misalnya file
grafis yang dibuat menggunakan Adobe Illustrator, Adobe Photoshop,
atau cukup file JPEG serta PNG ke dalam video (disebut dengan istilah
still image). Cara penambahannya sama, yaitu klik-drag ke dalam
Timeline. Selanjutnya, posisikan di mana file itu akan ditampilkan.
Anda bisa memainkan video dengan menekan tombol Space atau klik
tombol Play pada panel Program.

Gambar 2.12 Memainkan video dengan menekan tombol Play di panel Program

Sumber: dokumen pribadi (2021)

43
1.3 Simpan Project
Penting untuk selalu menyimpan hasil pekerjaan terakhir yang Anda
lakukan dengan menekan tombol Ctrl+S secara berkala agar jika terjadi masalah,
entah crash pada sistem operasi atau gangguan listrik, hasil pekerjaan Anda tidak
rusak.
1.3.1 Simpan dengan Nama Lain
Anda bisa membuat arsip atas project tersebut lewat cara penyimpanan
dengan nama lain. Caranya adalah dengan:
1. Mengklik menu File.
2. Pilih Save As.
3. Ketik nama file yang baru dan tekan tombol Save.

Gambar 2.13 Menyimpan dengan nama yang berbeda

Sumber: dokumen pribadi (2021)

1.4 Menambah Title


Video mungkin akan lebih informatif dengan kehadiran title (judul). Adobe
Premiere menyediakan menu untuk pembuatan title jika Anda belum

44
mendesainnya menggunakan software lain seperti Photoshop. Title (judul) dapat
dibuat menggunakan langkah-langkah berikut:

1. Klik Type Tool dari toolbox.

Gambar 2.14 Pilih Type Tool dari toolbox

Sumber: dokumen pribadi (2021)

2. Arahkan pada panel Program dan klik.

3. Ketik teks yang diinginkan secara langsung di atas video pada panel
Program tersebut.

Gambar 2.15 Mengetik teks langsung di dalam panel Program

45
Sumber: dokumen pribadi (2021)
4. Anda bisa mengatur kapan teks itu akan muncul dan berapa lama
durasinya, pada Timeline. Lihat anak panah di bawah ini yang
menunjukkan posisi clip bar untuk teks di dalam Timeline.

Gambar 2.16 Posisi teks di dalam Timeline

Sumber: dokumen pribadi (2021)

Sebagai contoh, jika ingin menggeser kapan teks akan muncul, maka klik-
drag clip bar teks pada Timeline itu ke kanan atau ke kiri. Untuk memperpanjang
atau memperpendek durasi teks, maka perlebar atau persempit ukuran clip bar
teks itu.

Gambar 2.17 Teks dengan durasi waktu yang lebih lama

46
Sumber: dokumen pribadi (2021)

Simpan pekerjaan Anda di atas sesering mungkin agar setelah terjadi


masalah pada sistem komputer, pekerjaan terakhir tersebut dapat dibuka dengan
baik.

1.5 Export Video


Gabungan clip (video dan audio) serta aset lainnya (title, still image, dan
lainnya) di dalam panel Timeline tersebut belum bisa dinikmati oleh orang lain
walaupun sudah Anda simpan ke dalam sebuah file. Agar bisa dinikmati, maka
project tersebut perlu di ekspor ke dalam format video yang dapat dikenali oleh
video player ataupun situs video sharing. Format yang paling populer antara lain
AVI (Audio Video Interleave), MPEG (Motion Picture Expert Group), 3 GP (3 rd
Generation Partnership Project), FLV (Flash Video), SWF (Sovereign Wealth
Funds), dan MOV (Measurable Organizational Value). Pada format file video
berbentuk MOV memerlukan kode yang bernama QuickTime. QuickTime adalah
kode yang diperlukan agar Adobe Premiere Pro CC 2019 dapat mengedit file
berekstensi MOV. Proses export video dapat dilakukan dengan langkah-langkah
sebagai berikut:
 Pilih menu File > Export > Media.
 Anda bisa mengatur spesifikasi export yang diinginkan pada kotak dialog
Export Settings. Sebagai pedoman, Anda bisa klik menu k ombo Format
dan H.264.

Gambar 2.18 Pilih format H.264

47
Sumber: dokumen pribadi (2021)
 Di bagian Preset Anda bisa pilih resolusi atau pilihan media yang
digunakan sebagai tool utama untuk memainkan video tersebut (iPad,
Android, dan lain sebagainya). Jika video ingin ditampilkan di perangkat
apapun, maka lebih baik pilih Match Source, baik High bitrate maupun
Medium bitrate.

Gambar 2.19 Pengaturan export video

Sumber: dokumen pribadi (2021)


 Tentukan di mana file akan disimpan dengan mengklik nama file di
sebelah kanan Output Name.

48
Gambar 2.20 Menentukan nama file hasil export

Sumber: dokumen pribadi (2021)


 Beri nama yang spesifik untuk hasil ekspor video ini.

Gambar 2.21 Menentukan nama video yang akan di-export

Sumber: dokumen pribadi (2021)

 Tekan tombol Save.

49
 Tekan tombol Export. Tunggu sampai proses export selesai hingga tuntas.
Lama cepatnya proses export berbanding lurus dengan durasi video yang
telah Anda buat.
Selanjutnya, video tersebut dapat Anda nikmati menggunakan video
player maupun situs berbagi video seperti Youtube.

