Anda di halaman 1dari 15

Pengaruh Penggunaan Metode ....

(Anindya Luthfitasari) 285


PENGARUH PENGGUNAAN METODE PERMAINAN TERHADAP HASIL
BELAJAR IPA SISWA KELAS V SDN TUKANGAN YOGYAKARTA
THE INFLUENCE OF USING GAME METHOD TO SCIENCE LEARNING OUTCOMES OF THE
5th STUDENTS AT TUKANGAN YOGYAKARTA

Oleh: Anindya Luthfitasari, Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri
Yogyakarta, nindyatasya@gmail.com

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan metode permainan terhadap hasil belajar IPA
siswa kelas V SDN Tukangan Yogyakarta. Jenis penelitian ini merupakan penelitian quasy experiment dengan
menggunakan desain yaitu nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah kelas VA
sebagai kelompok kontrol yang berjumlah 24 siswa dan kelas VB sebagai kelompok eksperimen yang berjumlah 23
siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah tes, observasi, dan dokumentasi. Instrumen yang
digunakan yaitu soal tes pilihan ganda, lembar observasi, dan beberapa dokumen. Teknik analisis data pada
penelitian ini menggunakan statistik deskriptif, gain score, dan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat
perbedaan yang positif pada hasil belajar IPA antara kelompok eksperimen yang menggunakan metode permainan
dan kelompok kontrol yang menggunakan metode ceramah, tanya jawab, dan diskusi. Hal ini dibuktikan dengan
hasil rata-rata posttest yang menunjukkan bahwa nilai rata-rata kelompok eksperimen sebesar 76,17 lebih baik
daripada nilai rata-rata kelompok kontrol sebesar 66,67. Hal tersebut juga dibuktikan dengan hasil uji gain score
0,59 pada kelompok eksperimen yang lebih besar daripada 0,43 pada kelompok kontrol dan hasil uji-t posttest
kedua kelompok diperoleh nilai thitung 3,361 > ttabel 2,02 atau nilai sighitung 0,002 < sigmin 0,05 pada taraf signifikansi
5%.

Kata kunci: Metode Permainan, Hasil Belajar.

Abstract
The purpose of this research is to determine the effect of using game methods on science learning outcomes of
the fifth grade students at Tukangan Yogyakarta Elementary School in 2016/2017 academic year. The kind of this
research was quasy experiment that use nonequivalent control group design. The population of this research was
class VA as a control group that consists of 24 students and class VB as an experimental group that consists of 23
students. Data collection techniques in this research were test, observation, and documentation. The instruments of
this research were multiple choice tests, observation sheets, and some documents. Data analysis techniques in this
research were descriptive statistics, gain score, and t-test. The result shows that there are positive differences in
science learning outcomes between the experimental group that use game method and the control group that use
lectures, answer-question, and discussion methods. This was evidenced by the average of posttest results on the
experimental group that is 76.17 is better than the average of posttest results on the control group that is 66.67.
This was also evidenced by gain score test result 0,59 on the experimental group that’s greater than 0,43 on the
control group and t-test results of posttest showed that tcount 3.361 > ttable 2.02 or sigcount 0,002 < sigmin 0.05 at
significance level of 5%.

Keywords: Game Method, Learning Outcomes.

