Anda di halaman 1dari 27

PROPOSAL PENELITIAN

PENDIDIKAN TERBUKA DAN JARAK JAUH


(PTJJ)

Pembelajaran “Lidan” Sebagai Pengembangan Model


Pembelajaran 4.0 Pada Mata Pelajaran Kewirausahaan

“Lidan” Learning Model Development on Enterpreneur


Subject For Education 4.0
Ketua Tim Peneliti:
Siti Nur Aisyah,S.Pd.,M.S.A
SMKN 3 Sumbawa Besar

Southeast Asian Ministers of Education


Regional Open Learning Centre (SEAMOLEC)
Februari, 2019
DAFTAR ISI

Halaman

IDENTITAS PROPOSAL 1
1 RINGKASAN PROPOSAL 2
2 PENDAHULUAN 2
2.1 Latar Belakang Masalah............................................................................................ 2
2.2 Perumusan Masalah................................................................................................... 5
2.3 Batasan Masalah........................................................................................................ 5
2.4 Tujuan Penelitian....................................................................................................... 6
2.5 Manfaat Penelitian..................................................................................................... 6
3 METODOLOGI 7
4 DAFTAR PUSTAKA 13
5 INDIKATOR KEBERHASILAN (TARGET CAPAIAN) 14
6 JADWAL PENELITIAN 15
7 USULAN BIAYA PENELITIAN 16
7.1 Belanja peneliti........................................................................................................ 16
7.2 Belanja barang......................................................................................................... 16
7.3 Belanja jasa............................................................................................................. 17
8 CV TIM PENELITI (untuk seluruh anggota) 18
9 RANCANGAN PELAKSANAAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH 24
1 RINGKASAN PROPOSAL

Penelitian ini akan menguji tentang model pembelajaran baru yang dapat
ditawarkan sebagai salah satu model pembelajaran 4.0, dapat digunakan pada
kelas terbatas maupun kelas jarak jauh. Model pembelajaran yang diajukan
diberikan nama Lidan (Look-Idea-Action) dengan memanfaatakan teknologi ICT
berbentuk Augmented Reality. Metode yang digunakan adalah pengujian model
pembelajaran Lidan serta media Augmented Reality yaitu Research and
Devolpemnt (RnD), selanjutnya dilakukan uji efektifitas dengan cara eksperimen
pada dua kelas yang berbeda yaitu kelas terbatas dan kelas jarak jauh
(pengambilan sample pada siswa yang sedang menjalankan PKL diluar sekolah).
Model Lidan dengan media Augmented Reality diujicobakan pada mata
pelajaran kewirausahaan mengacu pada 9 tren pembelajaran 4.0. Tujuan
pembelajaran kewirausahaan dimasukkan dalam penelitian sehingga dapat
dianalisis lebih lanjut. Produk yang dijadikan objek pengujian adalah
pemanfaatan limbah, dengan pembuatan aplikasi AR berbasis data yang
mengarah pada tugas proyek terbimbing melalui aplikasi android. Penelitian ini
terdiri dari beberapa tahap, 1) Studi Literasi, 2) Pengumpulan Data, 3) Konsep
AR dan Model Lidan, 4) Validasi oleh ahli media dan model pembelajaran, 5)
Uji Coba Terbatas, 5) Eksperimen, dan 6) Analisis serta Pelaporan.

2 PENDAHULUAN

2.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan suatu proses yang mempunyai berbagai faktor


