Anda di halaman 1dari 15

MEDIA PEMBELAJARAN QUIZZIZ

TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA/I


KELAS 8 MTSN 4 JAKARTA SELATAN

DISUSUN OLEH:

Khayla Salsabilla Dwi Muharindu

MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI 4 JAKARTA


JL. YONZIKON 14 SRENGSENG SAWAH
JAGAKARSA JAKARTA SELATAN

TAHUN 2023
LEMBAR PENGESAHAN

Karya tulis ilmiah berjudul “Pengaruh penggunaan media


pembelajaran quizziz terhadap prestasi siswa/i kelas 8 mtsn 4 jakarta
selatan” yang ditulis oleh Khayla Salsabilla Dwi Muharindu
dinyatakan telah di setujui oleh:

Disetujui oleh:

Guru Kinerja Ilmiah Guru Pembimbing

Susi Susilawati, M.Pd Drs. Agus Jauhari, M.Pd

NIP:197006012003122002 NIP:
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT atas segala
karunia-Nya sehingga makalah dengan judul “Pengaruh penggunaan media
pembelajaran quizziz terhadap prestasi siswa/i kelas 8 mtsn 4 jakarta
selatan” dapat selesai tepat pada waktunya. Dalam penyusunan Karya Tulis
Ilmiah ini penulis banyak mendapatkan bimbingan serta arahan dari
berbagai pihak.
Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada beberapa pihak
diantaranya:
1. Bapak Dr. Syamsudin M.Pd selaku kepala MTsN 4 Jakarta.
2. Ibu Susi Susilawati M.Pd selaku guru kinerja ilmiah kelas 8.2.
3. Pak Agus M.Pd selaku guru pembimbing yang telah memberikan bimbingan
dalam penyusunan karya tulis ilmiah ini.
4. Ibu Dra. Ida Farida M.Pd selaku Wali Kelas 8.2 yang telah memberikan
bimbingan dan motivasi dalam penyusunan karya tulis ilmiah ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Karya Tulis Ilmiah ini


masih jauh dari sempurna, namun penulis berusaha semaksimal mungkin
sesuai dengan kemampuan yang penulis miliki. Maka dengan segala
kerendahan hati penulis mengharapkan saran yang membangun. Kami
berharap Karya Tulis Ilmiah ini dapat bermanfaat bagi teman-teman semua.
Jakarta, 2023

Penulis
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN..................................................................................ii
KATA PENGANTAR..........................................................................................iii
DAFTAR ISI.........................................................................................................iv
BAB I PENDAHULUAN......................................................................................1
1.1 LATAR BELAKANG...........................................................................1
1.2 RUMUSAN MASALAH.......................................................................2
1.3 TUJUAN PENELITIAN......................................................................2
1.4 MANFAAT PENELITIAN...................................................................2
BAB II LANDASAN TEORI................................................................................3
2.1 KAJIAN PUSTAKA.............................................................................3
2.1.1 Pengertian Quizizz.................................................................................3
2.1.2 Langkah-Langkah Penggunaan Aplikasi Quizizz...............................3
2.2 MEDIA PEMBELAJARAN..................................................................4
2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran............................................................4
2.2.2 Fungsi Media Pembelajaran..................................................................6
BAB III METODOLOGI PENELITIAN............................................................7
3.1 LOKASI DAN WAKTU PELAKSANAAN.......................................7
3.1.1 Lokasi....................................................................................................7
3.1.2 Waktu....................................................................................................7
3.2 POPULASI DAN SAMPEL..................................................................7
3.2.1 Populasi.................................................................................................7
3.2.2 Sampel...................................................................................................7
Metode Penelitian...........................................................................................7
Variabel Penelitian.........................................................................................7
Subjek Penelitian............................................................................................8
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................................9
LAMPIRAN.........................................................................................................10
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG

Salah satu media pembelajaran yang menggunakan gawai adalah quizizz yang
terbukti meningkatkan kompetensi pembelajaran dengan cara yang menarik dan
kolaboratif sesuai dengan pembelajaran yang berpusat pada pembelajar. Quizizz
merupakan sebuah alat yang digunakan untuk membantu belajar secara mandiri
dan setiap siswa dapat menggunakannya untuk membantu kinerja mereka. Quizizz
merupakan sebuah platform online yang menyajikan berbagai soal yang kreatif
dan melibatkan siswa seacara penuh didalam pembelajaran sehingga hal ini
dijadikan sebagai platform online yang dapat menghasilkan motivasi
pembelajaran yang dilakukan oleh pendidik. Quizizz ini webtool yang dapat
digunakan melalui perangkat elektronik seperti komputer, smartphone, dan tablet
untuk menyelesaikan kuis. (Purrohman, 2021)
Keberhasilan pembelajaran lainnya adalah ketepatan penerapan model dan
media pembelajaran. Seorang pendidik diharuskan memahami metode
pembelajaran terutama yang berkaitan dengan model-model pembelajaran.
Pengertian media pembelajaran adalah merancang pembelajaran dan
merencanakan kegiatan belajar mengajar. Sedangkan manfaat media pembelajaran
adalah memperjelas penyajian materi dan informasi sehingga dapat memperjelas
dan meningkatkan proses dan hasil belajar. Media pembelajaran juga dapat
mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar yang
berdampak pada keaktifan dan hasil belajar. (Thabroni, 2020)
Untuk mengikuti tantangan pembelajaran berbasis digital,seiring dengan
berkembangnya Teknologi dan Informasi, sehingga mendorong terciptanya
pemanfaatan media pembelajaran yang inovatif, efektif, dan efisien. Untuk itu
dibutuhkan sebuah media pembelajaran berbasis digital agar dapat dimanfaatkan
dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa. Media pembelajaran diperlukan
guru untuk menjadi alat bantu menyampaikan materi pelajaran. Media
pembelajaran diperlukan guru untuk menjadi alat bantu menyampaikan materi

1
pelajaran. Quizizz juga bisa digunakan, sebagai media pembelajaran yang menarik
dan menyenangkan.

1.2 RUMUSAN MASALAH


Berdasarkan latar belakang yang sudah dijelaskan sebelumnya, ditemukan
beberapa rumusan masalah dalam penelitian ini, diantaranya :
1. Seberapa signifikan pengaruh penggunaan media pembelajaran quizziz
terhadap prestasi belajar siswa/i

1.3 TUJUAN PENELITIAN


Tujuan dalam membuat karya tulis ilmiah dengan judul pengaruh penggunaan
media pembelajaran quizziz terhadap prestasi siswa/i kelas 8 mtsn
4 Jakarta Selatan
1. Mengukur efektivitas Quizziz sebagai alat pembelajaran dalam meningkatkan
pemahaman dan prestasi akademis siswa/i
1.4 MANFAAT PENELITIAN
1. Manfaat bagi penulis :
Memberikan wawasan baru bagi penulis untuk memahami bagaimana
efektivitas quizziz sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan
pemahaman dan prestasi akademis siswa/I
2. Manfaat bagi pembaca :
Pembaca dapat mengetahui tentang manfaat dan efektivitas media
pembelajaran quizizz terhadap prestasi akademik siswa/I kelas 8 MTsN 4
Jakarta
3. Manfaat bagi sekolah
Memberikan wawasan baru bagi guru pendidik untuk memahami
bagaimana media pembelajaran quizziz dapat meningkatkan proses
pembelajaran dan prestasi siswa.

2
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 KAJIAN PUSTAKA
2.1.1 Pengertian Quizizz
Quizizz merupakan sebuah kuis interaktif yang digunakan dalam
pembelajaran di kelas yang dapat digunakan untuk penilaian harian, latihan soal
harian, dan ujian tengah semester maupun akhir semester. Aplikasi quizizz
digunakan untuk membuat latihan di sebuah kelas menjadi aktif dan
menyenangkan. (Istiqomah, 2020)

Quizizz juga dapat menjadi alat belajar mandiri yang dapat digunakan oleh
guru dan siswa sebagai media pembelajaran yang menarik dan inovatif.
Berdasarkan dari teori-teori di atas, maka dapat disimpulkan bahwa quizizz adalah
media online yang dapat digunakan sebagai alat pembelajaran dan pemberian kuis
interaktif yang dapat digunakan oleh guru dan peserta didik dalam proses
pembelajaran yang menarik

