Anda di halaman 1dari 11

CRITICAL JOURNAL REVIEW

MK.MATEMATIKA TERAPAN
PRODI S1 PTIK-FT

SKOR NILAI:

MATEMATIKA TERAPAN

“PEMANFAATAN MOBILE LEARNINGc\


GAME BARISAN DAN DERET GEOMETRI
UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN
HASIL BELAJAR MATEMATIKA SMA
KESATRIAN 1 SEMARANG”

NAMA MAHASISWA : ALFI IRAWAN LUBIS


NIM : 5173151002
DOSEN PENGAMPU : Amirhud Dalimunthe,
S.T,M.Kom.
MATA KULIAH : MATEMATIKA DASAR

PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMATIKA


DAN KOMPUTER
FAKULTAS TEKNIK - UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
MEDAN JUNI 2018
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala
limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan CRITICAL
JURNAL REVIEW .Saya telah menyusun makalah CRITICAL JURNAL REVIEW ini
dengan sebaik-baiknya dan semaksimal mungkin. Namun tentunya sebagai
manusia biasa tidak akan luput dari kesalahan dan kekurangan. Harapan saya,
semoga bisa menjadi koreksi di masa mendatang agar lebih baik dari
sebelumnya.Tak lupa saya ucapkan terimakasih kepada pembaca sehingga saya
dapat menyusun dan menyelesaikan makalah ini tepat pada waktunya dan Puji
Tuhan sesuai dengan yang diharapkan .
Makalah tugas CRITICAL JURNAL REVIEW ini masih banyak memiliki
kekurangan.Tak ada gading yang tak retak.Oleh karena itu, saya mengharapkan
kritik dan saran dari teman-teman untuk memperbaiki tugas CRITICAL JURNAL
REVIEW saya selanjutnya.Sebelum dan sesudahnya saya ucapkan terima kasih.

Medan, 5 juni 2018

Alfi irawan lubis

i
DAFTAR ISI

Kata pengantar..................................................................................... i
Daftar isi...............................................................................................ii

BAB I Pendahuluan ............................................................................ 1


1.latar belakang .............................................................................. 1

BAB II Ringkasan junal ...................................................................... 2


1. identitas jurnal ..................................................................... 2
2.Ringkasan isi jurnal ..................................................................... 2
3.Landasan teori .............................................................................. 3
4.Metodologi .................................................................................... 4
5.Pembahasan .................................................................................. 5
6.Kesimpulan dan Saran ................................................................ 5

BAB III PEMBAHASAN.................................................................... 7


BAB IV PENUTUP ............................................................................. 8
Kesimpulan .............................................................................. 8
Saran .......................................................................................... 8

ii
BAB I
PENDAHULUAN

1. Latar Belakang
Matematika adalah salah satu ilmu dasar, yang semakin dirasakan
interkasinya dengan bidang-bidang ilmu lainnya seperti ekonomi dan
teknologi. Peran matematika dalam interaksi ini terletak pada struktur ilmu
dan perlatan yang digunakan. Ilmu matematika sekarang ini masih banyak
digunakan dalam berbagai bidang seperti bidang industri, asuransi,
ekonomi, pertanian, dan di banyak bidang sosial maupun teknik.
Oleh karena itu pembuatan makalah yang berjudul Baris dan Deret
Aritmatika ini dilatar belakangi untuk mempermudah proses belajar
mengajar mata kuliah matematika dasar serta untuk melatih pembaca agar
berfikir dalam menentukan pola bilangan, notasi sigma, jumlah baris
aritmatika serta dapat menghitung jumlah deret aritmatika.

Jurnal ini juga memuat metode yang dapat membantu guru ataupun tenaga
pengajar lainnya untuk membuat suasana yang menyenangkan dalam
pembelajaran matematika yang selama ini membuat siswa/siswi mengantuk
bahkan menjadi malas untuk mendengarkan penjelasan guru.dengan
metode ini mungkin siswa/siswi akan lebih giat lagi belajar dan mampu
berkreatifitas tanpa batas.