pendukung untuk mencapai suatu tujuan dengan adanya output yang
berkualitas dan berdaya saing. Berkualitas, artinya telah sesuai standar untuk
mengikuti era sesuai dengan perkembangan jaman, sementara berdaya saing
berarti memiliki ketangguhan selain kemampuan berpikir, diharapkan
mempunyai keterampilan dan kemampuan dalam beradaptasi dengan
lingkungan. Pendidikan merupakan tantangan terbesar bagi sebuah negara,
dimana pendidikan akan mengarahkan masa depan negara tersebut dengan
investasi dua puluh bahkan tiga puluh tahun berikutnya. Hal ini sejalan dengan
ungkapan dari CEO Alibaba Group pada pertemuan World Economic Forum
tahun 2018, yang menyatakan bahwa ”Pendidikan adalah tantangan besar pada
abad ini”. Dengan adanya sebuah kata tantangan, maka memberikan indikasi
diwajibkan adanya perubahan. Perubahan yang dilakukan oleh pemerintah
dilaksanakan dengan berbagai bentuk. Diantaranya adalah perbaikan
Page 2 of 27
kesejahteraan pendidik, perbaikan kurikulum, perbaikan sarana dan prasarana
sekolah, revitalisasi pendidikan, beasiswa, dan lain sebagainya. Hal ini sejalan
dengan ungkapan dari Sri Mulyani selaku Menteri Keuangan pada Rapat Kerja
Nasional 2018, bahwa negara yang ingin maju sepatutnya mengejar
ketertinggal dengan memenuhi tiga faktor, yaitu pendidikan, kualitas institusi,
dan ketersediaan infrastruktur (Ristekdikti, 2018).
Terkait dengan tantangan pendidikan, tidak terlepas dari era digital
yang dialami saat ini. Para peserta didik maupun guru harus mampu mengikuti
tren untuk terlibat langsung dan meng up grade kompetensi. Era digital saat ini
dapat dikatakan sebagai era Pembelajaran 4.0. Perubahan besar dalam
Pembelajaran 4.0 tentunya mempunyai pengaruh pada bidang pendidikan baik
pendidikan formal maupun informal. Pembelajaran yang lebih memberikan
kebebasan dengan prisnip demokrasi pengetahuan dan menciptakan peluang
bagi setiap orang utuk mendapatkan pengetahuan dan kecakapan dengan
memanfaatkan teknologi. Perubahan pola pembelajaran yang semula teacher
centered menjadi student cetered dengan memanfaatkan teknologi informasi
dan komunikasi. Model ini didukung oleh pernyataan lain yang menyebutkan
bahwa integrasi teknologi dalam kelas tradisional akan memberikan efek pada
jalannya pendidikan yang mengacu pada pemanfaatan teknologi informasi
dengan tujuan peningkatan kualitas pendidikan (Fauziah, 2015).
Dewasa ini, banyak sekali inovasi dalam bidang pembelajaran yang
mengkaitakan antara pelajaran dengan media-media digital. Seperti penelitian
tentang game edukasi berbasis andorid yang telah mampu digunakan sebagai
media pembelajaran untuk anak usia dini (Putra & Nugroho, 2016).
Selanjutnya penelitian tentang keberhasilan penerapan media digital pada
pembelajaran apresiasi batik di SMA 1 Blenga (Umam, 2013). Penelitian lain
yang mendukung efektifitas media digital terhadap pembelajaran yaitu
pemanfaatan teknologi wap telepon seluler untuk media pembelajaran jarak
jauh (Purnama, 2009)
Guru yang mempunyai banyak fungsi selain mendidik yaitu mengajar.
Untuk dapat melaksanakan Pembelajaran 4.0, maka diperlukan suasana belajar
yang mendukung atau disebut ruang belajar 4.0. Ruang disini bukan lagi
diartikan sebagai ruang yang dibatasi oleh ukuran dan dinding. Tetapi, lebih
mengarah pada ruang belajar dimanapun dan kapanpun oleh peserta didik,
Page 3 of 27
seperti contohnya kondisi santai dirumah kemudian dapat berinteraksi dengan
teman maupun guru dalam model pembicaraan daring. Selanjutnya komponen
guru 4.0, artinya guru tidak lagi buta pada teknologi informasi. Metode belajar
yang didapatkan dikompilasi dengan strategi maupun metode belajar yang
lebih mendukung pada Pembelajaran 4.0. salah satu contohnya, adalah media
belajar yang menggunakan teknologi. Misalnya aplikasi yang dapat dibuka
sewaktu-waktu dengan berisi kumpulan materi sesuai dengan kompetensi inti
dan kompetensi dasar, sehingga peserta didik dapat memilih dengan materi
yang menurutnya menarik. Model guru 4.0 ini adalah guru yang dapat belajar
secara otodidak dalam memahami teknologi informasi, maupun guru yang
mengikuti pelatihan-pelatihan baik secara langsung maupun melalui video
converence seperti yang banyak ditawarkan oleh Seamolec, dengan berbagai
kelas dan selanjutnya mengkuti pembelajaran serta melakukan aktifitas diikuti
penyampaian hasil atau laporan.
Menyadur dari model belajar yang ditawarkan oleh Seamolec, maka
dapat juga hal ini dilakukan oleh guru untuk mendukung proses belajar yang
tidak lagi harus terkungkung pada satu ruangan dan jam tertentu. Untuk
mendukung pembelajaran 4.0 dengan pemanfaatan IT, maka diperlukan suatu
penelitian untuk mendukung serta mengevaluasi kebergunaan dari model
belajar yang ditentukan sebagai pendekatan model belajar pada Pembelajaran
4.0.
Dalam suatu kurikulum, khususnya tingkatan SMK terdapat berbagai
mata pelajaran yang telah ditentukan pada struktur kurikulum. Salah satunya
yaitu mata pelajaran kewirausahaan. Mata pelajaran ini sering berganti nama
seiring perbaikan kompetensi yang diharapkan. Sampai pada tahun 2018, mata
pelajaran ini bernama PKK (produk kreatif kewirausahaan) artinya, peserta
didik diharapkan mampu untuk membuat produk yang kreatif tentunya dari
produk lokal untuk mampu dipasarkan dan mempunyai nilai jual sebagai
bentuk cikal bakal kewirausahaan. Maka dari pada itu, tidak terlepas
penggunaan teknologi untuk mendukung kegiatan belajar ataupun sebagai alat
pembelajaran yang dapat memberikan solusi atas masalah yang ada (Warsita,
2008)
Sejalan dengan tujuan tersebut, maka guru diharapkan mampu untuk
mendorong atau memotivasi siswa dalam penyediaan kebutuhan masyarakat
Page 4 of 27
melalui penciptaan suatu produk. Bahan baku yang dipakai dapat dilakukan
kesepakatan dan produk yang dihasilkan sesuai dengan keterampilan peserta
didik dengan pemanfaatan literasi informasi. Maka, peneliti yang sekaligus
guru mata pelajaran kewirausahaan ini, bermaksud untuk membuat suatu
model pembelajaran yang dapat menunjang konsep Pembelajaran 4.0.
Model pembelajaran yang akan diuji adalah model Lidan. Kata Lidan
adalah singkatan dari –Look-Idea-Action-, maksud dari 3 kata ini adalah,
konsep membangun siswa dalam menangapi sesuatu benda kemudian mencari
ide serta diikuti aksi. Aksi yang dimaksudkan adalah aksi dalam membuat
produk kewirausahaan. Adapun pengembangan model pembelajaran ini
mengunakan teknologi berupa Augmented Reality (AR). Konsep AR
dikembangkan oleh guru sekaligus peneliti kemudian diuji cobakan pada model
pembelajaran Lidan. Serta dilakukan evaluasi pada tingkat keefektifan
penggunaan. Baik dalam suatu model pembelajaran kelas, maupun pada model
pembelajaran jarak jauh.