PENDAHULUAN (2003: 5) mengemukakan bahwa pendidikan ialah


Pendidikan merupakan suatu usaha sadar daya upaya untuk memajukan bertumbuhnya budi
yang dilakukan untuk mengembangkan potensi pekerti (kekuatan batin, karakter), pikiran
peserta didik, baik kemampuan spiritual, (intelek), dan tubuh anak agar dapat memajukan
intelektual, sikap dan kepribadian, maupun kesempurnaan hidup, kehidupan, dan
keterampilan demi mempersiapkan peserta didik penghidupan anak selaras dengan dunianya.
agar dapat hidup selaras dengan lingkungannya. Pendidikan sebagai upaya untuk
Hal tersebut sesuai dengan pendapat Ki Hajar mencerdaskan kehidupan bangsa memiliki tujuan.
Dewantara, seperti yang dikutip dalam Ihsan Tujuan pendidikan akan menentukan ke arah
286 Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 4 Tahun ke-7 2018
mana anak didik itu dibawa. Apabila mencermati Upaya pendidikan merupakan aktivitas
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 yang kompleks dengan melibatkan sejumlah
tahun 2003 Pasal 3, maka pendidikan bertujuan komponen pendidikan yang saling berkaitan satu
untuk mengembangkan potensi peserta didik agar sama lain. Komponen-komponen pendidikan
tercipta masyarakat yang unggul dalam antara lain tujuan pendidikan, peserta didik,
intelektual, memiliki kepribadian dan sikap yang pendidik, kurikulum atau isi, metode, alat atau
baik, serta memiliki keterampilan yang berguna media, dan lingkungan pendidikan (Siswoyo dkk,
bagi kehidupan di masyarakat, bangsa, dan 2013: 62). Salah satu komponen keberhasilan
negara. pendidikan ialah metode. Menurut Anitah (2008:
Salah satu bidang studi yang berkeinginan 5.4), metode pembelajaran adalah cara mengajar
mengembangkan tujuan pendidikan ialah Ilmu yang digunakan untuk mencapai tujuan
Pengetahuan Alam (IPA). IPA merupakan suatu pembelajaran maupun dalam upaya membentuk
mata pelajaran yang mengkaji tentang alam, baik kemampuan siswa. Penggunaan metode
yang berupa benda maupun peristiwa yang terjadi pembelajaran harus dapat menciptakan interaksi
di alam semesta ini. Hal tersebut sesuai dengan antara siswa dengan siswa maupun antara siswa
pendapat Samatowa (2010: 3) yang menyatakan dengan guru sehingga proses pembelajaran dapat
bahwa IPA membahas tentang gejala-gejala alam berlangsung secara maksimal. Oleh karena itu,
yang disusun secara sistematis yang didasarkan dalam memilih dan menerapkan metode, guru
pada hasil percobaan dan pengamatan yang harus mengutamakan bagaimana caranya
dilakukan oleh manusia. Dengan demikian, IPA membelajarkan siswa agar maksimal dalam
tidak hanya merupakan kumpulan pengetahuan melakukan proses pembelajaran maupun
tentang gejala alam, namun memerlukan kerja, memperoleh hasil belajar. Guru juga perlu
cara berpikir, dan cara memecahkan masalah. menggunakan metode yang bervariasi sehingga
Kondisi pada umumnya pembelajaran IPA tidak menimbulkan kejenuhan aktivitas dalam
di Sekolah Dasar mengalami beberapa kendala, proses pembelajaran.
antara lain metode pembelajaran kurang relevan, Devi (2010: 3) mengemukakan bahwa
materi pelajaran mengacu pada menghafal, hanya metode-metode yang dapat digunakan dalam
menggunakan pedoman buku paket, guru kurang pembelajaran IPA di SD antara lain metode
memanfaatan lingkungan (Purwanti, 2012: 2). ceramah, metode demonstrasi, metode diskusi,
Dengan demikian, pelaksanaan pembelajaran IPA metode eksperimen, metode bermain peran,
tidak mengarah pada tujuan mata pelajaran IPA metode simulasi, dan metode permainan. Salah
sebagaimana mestinya. Kebermaknaan satu metode pembelajaran yaitu metode
pembelajaran IPA menjadi tidak tersampaikan permainan. Karakteristik metode permainan ialah
dan kreativitas peserta didik menjadi tidak menciptakan suasana belajar yang menyenangkan
berkembang karena kendala-kendala tersebut. (fun) serta serius tetapi santai (Devi, 2010: 12).
Oleh karena itu, perlu adanya upaya untuk Permainan digunakan untuk penciptaan suasana
mengatasi kendala tersebut. belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi
Pengaruh Penggunaan Metode .... (Anindya Luthfitasari) 287
akrab, dan dari jenuh menjadi riang. Metode Berdasarkan karakteristik siswa Sekolah
permainan mengutamakan kerja sama dalam Dasar di atas, metode permainan dapat dijadikan
menyelesaikan permasalahan untuk menerapkan sebagai salah satu metode alternatif yang dapat
pengetahuan dan keterampilan dalam rangka diterapkan dalam pembelajaran, termasuk
mencapai tujuan pembelajaran. pembelajaran IPA. Metode permainan
Metode permainan merupakan salah satu merupakan cara menyajikan bahan pengajaran di
metode pembelajaran yang menyenangkan karena mana siswa melakukan permainan untuk
metode permainan akan membuat anak merasa memperoleh atau menemukan pengertian dan
senang belajar atau tidak tertekan dalam belajar. konsep tertentu serta untuk memecahkan suatu
Anak akan merasa senang dan bahkan mereka permasalahan tertentu. Penggunaan metode
terkadang tidak sadar kalau sebenarnya mereka permainan dalam pembelajaran dapat
sedang belajar. Tujuan metode pembelajaran menciptakan pembelajaran yang menyenangkan
bermain adalah hasil belajar akademik siswa (joyfull learning) dan menarik perhatian siswa.
meningkat dan siswa dapat menerima berbagai Metode permainan yang dirancang dengan
keragaman dari temannya, serta pengembangan berbagai macam aktivitas belajar di dalamnya
keterampilan sosial. Metode permainan dalam juga dapat meningkatkan keaktifan siswa. Selain
pembelajaran dapat dilakukan untuk itu, Piaget (dalam Bennet dkk, 2005: 16) berdalih
