PROPOSAL PENELITIAN
Oleh:
1. Rama Ardian Syah 06021282227018
DosenPengampu:
1. Dr. Santi Oktarina, M.Pd.
2. Hani Atus Shalikha, M.Pd.
3. Astrid Yulinda Putri, S.S., M.A.
i
DAFTAR ISI
PENDAHULUAN ............................................................................................................ 1
A. Pengembangan ......................................................................................................... 5
C. Quizizz ...................................................................................................................... 6
ii
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan era revolusi industri 4.0 yang mengharuskan penguasaan
teknologi di berbagai bidang menjadi tantangan bagi dunia pendidikan untuk
mengembungkan perangkat ajar yang dapat menunjang pembelajaran agar sejalan
dengan perkembangan teknologi dan informasi digital. Melalui revolusi industri 4.0
manusia dapat mengembangkan keterampilan dan kemampuannya dengan
memanfaatkan teknologi yang telah ada. Di Indonesia sendiri, telah dilakukan. upaya
dalam perbaikan mutu dan kualitas di beberapa aspek kehidupan contohnya pendidikan.
Salah satu kebijakan yang saat ini diterapkan sebagai upaya peningkatan kualitas
pendidikan adalah dengan diberlakukannya kurikulum merdeka. Menghadapi
perkembangan teknologi ini, purgyerlu dilakukan kebaruan dalam pemanfaatan
teknologi dengan melakukan inovasi-inovasi di dalam dunia pendidikan. Putriani &
Hudaidah (2021) menyatakan bahwa revolusi industri adalah salah satu perubahan besar
di bidang teknologi yang menyebabkan adanya perubahan di bidang lainnya, terutama
di bidang pendidikan dan sosial.
1
dengan kebutuhan dan minat peserta didik dalam belajar. Kurikulum merdeka
diciptakan untuk lebih memerdekakan baik guru maupun peserta didik dalam
pembelajaran. Hal tersebut disesuaikan dengan penggunaan perangkat pembelajaran,
langkah-langkah, serta metode yung membuat peserta didik berperan mandiri dan aktif.
Salah satu perangkat pembelajaran yang dapat mendukung tujuan dalam kurikulum
merdeka adalah modul ajar.
2
mereka belajar sehingga hasil belajar bisa meningkat. Hal ini menjadi tantangan bagi
guru agar dapat menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, identifikasi masalah yang akan dikaji pada
penelitian ini, yaitu sebagai berikut.
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan yang ada dalam penelitian ini,
yaitu sebagai berikut.
3
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi peembaca, baik secara
teoritis maupun secara praktis.
1. Secara Teoritis:
a. Hasil dari pengembangan produk ini diharapkan bisa bermanfaat dan
memberikan kontribusi untuk kemajuan proses evaluasi pembelajaran di
Indonesia.
b. Hasil dari pengembangan ini diharapkan dapat menjadi landasan untuk
peningkatan penggunaan alat evaluasi berbasis IPTEK dalam pelaksanaan
evaluasi pembelajaran di sekolah, sehingga diharapkan dapat meningkatkan
kepraktiasan alat evalausi pembelajaran.
c. Hasil dari pengembangan ini diharapkan bisa menjadi refrensi bagi
penelitian selanjutnya.
2. Secara Praktis
a. Bagi madrasah, hasil dari pengembangan alat evaluasi pembelajaran ini
diharapkan dapat dijadikan sebagai bahan evaluasi dalam penyediaan sarana
dan prasarana yang dapat menunjang proses pembelajaran di sekolah.
b. Bagi guru, hasil pengembangan alat evaluasi ini bisa dijadikan alternatif
dalam pelaksanaan proses evaluasi pembelajaran di kelas, sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar siswa, mengurangi contek menyontek antar
siswa, serta memberikan alat evaluasi pembelajaran yang terkesan
menyenangkan dan tidak membosankan bagi siswa.
c. Bagi Siswa, pengembangan produk ini diharapkan dapat dijadikan sebagai
bahan belajar dan sarana untuk mengevaluasi pemahaman siswa terhadap
materi yang sudah dipelajari di sekolah.
d. Bagi orang tua, pengembangan produk ini diharapkan bisa memberikan
informasi tentang perkembangan dan pemahaman belajar anaknya selama di
sekolah.