2.2 Perumusan Masalah

Dari latar belakang tersebut, maka rumusan masalah dalam rencana


penelitian ini adalah:
a. Bagaimana efektifitas model Lidan diterapkan pada pembelajaran kelas ?
b. Bagaimana fektifitas model Lidan diterapkan pada pembelajaran jarak jauh ?
c. Bagaimana efektifitas teknologi AR dalam mendukung penerapan model
pembelajaran Lidan ?

2.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam penelitian ini, yaitu:

1. Model Lidan pada penelitian ini hanya diteliti pada mata pelajaran
Kewirausahaan
2. Augmented Realitity yang dipakai pada penelitian adalah AR yang dikonsep
oleh guru kewirausahaan dan dapat diakses pada HP android masing-masing
peserta didik

Page 5 of 27
3. Penelitian dilakukan utnuk menguji model pembelajaran Lidan dalam model
Pembelajaran 4.0.

2.4 Tujuan Penelitian

Dari rumusan masalah tersebut, maka tujuan dari penelitian ini, yaitu:
1. Mengetahui penerapan dan efektifitas model Lidan pada pembelajaran kelas.
2. Mengetahui penerapan dan efektifitas model Lidan pada pembelajaran jarak
jauh.
3. Mengetahui efektifitas teknologi AR dalam mendukung penerapan model
pembelajaran Lidan.

2.5 Manfaat Penelitian

Adapun beberapa manfaat yang dapat dirasakan dari hasil penelitian ini,
diantaranya:
1. Bagi pihak sekolah
Dengan adanya model Lidan yang diterapkan pada mata pelajaran
kewirausahaan, akan memberikan dapak pada stimulus mata pelajaran lain
untuk berinovasi dalam model dan startegi pendidikan yang dapat dipakai
sebagai Pembelajaran 4.0. Sementara bagi guru yang lain, dapat memahami
model Lidan untuk diaplikasikan pada mata pelajaran yang diampu. Sehingga
iklim Pembelajaran 4.0 dapat terasa.

2. Bagi Pihak Dunia Pendidikan (pengembang pendidikan)


Dengan adanya model pembelajaran yang akan diteliti, maka dapat
dijadikan referensi sebagai salah satu model pembelajaran yang dapat dipakai
pada Pendidikan 4.0. Sehingga, model pembelajaran dapat lebih bervariasi.
Selain itu, model pembelajaran ini dapat dijadikan sebagai model pembelajaran
jarak jauh.
3. Bagi para Peserta Didik
Dengan adanya penelitian model pembelajaran Lidan, maka peserta
didik diharapkan mampu merasakan atmosfer pendidikan yang menyenangkan,

Page 6 of 27
sesuai dengan kemauan peserta didik dalam memilih materi belajar dan
mengembangkan bakat serta ide kreatif sesuai dengan kemampuan.
4. Bagi Lingkungan
Model pembelajaran Lidan ini akan lebih memilih pada pengamatan
lingkungan,. Khsuusnya pelajaran kewirausahaan yang nantinya akan lebih
memanfaatkan barang limbah untuk menjadi produk yang dapat dikonsumsi
masyarakat sesuai kebutuhan pasar. Maka, dengan model Lidan ini
pengamatan pada pemnafaatan lingkungan dengan berpedoman pada
pelestarian akan memberikan efek positif yang cukup besar pada keberlanjutan
kehidupan.

3 METODOLOGI
Metodologi pada penelitian ini berisi penjelasan rencana penelitian yang
dilaksanakan, diantaranya pendekatan yang dipakai, desain penelitian, langkah
penelitian, setting penelitian. Adapun penjabaran masing-masing komponen
adalah sebagai berikut:
3.1 Pendekatan
Penelitian ini menggunakan pendekatan model penelitian Research and
Development. Adapun model yang dipakai adalah model pengembangan dengan
mengikuti alur dari Thiagarajan tahun 1974. Menurut alur model yang
diungkapakn oleh Thiagarajan terdiri dari 4D yaitu Define yang berarti
pendefinisian, Design yang berarti perancangan, Develop yang berarti
pengembangan, serta Dessimate yang berarti penyebaran. Apabila digambarkan
dalam bentuk alur, akan terlihat sebagai berikut:

Gambar 1. Model Alur Pengembangan Thiagarajan


Langkah pertama yaitu tahap pendefinisan. Maksud dari tahap ini adalah
dilakukan penetapan dan pendifinisain dari kebutuhan pada proses pembelajaran.
Pendefinisian dapat berupa analisis dari kebutuhan atas proses pembelajaran
sehingga proses pemelajaran dapat berlangsung secara efektif dan mencapai