mengembangkan konsep atau untuk bahwa permainan dapat memudahkan
mengevaluasi siswa. pembelajaran dengan mendorong anak untuk
Mengingat bahwa siswa Sekolah Dasar mengasimilasikan materi baru ke dalam struktur
berada pada usia 6-12 tahun, Piaget (Anitah, kognitif yang telah ada. Dengan demikian,
2008: 2.22) mengemukakan bahwa pada usia penggunaan metode permainan dapat
Sekolah Dasar siswa memiliki kemampuan memudahkan siswa dalam memahami materi
berpikir operasional konkret (concrete yang dipelajari.
operational). Pada tahap ini, anak memiliki Berdasarkan hasil observasi saat
karakteristik antara lain kemampuan berpikir pembelajaran IPA di kelas VA dan VB SD
berkembang dari konkret menuju abstrak, anak Negeri Tukangan Yogyakarta, guru menggunakan
harus siap dan tidak boleh dipaksakan menuju metode ceramah, tanya jawab, dan diskusi. Guru
tahap perkembangan berikutnya, belajar melalui kelas VA menjelaskan materi dengan cara
pengalaman langsung, dan perkembangan emosi berceramah sambil bertanya jawab dengan siswa
dari egosentris mulai berempati. Pada usia 6-12 terkait materi yang disampaikan. Dengan
tahun, waktu bermain anak akan berkurang demikian, terlihat adanya upaya guru untuk
dibandingkan dengan masa sebelumnya. Akan mengaktifkan siswa dengan metode tanya jawab.
tetapi, bermain sangat penting bagi Akan tetapi, belum semua siswa memperhatikan
perkembangan fisik, psikis, dan sosial anak pada penjelasan guru dan belum semua siswa aktif
tahap ini (Izzaty dkk, 2013: 112). dalam pembelajaran. Hanya beberapa siswa yang
terlihat aktif dalam menjawab pertanyaan guru.
288 Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 4 Tahun ke-7 2018
Beberapa siswa ada yang asyik mengobrol dan bertanya. Dengan demikian, baik minat dan
bermain sendiri. Selain itu, guru masih terpaku perhatian siswa kelas V dalam pembelajaran
pada buku paket ketika pembelajaran. masih tergolong rendah. Hal tersebut berdampak
Hal serupa terjadi pada pembelajaran IPA pada hasil belajar kognitif siswa yaitu masih
di kelas VB. Guru kelas VB menjelaskan materi banyak siswa yang mendapat nilai di bawah
dengan cara berceramah sambil bertanya jawab Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) saat
dengan siswa, namun setelah itu siswa diberi Ulangan Tengah Semester (UTS).
soal-soal latihan mengenai materi yang telah Sebagaimana yang telah diungkapkan di
dipelajari dan dicocokkan beserta atas, hasil belajar kognitif siswa kelas V SD
pembahasannya. Meski demikian, belum semua Negeri Tukangan pada mata pelajaran IPA masih
siswa memperhatikan penjelasan guru dan aktif belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal
dalam pembelajaran. Sebagian siswa ada yang (KKM). Rata-rata hasil UTS Semester I Tahun
melamun dan mengobrol dengan temannya. Hal- Ajaran 2016/2017 mata pelajaran IPA kelas V
hal tersebut yang menunjukkan bahwa siswa yaitu 67,94. Sementara itu, Kriteria Ketuntasan
kurang tertarik mengikuti pembelajaran. Ketika Minimal (KKM) mata pelajaran IPA kelas V di
mempelajari materi IPA yang sulit, siswa sudah sekolah tersebut ialah 70. Dengan demikian, rata-
cenderung mengeluh dan belum ada upaya dari rata hasil UTS mata pelajaran IPA kelas V belum
guru untuk menggunakan metode pembelajaran mencapai KKM. Berdasarkan pernyataan guru
lain yang bervariasi, menyenangkan, dan mampu kelas V, terdapat 20 siswa dari 47 siswa yang
menarik perhatian siswa, seperti metode belum tuntas KKM pada hasil UTS mata
permainan. pelajaran IPA tersebut.
Berdasarkan hasil wawancara dengan Agar tercapainya hasil belajar kognitif
guru kelas VB, beliau mengemukakan bahwa IPA yang baik dan melampaui KKM, perlu
metode yang lebih dominan digunakan dalam adanya pembelajaran IPA yang menarik dan
pembelajaran IPA antara lain metode ceramah, menyenangkan untuk siswa. Jika siswa sudah
tanya jawab, dan diskusi. Guru kelas VB masih tertarik dan senang dalam mempelajari materi,
merasa kesulitan dalam memusatkan perhatian maka ia cenderung untuk mudah mengingat dan
dan konsentrasi siswa. Sementara itu, guru kelas memahami pelajaran yang disampaikan sehingga
VA menyatakan bahwa metode yang digunakan akan berpengaruh pada hasil belajar siswa
dalam pembelajaran IPA antara lain metode nantinya. Upaya menciptakan pembelajaran IPA
ceramah, tanya jawab, dan diskusi. Akan tetapi, yang menarik dan menyenangkan tidak terlepas
beliau merasa masih kesulitan dalam dari peran guru. Guru sebagai organisator harus
mengaktifkan siswa ketika pembelajaran. Guru mampu menciptakan suasana belajar IPA yang
kelas VA sudah berupaya untuk memancing menarik dan menyenangkan dengan cara
siswa dengan pertanyaan-pertanyaan, namun menerapkan metode pembelajaran yang tepat dan
belum semua siswa aktif. Ketika diberi penjelasan bervariasi.
oleh guru, siswa cenderung diam dan tidak
Pengaruh Penggunaan Metode .... (Anindya Luthfitasari) 289
Berdasarkan permasalahan tersebut, Waktu dan Tempat Penelitian
penulis melakukan penelitian eksperimen di SD Penelitian ini dilaksanakan pada semester
Negeri Tukangan Yogyakarta. Oleh karena itu, II tahun ajaran 2016/2017, yakni pada bulan
penulis mengangkat judul penelitian Februari-Maret 2017. Pelaksanaan penelitian
“PENGARUH PENGGUNAAN METODE dilaksanakan sebanyak 4 kali pertemuan. Tempat
PERMAINAN TERHADAP HASIL BELAJAR penelitian yaitu SD Negeri Tukangan yang
IPA SISWA KELAS V SDN TUKANGAN beralamat di Jalan Ki Mangunsarkoro,
YOGYAKARTA TAHUN AJARAN Gunungketur, Pakualaman, Kota Yogyakarta,
2016/2017”. DIY.