4
TINJAUAN PUSTAKA
A. Pengembangan
Pengembangan menurut bahasa adalah suatu kegiatan penyusunan, pelaksanaan,
penilaian, dan penyempurnaan. Sedangkan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia atau
KBBI pengembangan secara istilah berasal dari kata “kembang” yang artinya bertambah
sempurna (tentang pribadi, pikiran, pengetahuan dan lain sebagainya). Jadi penelitian
pengembangan merupakan penelitian karya ilmiah yang berupa pengetahuan,
penyusunan, pelaksanaan, penilaian dan penyempurnaan baik dari menghasilkan produk
yang sudah ada maupun yang belum ada.
B. Evaluasi Pembelajaran
Dalam bahasa Indonesia kata evaluasi berarti penilaian. Evaluasi telah diartikan
para ahli dengan cara berbeda meskipun maknanya relative sama. Menurut Guba dan
Lincoln (1985:35) mengemukakan definisi evaluasi sebagai “a process for describing an
evaluand and judging its merit and worth”. Sedangkan Gilbert Sax (1980:18)
berpendapat bahwa “evaluation is a process through which a value judgement or
decision is made from a variety of observations and from the background and training
of the evaluator”.12 Istilah evaluasi pembelajaran sering disebut juga dengan ujian.
Meski saling berkaitan, tetapi tidak mencakup keseluruhan makna yang sebenarnya.
Ujian ulangan harian yang dilakukan guru maupun ujian akhir sekolah sekalipun belum
bisa menggambarkan esensi evaluasi pembelajaran. Karena, evaluasi pembelajaran pada
dasarnya bukan hanya menilai hasil belajar, tetapi juga proses-proses yang dilalui oleh
pendidik dan peserta didik dalam seluruh proses pembelajaran. Istilah tes, pengukuran
(measurement), penilaian (assesment) dan evaluasi sering disalahartikan dan
disalahgunakan dalam praktik evaluasi. Secara konseptual istilah-istilah tersebut
berbeda satu sama lain meskipun mempunyai keterkaitan yang sangat erat.Tes adalah
pemberian suatu tugas atau rangkaian tugas dalam bentuk soal atau perintah lain yang
harus dikerjakan oleh peserta didik.
5
Hasil dari pelaksanaan tugas tersebut digunakan untuk menarik kesimpulan-
kesimpulan tertentu terhadap peserta didik. Pengukuran (measurement) adalah suatu
proses untuk menentukan kuantitas dari sesuatu. Sesuatu tersebut bisa berarti peserta
didik, strategi pembelajaran, sarana prasarana sekolah dan lain sebagainya. Untuk
melakukan pengukuran tentu membutuhkan alat ukur. Dalam bidang pendidikan,
psikologi maupun variable-variabel sosial lainnya kegiatan pengukuran (measurement)
biasanya menggunakan tes sebagai alat ukur. Penilaian (assesment) adalah suatu proses
atau kegiatan yang sistematis dan berkesinambungan untuk mengumpulkan informasi
tentang proses dan hasil belajar peserta didik dalam rangka membuat keputusan-
keputusan berdasarkan kriteria dan pertimbangan tertentu. Jika dilihat dalam konteks
yang luas, keputusan tersebut dapat menyangkut keputusan tentang peserta didik,
keputusan tentang kurikulum dan keputusan tentang kebijakan pendidikan. Sedangkan
evaluasi mencakup tiga istilah diatas, yaitu suatu rangkaian kegiatan yang dirancang
untuk mengukur efektivitas sistem pembelajaran secara keseluruhan. Istilah evaluasi
merupakan penilaian keseluruhan program pendidikan mulai perencanaan suatu
program substansi pendidikan termasuk kurikulum dan penilaian (assesment) serta
pelaksanaannya, pengadaan dan peningkatan kemampuan pendidik, manajemen
pendidikan, dan reformasi pendidikan secara keseluruhan. Evaluasi pembelajaran adalah
suatu proses atau kegiatan yang sistematis, berkelanjutan, dan menyeluruh dalam rangka
pengendalian, penjaminan, dan penetapan kualitas (nilai dan arti) pembelajaran terhadap
berbagi komponen pembelajaran berdasarkan pertimbangan dan karakteristik.16
Evaluasi pembelajaran dalam sistem pendidikan merupakan salah satu kegiatan sangat
penting yang dilaksanakan secara teratur pada periode-periode tertentu, misalnya untuk
memantau kualitas mutu pendidikan dan membantu proses belajar mengajar di kelas,
maka dari itu diperlukan alat ukur.