1.6 Menutup Project


Jika Anda sudah selesai menyimpan project dan ingin keluar dari Adobe
Premiere, maka langkah pertama yang perlu dilakukan adalah menutup project
tersebut. Caranya adalah dengan melakukan langkah-langkah berikut:
- Klik menu File.
- Pilih Close Project.
- Jika project tersebut sudah disimpan, maka project akan langsung ditutup.
Namun jika belum, maka ada kotak dialog yang menanyakan apakah
project akan disimpan terlebih dulu atau tidak. Jika ingin disimpan, maka
tekan tombol Yes. Apabila tidak ingin disimpan, maka tekan tombol No.
Tekan tombol Cancel untuk membatalkan proses closing project.

Gambar 2.22 Simpan dengan menekan tombol Yes

Sumber: dokumen pribadi (2021)

50
1.7 Membuka Project

Project yang sudah disimpan dapat dibuka kembali kapanpun. Cara


membuka project adalah sebagai berikut:

 Pilih menu File.


 Klik pada pilihan Open Project. Jika Anda ingin membuka project lebih
cepat, sorot Open Recent dan pilih nama file yang ingin dibuka.
 Pilih file project yang ingin dibuka.
 Tekan tombol Open.
 Project akan terbuka dan anda bisa melanjutkan proses editing.

Gambar 2.23 Pilih file project yang akan dibuka

Sumber: dokumen pribadi (2021)

1.8 Revert
Revert digunakan untuk mengembalikan kondisi editan seperti pada saat
terakhir kali project itu disimpan. Jadi apabila proses editing menjadi tampak
kacau, maka Anda bisa mengembalikan seluruhnya ke kondisi awal dengan
mengklik menu File > Revert.

51
1.9 Mengenal Panel Utama
Adobe Premiere memiliki banyak panel. Namun jika workflow pembuatan
video tidak terlalu kompleks (sederhana) seperti contoh di atas, maka yang
dibutuhkan cukup panel-panel sebagai berikut:
Panel Media Browser
Panel Source Monitor
Panel Program Monitor
Panel Timeline
Panel Project

1.9.1 Panel Media Browser


File-file footage beserta file pendukung seperti desain grafis Illustrator
atau Photoshop dan audio umumnya ditempatkan di berbagai drive atau folder.
Media Browser membantu kita menemukan file-file itu, seperti layaknya
menggunakan File Explorer (MS Windows), untuk disertakan dalam project. File
yang ditemukan bisa langsung di klik-drag ke dalam Timeline atau diimpor ke
dalam panel Project. Panel ini dapat diaktifkan dengan mengklik menu Window >
Media Browser.
Gambar 2.24 Tampilan panel Media Browser

52
Sumber: dokumen pribadi (2021)

1.9.2 Panel Source Monitor


Panel ini digunakan untuk menampilkan clip atau aset lainnya yang telah
diimpor. Ada beberapa keuntungan menggunakan panel Source Monitor. Pertama,
Anda bisa mengecek clip sebelum memasukkannya ke dalam Timeline. Kedua,
Anda bisa menyempurnakan clip tersebut seperti memperterang dan mengontrol
kontras sebelum dimasukkan ke dalam timeline. Panel ini dapat diaktifkan dengan
mengklik menu Window > Source Monitor.
Gambar 2.25 Tampilan panel Source Monitor

53
Sumber: dokumen pribadi (2021)

1.9.3 Panel Program Monitor


Panel ini digunakan untuk menampilkan video yang telah disusun di dalam
Timeline. Hasil akhir video dapat ditonton di dalam panel ini. Panel ini ditandai
dengan nama Program agar Anda bisa membedakan antara panel ini dengan
Panel Source. Panel ini dapat diaktifkan dengan mengklik menu Window >
Program Monitor.
Gambar 2.26 Tampilan panel Program Monitor

Sumber: dokumen pribadi (2021)


1.9.4 Panel Timeline
Panel Timeline digunakan untuk menyusun clip dan aset (file-file
pendukung lainnya) secara berurutan sehingga menghasilkan video utuh yang siap

54
dinikmati. Secara default panel ini dalam kondisi aktif. Jika belum aktif, maka
Anda bisa memilih menu Window > Timeline.
Gambar 2.27 Tampilan panel Timeline

Sumber: dokumen pribadi (2021)

1.9.5 Panel Project


Panel ini digunakan untuk mendata dan mengumpulkan clip dan aset yang
akan digunakan dalam project pembuatan video. Panel ini dapat diaktifkan dengan
mengklik menu Window > Project dan sebaiknya Anda aktifkan terus menerus.
Gambar 2.28 Tampilan panel Project

Sumber: dokumen pribadi (2021)


1.9.6 Focus Indicator
Focus Indicator adalah garis berwarna biru yang akan mengelilingi panel
yang sedang aktif. Dengan adanya Focus Indicator, maka Anda bisa tahu panel

55
mana yang saat itu sedang aktif sehingga proses pengeditan menjadi lebih cepat
dan mudah.
Gambar 2.29 Saat panel dikelilingi focus indicator berbentuk garis berwarna
biru, maka panel tersebut dalam kondisi aktif

Sumber: dokumen pribadi (2021)

2.9 Penelitian Pengembangan


Penelitian Pengembangan atau Research & Development (R&D)
merupakan salah satu metode penelitian dalam pendidikan. Penelitian
Pengembangan atau Research & Development (R&D) menurut Sugiyono dalam
Saputro (2016:7) adalah suatu prosedur penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan suatu produk, untuk menguji keefektifan produk tersebut agar dapat
digunakan, maka dibutuhkan validasi untuk menguji keaktifan. Uraian tersebut
dapat diketahui, bahwa penelitian pengembangan adalah cara ilmiah yang
digunakan untuk meneliti, merancang, menghasilkan suatu produk,
mengembangkan, memvalidasi suatu produk, dan menyempurnakan produk
tersebut kemudian diteliti atau diuji bagaimana kelayakannya.