1
BAB II
RINGKASAN JURNAL

1. Identitas Jurnal
Judul : PEMANFAATAN MOBILE LEARNING GAME
BARISAN DAN DERET GEOMETRI UNTUK
MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR
MATEMATIKA SMA KESATRIAN 1 SEMARANG

1. Penulis : Sugeng Nugroho


2. Jurnal : Indonesian Digital Journal of Mathematics and Education
3. Volume : Volume I Edisi 1
4. Tahun : 2014
5. ISSN : 2407-7925

2.RINGKASAN ISI JURNAL


1. Pendahuluan

Penyampaian materi di beberapa sekolah masih menggunakan sistem


tradisional. Pembelajaran cenderung monoton, kreativitas siswa kurang
berkembang dan suasana kelas menjadi kurang menarik bagi siswa. Oleh
karena diperlukan inovasi guru dalam pembelajaran untuk mendekatkan
siswa dengan sarana teknologi dan menarik minat siswa dalam
mempelajari matematika, yaitu game. Kebanyakan siswa menyukai game di
handphone atau komputer. Hampir tiap hari mereka memainkan game dan
tidak pernah lepas dari handphone. Diperlukan inovasi pembelajaran agar
siswa dapat mempelajari matematika seperti mereka memainkan game.
Kurikulum 2013 juga menuntut siswa agar berpikir kreatif, dan
inovatif.Tuntutan persaingan global dan perkembangan kemajuan
teknologi yang berkembang pesat juga memerlukan inovasi pembelajaran
yang dapat mengikuti perkembangan jaman agar Indonesia tidak kalah
dengan negara lain dan dapat memenangkan persaingan global. Namun,
inovasi pembelajaran berbasis mobile learning game belum banyak
dikembangkan di Indonesia.

2
3. Landasan Teori
3.1 Pengertian Mobile Learning

Menurut definisi mobile learning adalah belajar melalui perangkat


teknologi nirkabel yang bisa dimanfaatkan dimanapun, perangkat
dapat menerima sinyal transmisi terputus[1]. Mobile learning
membantu orang untuk mendapatkan pembelajaran instan hanya
dengan ujung jari mereka dan menawarkan sesuatu yang baru yang
menarik dalam pendidikan dan pedagogik.

3.2 Pengaruh Mobile Learning game terhadap Minat dan Hasil


Belajar

Siswa merupakan bagian dari generasi net yaitu generasi yang telah
tumbuh dengan permainan komputer dan teknologi lain yang
mempengaruhi gaya belajar yang mereka pilih , pola interaksi sosial dan
penggunaan teknologi secara umum [2] . Mobile learning Game menciptakan
suasana sosial bagi siswa. Banyak permainan yang memperkuat
keterampilan matematika di antaranya permainan interaktif dengan umpan
balik langsung .Beberapa artikel membahas hubungan antara game dan
sikap positif matematika . hasil studi longitudinal menyelidiki hubungan
antara lingkungan belajar dan pengembangan dalam kaitannya dengan
perubahan motivasi dan keterlibatan siswa di kelas matematika . Temuan
data menunjukkan peningkatan motivasi dan keterlibatan dalam
lingkungan kelas sosial .Dengan menyimpulkan " bermain game kooperatif
adalah yang paling efektif untuk mempromosikan sikap matematika positif
terlepas dari perbedaan individu siswa. Wacana generasi net mengusulkan
bahwa siswa memerlukan metode yang berbeda dari instruksi untuk
mendukung gaya belajar yang mereka pilih.
Permainan dalam mobile learning game dianggap sebagai salah satu
metode pengajaran yang digemari generasi ini karena lebih lebih aktif ,
kolaboratif dan teknologi yang sesuai gaya hidup mereka. Aspek motivasi
mobile learning game menangkap perhatian siswa menyediakan lingkungan
belajar di mana keterampilan matematika dapat menjadi fokus . Mobile
learning game telah terbukti dapat meningkatkan kemampuan matematika .
Dalam sebuah penelitian di mana 125 siswa kelas lima secara acak ke
dalam salah satu dari tiga kelompok yang berbeda , tidak ada permainan ,
permainan kooperatif , dan permainan kompetitif interpersonal yang
dilakukan dalam dua sesi 40 menit setiap minggu selama empat minggu ,
keuntungan yang signifikan dalam prestasi matematika dilaporkan dari
membandingkan pre dan posting langkah-langkah uji pada kedua
kelompok gaming .