METODE PENELITIAN Populasi Penelitian


Jenis Penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah siswa
Jenis penelitian yang digunakan oleh kelas V SD Negeri Tukangan Yogyakarta yang
peneliti adalah Quasy Experiment atau terdiri dari 2 kelas. Penentuan kelompok kontrol
Eksperimen Semu. Desain yang digunakan dalam dan kelompok eksperimen pada penelitian ini
penelitian ini adalah Quasy Experimental bentuk dilakukan secara simple random sampling dengan
Nonequivalent Control Group Design. Gambaran cara undian. Kelas VA sebagai kelompok kontrol
mengenai Nonequivalent Control Group Design sebanyak 24 siswa dan kelas VB sebagai
ialah sebagai berikut. kelompok eksperimen sebanyak 23 siswa
O1 X O2 sehingga jumlah keseluruhannya adalah 47 siswa.
O3 O4
Prosedur
(Sugiyono, 2011: 79)
Keterangan: Prosedur dalam penelitian ini meliputi
O1 = Melakukan pretest pada kelompok tiga tahap, yaitu tahap pra-eksperimen, tahap
eksperimen untuk mengetahui hasil
eksperimen, dan tahap pasca-eksperimen. Tahap
belajar siswa
O3 = Melakukan pretest pada kelompok pra-eksperimen meliputi melakukan studi
kontrol untuk mengetahui hasil belajar
pendahuluan ke tempat penelitian; melakukan
siswa
X = Pemberian perlakuan atau treatment studi pustaka terkait variabel-variabel penelitian;
berupa penggunaan metode permainan
menentukan metode penelitian, desain penelitian,
dalam pembelajaran IPA.
O2 = Melakukan posttest pada kelompok dan teknik pengumpulan data; membuat
eksperimen untuk mengetahui hasil
instrumen penelitian; menyusun RPP dan LKS
belajar siswa
O4 = Melakukan posttest pada kelompok yang digunakan untuk penelitian;
kontrol untuk mengetahui hasil belajar
mengonsultasikan instrumen penelitian kepada
siswa
= Pembelajaran IPA pada kelompok ahli; melaksanakan uji coba instrumen penelitian,
kontrol dengan menggunakan metode
menganalisis, dan menetapkan instrumen
ceramah, tanya jawab, dan diskusi
penelitian; serta merancang kelas yang digunakan
untuk penelitian.
290 Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 4 Tahun ke-7 2018
Pada tahap eksperimen, peneliti pilihan ganda yang diberikan sebelum dan setelah
memberikan soal pretest kepada kelompok perlakuan. Lembar observasi digunakan untuk
eksperimen dan kelompok kontrol. Selanjutnya, mengamati kesesuaian kegiatan pembelajaran
peneliti memberikan perlakuan pada kelompok yang dilakukan oleh guru dengan langkah-
eksperimen dengan melaksanakan pembelajaran langkah yang telah ditetapkan oleh peneliti dan
menggunakan metode permainan sebanyak 4 kali untuk mengamati aktivitas siswa selama kegiatan
pertemuan. Sedangkan pembelajaran pada pembelajaran. Dokumen berupa gambar dan
kelompok kontrol menggunakan metode ceramah, dokumen hasil belajar siswa.
tanya jawab, dan diskusi seperti biasanya. Setelah
Teknik Analisis Data
itu, peneliti memberikan soal posttest kepada
Penelitian yang dilakukan pada populasi
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
(tanpa diambil sampelnya) jelas akan
Pada tahap pasca-eksperimen peneliti
menggunakan statistik deskriptif dalam
mengumpulkan data dari proses eksperimen,
analisisnya (Sugiyono, 2011: 147). Dengan
menyusun dan mendeskripsikan data sesuai
demikian, statistik yang akan digunakan untuk
dengan variabel yang telah ditentukan,
menganalisis data adalah statistik deskriptif.
menganalisis data yang telah diperoleh, serta
Selanjutnya, peneliti menggunakan rumus
menyimpulkan hasil penelitian.
mean untuk mencari rata-rata data pretest dan
Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data posttest hasil belajar kognitif IPA. Rumus mean
Penelitian ini menggunakan teknik menurut Sudijono (2007: 81) yang digunakan
pengumpulan data yaitu tes, observasi, dan pada penelitian ini adalah:
dokumentasi. Tes dilaksanakan sebanyak dua
kali, yaitu sebelum pemberian perlakuan (pretest)
Keterangan:
dan setelah pemberian perlakuan (posttest).
Mx = Mean atau rata-rata
Observasi yang dilakukan pada penelitian ini
∑x = Jumlah dari skor (nilai) yang ada
adalah observasi terstruktur karena observasi
N = Number of class (banyaknya skor-skor)
bertujuan untuk mengamati kesesuaian langkah-
Selanjutnya, dilakukan analisis data
langkah pembelajaran dengan rancangan yang
dengan menggunakan gain score dan uji-t (t-test).
telah direncanakan oleh peneliti atau berbeda
Adapun rumus gain score dan kriteria gain score
dengan rancangan yang telah ditetapkan.
sebagai berikut:
Dokumentasi dalam penelitian ini digunakan
untuk memberikan gambaran tentang aktivitas
siswa ketika kegiatan pembelajaran berlangsung Tabel 1. Kriteria Gain Score
dan untuk memperkuat data hasil penelitian.
Rata-rata gain score Interpretasi
Instrumen yang digunakan dalam g > 0,7 Tinggi
penelitian ini adalah soal tes, lembar observasi, 0,3 < g < 0,7 Sedang
g < 0,3 Rendah
dan beberapa dokumen. Soal tes berupa soal
Pengaruh Penggunaan Metode .... (Anindya Luthfitasari) 291
Adapun rumus uji-t (t-test) menurut Tabel 3. Hasil Perhitungan Statistik Deskriptif
Pretest Kelompok Eksperimen
Sugiyono (2011: 197) yaitu:
N 23
Mean 42,26
Median 44
Modus 48
Standar deviasi 11,042
Minimum 24
Keterangan: Maksimum 64
1 = Rata-rata sampel 1 Jumlah skor 972

2 = Rata-rata sampel 2 Berdasarkan tabel 3, dapat diketahui


s1 = Simpangan baku sampel 1 bahwa rata-rata yang diperoleh dari keseluruhan
s2 = Simpangan baku sampel 2 siswa (mean) sebesar 42,26. Hasil perhitungan
2
s1 = Varian sampel 1 statistik deskriptif pretest hasil belajar kognitif
2
s2 = Varian sampel 2 kelompok eksperimen tersebut selanjutnya
n1 = Jumlah sampel 1 disajikan dalam tabel distribusi frekuensi berikut
n2 = Jumlah sampel 2 ini.
r = Korelasi antara dua sampel Tabel 4. Distribusi Frekuensi Skor Pretest
Hipotesis dalam penelitian ini yaitu: Kelompok Eksperimen
Kelas Frekuensi Persentase
Tabel 2. Hipotesis Nol dan Hipotesis Alternatif 21 – 30 3 13,04%
Penelitian
31 – 40 8 34,78%
Hipotesis Tidak ada pengaruh yang positif 41 – 50 7 30,44%
nol (H0) pada penggunaan metode permainan
51 – 60 4 17,39%
terhadap hasil belajar IPA siswa
61 – 70 1 4,35%
kelas V SD
Negeri Tukangan Yogyakarta. Jumlah 23 100%
Hipotesis Ada pengaruh yang positif pada
alternatif penggunaan metode permainan Tabel distribusi frekuensi di atas dapat
(Ha) terhadap hasil belajar IPA siswa
disajikan dalam diagram berikut ini.
kelas V SD
Negeri Tukangan Yogyakarta.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


Hasil Penelitian
1. Hasil Tes Awal (Pretest)
Pelaksanaan pretest kelompok eksperimen
dan kelompok kontrol dilaksanakan bersamaan,
Gambar 1. Diagram Distribusi Frekuensi Skor
yakni pada hari Kamis, 16 Februari 2017 jam Pretest Kelompok Eksperimen
pelajaran pertama dan kedua. Berikut deskripsi
b. Kelompok Kontrol
hasil pretest selengkapnya.
Tabel 5. Hasil Perhitungan Statistik Deskriptif
a. Kelompok Eksperimen Pretest Kelompok Kontrol

