Anda di halaman 1dari 22

‘‘Aplikasi Smart School Pada Kegiatan E-Commerce’’

Laporan Akhir KKGS 2021 Tema Smart School

Oleh:

1. Fransisca Rinta S, SPd. S.Kom (Guru pembimbing)


2. Isabuya Alamsyach (Siswa 1)
3. Dito Fathur Reza ( Siswa 2)
4. Dodi Lutfianto ( Siswa 3)

SMK KARTANEGARA WATES


DINAS PENDIDIKAN PROVINSI JAWA TIMUR
2021

1
Kata Pengantar
Assalamualaikum Wr. Wb., Puji Syukur atas Rahmat Allah SWT. berkat rahmat dan
karunia-Nya sehingga tim KKGS SMK Kartanegara Wates dapat menyelesaikan laporan
dengan judul Aplikasi Smart School untuk memenuhi tugas akhir kegiatan Kamp Kreatif
Guru SMK Indonesia (KKGS) 2021 yang dilaksanakan pada bulan Agustus 2021 sampai
dengan minggu pertama bulan November 2021.
Tim penulis berharap, laporan ini dapat bermanfaat bagi para pembaca dalam rangka
membuat dan mengembangkan aplikasi e-commerce, yang merupakan salah satu cara untuk
melakukan penjualan barang secara online, terutama untuk kegiatan penjualan di koperasi
sekolah dengan lebih efisien dan tidak membutuhkan biaya yang besar.
Pada kesempatan ini, tak lupa kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak
yang telah memberi kami semangat dan motivasi dalam mengikuti kegiatan Kamp Kereatif
Guru SMK Indonesia (KKGS) 2021, terutama :
1. Bapak Abdul Munawar, M.Pd. selaku kepala sekolah SMK Kartanegara Wates.
2. Bapak Imam Khoirudin, S.Pd. selaku wakil kepala sekolah urusan kesiswaan
SMK Kertanegara Wates.
3. Ibu Fransica Rinta S. S.Pd, S.Kom. selaku pengajar dan pembimbing dalam
kegiatan Kamp Kreatif Guru SMK Indonesia (KKGS) 2021.
4. Bapak dan Ibu guru SMK Kartanegara Wates yang selalu memberi
semangat dan motivasi kepada kami dalam rangka menyelesaikan tugas
akhir ini.
5. Orang tua dan keluarga yang selalu memberikan semangat serta do'a agar
terealisasikan kegiatan Kamp Kereatif Guru SMK Indonesia (KKGS) 2021.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan dan penulisan laporan ini masih jauh
dari kata sempurna, oleh karena itu kami memohon maaf, dan juga mengharapkan adanya
kritik dan saran yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan laporan ini.

Wates, 31 Oktober 2021

Team KKGS 2021

2
DAFTAR ISI

Kata Pengantar ............................................................................................................................. 2


DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................................... 4
BAB I ....................................................................................................................................... 5
PENDAHULUAN.................................................................................................................... 5

1.1 Latar Belakang ........................................................................................... 5


1.2 Judul Laporan ..................................................................................................... 5
1.3 Tema Kegiatan .................................................................................................... 5
1.4 Tema KKGS ........................................................................................................ 5
1.5 Waktu dan Jadwal Pembelajaran ...................................................................... 6
1.6 Waktu Pelaksanaan Proyek ................................................................................ 6
1.7 Waktu Penyusunan Laporan Akhir ................................................................... 6
BAB II PROSES PENGERJAAN PROYEK ........................................................................ 8
2.5 Nilai Ekonomis dan Analisis Pasar ................................................................... 13
BAB III PEMASARAN DAN PENJUALAN ....................................................................... 15
3.1 Pemasaran ......................................................................................................... 15
3.2 Penjualan ........................................................................................................... 16
3.3. Modal Awal ........................................................................................................ 18
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................................ 19
4.1. Kesimpulan ........................................................................................................ 19
4.2 Saran ................................................................................................................. 19