3
Produknya berupa game yang dibuat menggunakan Stencyl versi 2.
10. Game berbentuk swf yang dapat dimainkan di computer , handphone, dan
tablet yang sudah ada flash player dan swf player. Ukuran file sekitar 10 mb.
Untuk membuat tampilan interaktif dan memunculkan hasil perhitungan,
rumus, dan umpan balik menggunakan bahasa pemrograman haxe. Game
diinstall di komputer kelas beberapa hari sebelum pembelajaran
matematika, kemudian siswa diminta menginstall game di handphone atau
komputer mereka. Pembelajaran di kelas menggunakan pendekatan
saintifik, model pembelajaran discovery learning, metode pembelajaran
diskusi, tanya jawab, tutorial teman sebaya, dan problem posing.

4. Metodologi
Game barisan dan deret geometri sudah diterapkan dalam proses
pembelajaran matematika kelas di kelas X-IIS 3semester 1 tahun ajaran 2013/2014 di
SMA Kesatrian 1 Semarang. Game dapat dimainkan di komputer, HP, dan tablet
yang sudah dilengkapi Flash Player. Tujuan yang ingin dicapai dari media ini yaitu
untuk mengetahui peningkatan minat siswa dalam mempelajari matematika dan
peningkatan hasil belajar matematika siswa. Siswa diberikan materi pembelajaran
menggunakan game barisan dan deret geometri. Untuk mengetahui minat terhadap
matematika digunakan angket. Untuk mengetahui hasil belajar digunakan tes
tertulis berbentuk uraian menggunakan penilaian autentik.

5.PEMBAHASAN
Pada awal siswa yang mengikuti tes program ini banyak siswa yang tidak
mengerti dan terlihat bosan , namun setelah dilakukan pengujian dan melakukan
perbandingan antara minat belajar matematika tanpa gaming dang dengan gaming
terjadi perbedaan yang lumayan signifikan.

Berikut ini perbandingan minat sebelum dan sesudah pembelajaran


menggunakan game barisan dan deret geometri di kelas X-IIS 3.

Tabel 1. Perbandingan minat awal dan minat akhir


No induk NAMA Minat Minat Peningkatan
awal akhir
ADHI RIYAN
1 18753 PRASETYO 50 76 26
ADHIYA CHALIMI
2 18754 NANDA R 40 65 25
3 18575 ALAIKAL MUNA 50 66 16
ANITA ROSALIA
4 18755 PUTRI 55 70 15
5 18756 ANTA NOVSQOTUL 60 80 20

4
AQWAM

Berikut ini perbandingan hasil belajar sebelum dan sesudah


pembelajaran menggunakan game barisan dan deret geometri di kelas
X-IIS 3.

Tabel 2. Perbandingan hasil belajar awal dan akhir

Nilai Nilai Peningkata


no induk NAMA n
awal akhir
ADHI RIYAN
1 18753 PRASETYO 60 75 15
ADHIYA CHALIMI
2 18754 NANDA R 61 70 9
3 18575 ALAIKAL MUNA 60 70 10
4 18755 ANITA ROSALIA PUTRI 63 76 13
ANTA NOVSQOTUL
5 18756 AQWAM 70 80 10

Berdasarkan tabel 1, terjadi peningkatan minat dalam mempelajari matematika


sebesar 20,57%. Sebelum siswa mendapatkan pembelajaran berbasis mobile learning
game, rata-rata minatnya masih rendah dengan rata-rata 55,97. Setelah mendapatkan
pembelajaran berbasis mobile learning game, rata-rata minatnya meningkat dengan
rata-rata 76,54. Hal ini dapat terjadi karena game merupakan sesuatu yang digemari
dan dapat menarik minat siswa. Tampilan yang menarik dan kemudahan dalam
mempelajari matematika dalam game akan membantu siswa-siswa lebih paham
dalam mempelajari materi matematika.

