Halaman
IDENTITAS PROPOSAL 1
1 RINGKASAN PROPOSAL 2
2 PENDAHULUAN 2
2.1 Latar Belakang Masalah............................................................................................ 2
2.2 Perumusan Masalah................................................................................................... 5
2.3 Batasan Masalah........................................................................................................ 5
2.4 Tujuan Penelitian....................................................................................................... 6
2.5 Manfaat Penelitian..................................................................................................... 6
3 METODOLOGI 7
4 DAFTAR PUSTAKA 13
5 INDIKATOR KEBERHASILAN (TARGET CAPAIAN) 14
6 JADWAL PENELITIAN 15
7 USULAN BIAYA PENELITIAN 16
7.1 Belanja peneliti........................................................................................................ 16
7.2 Belanja barang......................................................................................................... 16
7.3 Belanja jasa............................................................................................................. 17
8 CV TIM PENELITI (untuk seluruh anggota) 18
9 RANCANGAN PELAKSANAAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH 24
1 RINGKASAN PROPOSAL
Penelitian ini akan menguji tentang model pembelajaran baru yang dapat
ditawarkan sebagai salah satu model pembelajaran 4.0, dapat digunakan pada
kelas terbatas maupun kelas jarak jauh. Model pembelajaran yang diajukan
diberikan nama Lidan (Look-Idea-Action) dengan memanfaatakan teknologi ICT
berbentuk Augmented Reality. Metode yang digunakan adalah pengujian model
pembelajaran Lidan serta media Augmented Reality yaitu Research and
Devolpemnt (RnD), selanjutnya dilakukan uji efektifitas dengan cara eksperimen
pada dua kelas yang berbeda yaitu kelas terbatas dan kelas jarak jauh
(pengambilan sample pada siswa yang sedang menjalankan PKL diluar sekolah).
Model Lidan dengan media Augmented Reality diujicobakan pada mata
pelajaran kewirausahaan mengacu pada 9 tren pembelajaran 4.0. Tujuan
pembelajaran kewirausahaan dimasukkan dalam penelitian sehingga dapat
dianalisis lebih lanjut. Produk yang dijadikan objek pengujian adalah
pemanfaatan limbah, dengan pembuatan aplikasi AR berbasis data yang
mengarah pada tugas proyek terbimbing melalui aplikasi android. Penelitian ini
terdiri dari beberapa tahap, 1) Studi Literasi, 2) Pengumpulan Data, 3) Konsep
AR dan Model Lidan, 4) Validasi oleh ahli media dan model pembelajaran, 5)
Uji Coba Terbatas, 5) Eksperimen, dan 6) Analisis serta Pelaporan.
2 PENDAHULUAN
1. Model Lidan pada penelitian ini hanya diteliti pada mata pelajaran
Kewirausahaan
2. Augmented Realitity yang dipakai pada penelitian adalah AR yang dikonsep
oleh guru kewirausahaan dan dapat diakses pada HP android masing-masing
peserta didik
Page 5 of 27
3. Penelitian dilakukan utnuk menguji model pembelajaran Lidan dalam model
Pembelajaran 4.0.
Dari rumusan masalah tersebut, maka tujuan dari penelitian ini, yaitu:
1. Mengetahui penerapan dan efektifitas model Lidan pada pembelajaran kelas.
2. Mengetahui penerapan dan efektifitas model Lidan pada pembelajaran jarak
jauh.
3. Mengetahui efektifitas teknologi AR dalam mendukung penerapan model
pembelajaran Lidan.
Adapun beberapa manfaat yang dapat dirasakan dari hasil penelitian ini,
diantaranya:
1. Bagi pihak sekolah
Dengan adanya model Lidan yang diterapkan pada mata pelajaran
kewirausahaan, akan memberikan dapak pada stimulus mata pelajaran lain
untuk berinovasi dalam model dan startegi pendidikan yang dapat dipakai
sebagai Pembelajaran 4.0. Sementara bagi guru yang lain, dapat memahami
model Lidan untuk diaplikasikan pada mata pelajaran yang diampu. Sehingga
iklim Pembelajaran 4.0 dapat terasa.
Page 6 of 27
sesuai dengan kemauan peserta didik dalam memilih materi belajar dan
mengembangkan bakat serta ide kreatif sesuai dengan kemampuan.
