Anda di halaman 1dari 17

Pengaruh Game Online dengan

Motivasi Belajar Siswa

Disusun oleh:

1. Nur Wahidatun Ni’mah (20)


2. Riyas Widi Saputri (26)

MADRASAH ALIYAH NEGERI 2 PATI


Tahun Pelajaran 2021 / 2022
A. Judul Penelitian
Pengaruh Game Online dengan Motivasi Belajar siswa
B. Latar Belakang
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang
dikalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet
(warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya
game online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk
game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer
tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet
untuk sebuah game online juga harus memadai.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai
candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis.
Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan
sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan
memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupanya adalah di
dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia
bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar
sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan
ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin
kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika
masyarakat di Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat
dengan prestasi dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau
mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan
perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan
bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur
dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.
C. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya
meliputi:
1. Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi
belajar
2. Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait
dengan candu game online.
3. Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi
belajar
D. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh dari latar belakang di atas
maka adapun batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada
pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa. Peneliti lebih
membahas mengenai candu game online meliputi:
1. Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi
belajarnya.
2. Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar
mahasiswa Universitas kartanegara.
E. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh
penulis maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:
1. Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi
belajar siswa?
2. Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi
belajar siswa?
F. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian proposal ini berdasarkan rumusan masalah yang
ada yakni:
1. Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online
terhadap motivasi belajar siswa SMP Lima Sila.
2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center
terhadap motivasi belajar siswa SMP Lima Sila.
G. Manfaat Penelitian
Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
1. Manfaat Teoritik
a. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan
candu game online dan lingkungan sosial game center.
b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang
dilakukan dimasa yang akan datang.
2. Manfaat Praktis
a. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak
lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar siswa.
b. Menambah pemahaman masyarakat umum mengenai pengetahuan
sosial agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan
perkembangan tekhnologi.
H. Kajian Teori
I. Motivasi
1. Kajian Tentang Motivasi
Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata
“motif” yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang
untuk melakukan  sesuatu. Menurut Sardiman 2006:73) motif
merupakan daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan
untuk mencapai tujuan.
Definisi Motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi)
seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk
mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam Sardiman (2006:73)
motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorangyang ditandai
dengan munculnya “felling” dan didahului dengan tanggapan terhadap
adanya tujuan.
Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau
penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan
tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena memiliki
motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan belajar bila ada faktor
pendorongnya yang disebut motivasi.
Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara
mengatakan  bahwa siswa belajar karena didorong kekuatan mental,
kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan, cita-cita
di dalam diri seorang  terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan,
menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku
individu dalam belajar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya
penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar
menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar
sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi
belajar dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan
dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah
pencapaian tujuan.
2. Fungsi motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang
tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin
melaksanakan aktivitas belajar. Motivasi diperlukan dalam menentukan
intensitas usaha belajar bagi para siswa.
Menurut Djamarah (2002 : 123) ada tiga fungsi motivasi:
o Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai
pendorong untuk mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak
didik ambil dalam rangka belajar.
o Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis
melahirkan sikap terhadap anak didik itu merupakan suatu
kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam
bentuk gerakan psikofisik.
o Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai
motivasi dapat menyeleksi mana perbuatan yang harus dilakukan
dan mana perbuatan yang diabaikan.
Menurut Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah :
o Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa
adanya motivasi maka tidak akan timbul perbuatan seperti belajar
o Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan
perbuatan ke pencapaian tujuan yang diinginkan.
o Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai
mesin dalam mobil. Besar kecilnya motivasi akan menentukan
cepat lambatnya suatu pekerjaan.
Menurut Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi :
o Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau
motor yang melepaskan energi.
o Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak
dicapai
o Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa
yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan dengan
menyisihkan tujuan-tujuan yang tidak bermanfaat bagi tujuan
tersebut.
Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi maka siswa
akan belajar dengan baik dan prestasi belajar akan optimal.
3. Teori motivasi
Menurut Sri Mulyani seperti dikutip  oleh Darsono (2000:62) teori
motivasi dibagi menjadi tiga yaitu:
 Motif berprestasi
 Motif berafiliasi
 Motif berkuasa.
Dalam Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80),
mengemukakan kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5 tingkatan
penting yaitu:
 Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok
manusia yaitu sandang, papan atau perumahan, pangan.
 Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan
keamanan yang terkait fisik maupun psikis, bebas dari rasa takut
dan cemas.
 Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain
yaitu pemilikan harga diri, kesempatan untuk maju.
 Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.
 Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu
menjadi sesuatu yang sesuai kemampuannya.
Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi siswa. Siswa yang
memiliki kebutuhan akan motivasi , akan merasa nyaman dalam belajar,
dapat giat dan tekun karena berbagai kebutuhannya dapat terpenuhi.
4. Upaya  meningkatkan motivasi belajar siswa
Menurut Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan cara untuk
menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar di sekolah, antara lain :
a. Memberi angka
Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas
belajar anak didik. Angka merupakan alat motivasi yang cukup
memberikan rangsangan kepada anak didik untuk
mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi
belajar di masa mendatang.
b. Hadiah
Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai
yang baik. Hadiah tersebut dapat digunakan orang tua atau guru
untuk memacu belajar siswa.
c. Kompetisi
Kompetisi adalah persaingan. Persaingan dapat meningkatkan
prestasi belajar siswa. Dengan saingan atau kompetisi dapat
digunakan sebagai alat untuk mendorong siswa belajar.
d. Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya tugas
dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras
dengan mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah satu
bentuk motivasi yang cukup penting. Siswa akan belajar dengan
keras bisa jadi karena harga dirinya.
e. Memberi ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan
menjadi giat belajar jika mengetahui akan ada ulangan. Siswa
biasanya mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh hari untuk
menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan
merupakan strategi yang cukup baik untuk memotivasi siswa
agar lebih giat belajar  juga merupakan sarana motivasi.
f. Mengetahui hasil
Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa
untuk giat belajar. Dengan mengetahui hasil belajar yang
meningkat, siswa termotivasi untuk belajar dengan harapan
hasilnya akan terus meningkat.
g. Pujian
Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi
yang baik. Guru bisa memanfaatkan pujian untuk memuji
keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan sekolah 
Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana
menyenangkan, mempertinggi gairah belajar.
h. Hukuman
Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika dilakukan
dengan tepat dan bijak akan merupakan alat motivasi yang baik
dan efektif.
i. Hasrat untuk belajar
Hasrat untuk belajar berati ada unsur kesengajaan, ada maksud
untuk belajar. Hasrat untuk belajar merupakan potensi yang ada
dalam diri siswa. Motivasi ekstrinsik sangat diperlukan agar
hasrat untuk belajar itu menjelma menjadi perilaku belajar.
j. Minat
Minat  besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang
berminat terhadap suatu mata pelajaran akan mempelajarinya
dengan sungguh-sungguh, karena ada daya tarik baginya.Proses
belajar akan berjalan lancar jika disertai dengan minat. Minat
dapat dibangkitkan dengan :membandingkan adanya kebutuhan,
menghubungkan dengan persoalan penggalaman yang lampau,
memberi kesempatan untuk emndapatkan hasil yang baik,
menggunakan berbagai macam metode menggajar.
k. Tujuan yang diakui
Rumusan tujuan yang diakui dan diterima oleh siswa merupakan
alat motivasi yang cukup penting. Dengan memahami tujuan
yang hendak dicapai, akan timbul gairah ntuk belajar.
Dari berbagai uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa indikator-
indikator dari motivasi dalam penelitian ini adalah :
 Adanya minat untuk belajar
 Tekun dalam menghadapi tugas
 Senang memecahkan soal-soal
 Ulet dalam mengatasi kesulitan belajar