56
Pada tahap pengembangan peneliti akan mengembangkan media
pembelajaran berbasis teknologi berdasarkan fitur-fitur yang terdapat di Adobe
Premiere Pro CC 2019.

2.10 Model Pengembangan


Suatu model dapat menyajikan informasi yang kompleks menjadi suatu
hal yang mudah untuk dipahami. Oleh karena itu dengan menggunakan model
yang tepat, seseorang akan lebih mudah memahami sesuatu dibandingkan melalui
penjelasan-penjelasan yang begitu panjang.
Berikut ini disajikan beberapa model-model pengembangan yang bisa
menjadi acuan untuk dipilih dan dijadikan alternatif sehingga cocok dijadikan
pengembangan perangkat pembelajaran:
2.10.1 Model Hannafin & Peck
Model Hannafin dan Peck disebut “the CAI desaign model” (CDM). CAI
merupakan singkatan dari “the Computer Assisted Instruction” (pembelajaran
berbantukan komputer). Model Hannafin dan Peck merupakan suatu model desain
dan pengembangan pembelajaran berbasis teknologi dalam membangun aktivitas
pembelajaran. Tahapan pengembangan model ini mengikuti fase yang terdiri atas
3 tahap, yaitu analisis kebutuhan (needs assessment), fase desain (design phase),
fase pengembangan dan implementasi (development and implementation phase)
(Yaumi, 2018:96-97). Gambar di bawah ini menunjukkan tiga fase utama dalam
model Hannafin dan Peck (1988) yaitu :

Bagan 2.1 alur Model pengembangan Hannafin & Peck (1988)


Star

57
Phase I Phase III
Phase II

Need Development
Design
Assesment / implement

Evaluation and Revision

Tahapan pengembangan model ini mengikuti fase yang terdiri atas 3


tahap, yaitu analisis kebutuhan (needs assessment), fase desain (design phase),
fase pengembangan dan implementasi (development and implementation phase)
dengan tiap-tiap fase memiliki tahapan lainnya. Fase analisis kebutuhan (needs
assessment) yaitu: menganalisis yuridis, menganalisis kurikulum, menganalisis
karakteristik peserta didik, menyusun instrumen, mengidentifikasi media yang
akan dikembangkan, evaluasi dan revisi. Fase desain (design phase) yaitu:
menyusun materi, membuat (Storyboard) melakukan evaluasi dan revisi. Fase
pengembangan dan implementasi (development and implementation phase) yaitu:
membuat diagram alur (flowchart), mengembangkan media, pengujian terhadap
media, materi, desain serta uji coba lapangan dan pengimplementasian langsung
terhadap peserta didik.

2.10.2 Model Alessi dan Trollip

Pengembangan multimedia pembelajaran menggunakan model


pengembangan yang dikembangkan oleh Stephen M. Alessi dan Trollip yang
merupakan model pengembangan multimedia pembelajaran yang biasanya
digunakan untuk media yang interaktif. Prosedur penelitian dari Alessi dan Trollip
digunakan untuk metode penelitian pengembangan pembelajaran interaktif.

58
Prosedur penelitian tersebut menggunakan 3 tahapan, dalam setiap penjabaran
tahapan tersebut menggunakan 3 atribut, sehingga diperoleh point-point tersebut:

 Tahap perencanaan (planning) yang meliputi: identifikasi masalah dan


identifikasi kebutuhan peserta didik.
 Tahap desain (design) yang meliputi: mengembangkan ide, membuat
Flowchart dan membuat Storyboard
 Tahap pengembangan (development) yang meliputi: Pembuatan Tampilan,
Uji Alpha dimana uji Alpha ini merupakan tahap validasi 3 ahli yaitu media,
materi, desain dan dilanjutkan dengan tahap Uji coba lapangan.

1.10.3 Model ADDIE


Terdapat beberapa model atau pendekatan desain sistem pembelajaran
yang dapat digunakan untuk mendesain dan mengembangkan program
pembelajaran. Salah satu model atau pendekatan desain pembelajaran yang dapat
diimplementasikan untuk mendesain dan mengembangkan model pengembangan
yang efektif dan efisien adalah model ADDIE. Model ADDIE adalah model
pengembangan yang dipopulerkan pada tahun 1990-an oleh Reiser dan Mollenda.
Model desain sistem pembelajaran ADDIE bersifat sederhana dan dapat dilakukan
secara bertahap dan sistematik untuk mewujudkan program pembelajaran yang
komprehensif.
Model ADDIE terdiri dari 5 tahapan utama yaitu, (A)nalysis, (D)esign,
(D)evelopment, (I)mplementation, dan (E)valuation. Analisis disini menentukan
masalah dan solusi yang tepat dan menentukan kompetensi peserta didik. Design
menentukan kompetansi khusus baik itu metode, bahan ajar, dan strategi
pembelajaran. Develompent disini bagaimana memproduksi program dan bahan
ajar yang akan digunakan dalam program pembelajaran. Implentation adalah
bagaimana melaksakan program pembelajaran dengan menerapkan desain
program pembelajaran. Evaluation yaitu tahapan melakukan evaluasi program
pembelajaran dan evaluasi hasil belajar. Hasil akhir dari tahap ini adalah laporan
evaluasi dan revisi dari masing-masing tahap untuk digunakan sebagai acuan

59
revisi masing-masing tahapan serta umpan balik secara keseluruhan dari yang
telah dibuat.