3
DAFTAR LAMPIRAN

1. Link kartamart : http://smkkartanegaramart.sch.id

2. Link dokumentasi di youtube : https://youtu.be/mg6QAcXWYgU

4
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


E-Commerce merupakan suatu konsep baru yang biasa digambarkan sebagai
proses jual beli barang atau jasa pada Word Wide Web Internet atau prose jual beli
atau pertukaran produk, jasa, dan informasi melalui jaringan informasi termasuk
internet. E-commerce merupakan kegiatan bisnis yang dijalankan secara elektronik
melalui suatu jaringan internet atau kegiatan jual beli barang atau jasa melalui jalur
komunikasi digital. (Adi Nugroho, 2006:1)

E-Commerce adalah melakukan bisnis online. Dalam bentuknya yang


paling jelas e-commerce menjual produk kepada konsumen secara online, tapi
faktanya jenis bisnis apapun yang dilakukan secara elektronik adalah E-commerce.
Sederhananya E-commerce adalah membuat, mengelola, dan meluaskan hubungan
komersial secara online. (Kienna, 2001:4)

E-Commerce juga dapat diartikan sebagai suatu proses berbisnis dengan


menggunakan teknologi elektronik yang menghubungkan antara perusahaan,
konsumen dan masyarakat dalam bentuk transaksi elektronik dan
pertukaran/penjualan barang, servis, dan informasi secara elektronik (Munawar,
2009:1) E-Commerce adalah pembelian, penjualan dan pemasaran barang serta jasa
melalui sistem elektronik. Seperti televisi, radio dan jaringan komputer atau
internet. Jony Wong (2010:33).

1.2 Judul Laporan

Pada laporan yang dituangkan kali ini dalam rangka kegiatan Kamp Kreatif
Guru SMK Indonesia (KKGS) 2021 yakni, membuat serta mengaplikasikan e-
commerce dalam bentuk prestashop dengan judul Aplikasi Smart School Pada
Kegiatan E-Commerce.

1.3 Tema Kegiatan

Kegiatan ini dinamakan sebagai Kegiatan Kamp Kreatif Guru SMK Indonesia (KKGS)
2021.

1.4 Tema KKGS


Dalam kegiatan ini adapun tema yang diusung yakni Smart School.

5
1.5 Waktu dan Jadwal Pembelajaran

WAKTU MATERI
Senin, 9 Agustus 2021 Orientasi Pembelajaran Daring Bidang Smart School

Kamis, 12 Agustus 2021 Rekayasa Perangkat Lunak

Senin, 16 Agustus 2021 Domain dan Hosting

Kamis, 19 Agustus 2021 Data Base

Selasa, 24 Agustus 2021 Obyek Orientasi Programming

Kamis, 26 Agustus 2021 Mobile Programming

Selasa, 31 Agustus 2021 Destop Programming

Kamis, 2 September 2021 Web Programming

Selasa, 7 September 2021 Sosial Media Marketing

Kamis, 9 September 2021 Penyampaian Tugas Akhir

1.6 Waktu Pelaksanaan Proyek


Proyek ini dilaksanakan mulai dari minggu terakhir bulan September sampai dengan
minggu ke-1 bulan November 2021

1.7 Waktu Penyusunan Laporan Akhir


WAKTU BAGIAN

17, Oktober 2021 Cover

17, Oktober 2021 Kata Pengantar

18, Oktober 2021 Daftar isi

19, Oktober 2021 BAB I

20,Oktober 2021 BAB II

21,Oktober 2021 BAB III

22, Oktober 2021 BAB IV

22, Oktober 2021 Lampiran

6
1.8 Team Kamp Kreatif Guru dan Siswa (KKGS) 2021
Laporan ini disusun oleh tim penulis sebagai berikut :
1. Fransisca Rinta S, SPd. S.Kom. (Guru pembimbing)
2. Isabuya Alamsyach (Siswa 1/ 0024663798)
3. Dito Fathur Reza ( Siswa 2 / 0030161583)
3. Dodi Lutfianto ( Siswa 3 / 0033586662)

7
BAB II
PROSES PENGERJAAN PROYEK

2.1 Nama Aplikasi


Aplikasi E-Commerce yang di buat menggunakan platform prestashop dengan nama aplikasi
Kartamart , yang dapat di buka dengan link http://smkkartanegaramart.sch.id. Aplikasi ini bisa
digunakan oleh para siswa serta guru untuk melakukan jual beli yang lebih efisien.