4. Bagi Lingkungan
Model pembelajaran Lidan ini akan lebih memilih pada pengamatan
lingkungan,. Khsuusnya pelajaran kewirausahaan yang nantinya akan lebih
memanfaatkan barang limbah untuk menjadi produk yang dapat dikonsumsi
masyarakat sesuai kebutuhan pasar. Maka, dengan model Lidan ini
pengamatan pada pemnafaatan lingkungan dengan berpedoman pada
pelestarian akan memberikan efek positif yang cukup besar pada keberlanjutan
kehidupan.
3 METODOLOGI
Metodologi pada penelitian ini berisi penjelasan rencana penelitian yang
dilaksanakan, diantaranya pendekatan yang dipakai, desain penelitian, langkah
penelitian, setting penelitian. Adapun penjabaran masing-masing komponen
adalah sebagai berikut:
3.1 Pendekatan
Penelitian ini menggunakan pendekatan model penelitian Research and
Development. Adapun model yang dipakai adalah model pengembangan dengan
mengikuti alur dari Thiagarajan tahun 1974. Menurut alur model yang
diungkapakn oleh Thiagarajan terdiri dari 4D yaitu Define yang berarti
pendefinisian, Design yang berarti perancangan, Develop yang berarti
pengembangan, serta Dessimate yang berarti penyebaran. Apabila digambarkan
dalam bentuk alur, akan terlihat sebagai berikut:
Page 7 of 27
tujuan pendidikan. Pada tahap ini peneliti melakukan observasi awal terhadap
siswa dan suasana belajar di SMKN 3 Sumbawa serta melakukan beberapa
wawancara pada siswa khususnya terkait dengan kendala atau masalah
pembelajaran dan kemudian pemahaman pembelajaran 4.0
Langkah kedua yaitu perancangan. Tahap ini dimaksudkan untuk merancang
media pembelajaran sesuai dengan ide yang ditemukan untuk menunjang proses
pembelajaran. Ide yang dikemukakan untuk perancangan adalah membuat model
pembelajaran yaitu Lidan dan merancang media belajar berupa Augmented
Realitity.
Langkah ketiga yaitu pengembangan. Pada langkah ini, setelah media
dirancang kemudian dilakukan validasi oleh beberapa tenaga ahli media dan
materi. Apabila terdapat saran untuk melakukan perbaikan maka media AR harus
melalui tahap perbaikan dan selanjutnya uji coba terbatas.
Langkah terakhir yaitu penyebaran. Pada langkah ini merupakan tindak lanjut
dari langkah ketiga, dimana setelah dilakukan uji coba terbatas, maka dilakukan
pemakaian media pembelajaran dalam model pembelajaran yang telah
ditentukan.
3.2 Desain
Desain pada penelitian ini dimulai dari disain awal Augmented Reality
sebagai media dengan pengumpulan data terkait materi kewirausahaan. Desain
media terdiri dari dua jenis, yaitu desain media video pembelajaran. Tahap awal
desain media adalah melakukan kajian pustaka untuk dasar menyusun desain
media pembelajaran yang tepat dan untuk mengetahui kebutuhan siswa yaitu
media yang dapat dipakai dalam proses pembelajaran baik dikelas maupun
pendidikan jarak jauh.
Page 10 of 27
Validasi media dan model pembelajaran yang telah dirancang melibatkan
ahli media dan model pembelajaran. Uji kelayakan dengan adanya evaluasi dan
masukkan dari para ahli. Sehingga penyempurnaan dari media dan model
pembelajaran yang akan dilaksanakan telah mempunyai kelayakan.
Page 11 of 27
Peserta didik
mengamati
salah satu
limbah
(contoh disamping
hanya
ilustrasi)Siswa
mengunaka
vasilitas Android
yang telah terisi
Aplikasi berbasis
AR yang dirancang
Proses ini diadakan komunikasi antara Guru
oleh guru (peneliti) dan Peserta Didik Melalui Media Aplikasi
untuk mencari ide Android, termasuk didalamnya adalah proyek
melalui scan terbimbing dan feedback hasil dan proses
produk
4 DAFTAR PUSTAKA
Page 12 of 27
Purnama, B. E. (2009). Pemanfaatan Teknologi Wap Telepon Seluler Untuk Media
Pembelajaran Jarak Jauh. Journal Speed - Sentra Penelitian Engineering dan
Edukasi, Vol 1 No. 3: 22-28.