2.11 Penelitian yang Relevan


Penelitian yang relevan bertujuan untuk membandingkan antara penelitian
satu dengan penelitian lainnya, biasanya digunakan untuk mencari persamaan dan
perbedaan antara penelitian sebelumnya dengan penelitian yang sedang kita buat.
Maka dengan adanya perbandingan ini diharapkan hasil dari penelitian yang telah
dibuat dapat menjadi tolak ukur atau pedoman sebagai sumber pembelajaran yang
valid dan sistematis. Peneliti membandingkan penelitian yang telah dilakukan
oleh Desy Natalia Sinambela, mengenai “Pengembangan Media Pembelajaran
Adobe Premiere Pro Berbasis Audiovisual pada Mata Pelajaran IPS di Kelas
VII Sekolah Menengah Pertama”. Penelitiannya menyatakan bahwa
pengembangan media pembelajaran berbasis adobe premiere pro berpengaruh
sangat signifikan dan sangat valid terhadap hasil belajar. Kemudian penelitian
juga dilakukan oleh Septiana, mengenai “Pengembangan Media Layanan
Informasi Video Adobe Premiere dan Dampak Negatif Online Game”. Hasil
penelitian yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan hasil analisis respon peserta
didik pada uji kelompok kecil memperoleh persentase rata-rata 93,13% dan pada
uji lapangan memperoleh persentase rata-rata 90,07% maka dapat disimpulkan
kemenarikan media pada kategori ini sangat menarik dan valid.
Terdapat perbedaan antara penelitian ini dengan penelitian sebelumnya
yaitu, bahwa peneliti ini telah mengembangkan media pembelajaran berbasis
teknologi Adobe Premiere Pro CC 2019 pada mata pelajaran Sejarah yang lebih
mengutamakan pada penyampaian dan penyajian materi dengan kemasan yang
lebih atraktif, misalnya dengan menambahkan games dan pemberian reward
sehingga diharapkan media pembelajaran berbasis teknologi Adobe Premiere Pro
CC 2019 dapat meningkatkan hasil belajar, memotivasi, dan meningkatkan
pemahaman peserta didik terhadap materi media pembelajaran berbasis teknologi
Adobe Premiere Pro CC 2019. Maka dari itu media pembelajaran yang akan
dibuat oleh peneliti nanti menggunakan Adobe Premiere Pro CC 2019.

60
2.12 Kerangka Berpikir
Sugiyono dalam Muchson (2017:60-61) kerangka berpikir merupakan
penjelasan sementara dari gejala-gejala yang menjadi objek penelitian dan juga
sebagai penjelasan singkat dari isi penelitian. Kerangka berpikir bertujuan
menjelaskan secara teoritis antara keterkaitan variabel yang akan diteliti.
Kerangka berpikir disini merupakan konsep yang dibutuhkan peneliti dalam
melakukan penelitian yang akan dilaksanakan. Maka dari itu, Fitrianti (2016:43-
44) menjelaskan secara rinci bahwa kerangka berpikir yaitu bagian dari penelitian
yang menggambarkan alur pikiran peneliti dalam memberikan penjelasan kepada
orang lain. Pada proses pembelajaran terdapat problem antara pendidik dan
peserta didik. Dimaksudkan bahwa terdapat problematika yang dialami peserta
didik yaitu kurang dimengertinya pembelajaran yang disampaikan pendidik
sedangkan problem yang dimiliki pendidik yaitu kurang mencapai hasil yang
maksimal dalam proses pembelajaran.
Maka dari itu menurut peneliti penting dalam proses pembelajaran untuk
menggunakan media. Dikarenakan dengan media dapat mempermudah peserta
didik dalam memahami materi yang disampaikan. Menurut peneliti pada saat
proses pembelajaran peserta didik sangat memerlukan media pembelajaran yang
bisa membuat materi tersampaikan dengan baik dan bisa memahami apa yang
telah disampaikan pendidik. Proses pembelajaran di era teknologi dan informasi
saat ini media yang digunakan tidak hanya media yang sederhana namun sudah
banyak media dan alat yang bisa digunakan pendidik dalam proses pembelajaran.
Salah satunya Adobe Premiere Pro CC 2019 karena selain dapat digunakan
sebagai media presentasi Adobe Premiere Pro CC 2019 juga dapat dimodifikasi
untuk menyajikan materi dalam berbagai bentuk kepada peserta didik dari media
audio, visual, hingga audio visual. Maka penelitian ini mengembangkan media
Adobe Premiere Pro CC 2019 dengan harapan bahwa media Adobe Premiere Pro
CC 2019 ini dapat membantu peserta didik memahami materi peninggalan
kerajaan Sriwijaya di Bukit Siguntang dengan baik dan pada diri peserta didik
aktif dalam proses pembelajaran dan pada akhirnya meningkatkan hasil

61
belajarnya.Kerangka berpikir dalam penelitian yang dikembangkan oleh peneliti
yaitu terdapat pada gambar sebagai berikut:

Bagan 2.2 Kerangka berpikir penelitian pengembangan media pembelajaran


berbasis Adobe Premiere Pro CC 2019

 Kerap terjadinya miskomunikasi antara pendidik dan peserta didik


sehingga informasi yang disampaikan berakibat gagal

 Guru kurang memanfaatkan media interaktif yang dapat


menumbuhkan minat belajar peserta didik dalam proses pembelajaran

 Media pembelajaran yang digunakan kurang bervariasi hanya power


point yang digunakan dalam penyampaian materi pembelajaran

 Pembelajaran Sejarah yang sering dianggap monoton karena hanya


menghapal dan mencatat materi yang diberikan

Peserta didik membutuhkan media interaktif untuk mengatasi hambatan


keterbatasan informasi dalam materi peninggalan kerajaan Sriwijaya di Bukit
Siguntang

Penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi Adobe Premiere Pro CC


2019 pada Mata Pelajaran Sejarah merupakan media berbasis komputer yang
dapat digunakan untuk proses belajar dan pembelajaran

 Menciptakan pembelajaran menyenangkan yang dapat membuat


peserta didik termotivasi dan menjadi aktif

 Peserta didik lebih memahami materi pembelajaran yang telah


disampaikan karena peserta didik mendapatkan pengalaman belajar
secara langsung melalui tampilan media yang menarik dan atraktif

BAB III

METODE PENELITIAN

62
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah riset
pengembangan atau dalam bahasa Inggris Research Development. Menurut
Sugiyono research and development adalah suatu metode penelitian yang
berfungsi untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji tingkat keefektifan
produk tersebut (Saputro, 2016:7). Dalam penelitian ini produk yang
dikembangkan adalah media pembelajaran berbasis teknologi Adobe Premiere
Pro CC 2019 untuk mengetahui dan memaparkan tentang kevalidan dan
keefektifan media pada pokok bahasan peninggalan kerajaan Sriwijaya di Bukit
Siguntang.

3.2 Lokasi Penelitian


Penelitian ini akan dilaksanakan secara daring di Sekolah Menengah Atas
Negeri 15 Palembang, dikarenakan sekolah ini memiliki fasilitas platform
pembelajaran daring yang cukup mendukung untuk kebutuhan pengembangan
peneliti. Selain itu, Sekolah Menengah Atas Negeri 15 Palembang sudah
menerapkan kurikulum 2013 sebagai acuan dalam pengajaran.

3.3 Subjek Penelitian


Subjek penelitian ini diperuntukkan kepada peserta didik kelas X IIS 4
Sekolah Menengah Atas Negeri 15 Palembang. Hal ini berhubungan dengan
kurang efektifnya media pembelajaran yang digunakan guru dalam proses
pembelajaran dan juga berkaitan dengan materi yang diajarkan yaitu peninggalan
kerajaan Sriwijaya di Bukit Siguntang. Sehingga dalam penelitian ini diharapkan
dapat menghasilkan media pembelajaran yang menjadi kebutuhan bagi peserta
didik maupun guru-guru dalam memahami dan memperoleh sumber pengetahuan
mengenai peninggalan kerajaan Sriwijaya di Bukit Siguntang agar mendapat
minat tarik daya ingat peserta didik mengenai materi peninggalan kerajaan
Sriwijaya di Bukit Siguntang , subjek penelitian ini ditujukan kepada peserta didik
sekolah menengah atas.

63
3.4 Metode Penelitian
Model Hannafin dan Peck disebut “the CAI desaign model” (CDM). CAI
merupakan singkatan dari “the Computer Assisted Instruction” (pembelajaran
berbantukan komputer). Model Hannafin dan Peck merupakan suatu model desain
dan pengembangan pembelajaran berbasis teknologi dalam membangun aktivitas
pembelajaran. Tahapan pengembangan model ini mengikuti fase yang terdiri atas
3 tahap, yaitu analisis kebutuhan (needs assessment), fase desain (design phase),
fase pengembangan dan implementasi (development and implementation phase)
(Yaumi, 2018:96-97). Gambar di bawah ini menunjukkan tiga fase utama dalam
model Hannafin dan Peck (1988) yaitu :
Bagan 3.1 alur Model pengembangan Hannafin & Peck (1988)

Star

Phase I Phase III


Phase II

Need Development
Design
Assesment / implement

Evaluation and Revision

( Yaumi, 2018:97)

3.5 Prosedur Penelitian


Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan model Hannafin &
Peck. Alasan peneliti menggunakan model pengembangan Hannafin & Peck
karena model ini merupakan model yang di desain untuk mengembangkan media

64
dan berorientasi pada produk, setiap tahapan pengembangannya selalu diikuti
dengan kegiatan evaluasi dan revisi, sehingga produk yang dihasilkan dapat
diyakini kelayakkannya. Pada penelitian ini peneliti akan mengembangkan media
pembelajaran sejarah menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC 2019.
Tahapan pengembangan model ini mengikuti fase yang terdiri atas 3 tahap, yaitu
analisis kebutuhan (needs assessment), fase desain (design phase), fase
pengembangan dan implementasi (development and implementation phase).
Adapun langkah-langkah prosedur penelitian ini, yaitu:
1. Fase analisis kebutuhan (needs assessment)
a) Menganalisis yuridis
b) Menganalisis kurikulum
c) Menganalisis karakteristik peserta didik
d) Menyusun instrumen
e) Mengidentifikasi media yang akan dikembangkan
f) Evaluasi dan revisi
2. Fase desain (design phase)
a) Menyusun materi
b) Membuat (Storyboard)
c) Melakukan evaluasi dan revisi
3. Fase pengembangan dan implementasi (development and implementation
phase)
a) Membuat diagram alur (flowchart)
b) Mengembangkan media menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro
CC 2019
c) Pengujian terhadap materi, desain, dan media
d) Uji coba lapangan

Pada tahap pengujian materi, desain dan media dilakukan evaluasi ahli
digunakan untuk mendapatkan hasil yang valid pada media yang sedang
dikembangkan. Selanjutnya, produk yang telah divalidasi diuji cobakan kepada
peserta didik untuk mendapatkan kepraktisan. Kemudian yang terakhir dilakukan

