Anda di halaman 1dari 29

TUTORIAL CIRCLE WIPE

UJIAN PRAKTIK KEJURUAN

DISUSUN OLEH :

NAMA : RAHMAD NUR FAIZIN


NO UJIAN : 03-18-217-030-3
KELAS : XII
PROGRAM KEAHLIAN : MULTIMEDIA

SMK MUHAMMADIYAH 2 JATINOM


Email : smkm2jtn@gmail.com
Website : www.smkmuh2jatinom.sch.id
Alamat: Jl. Krajan No 2 Jatinom Telp. 0272-337456 Fax 0272-337102
HALAMAN PENGESAHAN

Laporan Ujian Praktek Kelulusan Siswa Siswi SMK Muhammadiyah 2 Jatinom

Nama : Rahmad Nur Faizin

NIS : 07331

Judul : Circle Wipe

Pada :

Hari : Kamis

Tanggal : 19 April 2018

Telah di setujui dan di sahkan tugas akhir ini sebagai salah satu persyaratan untuk
memperoleh kelulusan oleh pembimbing laporan.

Klaten, April 2018

Pembimbing

Dyah Handayani S.Kom

i
PERSEMBAHAN

Tugas akhur ini saya persembahkan kepada :

1. Orang Tua
2. Pembimbing
3. Teman-teman kelas XII

ii
MOTTO

1. Tidak ada orang sukses tanpa perjuangan


2. Rasa ingin tahu membuat pengetahuan berkembang
3. “Barang siapa yang memberi kemudahan kepada orang yang sedang
mengalami kesulitan, maka Allah akan memudahkan kepadanya di dunia dan
di akhirat
(H.R.Ibnu dari Abu Hurairah)

3
KATAPENGANTAR

Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah atas kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan karunianya kepada kami selaku penulis, sehingga dapat
menyelesaikan laporan hasil pelaksanaan tugas akhir. Laporan ini dibuat sebagai bukti
bahwa kami, selaku penulis telah melaksanakan dan menyelesaikan projek tugas akhir.

Laporan ini dibuat dan diselesaikan dengan adanya bantuan dari pihak
pembimbing, baik secara materi maupun teknis. Oleh karena itu, kami selaku penulis
mengucapkan banyak terima kasih kepada :

1. Bapak Fajar Purnomo, S.Pd, selaku Kepala SMK MUH 2 JATINOM


2. Bapak Sri Riyanto, S.Kom, selaku Kepala Program Jurusan Multimedia
3. Ibu Wakhidatul Khooiriyah, S.Kom, selaku pembimbing
4. Dan kepada orang tua yang telah memberikan doa, arahan, dukungan, dan
dorongan dari segi material maupun moral.
Peyusun menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan dan
masih banyak kekurangan baik dari segi kualitas atau kuantitas maupun dari ilmu
pengetahuan yang penyusu kuasai. Oleh karena itu, kami selaku penulis mohon kritik
dan saran yang bersifat membangun untuk menyempurnakan pembuatan laporan atau
karya tulis di masa mendatang.

Atas perhatian dan waktunya kami ucapkan terima kasih.

Klaten, April 2017

Penyusun

Rahmad Nur Faizin


DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN……………………………………………………... i

PERSEMBAHAN…………………………………………………………………..ii

MOTTO……………………………………………………………………………. iii

KATA PENGANTAR……………………………………………………………... iv

DAFTAR ISI…………………………………………………………………..........v

DAFTAR TABEL…………………………………………………………………..vii

DAFTAR GAMBAR………………………………………………………………. viii

BAB 1
PENDAHULUAN…………………………………………………………………. 1

A. LATAR BELAKANG……………………………………………………... 1
B. TUJUAN
PENELITIAN……………………………………………………………… 1

BAB 2 TINJAUAN
PUSTAKA…………………………………………………………………………. 2

A. PENGERTIAN MULTIMEDIA…………………………………………... 2
B. TAHAPAN MULTIMEDIA………………………………………………..3

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN…………………………………………… 5


A. ALAT DAN BAHAN……………………………………………………… 5
B. JALANNYA PENELITIAN………………………………………………. 5
1. KONSEP……………………………………………………………….. 5
2. STORY LINE………………………………………………………….. 6
3. STORY BOARD………………………………………………………. 7
BAB 4 PEMBAHASAN……………………………………………………………10
A. PROSES PRA PRODUKSI………………………………………………... 10
B. PROSES PRODUKSI……………………………………………………… 10
C. PASCA PRODUKSI………………………………………………………..17
BAB 5 PENUTUP…………………………………………………………………. 18
A. KESIMPULAN……………………………………………………………..18
B. SARAN…………………………………………………………………….. 18
DAFTAR
PUSTAKA…………………………………………………………………………. 19
DAFTAR TABEL
Tabel
3.1................................................................................................ 6

vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1………………………………………………………………………… 7
Gambar 3.2………………………………………………………………………… 8
Gambar 3.3………………………………………………………………………… 8
Gambar 3.4………………………………………………………………………… 9
Gambar 3.5………………………………………………………………………… 9
Gambar 3.6………………………………………………………………………… 10
Gambar 3.7………………………………………………………………………… 11
Gambar 3.8………………………………………………………………………… 12
Gambar 3.9………………………………………………………………………… 12
Gambar 4.0………………………………………………………………………… 13
Gambar 4.1………………………………………………………………………… 13
Gambar 4.2………………………………………………………………………… 14
Gambar 4.3………………………………………………………………………… 14
Gambar 4.4………………………………………………………………………… 15
Gambar 4.5………………………………………………………………………… 15
Gambar 4.6………………………………………………………………………… 16
Gambar 4.7………………………………………………………………………… 16
Gambar 4.8………………………………………………………………………… 16
Gambar 4.9………………………………………………………………………… 17

viii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Ujian Kompetensi Keahlian (UKK) Multimedia adalah salah satu
syarat kelulusan yang harus dilakukan siswa-siswi kelas XII dengan program
kejuruan Multimedia SMK Muhammadiyah 2 Jatinom.Oleh karena itu, siswa-
siswi SMK Muhammadiyah 2 Jatinom harus mampu menghasilkan sebuah
hasil dari syarat kelulusan tersebut. Dengan di adakannya UKK ini diharapkan
dapat menambah kreatifitas siswa dan kelak dapat menghasilkan karya yang
lebih baik.

Tutorial Interaktif “CIRCLE WIPE” merupakan bentuk pembelajaran


interaktif materi After Effect CS6, dan memudahkan audients mempelajari
pembuatatan opening Circle Wipe.

B. Tujuan
Tujuan di adakannya UKK pada siswa-siswi SMK Muhammadiyah 2
Jatinom adalah untuk mencetak pelajar yang telah di dapatkan dari mata
pelajaran dalam keahlian Multimedia di mulai dari kelas X sampai kelas XII
bisa menyiapkan materi, fisik, dan mentalnya supaya dapat melaksanakan
UKK dengan maksimal di depan penguji.

UKK juga bermanfaat agar siswa-siswi bisa lebih mandiri saat lulus
dari SMK Muhammadiyah 2 Jatinom , sehingga bisa bersaing secara sehat dan
optimal baik dalam dunia kerja maupun melanjutkan pendidikan yang lebih
tinggi.

1
BAB II TINJAUAN

PUSTAKA

A. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu
(tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber-(navigasi), berinteraksi,
berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia
hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di
dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik
dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia
digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai
media kios informasi dan pelatihan sistem e-learning.

Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia


Content Production dan Multimedia Communication.

1. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks,


audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam
menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia
seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Dalam kategori
ini media yang digunakan adalah :

1. Media teks/tulisan
2. Media audio/suara
3. Media video
4. Media animasi
5. Media gambar
6. Media Interaktif
7. Media spesial effect
1. Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti
televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan /
menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi,
entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang
digunakan adalah :
1. TV
2. Radio
3. Film
4. Media Cetak
5. Musik
6. Game
7. Entertainment
8. Tutorial
9. Internet