2.1.2 Langkah-Langkah Penggunaan Aplikasi Quizizz

Langkah-langkah penggunaan aplikasi quizizz ada beberapa bagian, yaitu


langkah-langkah mendaftar akun dan langkah-langkah membuat kuis.
1) Langkah-langkah mendaftar akun
1. Masuk ke situs https://quizizz.com/
2. Klik sign up (dapat melalui akun google sendiri)
3. Setelah berhasil sign up, silahkan klik a teacher
4. Pilih negara
5. Masukkan kode pos
6. Masukan nama sekolah secara manual dengan klik can’t
find your organization
7. Klik add organization
8. Klik continue sampai disini, telah sukses membuat akun di
Quizizz.com.
2) Langkah-langkah membuat kuis

3
1. Klik open quiz creator
2. Masukan nama kuis yang akan dibuat
3. Pilih Bahasa yang digunakan dalam kuis
4. Masukan gambar jika di perlukan
5. Selesai, klik save
6. Klik create new question untuk mulai membuat soal
7. Dan jawaban bisa berupa multiple choice atau uraian
8. Klik live game
3) Keterangan Lanjutan
1. Setiap selesai menjawab pertanyaan dengan benar maka
akan muncul point yang didapatkan dalam satu soal (point
dilihat dari seberapa cepat waktunya) dan juga dapat
diketahui ranking yang didapat dalam menjawab soal
tersebut.
2. Jika jawaban yang dipilih salah dalam pertanyaan tersebut.
maka akan muncul jawaban yang benar atau correct.
3. Jika selesai mengerjakan soal, pada akhir kuis akan ada
tampilan Review Question untuk melihat kembali jawaban
yang kita pilih.
4. Dalam pengerjaan kuis, daftar pertanyaan setiap pengguna
berbeda karena kuis tersebut dibuat dalam bentuk
Homework atau pekerjaan rumah.

2.2 MEDIA PEMBELAJARAN


2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Definisi media pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan
dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi,
komunikasi, edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna
dan berdaya.
(Latuheru, 2020)
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah,
perantara atau pengantar. Media adalah pengantar pesan dari pengirim ke

4
penerima pesan, dengan demikian media merupakan wahana penyalur informasi
belajar atau penyalur pesan
Berdasarkan Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education
Association/NEA) memiliki pengertian yang berbeda. Media adalah bentuk-
bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media
hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar, dan dibaca. Sedangkan
menurut Association of Education and Communication Technology (AECT),
media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan
atau informasi.
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan media adalah alat yang
digunakan untuk menunjang suatu pembelajaran sehingga pembelajaran tersebut
dapat berjalan dengan baik. Media juga dapat diartikan sebagai penghubung
antara pemberi dan penerima informasi. Penggunaan media sebagai penghubung
antara pendidik dan peserta didik inilah yang disebut dengan pembelajaran.
Dengan kata lain, bahwa belajar aktif memerlukan dukungan media untuk
menghantarkan materi yang akan mereka pelajari.
Pembelajaran merupakan terjemahan dari kata “instruction” yang dalam bahasa
Yunani disebut instructus atau “intruere” yang berarti menyampaikan pikiran,
dengan demikian arti instruksional adalah menyampaikan pikiran atau ide yang
telah diolah secara bermakna melalui pembelajaran.
Pembelajaran bukan hanya menyampaikan informasi atau pengetahuan saja,
melainkan mengkondisikan pembelajar untuk belajar, karena tujuan utama
pembelajaran adalah pembelajar itu sendiri. Sehingga pembelajaran adalah proses
terjadinya interaksi antara pendidik dan peserta didik serta sumber belajar dan
media yang digunakan, dalam upaya terjadinya perubahan pada aspek kognitif,
afektif dan motorik. Oleh karena itu agar aktivitas pembelajaran bermakna bagi
peserta didik, pendidik perlu mengembangkan media pembelajaran yang
bervariasi dan menarik bagi peserta didik.
Media pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat
digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke peserta didik secara
terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana
penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.

5
Media pembelajaran merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang dapat
digunakan untuk keperluan pembelajaran, media pembelajaran merupakan sarana
fisik untuk menyampaikan materi pelajaran. Media pembelajaran merupakan
sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang dan dengar termasuk
teknologi perangkat keras.