II. Game Online


1. Pengertian
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game
didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental, according to
certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as,
a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam:  “...is a
recreational activity involving one or more players, defined by a) a
goal that the players try to reach, and b) some set of rules that
determines what the players can do. Games are played primarily for
entertainment or enjoyment.”
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:
 Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain
 Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan
yang bisa dilakukan pemain
 Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap
sebagai tindakan curang.
Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan
komputer:
“A computer game is any sort of game that is played using a
computer. The term is usually used in reference to games played
using a personal computer.”
Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan
online. Kata permainan memiliki arti sebuah
aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu
luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan
sendiri atau bersama-sama. Beberapa permainan ini tercipta di masa
yang lalu, disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi
lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya
menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern.
Permainan online (online game) adalah jenis permainan
video atau permainan komputer dengan menggunakanjaringan
komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online
terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client.
Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis
agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan
melakukan komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya
hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkan
client-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan
memakai kemampuan server.
I. Metodologi Penelitian
1. Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat
pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua
variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam
penelitian ini adalah siswa-siswi.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan
menggunakan kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini
adalah kuesioner minat belajar dan keikutsertaan bimbingan belajar.
Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas,
jenis kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut.
Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi skala minat belajar yang
berbentuk skala Likert.
Skala minat belajar ini disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi
belajar dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat ingin
tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya sifat yang
kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk selalu maju, adanya
keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan teman-
teman, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu
dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan
kompetisi, adanya keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila
menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau hukuman sebagai akhir
daripada belajar.
Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini
adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang
menunjukkan sejauh mana tes mengungkap konstrak teoritis yang
hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas dalam penelitian iniakan
dilakukan dengan menggunakan teknik Korelasi Product
MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap item
dengan skor total dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam
penelitian menggunkan Teknik Alpha Cronbach (Azwar, 2002).
Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi
berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh
tingkat intelegensi dan motivasi belajar sebagai variabel independen
terhadap variabel prestasi akademik sebagai variabel terikat.
2. Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di SMP Lima Sila Jakarta
3. Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan, yaitu
bulan desember  2021. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif
memberikan keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini
dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus melaksanakannya dalam
waktu yang seefisien mungkin.
4. Populasi dan Sampel
a. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau
subyek yang menjadi kuantitas dan karasteristik tertentu yang
ditetapkan oleh peneliti. Populasi menggambarkan berbagai
karakteristik subjek penelitian untuk kemudian menentukan
pengambilan sampel. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka
penentuan populasi dalam penelitian ini adalah siswa-siswi SMP
Lima Sila Jakarta.
Siswa-siswi SMP Lima Sila tersebut menjadi populasi dalam
penelitian ini namun tidak akan dipakai semuanya dalam penelitian
ini mengingat minimnya waktu dan biaya peneliti oleh karena
karena itu dipergunakan teknik sampling yang sesuai dengan
kemampuan peneliti.
b. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu
mewakili populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel
perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar dari semua unsur
sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini
dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data.
Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi
keadaan populasi secara keseluruhan.
Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah
menggunakan simple random sampling. Teknik samplig ini
dipandang peneliti dapat mempermudah pemilihan sampel secara
acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang dipergunakan
dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar
populasi yang diteliti yakni Siswa-siswi SMP Lima Sila Jakarta.
Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam menentukan
subjek penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya
populasi yang ada. Rumus Sampling Fraction Per Cluster dituliskan
sebagai berikut
Kemudian didapat besarnya sample percluster ni = fi x n
Keterangan :
fi = sampling fraction cluster
Ni  = banyaknya individu yang ada dalam cluster
N   =  banyaknya populasi seluruhnya
n    =  banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni   =  banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel
5. Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat
pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua
variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam
penelitian ini adalah Siswa-siswi SMP Lima Sila.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode
dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi
akademik siswa, yaitu dengan melihat rata-rata nilai rapor siswa pada
semester terakhir yang telah dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan
menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan dalam
penelitian ini adalah kuesioner game online dan
kuesioner motivasi belajar.
Angket kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama,
kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena
banyaknya responden dalam penelitian ini, maka angket yang digunakan
adalah angket tertutup, sehingga responden hanya memilih jawaban
yang telah disediakan.
6. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan
peneliti dalam mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam
penelitian ini adalah lembar angket kuesioner. Lembar angket kuesioner
adalah lembar angket kepada subjek atau responden sesuai dengan
tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini adalah untuk
memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan validitas
setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item
kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah
disesuaikan oleh peneliti. Alternatif jawaban yang disediakan
bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa
memilih jawaban yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang
dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif
jika dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban responden
dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
 Angket
1. Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar
tingkat pengaruh game onlilne dalam kehidupan responden.
Responden dalam penelitian ini dapat mengisi angket ini dengan
memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan
mereka. Penyusunan angket ini menggunakan
skala likert sehingga responden hanya perlu memilih pernyataan
antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun
kisi-kisi angket bimbingan belajar antara lain sebagai berikut.