B. Tahapan Multimedia
1. PRAPRODUKSI (PRE-PRODUCTION)
Preproduction atau Pra Produksi merupakan tahapan perencanaan.
Secara umum merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses
produksi (shooting film atau video). Dengan lahirnya teknologi digital
video dan metode nonlinear editing maka proses produksi video menjadi
lebih mudah. Ketika kita akan memulai sebuah proyek, terkadang kita telah
memiliki stock-shoot/footage video yang kita butuhkan, untuk itu kita
harus melakukan peninjauan ulang segala kebutuhan sesuai dengan cerita
yang akan kita buat. Artinya, kita harus mempersiapkan footage video yang
telah ada, fotografi, diagram dan grafik, gambar ilustrasi, atau animasinya.
Tetapi banyak pula para videographer yang memulai dari awal atau dari
nol. Pada intinya tujuan pra produksi adalah mempersiapkan segala
sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan sesuai konsep dan
menghasilkan suatu karya digital video sesuai dengan harapan.
2. Production
Tahap produksi merupakan tahap ketika proyek multimedia di render
kemungkinan terjadi menghadapi masalah-masalah misalnya ketika file
grafis lenyap dari server atau lupa mengirim, ketika suara hilang ataupun
hard disk mengalami crash.
3. TAHAP PASCA-PRODUKSI
Adalah tahap penyelesaian produksi mutimedia menjadi hasil akhir.
Tahap Pasca produksi/Post Production diterapkan terutama pada bidang
multimedia broadcasting; program television, video, audio recording,
photography dan animasi.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. ALAT DAN BAHAN

a. Identifikasi Perangkat Keras

• Processor : AMD A9

• RAM : 4 GB

• System Type : 64-bit Operating System

b. Identifikasi Perangkat Lunak

• Operating System : Windows 10 Pro Ultimate

• Perangkat Pengolah Grafis : 1. Adobe After Effect CS6

2. Adobe Flash Pro CS6

3. Adobe Premiere Pro CS6

4. Camstasia Studio

B. JALANNYA PENELITIAN
1. KONSEP

Judul : CIRCLE WIPE

Desain Latar : -

Desain property : -

Alur Cerita : Tutorial Interaktif yang berisi tutorial bentuk


teks, soal, dan tutorial bentuk video.
2. STORY LINE VIDEO
Scene Visual Audio Tokoh Latar Durasi

1 Buka Adobe After OST. Your - - 11 detik


Effect Name

2 New composite OST. Your - - 4 detik


Name

3 Membuat lingkaran OST. Your - - 5 detik


Name

4 Menggunakan effect OST. Your - - 5 detik


radial wipe Name

5 Mengkunci transition OST. Your - - 19 detik


completion Name

6 Dupiklat lingkaran OST. Your - - 2 detik


Name

7 Mengatur fill, stoke OST. Your - - 60 detik


dan wipe Name

8 Dupiklat lingkaran OST. Your - - 2 detik


Name

9 Mengatur stroke dan OST. Your - - 15 detik


wipe Name

OST. Your
Dupiklat lingkaran Name - - 2 detik
10
11 Mengatur stroke, OST. Your 2 detik
dashes dan wipe Name - -

12 OST. Your - - 2 detik


Dupiklat lingkaran Name

13 Mengatur stroke, OST. Your - - 46 detik


dashes Name

Table 3.1

3. STORY BOARD

Scene 1

HOME

Gambar 3.1
Scene 2

MATERI

Gambar 3.2

Scene 3

VIDEO

Gambar 3.3
Scene 4

SOAL

Gambar 3.4

Scene 5

PROFIL

Gambar 3.5
BAB IV
PEMBAHASAN

A. PROSES PRA PRODUKSI


Dalam proses pra produksi yaitu mencari informasi dari berbagai
sumber contoh Tutorial Pembelajaran Interaktif dan membuat konsep

B. PROSES PRODUKSI
1. Membuat rekaman menggunakan Camstasia Studio
Dalam perekaman tutorial after effect menggunakan recorder
Camstasia. Langkah pertama kamu harus mengaktifkan terlebih dahulu
Camtasia Studio yang ada di komputer mu.

Gambar 3.6

Tunggulah beberapa saat hingga tampilan seperti gambar dibawah ini


muncul.

Dan ketika tampilan dibawah ini muncul pilihlah ‘Record The Screen’.
Gambar 3.7

Dan tunggulah beberapa saat Hingga tampilan berikutnya muncul.

Setelah muncul seperti gambar dibawah ini berarti kamu akan segera
merekam hanya dengan menekan Tombol ‘REC’ .

Setelah menekan Tombol ‘REC’ maka hitungann mundur akan muncul.

dan mulai lah kammu merekam , bila ingin berhenti merekam kamu
bisa langsung menekan F10 pada keyboard.

Setelah menghentikan rekaman maka kamu akan langsung bisa melihat


hasil nya yang akan ditampilkan secara otomatis.
Kamu juga bisa menyimpan nya dengan menekan ikon Save di pojok
kanan bawah . bila tidak ingin menyimpan bisa langsung menekan
tombol close .