Page 7 of 27
tujuan pendidikan. Pada tahap ini peneliti melakukan observasi awal terhadap
siswa dan suasana belajar di SMKN 3 Sumbawa serta melakukan beberapa
wawancara pada siswa khususnya terkait dengan kendala atau masalah
pembelajaran dan kemudian pemahaman pembelajaran 4.0
Langkah kedua yaitu perancangan. Tahap ini dimaksudkan untuk merancang
media pembelajaran sesuai dengan ide yang ditemukan untuk menunjang proses
pembelajaran. Ide yang dikemukakan untuk perancangan adalah membuat model
pembelajaran yaitu Lidan dan merancang media belajar berupa Augmented
Realitity.
Langkah ketiga yaitu pengembangan. Pada langkah ini, setelah media
dirancang kemudian dilakukan validasi oleh beberapa tenaga ahli media dan
materi. Apabila terdapat saran untuk melakukan perbaikan maka media AR harus
melalui tahap perbaikan dan selanjutnya uji coba terbatas.
Langkah terakhir yaitu penyebaran. Pada langkah ini merupakan tindak lanjut
dari langkah ketiga, dimana setelah dilakukan uji coba terbatas, maka dilakukan
pemakaian media pembelajaran dalam model pembelajaran yang telah
ditentukan.

3.2 Desain
Desain pada penelitian ini dimulai dari disain awal Augmented Reality
sebagai media dengan pengumpulan data terkait materi kewirausahaan. Desain
media terdiri dari dua jenis, yaitu desain media video pembelajaran. Tahap awal
desain media adalah melakukan kajian pustaka untuk dasar menyusun desain
media pembelajaran yang tepat dan untuk mengetahui kebutuhan siswa yaitu
media yang dapat dipakai dalam proses pembelajaran baik dikelas maupun
pendidikan jarak jauh.

3.3 Setting dan Langkah Penelitian


Setting dalam hal ini menggambarkan prosedur penelitian yang akan
dilakukan. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development yang
melibatkan uji media Augmeneted Reality pada model pembelajaran Lidan dari
segi kemanfaatannya dalam proses belajar. Validasi dari ahli dan juga uji
efektifitas media diperlukan dengan cara analisis. Sementara pada RnD itu
sendiri terdapat penelitian eksperimental yang dijadikan sebagai alat pengukuran
efektifitas penggunaan media. Maka pada penelitian ini, dibuat suatu alur
langkah penelitian, sehingga akan tampak luaran yang diharapkan pada tiap
tahapnya:
Page 8 of 27
.

Gambar 2. Bagan Alur Rencana Penelitian

Penjelasan dari gambar 2 tersebut, adalah sebagai berikut:


1. Studi Literasi
Kegiatan ini sebagai kegiatan pendahuluan, untuk melakukan penggalian
berbagai informasi terkait dengan pembelajaran 4.0. Luaran dari tahap ini adalah
terbentuknya konsep pembelajaran 4.0 yang disesuaikan dengan kompetensi pada
mata pelajaran kewirausahaan. Selanjutnya pemilihan media ICT yang dapat
digunakan oleh peserta didik sebagai media pembelajaran yang menunjang
pembelajaran kewirausahaan. Kesesuain kompetensi inti dan kompetensi dasar
terhadap media ICT yaitu penggunaan Augmented Reality.

2. Pengumpulan Data (Data Collecting)


Page 9 of 27
Tahap ini dimaksudkan sebagai data pengumpulan terhadap segala sesuatu
informasi yang ada terkait dengan konsep yang telah didapatkan pada tahap pertama.
Fokus pada pembelajaran kewirausahaan dapat diangkat tema pemanfaatan limbah
lingkungan untuk membuat berbagai produk yang mempunyai nilai jual. Jadi, sifat
dari pembelajaran kewirausahaana adalah penyediaan permintaan konsumen
terhadap produk yang menunjang pada kebutuhan sehari-hari dengan bahan baku
limbah yang terdapat dilingkungan sekitar peserta didik. Data yang akan
dikumpulkan berupa: 1) Penetuan Objek, atau limbah yang akan dikelolah. 2) Data
kebutuhan sarana dan prasarana dari pengolahan limbah. 3) Prosedur atau tata cara
pengolahan limbah. 3) Contoh-contoh produk hasil pengolahan limbah.

3. Pembuatan Media Pembelajaran Kewirausahaan dengan Augmented Reality


Tahap ini dilakukan dengan, pengerjaan berbasis data pada tahap dua.
Keikutsertaan tenaga ahli teklnologi dan informasi sangat diperlukan, karena
pembuatan program AR yang dimaksudkan akan disambungkan pada android dan
dapat diakses oleh peserta didik. Sehingga kejelian dan kesempurnaan pembuatan
menjadi hal yang penting untuk pembuatan media.