C. Quizizz
Quizizz adalah aps games berbasis instruktif yang menyuguhkan latihan games
multi pemain dan dapat membuat jalannya wadah belajar menjadi lebih pintar dan
mengasyikkan. Dengan pembuatan media interaktif berbasis quizizz dapat memudahkan
pengajar dalam proses pembelajran dan membuat peserta didik tertarik dan bersemangat
6
untuk belajar. Jadi, penggunaan aplikasi quizizz ini sangat sesuai jika digunakan di
Sekolah Dasar sebab di dalam aps tersebut menyajikan gambar, video pembelajaran
hingga game yang pastinya mampu membuat peserta didik lebih berkonsentrasi untuk
meraih peringkat atas quiz tersebut (Tony, 2020). Game ini merupakan aps pendidikan
dengan basis permaikan yang akan memnyuguhkan aktivitas multi pemain ke dalam
ruang kelas dan membuat suasana kelas menjadi lebih interaktif dan mengasyikkan
(Purba, 2019). Selain itu, mampu meningkatkan rasa kompetisi dari para peserta didik
sehingga mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik juga dan akan
berpengaruh terhadap hasil belajar di akhir. Aplikasi ini membantu peserta didik guna
meningkatkan perolehan skor dari tiap kuis yang ada, bagaimana usaha belajar, motivasi
belajar, peran kegiatan dan prestasi peserta didik, sehingga peserta didik mengalami
peningkatan kemampuan kognitifnya sesuai dengan penelitian yang diadakan (Basuki
dan Hidayati, 2019). Dengan adanya aplikasi quizizz ini sebagai aplikasi pembelajaran
yang berbasis permainan yang dapat diselipkan media pembelajaran di dalamnya dan
mampu menciptakan kegiatan multi permainan di dalam dalam ruang tersebut yang
dapat berperan sebagai ruang kelas maupun PR. Akan lebih menarik jika secara tatap
muka di dalam ruang kelas yang berfungsi sebagai tempat latihan didessain menjadi
lebih interaktif, mengasyikkan dan menyenangkan bagi peserta didik, membuat peserta
didik memiliki rasa kompetisi terhadap sesamanya sehingga mampu menumbuhkan rasa
motivasi belajar pada diri tiap peserta didik dan mampu menmbawa hasil yang lebih
baik.
D. Penelitian Relevan
Penelitian yang relevan digunakan sebagai landasan dalam penelitian, adaupun
penelitian yang relevan dengan penelitian ini yaitu:
7
validitas isi ahli bahasa sebesar 0,833 yang termasuk kategori tinggi.
Maka dapat disimpulkan bahwa alat evaluasi Mekanika Teknik
menggunakan aplikasi Quizizz sudah sangat baik dalam mewakili
suatu konstruk yang diukur sehingga dapat menunjang proses
evaluasi pembelajaran jarak jauh pada mata pelajaran Mekanika
Teknik dengan efektif dan efisien.
2. Penelitian dilakukan oleh (Sinta et al., 2020), berjudul
“Pengembangan Quizizz-Assisted Test Berbasis Literasi Sains Pada
Materi Larutan Elektrolit Nonelektrolit”. Dari hasil penelitian yang
telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa Hasil penelitian diperoleh
sebanyak 35 butir soal pilihan ganda instrumen tes berbasis literasi
sains dengan validitas isi 47 dari skor maksimal 52 dan validitas rata-
rata 0,4494, dan reliabilitas akhir 0,886. Media quizizz yang
dinyatakan layak oleh ahli dengan skor 51 dari skor maksimal 56,
melalui angket tanggapan oleh siswa dengan skor 33 dari skor
maksimal 40, dan melalui angket tanggapan guru dengan skor 40 dari
skor maksimal 44. Profil kemampuan literasi siswa kelas X di lokasi
penelitian yaitu 50,16% pada aspek konsep, 58,46% pada aspek
pengetahuan, 53,36% pada aspek kompetensi, dan 57,14% pada
aspek sikap. Dari uraian tersebut, maka soal instrumen tes berbasis
literasi sains berbantuan aplikasi Quizizz dinyatakan teruji, valid,
reliabel, dan mampu menjenjangkan kemampuan literasi sains siswa.