2.2.2 Fungsi Media Pembelajaran


Dua unsur yang sangat penting dalam kegiatan pembelajaran, yaitu metode dan
media pembelajaran. Kedua hal ini saling berkaitan satu sama lain. Pemilihan
suatu metode akan menentukan media pembelajaran yang akan dipergunakan
dalam pembelajaran tersebut.12 Dalam proses pembelajaran, media memiliki
kontribusi dalam meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran. Kehadiran media
tidak saja membantu pendidik dalam menyampaikan materi ajarnya, tetapi
memberikan nilai tambah kepada kegiatan pembelajaran.

6
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian
3.1.1 Lokasi
Peneliti melakukan penelitian di MTsN 4 Jakarta Selatan dan Rumah
Berlokasi di kota Jakarta Selatan, Dengan Alamat Jl. Cipedak Raya RT.7/RW.9
Kav 25 N0. 25E 12640 Daerah Khusus Ibukota Jakarta.

3.1.2 Waktu
Penulis melakukan penelitian ini dalam kurun waktu 3 bulan September –
November.

3.2 Populasi dan sampel


3.2.1 Populasi
Populasi adalah sebuah wilayah generalisasi yang di dalamnya terdiri dari
objek atau subjek dan memiliki kuantitas atau karakteristik tertentu yang sudah
memiliki ketetapan dari peneliti untuk kemudian dipelajari dan kemudian dari
sana bisa ditarik kesimpulan dari hasil penelitian. (Sugiyono, 1997) Dalam
penelitian ini menggunakan populasi Siswa/I kelas 8 MTsN 4 Jakarta.

3.2.2 Sampel
Sampel adalah bagian kecil dari populasi itu sendiri yang diambil sebagai
objek dalam sebuah pengamatan atau penelitian lantaran dianggap mampu
mewakili populasi. Sedangkan populasi adalah jumlah total individu, hewan,
benda, pengamatan, maupun data. (Hayati, 2023) Penulis mengambil sampel
dengan cara menyebar angket (google form) kepada Siswa/I MTsN 4 Jakarta.

Metode Penelitian
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian survey. Survei
(survey) atau lengkapnya self-administered survey adalah metode pengumpulan
data primer dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan kepada responden
individu.

Variabel Penelitian
Variabel bebas : penggunaan media pembelajaran Quizizz

7
Subjek Penelitian
Subjek untuk penelitian yang di gunakan penulis adalah Siswa/I kelas 8 MTsN 4
Jakarta.

8
DAFTAR PUSTAKA

Hayati, R. (2023, Juni 11). sampel. Retrieved from Pengertian Sampel, Ciri, dan
Cara Membuatnya:
https://r.search.yahoo.com/_ylt=Awr.wBKNImhlDGYHuA5XNyoA;_ylu
=Y29sbwNncTEEcG9zAzMEdnRpZAMEc2VjA3Ny/RV=2/
RE=1701352206/RO=10/RU=https%3a%2f%2fpenelitianilmiah.com
%2fsampel%2f/RK=2/RS=jLY0g4OWdN1VtudPoCptMc0RuhI-
Istiqomah, N. A. (2020). pemanfaatan aplikasi quizizz sebagai media
pembelajaran. penjelasan dan arti quizziz, 163 - 164.
Latuheru. (2020, Juli Kamis). Pengertian Media Pembelajaran Menurut Para
Ahli. Retrieved from MEDIA PEMBELAJARAN: Pengertian, Fungsi,
Manfaat, Jenis Jenis & Contoh:
https://r.search.yahoo.com/_ylt=AwrOrFL_IGhly2AHRQVXNyoA;_ylu=
Y29sbwNncTEEcG9zAzEEdnRpZAMEc2VjA3Ny/RV=2/
RE=1701351807/RO=10/RU=https%3a%2f%2fsalamadian.com
%2fpengertian-media-pembelajaran%2f/RK=2/
RS=Tin4tV7s0XwQFGBI0gud9ZTMZyU-
Purrohman, P. S. (2021). Pengaruh Media Aplikasi Quizizz Terhadap Motivasi
Belajar Siswa . pengertian quizizz, 1.
Sugiyono. (1997). Definisi Populasi Menurut Sugiyono. Retrieved from
GramediaBlog: https://www.gramedia.com/literasi/pengertian-populasi/
Thabroni, G. (2020). pengertian media pembelajaran. Media Pembelajaran:
Pengertian, Ciri, Fungsi, Kriteria, dsb.

9
LAMPIRAN

10

Anda mungkin juga menyukai