65
tes uji coba lapangan untuk mengetahui efek potensial dari penggunaan media
interaktif yang dihasilkan.
3.5.1 Tahap Analisis Kebutuhan
Tahap analisis kebutuhan ialah kegiatan pertama yang dilakukan oleh
peneliti pada penelitian pengembangan media pembelajaran. Studi pendahuluan
dilakukan peneliti pada guru pelajaran sejarah serta peserta didik. Peneliti
melakukan observasi di dua sekolah. Dua sekolah tersebut telah terakreditasi A
yakni Sekolah Menengah Atas Negeri 10 Palembang dan Sekolah Menengah Atas
Negeri 15 Palembang. Studi pendahuluan dilakukan guna mendapatkan data awal
yang dipergunakan sebagai panduan dalam penelitian pengembangan media
pembelajaran berbasis teknologi Adobe Premiere Pro CC 2019.
Data awal yang diperoleh pada saat tahap analisis kebutuhan ini ialah
minat dan ketertarikan peserta didik dalam pembelajaran sejarah serta
karakteristik peserta didik dalam proses pembelajaran sejarah. Peneliti
menentukan Sekolah Menengah Atas Negeri 15 Palembang sebagai tempat
penelitian. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran pendidikan
sejarah serta beberapa peserta didik di Sekolah Menengah Atas Negeri 15
Palembang kelas X IIS 4, guru tersebut mengatakan bahwa mereka kurang
memanfaatkan media interaktif yang dapat menumbuhkan minat belajar peserta
didik dalam proses pembelajaran, guru lebih sering menggunakan media
pembelajaran berbasis teknologi Power Point karena pengaplikasiannya yang
mudah dan fleksibel tetapi penjelasannya hanya di dominasi oleh tulisan yang
padat tanpa dilengkapi dengan gambar, video, animasi maupun suara. Guru juga
hanya menggunakan buku paket untuk memberikan materi pelajaran kepada
peserta didik. Beberapa peserta didik di kelas tersebut mengatakan bahwa mereka
membutuhkan beberapa media yang menarik di setiap proses pembelajaran
sejarah yang dirasa bahwa pembelajaran sejarah hanya menimbulkan kebosanan
seperti menghapal dan mencatat materi yang diberikan. Salah satu peserta didik
tersebut mengatakan bahwa guru hanya sesekali saja menampilkan media yang
menarik berupa video. Karakteristik peserta didik kelas X IIS 4 memiliki minat
yang hampir sama mereka senang dengan media yang berbentuk Audio Visual

66
yang menampilkan gambar (visual) dan suara (audio) secara bersamaan pada saat
menyampaikan pesan atau informasi.
Maka melalui mata pelajaran sejarah peserta didik akan mengetahui segala
macam persoalan bangsa lewat pesan-pesan sejarah, peserta didik akan lebih
kritis, empati, arif, dan mandiri untuk memiliki semangat kebangsaan yang kukuh
dan bermartabat. Namun disamping itu, mata pelajaran sejarah sering dianggap
sebelah mata karena yang dikenal hanya mencatat dan menghapal dari buku saja.
Mata pelajaran sejarah dianggap monoton karena hanya disajikan dalam bentuk
buku dan power point yang mewajibkan peserta didik mencatat dan mengingat
peristiwa serta tanggal kejadian. Pada penelitian ini peneliti akan menyajikan mata
pelajaran sejarah dalam bentuk video yang menarik.
3.5.2 Tahap Desain
Tahap kedua adalah tahap desain, dalam tahap ini menentukan rancangan
pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi Adobe Premiere Pro CC
2019. Untuk menentukan video serta fungsi-fungsi yang akan dibuat didalam
media. Tahapan ini dilakukan untuk mempermudah dalam penerjemahan ke
dalam implementasi.
3.5.3 Tahap Pengembangan dan Implementasi
Pada tahap pengembangan dan implementasi yaitu dimana tahap
dimulainya pengerjaan sehingga menghasilkan suatu produk. Tahapan ini terdiri
dari: (a) membuat diagram alur (flowchart), (b) mengembangkan media
pembelajaran berbasis teknologi Adobe Premiere Pro CC 2019, (c) pengujian
terhadap materi, desain, dan media, (d) evaluasi dan revisi, (e) uji coba lapangan.
3.6 Teknik dan Alat Pengumpulan Data
Pengumpulan data merupakan langkah penting dalam penelitian, sehingga
memerlukan teknik pengumpulan data yang tepat agar menghasilkan data yang
sesuai. Tanpa memiliki kemampuan teknik pengumpulan data, peneliti akan sulit
mendapatkan data penelitian standar.
Teknik pengumpulan data adalah prosedur yang sistematik dan standar
didalam sebuah penelitian yang mana tujuan utama dari penelitian untuk
memperoleh data yang diperlukan (Mamik, 2015:103). Teknik atau metode