4. Konsep Pembelajaran Lidan


Pembelajaran Lidan merupakan suatu model pembelajaran yang harus
disusun dengan seksama dengan mengikuti prosedur penyusunan model
pembelajaran. Berisikan sintak-sintak pembelajaran sampai dengan tahap evaluasi
keberhasilan dari model pembelajaran. Model lidan yang dikonsep adalah : 1) Look,
siswa diharapakan mengamati suatu limbah yang terdapat pada lingkungan dan
jumlahnya melimpah, salah satu contoh yaitu botol plastik. 2) Idea, dengan melihat
secara teliti, peserta didik dapat mengunakan bantuan aplikasi AR yang telah
ditentukan oleh guru untuk menemukan beberapa informasi dalam pengelolahan
limbah botol tersebut. 3) Action, dengan beberapa informasi yang didapatkan siswa
dapat menentukan aksi atau pemeilihan pengolahan limbah yang sesuai dengan
kemampuan siswa. Selanjutnya konsep pengukuran keberhasilan adalah, feedback
dari perserta didik untuk mengirimkan proses pembuatan yang telah dilakukan oleh
dengan media foto ataupun video, melalui aplikasi tersebut. Selanjutnya untuk
produk akhir, peserta didik dapat membawa hasil akhir dari pengolahan limbah yang
telah ditentukan.

5. Validasi Media dan Model Pembelajaran

Page 10 of 27
Validasi media dan model pembelajaran yang telah dirancang melibatkan
ahli media dan model pembelajaran. Uji kelayakan dengan adanya evaluasi dan
masukkan dari para ahli. Sehingga penyempurnaan dari media dan model
pembelajaran yang akan dilaksanakan telah mempunyai kelayakan.

6. Uji Coba Terbatas


Uji coba terbatas, dilakukan pada beberapa peserta didik. Untuk
mengetahui pemahaman dari model pembelajaran Lidan dengan media augmented
reality. Apabila dirasakan ada ketidakpahaman peserta didik terhadap model dan
media, maka dapat dilakukan penyempurnaan.
7. Eksperimen model Lidan dan Media AR
Eksperimen dimaksudkan sebagai evaluasi terhadap produk yang
dirancang. Eksperimen dilakukan pada dua kelas, yaitu peserta didik yang terdapat
dikelas atau lingkup sekolah dengan ruang belajar terbatas. Kemudian kelompok
eksperimen yang berada diluar kelas atau bisa disebut dengan pendidikan jarak jauh,
pengambilan sample eksperimen pada kelas yang melakukan praktek kerja lapangan.
Dengan demikian terdapat komunikasi antara guru dan peserta didik, walau tidak
bertatap muka. Model pembelajaran ini juga berbentuk aplikasi praktik yang berbasis
proyek, selain itu juga memenuhi unsur kepemilikan pembelajaran oleh siswa
dengan memberikan ruang kreasi terhadap produk yang akan dihasilkan, hal ini
sesuai dengan tren pembelajaran 4.0.
8. Analisis dan Pelaporan
Tahap ini bersifat, pemaparan terhadap keberhasilan model pembelajaran
dengan memeprhatikan kajian evaluasi dari kelas eksperimen. Pelaporan
dimaksudkan sebagai penyajian proses maupun hasil yang didapatkan dari
penelitian. Sehingga, penelitian yang terkait dengan model pembelajaran 4.0 dapat
dipahami oleh pihak lain.
9. Pembakuan Model Pembelajaran Lidan dengan penggunaan media AR
Tahap ini merupakan tahap terakhir, dimana penyebaran informasi akan
dilakukan pada beberapa MGMP mata pelajara. Harapan adanya simulasi ataupun
melalui diseminasi pada forum guru akan memberikan perluang terhadap
penyebarluasan model pembelajaran Lidan dan dapat diadopsi oleh mata pelajaran
yang lain, sementara media dapat menyesuaiakn sesuai dengan karakteristik mata
pelajaran masing-masing. Sebagai ilustrasi Pembelajaran 4.0 dengan model Lidan
dan media AR yang akan dilaksanakan adalah sebagai berikut, dapat digambarkan
sebagai berikut

Page 11 of 27
Peserta didik
mengamati
salah satu
limbah

(contoh disamping
hanya
ilustrasi)Siswa
mengunaka
vasilitas Android
yang telah terisi
Aplikasi berbasis
AR yang dirancang
Proses ini diadakan komunikasi antara Guru
oleh guru (peneliti) dan Peserta Didik Melalui Media Aplikasi
untuk mencari ide Android, termasuk didalamnya adalah proyek
melalui scan terbimbing dan feedback hasil dan proses
produk

Contoh beberapa produk akhir yang dapat dibuat.

Gambar 3 Ilustrasi Proses Pembelajaran Lidan

4 DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka


Cipta.
Dimyanti, & Mudjiono. (1994). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Depdikbud.
Fauziah. (2015, April 22). Mengunakan teknologi untuk pendidikan berkualitas.
Retrieved from www.kompasiana.com
Fullerton, T., Swain, C., & Hofman, S. (2008). Game Design Workshop a
Playcentric Aprroach to Creating Innovative GAmes. Burlington-USA:
Elsevier,Inc.