6. Kesimpulan dan Saran


5.1 Kesimpulan

Pembelajaran berbasis mobile learning game dapat meningkatkan minat dan


hasil belajar matematika siswa SMA. Setiap siswa mengalami peningkatan
yang bervariasi. Rata-rata peningkatan minat dalam mempelajari
matematika sebesar 20,57%, dan rata-rata peningkatan hasil belajar
sebesar 10,86%. Berdasarkan hasil ini, mendayagunakan mobile learning
game sebagai salah satu teknologi komunikasi dan informasi di sekolah
adalah salah satu upaya untuk meningkatkan mutu pendidikan di
Indonesia. Berbagai penelitian baik di dalam maupun di luar negeri
menunjukkan bahwa pemanfaatan bahan ajar yang dikemas dalam bentuk
media berbasis komputer dan mobile learning game dapat meningkatkan
kualitas pendidikan.

5
5.2 Saran

Penggunaan mobile learning game materi barisan dan deret geometri dalam
pembelajaran matematika telah terbukti dapat meningkatkan minat dan
hasil belajar matematika di SMA Kesatrian 1 Semarang. Harapannya,
semua sekolah dalam semua jenjang dapat menggunakan teknologi mobile
learning game untuk lebih meningkatkan minat dan hasil belajar
matematika.

6
BAB III
PEMBAHASAN .

Dari isi jurnal yang direview sudah sepatutnya kita mempelajari matematika
untuk kehidupan kita, tapi banyak orang yang tidak sadar bahwa belajar
matematika membosankan jika hanya mendengarkan dan cenderung membuat
siswa mengantuk. Maka dari penelitian yang dilakukan dan memiliki hasil yang
lumayan bagus, belajar matematika dengan mengandalkan game yang ada di
komputer merupakan ide yang luar biasa. Hal ini bisa membuat siswa-siswa lebih
senang daripada guru menjelaskan di papan tulis.

Banyak game yang bisa dijadikan media pembelajaran bagi siswa di sekolah, tapi
guru juga harus ikut serta mengawasi game – game yang dimainkan oleh siswa saat
proses pembelajaran.

Melalui metode mobile learning game ini banyak yang bisa kita dapatkan, selain
kesenangan dalam belajar, banyak siswa yang akhirnya penasaran bagaimana cara
membuat game . tentu ini bisa meningkatkan kreatifitas siswa. Dan membantu
mengasah cara berfikir siswa, tentu dengan pengawasan guru , orang tua, dan
lingkungan sekitar siswa-siswa tersebut.

7
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN

1. KESIMPULAN
tak dapat dipungkiri lagi bahwa teknologi bisa membantu manusia dalam
mempermudah segala hal. Bahkan dalam pendidikan sekalipun, walau
terkadang teknologi membuat sesuatu yang lama menjadi baru atau
memperbaharui yang sudah ada tapi kita tetap harus berhati-hati dengan
adanya teknologi yang mungkin tidak hanya mempemudah kita tetapi juga
bisa menghancurkan kita.
Dalam beberapa aspek teknologi memang diperlukan seperti untuk
pembelajaran yang membuat siswa/siswi tidak cepat merasa bosan dengan
pelajaran sehari-hari di sekolah. Melalui game atau metode lainnya yang
memerlukan teknologi kita dapat belajar banyak hal.
2. SARAN
penulis berharap kritik dan saran dari pembaca , mohon maaf jika ada
kekurangan dalam pengerjaan makalah ini. Terima kasih.