N 24
Mean 41,17
Median 40
292 Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 4 Tahun ke-7 2018
Modus 44 Tabel 7. Keterlaksanaan Langkah-langkah
Standar deviasi 10,777 Pembelajaran Guru Kelompok
Minimum 24 Eksperimen
Maksimum 64
Jumlah skor 988 Rata-rata hasil observasi Observer Observer
guru kelompok 1 2
eksperimen 100% 100%
Berdasarkan tabel 5, dapat diketahui Rata-rata keterlaksanaan 100%
bahwa rata-rata yang diperoleh dari keseluruhan
siswa (mean) sebesar 41,17. Hasil perhitungan Berdasarkan tabel 7, dapat dikatakan
statistik pretest hasil belajar kognitif kelompok bahwa langkah-langkah pembelajaran pada
kontrol tersebut selanjutnya disajikan dalam tabel kelompok eksperimen sudah terlaksana dengan
distribusi frekuensi berikut ini. baik dan sesuai dengan rencana yang disusun,
Tabel 6. Distribusi Frekuensi Skor Pretest yakni sesuai dengan langkah-langkah penggunaan
Kelompok Kontrol metode permainan dalam pembelajaran IPA.
Kelas Frekuensi Persentase Tabel 8. Keterlaksanaan Aktivitas Siswa
21 – 30 3 12,50% Kelompok Eksperimen
31 – 40 10 41,67%
41 – 50 7 29,17% Rata-rata hasil observasi Observer Observer
51 – 60 3 12,50% aktivitas siswa kelompok 1 2
61 – 70 1 4,16% eksperimen 100% 97,92%
Jumlah 24 100% Rata-rata keterlaksanaan 98,96%

Tabel distribusi frekuensi di atas dapat Berdasarkan tabel 8, dapat dinyatakan


disajikan dalam diagram berikut ini. bahwa siswa dalam kelompok eksperimen dapat
mengikuti pembelajaran dengan baik dan sesuai
langkah-langkah.
b. Kelompok Kontrol
Observasi langkah-langkah pembelajaran
dan aktivitas siswa pada kelompok kontrol
dilakukan sebanyak 4 kali pertemuan. Hasil
observasi tersebut oleh observer 1 dan observer 2
Gambar 2. Diagram Distribusi Frekuensi Skor
Pretest Kelompok Kontrol sebagai berikut.

2. Pelaksanaan Pembelajaran
Tabel 9. Keterlaksanaan Langkah-langkah
a. Kelompok Eksperimen Pembelajaran Guru Kelompok
Observasi langkah-langkah pembelajaran Kontrol
dan aktivitas siswa dengan menggunakan metode
Rata-rata hasil observasi Observer Observer
permainan pada kelompok eksperimen dilakukan guru kelompok kontrol 1 2
92,86% 92,86%
pada setiap pertemuannya hingga 4 kali
Rata-rata keterlaksanaan 92,86%
pertemuan. Hasil observasi tersebut oleh observer
1 dan observer 2 sebagai berikut.
Pengaruh Penggunaan Metode .... (Anindya Luthfitasari) 293
Berdasarkan tabel 9, persentase rata-rata Tabel 12. Distribusi Frekuensi Skor Posttest
Kelompok Eksperimen
keterlaksanaan langkah-langkah pembelajaran
Kelas Frekuensi Persentase
guru dari 2 observer yaitu 92,86% sehingga dapat 51 – 60 2 8,70%
dikatakan bahwa langkah-langkah pembelajaran 61 – 70 2 8,70%
71 – 80 14 60,86%
sudah terlaksana dengan baik dan sesuai dengan 81 – 90 4 17,39%
RPP guru. 91 – 100 1 4,35%
Jumlah 23 100%
Tabel 10. Keterlaksanaan Aktivitas Siswa Tabel distribusi frekuensi di atas dapat
Kelompok Kontrol
Rata-rata hasil observasi Observer Observer disajikan dalam diagram berikut ini.
aktivitas siswa kelompok 1 2
kontrol 75% 71,43%
Rata-rata keterlaksanaan 73,22%

Berdasarkan tabel 10, dapat dinyatakan


bahwa rata-rata keterlaksanaan siswa mengikuti
pembelajaran di kelompok kontrol sebesar
73,22%. Hal ini menunjukkan keterlaksanaan
Gambar 3. Diagram Distribusi Frekuensi Skor
pembelajaran cukup baik. Posttest Kelompok Eksperimen
3. Hasil Tes Akhir (Posttest)
b. Kelompok Kontrol
Pelaksanaan posttest kelompok
Tabel 13. Hasil Perhitungan Statistik Deskriptif
eksperimen dan kelompok kontrol dilaksanakan Posttest Kelompok Kontrol
N 24
pada hari Kamis, 9 Maret 2017. Berikut deskripsi
Mean 66,67
hasil posttest selengkapnya. Median 68
a. Kelompok Eksperimen Modus 68
Standar deviasi 10,917
Tabel 11. Hasil Perhitungan Statistik Deskriptif Minimum 48
Posttest Kelompok Eksperimen Maksimum 88
N 23 Jumlah skor 1600
Mean 76,17 Berdasarkan tabel 13, dapat diketahui
Median 76
Modus 76 bahwa rata-rata yang diperoleh dari keseluruhan
Standar deviasi 8,222 siswa (mean) sebesar 66,67. Hasil perhitungan
Minimum 60
Maksimum 92 statistik posttest hasil belajar kognitif kelompok
Jumlah skor 1752 kontrol tersebut selanjutnya disajikan dalam tabel
distribusi frekuensi berikut ini.
Berdasarkan tabel 11, dapat diketahui
Tabel 14. Distribusi Frekuensi Skor Posttest
bahwa rata-rata yang diperoleh dari keseluruhan Kelompok Kontrol
Kelas Frekuensi Persentase
siswa (mean) sebesar 76,17. Hasil perhitungan
41 – 50 1 4,16%
statistik deskriptif posttest hasil belajar kognitif 51 – 60 7 29,17%
kelompok eksperimen tersebut selanjutnya 61 – 70 7 29,17%
71 – 80 6 25,00%
disajikan dalam tabel distribusi frekuensi berikut 81 – 90 3 12,50%
ini. Jumlah 24 100%
294 Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 4 Tahun ke-7 2018
Tabel distribusi frekuensi di atas dapat Berdasarkan tabel 15, perolehan nilai rata-
disajikan dalam diagram berikut ini. rata pretest kelompok eksperimen sebesar 42,26
dan perolehan nilai rata-rata pretest kelompok
kontrol sebesar 41,17 sehingga kedua kelompok
tersebut termasuk kategori kurang. Sedangkan,
perolehan nilai rata-rata posttest kelompok
eksperimen sebesar 76,17 dan perolehan nilai
rata-rata posttest kelompok kontrol sebesar 66,67

Gambar 4. Diagram Distribusi Frekuensi Skor sehingga kedua kelompok tersebut termasuk
Posttest Kelompok Kontrol kategori baik.