2.2 Dasar pemilihan aplikasi yang diangkat:


Dalam hal ini tim KKGS SMK Kartanegara Wates ingin mengembangkan
kegiatan koperasi sekolah dengan membuat aplikasi E-Commerce KartaMart agar
tingkat penjualan di koperasi bisa lebih meningkat dan bisa mengikuti perkembangan
teknologi, dimana dengan aplikasi took online akan memudahkan penjualan serta
pembelian dapat di lakukan oleh kostumer dari manapun dan kapanpun. Untuk
sementara produk yang kami jual adalah produk karya siswa dan guru sendiri, serta
pemasaran juga masih melayani warga sekolah sendiri. Platform yang kami gunakan
adalah Prestashop sesuai aturan yang ada di KKGS 2021.

2.3 Value added pada Aplikasi yang diangkat


Nilai tambah pada aplikasi ini sendiri sebagai berikut :
1. Menjadikan kegiatan jual beli di koperasi sekolah menjadi lebih efektif dan efisien
2. Kegiatan jual beli serta promosi yang dapat dijangkau dari berbagai lokasi

2.4 Konsep dan Cara penggunaan aplikasi


Kartamart adalah sebuah web yang dibuat untuk menjual produk hasil karya
siswa , guru dan karyawan SMK Kartanegara Wates sendiri, dan juga sementara masih
melayani warga sekolah sendiri, dengan metode pengiriman COD, dan pembayaran via
transfer. Adapun cara penggunaan web Kartamart adalah sebagai berikut:

8
1. buka aplikasi web browser,

2. lalu ketikkan dipencarian “smkkartanegara.sch.id”,


3. maka akan dibawa ke tampilan awal web Kartamart, 4

9
4. setelah itu jika ingin memulai berbelanja pilih “Login”, .lalu isi email & password yang
sudah terdaftar, jika belum mempunyai akun, klik “buat akun disini”

5. lalu isi data diri, jika sudah selesai silahkan coba login Kembali.

10
6. Jika sudah login maka akan muncul nama akun diatas, dan anda sudah memulai
belanja di kartamart.

7. Jika sudah login, pilih barang yang akan dibeli,

11
8. lalu barang akan otomatis ditaruh di troli, dan klik “proses pembayaran”.

9. isi alamat yang dituju, dan kurir pengiriman yang akan dipakai dan dan pilih metode
pembayaran yang akan dipakai.

12
6

10. lalu klik bayar, dan pesanan barang sudah selesai diorder.

2.5 Nilai Ekonomis dan Analisis Pasar


2.5.1. Nilai Ekonomis
Nilai ekonomis aplikasi e-commerce Kartamart yakni memudahkan siswa,
guru, maupun masyarakat agar dapat menjual dan memasarkan produk mereka
ke berbagai daerah yang luas, dengan biaya yang lebih sedikit dan waktu yang
efisien

2.5.2. Analisis Pasar


Sebelum toko-toko yang menjual barang non-pokok ditutup, sudah banyak
masyarakat yang lebih memilih untuk belanja online seiring dengan peningkatan
jumlah kasus Covid-19.
E-commerce sebenarnya sudah mampu menarik banyak konsumen di
Indonesia bahkan sebelum terjadinya wabah Covid-19. E-commerce juga
merupakan salah satu pendorong utama yang menjadikan Indonesia sebagai
negara dengan nilai ekonomi digital terbesar di Asia Tenggara mencapai $40
miliar pada tahun 2019 dan dipresiksi meningkat hingga $130 miliar pada tahun
2025.
Serta perubahan dinamika pasar yang disebabkan oleh pandemi juga
13
menciptakan peluang bagi layanan e-commerce sendiri. Melihat peluang yang
baik serta mengikuti zaman yang sudah serba digitalisasi, untuk itu kami
memilih membuat aplikasi e-commerce untuk kegiatan koperasi di sekolah kami.