Putra, D. W., & Nugroho, A. P. (2016). Game Edukasi BErbasis Android Sebagai
Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Informatika Merdeka
Pasuruan, Vol. 1 No.1:46-58.
Ristekdikti. (2018, April 08). Pengembangan Iptek dan Pendidikan Tinggi di Era
Revolusi Industri 4.0. Retrieved from http://ristekdikti.go.id
Umam, K. (2013). Penerapan Media Digital Dalam Pembelajatan Apresiasi Batik
Kelas X SMA Negeri 1 Blega. Journal Seni Rupa, Vol. 1 No 1: .
Warsita. (2008). Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
6 JADWAL PENELITIAN
Bulan
No. Kegiatan
Maret April Mei Juni Juli
1. Observasi
lingkungan
2. Pengumpulan data
untuk persiapan
pembuatan AR
Page 14 of 27
4 Evaluasi dan uji
kesiapan model
dan metode
5 Imlementasi
model dan metode
6 Evaluasi
keberhasilan
7 Analsisi dan
penulisan laporan
penelitian
Jumla
Jumla Jumlah
Pelaksana h Jumlah Biaya
No. h Honor per Jam Bulan/
Kegiatan Jam/B (Rp)
Orang Tahun
ulan
1. Peneliti Utama 1 Rp 15.000 30 6 Rp 2.700.000
2. Anggota Peneliti 1 1 Rp 10.000 30 6 Rp 1.800.000
Surveyor/Enumerato
3. 3 Rp 5.000 10 6 Rp 300.000
r
4.
Jumlah total biaya honor (Rp) Rp 4.800.000
Page 15 of 27
7.2 Belanja Barang
Honor
Pelaksana Jumlah Jumlah Jumlah Jumlah
No. per
Kegiatan Orang Jam/Bulan Bulan/Tahun Biaya
Jam
Tenaga
Rp4.500.00
1. penunjang 2 25000 30 3
0
bidang IT
Tenaga
Rp1.000.00
2. Ahli / 4 25000 10 2
0
Validator
3.
Rp5.500.00
Jumlah total biaya honor (Rp)
0
Page 16 of 27
b. Perjalanan
Biaya
No. Tujuan Volume Satuan Jumlah Biaya (Rp)
(Rp)
Dari Sekolah ke Dinas
1. 1 700000 Rp 700.000
Pendidikan
Dari Sekolah ke Tempat
2. 1 100000 Rp 100.000
PKL
3. Survei 3 100000 Rp 300.000
Jumlah total biaya perjalanan (Rp) Rp1.100.000
Jumlah total biaya sewa alat, jasa layanan, dll. (Rp) Rp 550.000
KETUA
A. Identitas Diri
Page 17 of 27
6 Alamat Kantor JL. Unter Iwes No. 1 Kerato – Sumbawa –
NTB
7 Nomor Telepon/Faks 0371-2629553
B. Riwayat Pendidikan
S-1 S-2 S
Nama Universitas Negeri Malang Universitas Brawijaya -3
Perguruan
Tinggi
Bidang Ilmu Pendidikan Ekonomi Magister Akuntansi -
Pendanaan
Page 18 of 27
No. Tahun Judul Penelitian Sumber* Jml (Juta Rp)
Volume/
No. Judul Artikel Ilmiah Nama Jurnal Nomor/Tahun
Page 19 of 27
Nama Pertemuan Waktu dan
No. Ilmiah / Judul Artikel Ilmiah Tempat
Seminar
Jumlah
No. Judul Buku Tahun Halama Penerbit
n
1 3 Sahabat 3 Bahasa 2018 60 Inthisar
.
2 Wirausaha dan Teknologi Pengolahan 2017 75 Kun Fayakun
. Ikan Tangkap
3 K3P Dalam Grup Investigation 2017 75 Inthisar
.
Page 20 of 27
Semua data yang saya tuliskan dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Bantuan Penelitian PTJJ SEAMOLEC.