Page 12 of 27
Purnama, B. E. (2009). Pemanfaatan Teknologi Wap Telepon Seluler Untuk Media
Pembelajaran Jarak Jauh. Journal Speed - Sentra Penelitian Engineering dan
Edukasi, Vol 1 No. 3: 22-28.
Putra, D. W., & Nugroho, A. P. (2016). Game Edukasi BErbasis Android Sebagai
Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Informatika Merdeka
Pasuruan, Vol. 1 No.1:46-58.
Ristekdikti. (2018, April 08). Pengembangan Iptek dan Pendidikan Tinggi di Era
Revolusi Industri 4.0. Retrieved from http://ristekdikti.go.id
Umam, K. (2013). Penerapan Media Digital Dalam Pembelajatan Apresiasi Batik
Kelas X SMA Negeri 1 Blega. Journal Seni Rupa, Vol. 1 No 1: .
Warsita. (2008). Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

5 INDIKATOR KEBERHASILAN (TARGET CAPAIAN)

No. Indikator Keberhasilan Deskripsi


1. Keluaran (output) Hasil Keluaran dari penelitian ini diharapkan:
penelitian 1. Model pembelajaran Lidan sebagai model
pembelajaran yang mendukung Pembelajaran 4.0
2. Efektifitas model Lidan dalam Pembelajaran 4.0
dengan media AR
2. Adanya keberlangsungan pembelajaran dengan
minim tatap muka, tetapi tujuan pembelajaran yang
sesungguhnya dapat tercapai.
3. Aplikasi berbasis Augmented Reality untuk mata
pelajaran kewirausahaan, dengan model
Page 13 of 27
pengolahan limbah untuk menjadi produk yang
bernilai jual.

Dampak dari penelitian ini, lebih bersifat luas:


1. Model Lidan dapat diadopsi oleh tenaga
pendidik dalam melakukan pembelajaran 4.0
2.Aplikasi basis AR dapat disebarluaskan sehingga,
Dampak (outcome) Hasil penyampaian informasi pengetahuan pengolahan
2.
penelitian limbah dapat berkembang.
3. Dampak langsung terhadap lingkungan adalah,
pengurangan limbah dengan adanya pemanfaatan
limbah menjadi barang yang dapat dipakai untuk
kebutuhan sehari-hari.

6 JADWAL PENELITIAN

Bulan
No. Kegiatan
Maret April Mei Juni Juli
1. Observasi
lingkungan
2. Pengumpulan data
untuk persiapan
pembuatan AR

3 Uji Awal dan


review Tenaga
Ahli

Page 14 of 27
4 Evaluasi dan uji
kesiapan model
dan metode
5 Imlementasi
model dan metode

6 Evaluasi
keberhasilan
7 Analsisi dan
penulisan laporan
penelitian

7 USULAN BIAYA PENELITIAN

7.1 Belanja Peneliti

Jumla
Jumla Jumlah
Pelaksana h Jumlah Biaya
No. h Honor per Jam Bulan/
Kegiatan Jam/B (Rp)
Orang Tahun
ulan
1. Peneliti Utama 1 Rp 15.000 30 6 Rp 2.700.000
2. Anggota Peneliti 1 1 Rp 10.000 30 6 Rp 1.800.000
Surveyor/Enumerato
3. 3 Rp 5.000 10 6 Rp 300.000
r
4.
Jumlah total biaya honor (Rp) Rp 4.800.000

Page 15 of 27
7.2 Belanja Barang

No. Peralatan/Bahan Volume Satuan Biaya Satuan Jumlah Biaya


1. Kertas 3 rim Rp 50.000 Rp 150.000
2. Alat Tulis 1 paket Rp 200.000 Rp 200.000
Tinta Warna dan
3. 2 paket Rp 200.000 Rp 400.000
hitam
4. Pengandaan Proposal 3 paket Rp 20.000 Rp 60.000
Pengandaan Hasil
5. 3 paket Rp 50.000 Rp 150.000
Penelitian
Pembelian Pulsa
6. 6 paket Rp 150.000 Rp 900.000
Internet
Peralatan dan Uji
7. coba pengolahan 2 paket Rp 495.000 Rp 990.000
produk limbah
8. Flasdisk 1 unit Rp 200.000 Rp 200.000
Jumlah total biaya barang (Rp) Rp 3.050.000

7.3 Belanja jasa

a. Honor pihak ketiga

Honor
Pelaksana Jumlah Jumlah Jumlah Jumlah
No. per
Kegiatan Orang Jam/Bulan Bulan/Tahun Biaya
Jam
Tenaga
Rp4.500.00
1. penunjang 2 25000 30 3
0
bidang IT
Tenaga
Rp1.000.00
2. Ahli / 4 25000 10 2
0
Validator
3.
Rp5.500.00
Jumlah total biaya honor (Rp)
0

Page 16 of 27
b. Perjalanan

Biaya
No. Tujuan Volume Satuan Jumlah Biaya (Rp)
(Rp)
Dari Sekolah ke Dinas
1. 1 700000 Rp 700.000
Pendidikan
Dari Sekolah ke Tempat
2. 1 100000 Rp 100.000
PKL
3. Survei 3 100000 Rp 300.000
Jumlah total biaya perjalanan (Rp) Rp1.100.000

c. Sewa Alat, Jasa Layanan dan Lain-lain


Nama Alat/Jasa Biaya Satuan
No. Volume Jumlah Biaya (Rp)
Layanan (Rp)
1. Sewa Printer 1 150000 Rp 150.000
Sewa Ruang
2. 1 150000 Rp 150.000
Untuk Diseminasi
3. Sewa Kamera 1 250000 Rp 250.000