14
BAB III
PEMASARAN DAN PENJUALAN

3.1 Pemasaran
Dalam langkah pemasaran produk sendiri, para penjual bisa langsung memasang
produk pada aplikasi Kartamart, penjual juga bisa mengkategorikan produknya agar
lebih mudah muncul di pencarian pembeli. Para penjual juga bisa memasang iklan di
media sosial yang ramai penggunanya dengan menyertakan link produknya.

Kami memasarkan toko online KartaMart melalui beberapa jejaring social di lingkungan sekolah
kami, di antaranya group whatsapp dan web sekolah SMK Kartanegara wates.

15
3.2 Penjualan
Dalam proses penjualan produk, penjual bisa langsung mengecek pesanan yang sudah
masuk atau diterima, lalu mengecek pembayaran via transfer apakah sudah dilakukan
atau belum, jika pembeli sudah melakukan pembayaran penjual bisa lanjut memproses
produk agar bisa dikirimkan ke pembeli melalui jasa kirim yang tersedia.
Berikut kami lampirkan transaksi di Kartamart :

16
NO Tanggal Produk Harga
1. 26.10.2021 Jamu Tradisional Rp. 8.000,00 (1)
2. 25.10.2021 Hijab Rp. 25.000,00 (1)
3. 25.10.2021 Jamu tradisional Rp. 24.000,00 (3)
4. 21.10.2021 Jamu tradisional Rp. 16.000,00 (2)
5. 21.10.2021 Lulur Bangkal Rp. 18.000,00 (1)

17
3.3. Modal Awal

Dalam pembuatan aplikasi kartamart, adapun modal yang dikeluarkan sebagai berikut :

1. Pembelian hosting seharga Rp 140.000,-


2. Pembelian domain seharga Rp 50.000,-

Besar modal yang dikeluarkan sebesar Rp 209.000,- (sudah termasuk PPN)

18
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN

4.1. Kesimpulan
Berdasarkan laporan yang tim penulis buat dapat disimpulkan bahwa laporan
Kegiatan Kamp Kreatif Guru dan Siswa (KKGS) 2021 yaitu kegiatan berkaitan dengan
lomba smart school. Dalam kesempatan kali ini tim penulis memilih membuat aplikasi
e- commerce untuk diikut sertakan. Dengan tujuan penggunaan aplikasi tersebut
kemudian diterapkan dalam kehidupan sehari-hari sesuai dengan penggunaan. Langkah
tersebut diambil agar siswa, guru dan masyarakat dapat melakukan kegiatan jual beli
lebih efisien. Dalam pembuatan aplikasi tersebut adapun pembelajaran online yang
sebelumnya sudah tim penulis ikuti agar bisa membuat aplikasi Kartamart, dalam
pembelajaran online yang berlangsung sejak bulan Agustus sampai dengan September
2021 tim penulis mengambil banyak sekali pengetahuan baru, yang kemudian
dipraktikan langsung hingga menjadi aplikasi Kartamart, sampai dengan tahapan akhir
kegiatan Kamp Kreatif Siswa dan Guru (KKGS) 2021.

4.2 Saran
Kami mengharapkan kegiatan Kamp Kreatif Guru dan Siswa (KKGS) akan
menjadi agenda rutin tiap tahun, agar mampu menciptakan guru dan siswa yang
mampu berkompetensi, berprestasi dan mampu membawa nama sekolah menjadi
sekolah yang unggul dan berprestasi.

19
20
21
22

Anda mungkin juga menyukai