Keterangan:
*) hapus yang tidak diperlukan
ANGGOTA 1
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan gelar) IRMA WIJAYANTI, S.Pd
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Tempat dan Tanggal Lahir Sumbawa Besar, 7 April 1981
4 E-mail Irmawijayanti4@gmail.com
5 Nomor Telepon/HP 081237978053
6 Alamat Kantor Jl. Unter Iwes No. 1 Kerato
Page 21 of 27
7 Nomor Telepon/Faks 00371-2629553
B. Riwayat Pendidikan
Pendanaan
No. Tahun Judul Penelitian Sumber* Jml (Juta
Rp)
Page 22 of 27
2015 Upaya Meningkatkan Motivasi Pribadi Rp.
1 Belajar Matematika Melalui 3.000.000
Pelaksanaan Team Teaching (PTK
Pada Siswa Kelas XI Negeri 3
Sumbawa Tahun Pelajaran
2015/2016)
2 2016 Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Pribadi Rp.
Siswa Melalui Model Pembelajaran 3.000.000
Superitem Materi Trigonometri di
Kelas XI TKJ SMK Negeri 3
Sumbawa Besar Tahun Pelajaran
2016/2017
* Tuliskan sumber pendanaan
Semua data yang saya tuliskan dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Bantuan Penelitian PTJJ SEAMOLEC.
Page 23 of 27
2. Pengumuman kelas kewirausahaan dengan tema pengolahan Limbah dan
pembukaan kelas dengan pengisian formulir pendaftaran, melalui media
web, contoh: melalui
http://tinyurl.com/kelaskewirausahaandalampengolahanlimbah
3. Pertemuan pertama melalui akses video converence.. dengan alamat
yang ditentukan. Pada pertemuan pertama, terdapat pengarahan tujuan
diadakannya kelas kewirausahaan dalam pengolahan limbah.kemudian.
pertemuan pertama ini, dilakukan simulasi penggunaan media AR yang
terhubung dengan pembelajaran pengolahan limbah pada kelas
kewirausahaan. Pertemuan ini menampung segala pertanyaan dari
peserta kelas. Dilanjutkan dengan penugasan pertama, yaitu penentuan
limbah dan pemilihan pengolahan limbah yang disesuaikan dengan
tampilan yang terdapat pada android masing-masing yang telah terlebih
dahulu menginstal aplikasi Augmented Reality yang diberikan oleh
tutor/fasilitator.
4. Kelas jarak jauh, artinya masing-masing peserta memilih dan
menetapkan produk yang akan dihasilkan (pembelajaran bernasis
proyek). Penetapan ini melalui aliran Lidan. Look, yaitu melihat dan
mengamati limbah yang terdapat dilingkungan sekitar. Idea, yaitu
mencari idea degan bantuan Augmented Reality yang telah terinstal pada
pertemuan pertama di android masing-masing peserta. Action, yaitu
menentukan produk yang akan dikerjakan, dengan mengisi data pada
form yang tersedia sekaligus di aplikasi AR tersebut. Data ini bertujuan
sebagai database fasilitatior/Tutor yang nantinya akan memberikan
pengarahan dan sebagai tagihan penilaian keberhasilan pembejaran.
5. Masih dalam keadaan kelas jarak jauh, apabila peserta mengalami
kendala, dapat melakukan perbincangan melalui percakapan yang telah
ditentukan terlebih dahulu waktunya. Percakapan yang dimaksudkan
dapat melalui video converence maupun chatting.
6. Tiap tahap proses pengerjaan, peserta wajib melakukan share data berupa
foto dan deskripsi singkat, sehingga dapat dilakukan evaluasi lebih
lanjut. Pengiriman data melalui sebuiah fitur feedback yang terdapat
pada aplikasi dan model online.
Page 24 of 27
7. Tahap peretemuan akhir melalui video converence, yaitu webinar.
Masing-masing peserta menunjukkan hasil dari pembuatan produk
pengolahan limbah untuk tujuan kewirausahaan dan memberikan
penjelasan-penjelasan.
8. Tahap penilaian. Fasilitator atau tutor, dapat melakukan evaluasi dan
penilaian hasil kelas melalui beberapa kriteria penilaian. Dari segi proses
dapat dilihat dari data feedback dari akun masing-masing peserta,
keaktifan penjelasan dalam webinar serta keaktifan dalam proses tanya
jawab selama proses pembuatan produk berlangsung, baik melalui chat
ataupun melalui video converence.
Page 25 of 27