Jumlah total biaya sewa alat, jasa layanan, dll. (Rp) Rp 550.000

8 CV TIM PENELITI (untuk seluruh anggota)

KETUA
A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap (dengan gelar)Siti Nur Aisyah,S.Pd.,MSA


2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Tempat dan Tanggal Lahir Malang, 08 Oktober 1983
4 E-mail Buais880@gmail.com
5 Nomor Telepon/HP 081232766169

Page 17 of 27
6 Alamat Kantor JL. Unter Iwes No. 1 Kerato – Sumbawa –
NTB
7 Nomor Telepon/Faks 0371-2629553

B. Riwayat Pendidikan
S-1 S-2 S
Nama Universitas Negeri Malang Universitas Brawijaya -3
Perguruan
Tinggi
Bidang Ilmu Pendidikan Ekonomi Magister Akuntansi -

Tahun 2003-2007 2015-2017 -


Masuk-Lulus Pengaruh Karakteristik Guru
Judul Partsisipasi Anggaran Terhadap -
Skripsi/Tesis dan Fasilitas Sekolah Terhadap Kinerja SMK se- Kabupaten
/Disertasi Motivasi siswa di Malang Tahun Sumbawa Tahun 2016
2006
Nama Muchammad Ikhsan,S.Pd.,M.Pd Prof. Sutrisno, S.E.,M.Ak -
Pembimbing Drs. Pri Handoko, M.Pd Dr. Erwin Saraswati,
/Promotor S.E.M.Acc,BSC

C. Kartu Tanda Penduduk (KTP)

D. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir


(Bukan Skripsi, Tesis, maupun Disertasi)

Pendanaan

Page 18 of 27
No. Tahun Judul Penelitian Sumber* Jml (Juta Rp)

2018 Analisis Rantai Pasok APBD-P Pemda Kab. Rp. 35.000.000


1 SRG tahun 2018 Sumbawa
(1 Tim)

2 2018 Pengembangan ProgramAPBD Pemda Kab. Rp. 40.000.000


Akselerator Bisnis Sumbawa
(1 tim)

3 2018 Inovasi MAc-CB Sebagai Kesharlindung DikmenRp. 7.000.000


Pengembangan MediaKemendikbud dan
Pembelajaran Ekonomi Pribadi

4 2017 Efektifitas K3p denganKesharlindung DikmenRp. 8.500.000


Metode Literasi InformasiKemenkeu dan Pribadi
Sebagai Pengembangan
Model Pembelajaran
5 2013 group
PTK –Investigation
Efektifitas Metode Pribadi Rp. 4.000.000
Cone Play Tehdapa
Peningkatan Prestasi
BElajar Siswa Kelas XI
SMKN
* Tuliskan sumber 3 Sumbawa
pendanaan

E. Publikasi Artikel Ilmiah Dalam Jurnal dalam 5 Tahun Terakhir*)

Volume/
No. Judul Artikel Ilmiah Nama Jurnal Nomor/Tahun

1. The Effect of Participatory Budgets JABE Vol 1, Issue 1,


on The Performance of School March 2017

F. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) dalam 5 Tahun Terakhir *)

Page 19 of 27
Nama Pertemuan Waktu dan
No. Ilmiah / Judul Artikel Ilmiah Tempat
Seminar

1. Simposium GuruKetercukupan Biaya Pendidikan 2016


Tingkat Nasional Sebagai Upaya Peningkatan Mutiu
Layanan Pendidikan (Prespektif
2. MGMP Ekonomi danPemaknaan
Memilih Media Pembelajaran
Pungli dan Evaluasi 2018 / Kab.
2 Kewirausahaan Ekonomi Sumbawa
0

3. 1 Pemaparan Hasil Sistem Rantai Pasok Untuk 2018 / Aula


Penelitian dalamKesejahteraan Petani Univesitas
Rangka Kajian Sumbawa
Pengembangan Daerah

G. Karya Buku dalam 5 Tahun Terakhir *)

Jumlah
No. Judul Buku Tahun Halama Penerbit
n
1 3 Sahabat 3 Bahasa 2018 60 Inthisar
.
2 Wirausaha dan Teknologi Pengolahan 2017 75 Kun Fayakun
. Ikan Tangkap
3 K3P Dalam Grup Investigation 2017 75 Inthisar
.

Page 20 of 27
Semua data yang saya tuliskan dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Bantuan Penelitian PTJJ SEAMOLEC.