4. Hasil Analisis Data Adapun hasil uji gain score dapat dilihat

Berdasarkan hasil pretest dan posttest, pada tabel berikut.

diperoleh nilai rata-rata pretest pada kelompok Tabel 16. Hasil Uji Gain Score pada Kelompok
Eksperimen
eksperimen sebesar 42,26 dan nilai rata-rata Rata-rata Rata-rata Skor Gain
pretest kelompok kontrol sebesar 41,17. Pretest Posttest Ideal Score
42,26 76,17 100 0,59
Sementara itu, nilai rata-rata posttest kelompok
eksperimen sebesar 76,17 dan nilai rata-rata Tabel 16 menunjukkan bahwa hasil

posttest kelompok kontrol sebesar 66,67. Hal perhitungan gain score pada kelompok

tersebut dapat disajikan dalam diagram berikut. eksperimen yaitu 0,59. Berdasarkan tabel kriteria
gain score pada tabel 1, dapat dinyatakan bahwa
peningkatan hasil belajar kognitif IPA pada
kelompok eksperimen yang menggunakan
metode permainan termasuk pada kriteria sedang.

Tabel 17. Hasil Uji Gain Score pada Kelompok


Kontrol
Rata-rata Rata-rata Skor Gain
Gambar 5. Diagram Perbandingan Nilai Pretest
Pretest Posttest Ideal Score
dan Posttest Hasil Belajar
41,17 66,67 100 0,43
Kelompok Eksperimen dan
Kelompok Kontrol
Tabel 17 menunjukkan bahwa hasil
Berdasarkan nilai rata-rata tersebut, maka perhitungan gain score pada kelompok kontrol
dapat dikategorisasikan sebagai berikut. yaitu 0,43. Berdasarkan tabel kriteria gain score
Tabel 15. Klasifikasi Kategori Nilai Capaian pada tabel 1, dapat dinyatakan bahwa
Hasil Belajar
peningkatan hasil belajar kognitif IPA pada
No. Kategori Rentang Nilai Capaian
1. Baik sekali 80-100 kelompok kontrol yang menggunakan metode
2. Baik 66-79 ceramah, tanya jawab, dan diskusi termasuk pada
3. Cukup 56-65
4. Kurang 40-55 kriteria sedang.
5. Kurang sekali 0-39
(Suharsimi Arikunto, 2010: 35)
Pengaruh Penggunaan Metode .... (Anindya Luthfitasari) 295
Hasil uji-t pada data pretest dapat perlakuan (treatment) menunjukkan tidak ada
disajikan dalam tabel berikut. perbedaan antara nilai pretest pada kelompok
Tabel 18. Hasil T-Test Data Pretest Kelompok eksperimen yang menggunakan metode
Eksperimen dan Kelompok Kontrol
permainan dengan nilai pretest pada kelompok
Data Uji-t Kesimpulan kontrol yang menggunakan metode ceramah,
Pretest thitung = 0,344 tanya jawab, dan diskusi. Hal tersebut dibuktikan
Kelompok ttabel = 2,02 Tidak ada dengan nilai rata-rata relatif sama, yaitu
Eksperimen Sighitung = 0,733 beda kelompok eksperimen 42,26 dan kelompok
–Kontrol Sigmin. = 0,05 kontrol 41,17. Hal tersebut juga ditunjukkan dari
hasil nilai thitung 0,344 < ttabel 2,02 atau nilai
Tabel 18 menunjukkan bahwa nilai thitung sighitung 0,733 > sigmin 0,05. Kondisi awal antara
sebesar 0,344 dan sighitung 0,733. Nilai thitung lebih kelompok eksperimen dan kelompok kontrol
kecil dari ttabel yakni 2,02 atau nilai sighitung relatif sama karena kedua kelompok
menyatakan lebih besar dari 0,05, maka dapat menggunakan pembelajaran konvensional yaitu
disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan pada guru menyampaikan materi secara informatif
hasil pretest antara kelompok eksperimen dan tanpa melibatkan peran siswa dalam menggali
kelompok kontrol. informasi.
Hasil uji-t pada data posttest dapat Hasil analisis data dengan menggunakan
disajikan dalam tabel berikut. uji-t (t-test) pada posttest setelah memperoleh
Tabel 19. Hasil T-Test Data Posttest Kelompok perlakuan (treatment) menunjukkan ada
Eksperimen dan Kelompok Kontrol
perbedaan yang positif antara nilai posttest pada
Data Uji-t Kesimpulan kelompok eksperimen yang menggunakan
Pretest thitung = 3,361 metode permainan dengan nilai posttest pada
Kelompok ttabel = 2,02 kelompok kontrol yang menggunakan metode
Ada beda
Eksperimen Sighitung = 0,002 ceramah, tanya jawab, dan diskusi. Hal tersebut
–Kontrol Sigmin. = 0,05 dibuktikan dengan hasil uji gain score 0,59 pada
kelompok eksperimen yang lebih besar daripada
Tabel 19 menunjukkan bahwa nilai thitung 0,43 pada kelompok kontrol dan hasil nilai thitung
sebesar 3,361 dan sighitung 0,002. Nilai thitung lebih 3,361 > ttabel 2,02 atau nilai sighitung 0,002 < sigmin
besar dari ttabel yakni 2,02 atau nilai sighitung 0,05. Hal tersebut juga ditunjukkan dari nilai rata-
menyatakan lebih kecil dari 0,05, maka dapat rata yang jauh berbeda, yaitu kelompok
disimpulkan bahwa ada perbedaan yang positif eksperimen 76,17 dan kelompok kontrol 66,67.
pada hasil posttest antara kelompok eksperimen Dengan demikian, peneliti mengambil
dan kelompok kontrol. kesimpulan bahwa pembelajaran IPA dengan
Pembahasan menggunakan metode permainan lebih efektif
Hasil analisis data dengan menggunakan daripada pembelajaran IPA dengan menggunakan
uji-t (t-test) pada pretest sebelum mendapatkan
296 Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 4 Tahun ke-7 2018
metode yang biasa dilakukan oleh guru, yakni Pada kelompok eksperimen, pembelajaran
metode ceramah, tanya jawab, dan diskusi. menggunakan metode permainan. Metode
Pada saat penelitian berlangsung, permainan dirancang dengan berbagai macam
kelompok eksperimen menggunakan metode aktivitas belajar yang di dalamnya juga dapat
permainan dalam pembelajaran, dapat dilihat meningkatkan keaktifan siswa. Siswa diberi
pada RPP kelompok eksperimen pada lampiran kesempatan untuk bereksplorasi terlebih dahulu