67
pengumpulan data dapat dilakukan dengan berbagai cara, menurut Sugiyono
dalam Firdaus dan Zam-zam (2018:103) teknik pengumpulan data disini bisa
dilakukan dengan interview (wawancara), kuesioner (angket), observasi
(pengamatan), dokumentasi dan gabungan atau triangulasi. Dalam proses
pengumpulan data, peneliti menggunakan teknik pengumpulan data sebagai
berikut:
3.6.1 Wawancara
Wawancara berasal dari kata entrevue yang berarti pertemuan sesuai
dengan perjanjian sebelumnya, serta kata entre = inter & voir = videre = melihat,
yang berarti tanya jawab secara lisan dengan maksud untuk mendapatkan
informasi. Slamet (2011) dalam Edi (2016:2) wawancara adalah suatu bentuk
komunikasi berupa percakapan melalui kegiatan interaksi sosial yang bertujuan
untuk memperoleh informasi.
Wawancara yaitu pertemuan secara langsung yang direncanakan antara
pewawancara dan responden, sebagai salah satu instrumen yang digunakan untuk
menggali data atau menerima informasi tertentu secara mendalam agar
mendapatkan data yang valid dan detail. Wawancara untuk sebuah penelitian
berbeda dengan percakapan sehari-hari. Wawancara biasanya bermaksud untuk
memperoleh informasi atau keterangan, pendirian, pendapat secara lisan dari
seseorang yang biasanya disebut responden dengan berbicara langsung dengan
orang tersebut (Mamik, 2015:108).
3.6.2 Walkthrough
Dalam penelitian pengembangan, pendapat ahli disebut dengan evaluasi
ahli atau expert evaluation. Evaluasi ahli merupakan upaya yang dilakukan untuk
mendapatkan informasi tentang kelemahan dari media atau bahan ajar yang
sedang dikembangakan dengan meminta bantuan kepada para ahli untuk menilai
media atau bahan ajar tersebut (Oktarinah, 2016:2). Pada tahapan expert review
atau evaluasi ahli ini produk yang di kembangkan divalidasi oleh ahli. Ahli yang
di maksud adalah seseorang yang memiliki kemampuan sebagai pakar ilmu
mengenai penelitian pada materi yang dikembangkan. Tujuan dari validasi ini
yaitu supaya media yang dikembangkan memiliki ke absahan atau valid.

68
3.6.3 Observasi
Menurut Nawawi dan Martini (1991) dalam Sriyanti (2019:126) observasi
adalah pengamatan secara sistematik melalui unsur-unsur yang ada dalam suatu
gejala objek penelitian. Dalam penelitian ini observasi dibutuhkan untuk bisa
memahami proses terjadinya wawancara dan hasil wawancara dapat dipahami
dalam konteksnya. Observasi digunakan untuk mengetahui kecocokan dari media
pembelajaran yang telah dikembangkan oleh peneliti (Sriyanti, 2019:126)
Observasi dilakukan selama proses pembelajaran dengan menggunakan media
pembelajaran berbasis teknologi Adobe Premiere Pro CC 2019.
3.6.4 Studi Pustaka
Studi pustaka atau kepustakaan merupakan rangkaian kegiatan yang
berkenaan dengan metode pengumpulan data pustaka, membaca dan mencatat
serta mengolah bahan penelitian (Supriyadi, 2016:85). Sedangkan menurut
Maryati dan Juju (2007:129) studi pustaka ditunjukkan sebagai suatu kegiatan
pengumpulan data dan informasi dari berbagai sumber, seperti buku-buku yang
relevan yang dapat memuat berbagai ragam kajian teori yang sangat dibutuhkan
peneliti, literatur-literatur, majalah, naskah, kisah sejarah, dan dokumen.
Termasuk di dalamnya adalah rekaman berita dari radio, televisi, dan media
elektronik lainnya. Studi pustaka ini digunakan untuk memperoleh data-data yang
berhubungan dengan masalah yang diteliti oleh peneliti.
3.6.5 Tes Hasil Belajar
Tes hasil belajar merupakan salah satu jenis tes berbentuk instrument
penilaian yang digunakan untuk melakukan pengukuran perkembangan atau
kemajuan peserta didik setelah mereka mengikuti proses pembelajaran. Tujuan
melakukan tes tersebut untuk mengetahui pencapaian belajar atau kompetensi
yang telah dicapai peserta didik (Matondang, 2019:42).
Pada penelitian ini tes digunakan untuk mengetahui hasil belajar peserta
didik setelah melalui proses pembelajaran dengan menggunakan media
pembelajaran berbasis teknologi Adobe Premiere Pro CC 2019. Pada penelitian
ini tes yang di uji cobakan pada objek penelitian berbentuk pilihan ganda terdapat
dua jenis tes, yaitu pretest dan postest. Pretest adalah tes yang diberikan untuk

69
mengetahui kemampuan peserta didik sebelum bahan eksperimen diterapkan.
Sedangkan postest adalah tes yang diberikan untuk mengetahui kemampuan
peserta didik setelah bahan eksperimen diterapkan.

3.7 Teknik Analisis Data


Analisis data diartikan sebagai upaya data yang sudah tersedia, kemudian
diolah dengan statistik dan dapat digunakan untuk menjawab rumusan masalah
dalam penelitian. Dengan demikian, teknik analisis data dapat diartikan sebagai
cara melaksanakan analisis terhadap data dengan tujuan mengolah data tersebut
untuk menjawab rumusan masalah. Analisis data digunakan untuk mengetahui
tingkat keberhasilan dan pencapaian peserta didik dalam pelaksanaan penelitian
sesuai dengan tujuan yang telah diimplementasikan.
3.7.1 Analisis Data Wawancara
Salah satu komponen yang paling penting dalam melakukan penelitian
adalah proses peneliti dalam pengumpulan data. Pengumpulan data dalam sebuah
penelitian dapat dilakukan dengan berbagai macam cara. Salah satunya yaitu
wawancara, analisis data wawancara merupakan proses teknik pengumpulan data
yang disusun secara terstruktur terhadap data yang diperoleh dari hasil wawancara
dan catatan lapangan sehingga mudah dipahami.
Wawancara yang dilakukan peneliti disini berfungsi sebagai tahap analisis
kebutuhan terhadap guru dan peserta didik dengan menggunakan teknik
wawancara mendalam (indepth interview). Pertanyaan yang dilontarkan meliputi
masalah-masalah yang sering terjadi dalam proses pembelajaran dan kebiasaan
peserta didik dalam belajar serta respon peserta didik terhadap tampilan media
pembelajaran dan respon peserta didik selama proses pembelajaran sehingga hal
tersebut dapat menjadi acuan untuk peneliti dalam melaksanakan penelitian.
3.7.2 Analisis Data Walkthrough
Teknik Walkthrough Interview merupakan validasi yang melibatkan
beberapa ahli. Evaluasi ahli adalah upaya untuk mendapatkan informasi tentang
berbagai kelemahan media yang sedang dikembangkan dengan meminta pendapat
dari para ahli. Berbagai kelemahan inilah yang akan dijadikan sebagai dasar untuk