3. Penelitian dilakukan oleh (Hapsari & Fahmi, 2021), berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android
Melalui Aplikasi Quiziz Pada Pelajaran Matematika VI SDN Karang
Tengah 06”. Dari hasil observasi, diambil kesimpulan bahwa
penelitian ini menghasilkan output berupa media pembelajran MTK
yang interaktif dengan basis android dan memanfaatkan aps quizizz
yang dapat dijalankan pada HP. Pengembangan ini dilakukan
dengan.menggunakan model yang berfokus pada rancangan
penelitian dan ADDIE yang melalui 5 tahapan yakni analisis, design,
development, implementasi dan evaluasi. Adapun materi yang
8
diangkat pada pengembangan ini adalah bangun ruang kelas 6
sekolah dasar. Media ini memiliki beberapa fitur yang dapat
dijalankan dan memuduahkan peserta didik belajar. Ada pula fitur
simulasi dan tes guna menunjang konsep dan diselesaikan mandiri
untuk mengukur keberhasilan dan SK yang diharapkan.
9
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian yang dilakukan kali ini merupakan jenis penelitian R&D (Research
and Development) yang menggabungkan pendekatan kualitatif dan kuantitatif.
Tujuannya adalah untuk menghasilkan produk tertentu, serta menguji efektivitas produk
tersebut. Penelitian pengembangan ini menggunakan metode penelitian untuk
menciptakan atau meningkatkan suatu produk, serta menguji efektivitasnya (Sugiyono,
2016).
B. Lokasi Penelitian
Sekolah yang dipilih untuk dilakukan penelitian dan pengembangan adalah
SMA Negeri 1 Indralaya. Hal ini dilakukan karena beberapa alasan diantaranya yaitu:
1) SMA Negeri 1 Indralaya merupakan salah satu SMA unggulan yang ada
di Indralaya dan dilihat dari segi fasilitas sangat memadahi sehingga
10
sekolah ini layak untuk dilakukan penelitian dan pengembangan produk
yang dikembangkan oleh peneliti.
2) Tata letak lokasi SMA yang strategis. Terletak di pinggir jalan lintas,
tepatnya di Jl. Lintas Sumtra Km. 35, Indralaya Mulia, Kec. Indralaya,
Kabupaten Ogan Ilir, Sumatera Selatan
3) Masih jarang guru yang menggunakan aplikasi ini untuk membantu
proses evaluasi siswa.
C. Subyek Penelitian
Subjek penelitian ini merupakan siswa kelas XII di SMA Negeri 1 Indralaya dan
peneliti bersama guru memilih 5 kelas dengan jumlah 160 siswa.
Model Penelitian dan Pengembangan Borg and Gall Sumber: (Hartini & Sukardjo,
2015)
11
soal berbasis HOTS yang masih terbatas serta analisis materi terutama pada
mata pelajaran marketing.
b) Perencanaan (Planning) Proses perencanaan pengembangan produk dilakukan
dengan menganalisis kompetensi dasar 3.7 pada mata pelajaran marketing,
merumuskan indikator soal HOTS berdasarkan KD 3.7, menyusun kisi-kisi soal,
menyusun butir pertanyaan, membuat pedoman penskoran (rubrik) serta kunci
jawaban. Peneliti mengembangkan alat evaluasi penilaian berupa tes berbasis
HOTS dengan jenis soal pilihan ganda bantuan aplikasi “Quizizz”.
c) Pengembangan produk awal (develop preliminary form of product). Pada tahap
ini, alat evaluasi penilaian yang selesai dibuat, selanjutnya dilakukan uji validasi
oleh pakar ahli. Validasi dilakukan oleh ahli materi, dan ahli evaluasi
12
DAFTAR PUSTAKA
Basuki, Y., & Hidayati, Y. (2019). Kahoot! or Quizizz: the Students’ Perspectives.
https://doi.org/10.4108/eai.27-4-2019.2285331
Narasati, N. A., Saleh, R., & Teknik, M. (n.d.). Pengembangan alat evaluasi berbasis
hots menggunakan aplikasi quizizz pada mata pelajaran mekanika teknik dalam
pembelajaran jarak jauh, 169–180.
Sinta, T., Pada, S., Larutan, M., & Nonelektrolit, E. (2020). Pengembangan Quizizz-
Assisted Test Berbasis Literasi Peserta Didik Pada Materi LarutanElektrolit
Nonelektrolit. Chemistry in Education, 9(2), 63–69.
13
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, Cetakan ke-24.
Bandung: Alfabeta.
14