15 halaman 159-199. Sedangkan kelompok melalui percobaan, setelah itu siswa diajak untuk
kontrol menggunakan metode yang biasa melakukan permainan yang menyenangkan, yaitu
digunakan guru yaitu ceramah, tanya jawab, dan permainan tebak gambar batuan (pada pertemuan
dsikusi, dapat dilihat pada RPP kelompok kontrol 1), permainan kartu berpasangan (pada pertemuan
pada lampiran 16 halaman 200-206. Materi IPA 2), permainan teka-teki misteri (pada pertemuan
mengenai bumi dan alam semesta yang dipelajari 3), serta bermain plastisin dan permainan susun-
meliputi penggolongan batuan, proses menyusun kartu (pada pertemuan 4). Ketika
terbentuknya tanah, komposisi dan jenis-jenis pembelajaran berlangsung, siswa terlihat
tanah, serta struktur bumi cukup banyak. Materi semangat, senang, dan tertarik dalam belajar.
yang harus dikuasai siswa tidak hanya berupa Tidak ada siswa yang melamun serta siswa
hafalan, namun dapat berupa pemahaman, menjadi lebih fokus dan aktif dalam mengikuti
aplikasi, dan analisis karena pada dasarnya IPA pembelajaran. Hal tersebut senada dengan
merupakan pengetahuan tentang alam semesta pendapat (Devi, 2010: 12) yang menyatakan
yang tidak hanya dihafal, namun juga perlu bahwa penggunaan metode permainan dapat
dipikirkan bagaimana proses pengetahuan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan
tersebut dapat diperoleh. Dengan demikian, (fun) serta serius tetapi santai. Dengan demikian,
dalam mempelajari IPA juga diperlukan permainan dapat menciptakan suasana belajar
penguasaan pemahaman, aplikasi, dan analisis dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi akrab, dan
dalam mengkaji alam semesta. Hal tersebut sesuai dari jenuh menjadi riang.
dengan pendapat Abruscato (2010: 11) yang Selain itu, dalam pembelajaran siswa
mendefinisikan tentang science atau Ilmu diajak untuk bekerja sama dalam kelompok, baik
Pengetahuan Alam (IPA) sebagai pengetahuan dalam melakukan percobaan maupun permainan
yang diperoleh lewat serangkaian proses yang sehingga siswa diberi kesempatan untuk
sistematik guna mengungkap segala sesuatu yang berdiskusi menyelesaikan permasalahan atau
berkaitan dengan alam semesta. IPA bukan hanya mencapai tujuan tiap-tiap kegiatan. Siswa baik
terdiri atas kumpulan pengetahuan yang dapat secara individu maupun dalam kelompok terlibat
dihafal, tetapi terdiri atas proses yang sistematik langsung secara aktif dengan adanya berbagai
dan proses aktif menggunakan pikiran dalam aktivitas belajar yang dikemas dalam suatu
mempelajari segala sesuatu yang berkaitan permainan. Dengan demikian, metode permainan
dengan alam semesta. mengutamakan kerja sama dalam menyelesaikan
permasalahan untuk menerapkan pengetahuan
Pengaruh Penggunaan Metode .... (Anindya Luthfitasari) 297
dan keterampilan dalam rangka mencapai tujuan dapat bereksplorasi dan mencoba-coba dalam
pembelajaran. menemukan pengetahuan sendiri. Jika situasi
Permainan dapat mendorong siswa pembelajaran menyenangkan, maka anak akan
menjadi kreatif dalam bereksplorasi dan menggali nyaman dan senang belajar sehingga
pengetahuannya sendiri. Selain itu, dalam pembelajaran lebih efektif.
permainan siswa juga dituntut untuk Pada kelompok kontrol, siswa mengikuti
mengembangkan gagasan, pengetahuan, serta pembelajaran dengan menggunakan metode yang
pemahaman mereka. Siswa akan terus mencoba biasa dilakukan oleh guru yaitu metode ceramah,
berpikir untuk mencari dan menemukan jawaban tanya, dan diskusi. Siswa terlibat dalam kegiatan
dalam permainan. Hal tersebut sesuai dengan bertanya jawab dengan guru tetapi hanya siswa
penyataan Rumbold (Bennett dkk, 2005: 23), tertentu yang mendominasi dan tidak semua
yaitu anak-anak dapat melakukan eksplorasi, siswa terlibat aktif. Selain itu, tidak semua siswa
menerapkan, dan menguji hal-hal yang mereka menyimak penjelasan guru ketika berceramah.
ketahui serta hal-hal yang dapat mereka lakukan Bahkan, siswa yang tidak menyimak terlihat
melalui permainan. Lebih lanjut Piaget (Bennet menggunakan waktu untuk melamun, mengobrol
dkk, 2005: 16) berdalih bahwa permainan dapat dengan teman, dan bermain sendiri, seperti
memudahkan pembelajaran dengan mendorong bermain memutar-mutar pulpen. Ketika diskusi
anak untuk mengasimilasikan materi baru ke kelompok berlangsung, tidak semua siswa aktif
dalam struktur kognitif yang telah ada. Dengan berdiskusi. Banyak anggota tiap-tiap kelompok
demikian, penggunaan metode permainan dapat yang tidak terlibat dalam diskusi dan hanya ikut-
memudahkan siswa dalam memahami materi ikut satu atau dua teman kelompoknya yang
yang dipelajari. mengerjakan. Hal tersebut disebabkan karena
Asy’ari (2006: 38) menjelaskan bahwa siswa kurang tertarik pada pembelajaran yang
pada usia sekolah dasar dimana anak memasuki telah biasa dilakukan oleh guru sehingga perlu
tahap operasional konkret, umumnya anak adanya variasi dalam penggunaan metode
memiliki karakteristik, yakni memiliki rasa ingin pembelajaran lainnya.
tahu yang tinggi; senang bermain atau suasana Selama pembelajaran berlangsung, siswa
yang menggembirakan; dapat mengatur dirinya menerima materi pelajaran dari guru yang
sendiri, mengeksplorasi situasi sehingga suka menggunakan metode ceramah. Siswa