70
melakukan perbaikan. Setelah mempelajari desain media pembelajaran yang telah
dibuat, para ahli akan memberikan komentar dan masukan mengenai desain media
pembelajaran tersebut. Walkthrough dengan pakar dianalisis secara deskriptif
sebagai masukan untuk merevisi media yang dibuat. Sedangkan hasil validasi
disajikan dalam bentuk table. Lembar validasi yang diberikan kepada pakar dalam
bentuk skala penilaian. Sistem penskoran menggunakan skala penilaian dengan
rentang nilai 1 sampai 5 (1 = sangat baik, 2 = tidak baik, 3= cukup, 4 = baik, 5 =
sangat baik) seperti pada table 1 berikut :

Tabel 3.1 Kategori Nilai Baik

Kategori Sangat Baik Cukup Tidak Baik Sangat


Baik Tidak Baik
Jawaban
Bentuk Angka 5 4 3 2 1

Sumber Modifikasi dari Sugiyono (2011:127)

Hasil validasi dari validator terhadap seluruh aspek yang dinilai disajikan
dalam bentuk table. Selanjutnya dicari rata-ratanya, lalu rata-rata tersebut
dikonversikan dengan kriteria yang ditetapkan. kriterianya yaitu seperti yang ada
pada tabel 2 sebagai berikut :

Tabel 3.2 Kategori Tingkat Kevalidan Media


Rerata Kategori
4,21-5 ,00 Sangat Valid

3,41- 4,20 Valid

2,61-3,40 Cukup Valid

71
1,81-2,60 Tidak Valid

1,00-1,80 Sangat Tidak Valid

(Sumber : Yoto, 202015 : 2015)

3.7.4 Analisis Hasil Tes

Tes adalah suatu kegiatan untuk mengamati atau mengumpulkan sampel


tingkah laku yang dimiliki individu secara sistematis dan terstandar. Data hasil tes
berfungsi untuk melihat tingkat pencapaian hasil belajar peserta didik dalam
proses pembelajaran dan diperoleh dari pretest dan posttest yang dianalisis secara
deskriptif kuantitatif. Pretest dan posttest ini didesain untuk mengukur kualitas
pembelajaran yang diperoleh peserta didik dalam proses pembelajaran. Hasil tes
untuk mengukur dampak efektifitas media pembelajaran berbasis teknologi Adobe
Premiere Pro CC 2019 pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas X Sekolah Menengah
Atas Negeri 15 Palembang dengan menghitung rata-rata nilai peserta didik.

Analisa data tes dilaksanakan dengan melihat presentase ketuntasan hasil


peserta didik dengan berpedoman pada kriteria ketuntasan minimal (KKM) pada
mata pelajaran sejarah yaitu 75. Untuk mendapatkan nilai belajar peserta didik
secara individual dapat menggunakan persamaan berikut.
PK=
Jumlah Peserta Didik Yang Bernilai <75
x 100
Jumlah Peserta Didik

Data tes hasil belajar didapatkan dari pretest dan posttest yang dianalisis
secara deskriptif kuantitatif. Hasil tes peserta didik diperoleh berdasarkan skor
penilaian yang telah ditentukan, untuk mengukur dampak efektifitas media
pembelajaran berbasis teknologi Adobe Premiere Pro CC 2019 pada Mata
Pelajaran Sejarah Kelas X Sekolah Menengah Atas Negeri 15 Palembang dengan
melihat perbedaan hasil yang diperoleh peserta didik pada saat dilakukan pretest
dan posttest. Media pembelajaran dikatakan memiliki dampak efektifitas jika 75%

72
peserta didik mendapat skor≥75. Teknik analisis terhadap data hasil tes
menggunakan N-gain score ternormalisasi rata-rata, yaitu :

S Posttest −S Pretest
N gain=
S maximum −S Pretest

(Prahani, Limatahu, Yuanita, & Nur, 2016)

Keterangan :

N-gain = Normalized Gain (gain yang dinormalisasikan)

Spre = Skor tes awal (pretest)

Spost = Skor tes akhir (postest)

Smax = Skor Maksimum

Kriteria tinggi rendahnya Ngain dapat dilihat pada tabel dibawah ini :

Keterangan :

N-gain = Normalized Gain (gain yang dinormalisasikan)

Spre = Skor tes awal (pretest)

Spost = Skor tes akhir (postest)

Smax = Skor Maksimum

Kriteria tinggi rendahnya Ngain dapat dilihat pada tabel dibawah ini :

Tabel 3.3 Kategori Perolehan Nilai Gain Skor


Kriteria Nilai N-Gain Kategori
Jika N gain > 0,7 Tinggi

73
Jika 0,7 > N gain 0,3
Sedang
Jika N gain < 0,3
Rendah
(Meryansumayeka, 2018 : 112 )

74

Anda mungkin juga menyukai