2. Membuat opening tutorial video


a. Membuka Adobe After Effect
b. Import logo SMK Muhammadiyah 2 Jatinom
c. Buat background biru tua dan beri effect Ramp

Gambar 3.8

d. Beri effect Card Wipe dan effect CC Light Sweep, lalu transfrom
dari zoom in sampai tak terlihat ke zoom out sampai logo terlihat
jelas
Gambar 3.9

e. Buatlah tulisan SMK MUHAMMADIYAH 2 JATINOM dan geser


ke time lime 3 dan beri effect Fade UP Character.
f. Lalu render video.
3. Mengedit hasil rekaman
a. Buka Adobe Premiere Pro CS6
b. Kemudian import opening dan video rekaman
c. Gabungkan opening dan video rekaman
d. Beri tittle pada video rekaman untuk penjelas seperti ‘CTRL+D
Untuk Duplikat ‘,dan keterangan lainnya
Gambar 4.0

e. Tambahkan backsound lalu render video


4. Membuat file interaktif format exe
a. Buka Adobe Flash Professional CS6
b. Atur properties seperti dibawah ini

Gambar 4.1

c. Ganti background menjadi logo MULTIMEDIA


d. Buat header dan footer, dan log/kunci
Gambar 4.2

e. Ubah nama layer 1 menjadi background


f. Kunci layer background

Gambar 4.3

g. Tambah layer baru dan beri nama home


h. Buat tombol-tombol seperti materi, soal, dll dan tekan F8
Gambar 4.4

i. Buat layer baru dengan nama Action, kemudian tekan F9


j. Ketikan coding
Stop() ;
k. Tutup jendela action
l. Klik kanan pada frame ke-5 layer background dan action
kemudian pilih insert frame
m. Tambahkan layer baru dan beri nama content
n. Kemudian klik kanan pada frame ke-2 layer content ,lakukan hal
sama pada frame 3,4,5 pada layer content
o. Isi frame 2-5 sesuai halaman yang akan dituju oleh tombol/menu
yang dibuat tadi
Gambar 4.5

p. Untuk memasukan video CTRL+R kemudian pilih video yang


akan dimasukan, klik next dan dan pilih ArcticExternalAll.swf

Gambar 4.6

q. Klik layer home dan isikan coding seperti dibawah ini sesuai
frame ke berapa dimana halaman di tuju, seperti digambar bawah
ini menuju ke frame 2

Gambar 4.7

r. Buat tombol kembali dan ketikan coding seperti diatas namun


menuju frame ke 1
s. Kemudian untuk tombol exit menggunakan coding seperti gambar
di bawah ini

Gambar 4.8

t. Kemudian save dan untuk membuat file application pilih publish


5. Buat desain cover menggunakan Corel Draw X7
C. Burning data menggunakan Nero

Gambar 4.9
BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan
Ujian praktek kejuruan (UPK) Multimedia merupakan suatu syarat kelulusan
jenjang sekolah menengah kejuruan (SMK) Muhammadiyah 2 Jatinom. Yang
menggambarkan karakter dan progam acara. Video iklan rumus potensi daerah
tersebut menjadi sebuah peguat dengan adanya suatu kegiatan praktek,
sehingga memenuhi kriteria lulus dalam ujian praktek. Kreatifitas serta inovasi
dan singkatnya batas waktu yang di berikan, membuat penulis sadar akan
pentingnya kedisiplinan dalam menyelesaikan sebuh tugas sesuai bataswaktu
yang di berikan, dengan hasil yang maksimal adalah salah satu penilaian
terbesar yang sangat mempengaruhi bagi penulis terhadap penguji dalam
pembuatan Tutorial Pembelajaran Interaktif.

B. SARAN
Waktu adalah kunci dari kesuksessan, jadi manfaatkanlah waktu sebaik
mungkin. Karena penyakit paling mematikan pelajar Indonesia adalah malas,
selalu buang-buang waktu dan tidak mengisi waktu luang dengan kegiatan
yang lebih positif.
DAFTAR PUSTAKA
1. Laporan UKK Nikmatul Kholida Al Fatikha tahun 2016/2017
2. https://rahmatmultimedia.wordpress.com/2013/03/10/pengertian-
multimedia-dan-semua-tentang-multimedia/
3. https://iketutsuastika.wordpress.com/2013/03/19/pengertian-
multimedia-2/

Anda mungkin juga menyukai