Sumbawa Besar, 03 Februari 2019


Pengusul,

Siti Nur Aisyah,S.Pd.,M.S.A

Keterangan:
*) hapus yang tidak diperlukan

ANGGOTA 1
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan gelar) IRMA WIJAYANTI, S.Pd
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Tempat dan Tanggal Lahir Sumbawa Besar, 7 April 1981
4 E-mail Irmawijayanti4@gmail.com
5 Nomor Telepon/HP 081237978053
6 Alamat Kantor Jl. Unter Iwes No. 1 Kerato

Page 21 of 27
7 Nomor Telepon/Faks 00371-2629553

B. Riwayat Pendidikan

S-1 S-2 S-3


Nama Perguruan Tinggi Universitas Jember

Bidang Ilmu Pendidikan Matematika

Tahun Masuk-Lulus 2000-2005


Judul Penerapan Pembelajaran
Skripsi/Tesis/Disertasi Berbasis Masalah (Problem
Based Learning) Pada Sub
Pokok Bahasan Permutasi dan
Kombinasi di Kelas II IPS 3
Semester 1Arjasa Tahun Ajaran
2004/2005

Nama 1. Drs. Suharto, M. Kes


Pembimbing/Promotor 2. Drs. Didik Sugeng P, M.S

C. Kartu Tanda Penduduk (KTP)

D. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir


(Bukan Skripsi, Tesis, maupun Disertasi)

Pendanaan
No. Tahun Judul Penelitian Sumber* Jml (Juta
Rp)

Page 22 of 27
2015 Upaya Meningkatkan Motivasi Pribadi Rp.
1 Belajar Matematika Melalui 3.000.000
Pelaksanaan Team Teaching (PTK
Pada Siswa Kelas XI Negeri 3
Sumbawa Tahun Pelajaran
2015/2016)
2 2016 Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Pribadi Rp.
Siswa Melalui Model Pembelajaran 3.000.000
Superitem Materi Trigonometri di
Kelas XI TKJ SMK Negeri 3
Sumbawa Besar Tahun Pelajaran
2016/2017
* Tuliskan sumber pendanaan

Semua data yang saya tuliskan dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Bantuan Penelitian PTJJ SEAMOLEC.

Sumbawa Besar, 1 Februari 2019


Pengusul,

Irma Wijayanti, S.Pd


NIP. 198104072009022003

9 RANCANGAN PELAKSANAAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH


Terkait dengan pembelajaran jarak jauh dengan pemakaian model
pembelajaran Lidan dengan media Augmented Reality sangat dimungkinkan
efektif. Adapun tahapan dalam pembelajaran ini, adalah sebagai berikut:

1. Diasumsikan bahwa model pembelajaran Lidan dan media Augmented


Reality yang dijadikan aplikasi telah valid dan melalui tahap pengujian
untuk siap pakai.

Page 23 of 27
2. Pengumuman kelas kewirausahaan dengan tema pengolahan Limbah dan
pembukaan kelas dengan pengisian formulir pendaftaran, melalui media
web, contoh: melalui
http://tinyurl.com/kelaskewirausahaandalampengolahanlimbah
3. Pertemuan pertama melalui akses video converence.. dengan alamat
yang ditentukan. Pada pertemuan pertama, terdapat pengarahan tujuan
diadakannya kelas kewirausahaan dalam pengolahan limbah.kemudian.
pertemuan pertama ini, dilakukan simulasi penggunaan media AR yang
terhubung dengan pembelajaran pengolahan limbah pada kelas
kewirausahaan. Pertemuan ini menampung segala pertanyaan dari
peserta kelas. Dilanjutkan dengan penugasan pertama, yaitu penentuan
limbah dan pemilihan pengolahan limbah yang disesuaikan dengan
tampilan yang terdapat pada android masing-masing yang telah terlebih
dahulu menginstal aplikasi Augmented Reality yang diberikan oleh
tutor/fasilitator.
4. Kelas jarak jauh, artinya masing-masing peserta memilih dan
menetapkan produk yang akan dihasilkan (pembelajaran bernasis
proyek). Penetapan ini melalui aliran Lidan. Look, yaitu melihat dan
mengamati limbah yang terdapat dilingkungan sekitar. Idea, yaitu
mencari idea degan bantuan Augmented Reality yang telah terinstal pada
pertemuan pertama di android masing-masing peserta. Action, yaitu
menentukan produk yang akan dikerjakan, dengan mengisi data pada
form yang tersedia sekaligus di aplikasi AR tersebut. Data ini bertujuan
sebagai database fasilitatior/Tutor yang nantinya akan memberikan
pengarahan dan sebagai tagihan penilaian keberhasilan pembejaran.
5. Masih dalam keadaan kelas jarak jauh, apabila peserta mengalami
kendala, dapat melakukan perbincangan melalui percakapan yang telah
ditentukan terlebih dahulu waktunya. Percakapan yang dimaksudkan
dapat melalui video converence maupun chatting.
6. Tiap tahap proses pengerjaan, peserta wajib melakukan share data berupa
foto dan deskripsi singkat, sehingga dapat dilakukan evaluasi lebih
lanjut. Pengiriman data melalui sebuiah fitur feedback yang terdapat
pada aplikasi dan model online.

Page 24 of 27
7. Tahap peretemuan akhir melalui video converence, yaitu webinar.
Masing-masing peserta menunjukkan hasil dari pembuatan produk
pengolahan limbah untuk tujuan kewirausahaan dan memberikan
penjelasan-penjelasan.
8. Tahap penilaian. Fasilitator atau tutor, dapat melakukan evaluasi dan
penilaian hasil kelas melalui beberapa kriteria penilaian. Dari segi proses
dapat dilihat dari data feedback dari akun masing-masing peserta,
keaktifan penjelasan dalam webinar serta keaktifan dalam proses tanya
jawab selama proses pembuatan produk berlangsung, baik melalui chat
ataupun melalui video converence.

Page 25 of 27

Anda mungkin juga menyukai