mencoba-coba; dan akan belajar efektif jika ia diposisikan sebagai objek pasif penerima
merasa senang dengan situasi yang ada. pembelajaran. Sudjana (2005: 33) menyatakan
Berdasarkan karakteristik tersebut, perlu adanya hal ini dapat membuat siswa jenuh dan bosan.
penggunaan metode permainan yang dapat Siswa tidak terlibat dalam menggali materi
menciptakan suasana belajar menjadi pelajaran sehingga materi yang diperoleh sebatas
menyenangkan. Selain itu, melalui permainan dari apa yang disampaikan guru. Siswa yang
anak juga dapat memfasilitasi rasa ingin tahu kurang terlibat dalam kegiatan pembelajaran
siswa yang tinggi karena dengan permainan siswa membuat materi pelajaran yang mereka terima
298 Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 4 Tahun ke-7 2018
tidak bertahan lama di otak siswa. Mereka diskusi dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil
menggunakan kemampuan mengingat untuk penelitian, dapat dinyatakan bahwa nilai rata-rata
memahami materi pelajaran. Hal tersebut posttest pada kelompok eksperimen sebesar 76,17
menyebabkan materi yang diperoleh siswa lebih tinggi daripada nilai rata-rata posttest pada
sebatas hafalan tanpa diikuti kemampuan kognitif kelompok kontrol sebesar 66,67. Hal tersebut
lainnya, yakni memahami, mengaplikasikan, dan juga dapat dilihat dari hasil uji gain score 0,59
menganalisis. pada kelompok eksperimen yang lebih besar
Pembelajaran dengan menggunakan daripada 0,43 pada kelompok kontrol dan
metode permainan lebih berpengaruh positif perhitungan uji-t (t-test) yakni nilai thitung 3,361 >
terhadap hasil belajar kognitif daripada metode ttabel 2,02 atau nilai sighitung 0,002 < sigmin 0,05.
ceramah, tanya jawab, dan diskusi pada Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa ada
kelompok kontrol. Menurut Bennett dkk (2005: pengaruh yang positif pada penggunaan metode
45-46), pembelajaran melalui permainan menjadi permainan terhadap hasil belajar IPA siswa kelas
lebih relevan karena anak diberi kebebasan untuk V SD Negeri Tukangan Yogyakarta.
mengembangkan dan mengungkapkan inisiatif
Saran
sendiri serta anak-anak lebih mudah mengingat
Berdasarkan hasil penelitian, pembahasan,
hal-hal yang mereka lakukan dalam permainan.
dan kesimpulan, maka peneliti mengajukan saran,
Permainan dapat memudahkan anak untuk
yaitu: 1) Guru disarankan untuk menggunakan
mengasimilasikan materi baru ke dalam strukutur
metode permainan pada pembelajaran Ilmu
kognitif yang telah ada. Dengan demikian,
Pengetahuan Alam (IPA) dengan topik atau
pembelajaran dengan menggunakan metode
pokok bahasan yang sesuai yang tetap ada
permainan dapat meningkatkan pemahaman dan
percobaan di dalam pembelajarannya sehingga
menyenangkan. Pembelajaran dengan
karakteristik dari IPA tetap muncul. 2) Peneliti
menggunakan metode permainan juga
lain, disarankan untuk mengadakan penelitian
meningkatkan partisipasi siswa untuk aktif dalam
lebih lanjut terkait penggunaan metode permainan
bereksplorasi dan mencari tahu dibandingkan
untuk melengkapi kekurangan yang terdapat pada
dengan pembelajaran biasa. Dengan demikian,
penelitian ini sehingga hasil penelitian
anak dapat belajar sambil bermain.
selanjutnya dapat digunakan sebagai referensi
SIMPULAN DAN SARAN yang akurat.
Simpulan
DAFTAR PUSTAKA
Berdasarkan hasil penelitian dan
Abruscato, J. dan Donald A. Derosa. (2010).
pembahasan, dapat disimpulkan bahwa ada
Teaching Children Science: a Discovery
perbedaan hasil belajar kognitif IPA siswa antara Approach. USA: Pearson.
Anitah, S. (2008). Strategi Pembelajaran di SD.
kelompok eksperimen yang menggunakan
Jakarta: Universitas Terbuka.
metode permainan dan kelompok kontrol yang Asy’ari, M. (2006). Penerapan Pendekatan
Sains-Teknologi-Masyarakat dalam
menggunakan metode ceramah, tanya jawab, dan
Pengaruh Penggunaan Metode .... (Anindya Luthfitasari) 299
Pembelajaran Sains di SD. Jakarta:
Departemen Pendidikan Nasional.
Bennett, N., L. Wood, dan S. Rogers. (2005).
Teaching Through Play (Alih bahasa:
Frans Kowa). Jakarta: PT Grasindo.
Depdikbud. (2003). Undang-Undang RI Nomor
20, Tahun 2003, tentang Sistem
Pendidikan Nasional.
Devi, P.K. (2010). Metode-Metode dalam
Pembelajaran IPA. Bandung: Pusat
Pengembangan dan Pemberdayaan
Pendidik dan Tenaga Kependidikan Ilmu
Pengetahuan Alam.
Ihsan, F. (2003). Dasar-Dasar Kependidikan.
Jakarta: PT Rineka Cipta.
Izzaty, R.I., S.P. Suardiman, Y.A. Purwandari,
Hiryanto, dan R.E. Kusmaryani. (2013).
Perkembangan Peserta Didik.
Yogyakarta: UNY Press.
Purwanti, A.D. (2012). Penerapan Pendekatan
Kontekstual untuk Meningkatkan Minat
Belajar Siswa pada Pembelajaran IPA di
Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Guru
“COPE” (No. 02 Tahun 2012) Hlm. 2.
Samatowa, U. (2010). Pembelajaran IPA di
Sekolah Dasar. Jakarta: PT Indeks.
Siswoyo, D., T. Sulistyono, A. Dardiri, A.
Rohman, L. Hendrowibowo, dan S.
Sidharto. (2013). Ilmu Pendidikan.
Yogyakarta: UNY Press.
Sudijono, A. (2007). Pengantar Statistika
Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada.
Sudjana, N. (2005). Dasar-dasar Proses Belajar
Mengajar. Bandung: Sinar Baru
Algesindo.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif,
Kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta.

Anda mungkin juga menyukai