Variabel Indikator Item Angket


Game Online Intensitas -
Kesukaan
Kebiasaan

2. Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar
motivasi belajar siswa dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut
berisi skala motivasi belajar yang berbentuk skala Likert dimana
responden hanya perlu memilih pertanyaan antara sangat setuju
sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi
beserta kisi-kisi motivasi belajar adalah sebagai berikut.

Variabel Indikator Item Angket


Minat Belajar Kesukaan -
Kemauan
Keaktifan

7. Uji Coba Instrumen


Uji coba instrument merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam
penelitian kuantitatif guna menguji keabsahan dari instrument yang
dipergunakan. Pengujian dilakukan dengan cara melakukan penelitian
uji coba baik dengan sampel yang sama maupun sampel yang berbeda
namun dengan karakter yang sama. Sebagai hasil dari uji coba ini, akan
siperoleh butir-butir soal instrument yang tepat maupun yang kurang
tepat sehingga dinyatakan gugur.
Pengujian instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan
reliabilitas dari item angket yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak
valid ataupun tidak reliable, maka butir soal tersebut dinyatakan gugur.
Apabila terdapat butir soal yang gugur karena tidak valid maupun
reliable, maka peneliti harus dapat menggantinya dengan item yang
baru.
8. Validitas Data
Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes
dalam penelitian dalam mengukur cakupan substansi yang ingin diukur.
Validitas mengacu pada pengukuran yang benar melalui instrumen ang
benar.
Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara lain:
a. Validitas Isi (Content Validity)
Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek penting
yakni validitas isi dan validitas teknis samplingnya. Validitas isi
mencakup hal yang berkaitan dengan kemampuan item dalam
pertanyaan tes. Sedangkan validitas sampling menunjukkan
kemampuan suatu sampel tes merepresentasikan total cakupan isi.
b. Validitas Konstruk (Construct Validity)
Validitas konstruk merupakan tingkatan atau derajat kemampuan
suatu tes untuk dapat mengukur wujud dan bentuk dari sebuah
konsep. Proses melakukan validasi konstruk dapat dilakukan
dengan hipotesis testing yang direduksi dari teori konstruk yang
relevan.
c. Validitas Konkuren (Concurrent Validity)
Validitas konkuren merupakan kemampuan atau derajat suatu tes
tertentu untuk dapat dikorelasikan dan dihubungkan dengan tes
lain. Validitas konkuren ditentukan dengan membangun analisis
hubungan atau pembedaan diantara kedua tes yang bersangkutan.
d. Validitas Prediksi (Predictive Validity)
Validitas prediksi adalah suatu derajat kemampuan suatu tes untuk
dapat memprediksi bagaimana seseorang dalam melakukan suatu
tugas atau pekerjaan yang direncanakan. Validitas prediksi suatu
tes pada umumnya ditentukan dengan membangun antara skor tes
dan beberapa ukuran keberhasilan dalam situasi tertentu yang
digunakan untuk memprediksi keberhasilan.
Untuk menguji validitas alat ukur, peneliti menggunakan
teknik Product Moment dari Karl Pearson. Menurut Azwar
(2006) koefisien validitas dapatdianggap memuaskan apabila
melebihi rxy = 0,30 sehingga hanya item-item yang mempunyai
total korelasi lebih dari rxy = 0,30 yang dianggap valid.
Pada skala motivasi belajar dari 30 item yang dianalisis, diperoleh
21 item yang valid,sementara 9 item lainnya dinyatakan gugur.
Korelasi skor total pada item-item valid bergerak antara 0,3135
sampai0,5287.Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur
dalam penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe
validitas yang menunjukkan sejauh mana tes mengungkap
konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002).
Rumus product moment adalah sebagai berikut.
rₓy = ΣYX –(ΣX) (ΣY)

9. Reliabilitas
Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian.
Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen
cukup dapat dipercaya untuk digunakan sehingga alat pengumpul data
instrumen tersebut sudah baik. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini
menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk
menganalisis pengaruh motivasi belajar dan tingkat intelegensi sebagai
variabel independen terhadap variabel prestasi belajar sebagai variabel
terikat.Uji reliabilitas dalam penelitian menggunakan rumus Alpha
Cronbach (Azwar, 2002), yaitu sebagai berikut.
Untuk mengetahui konsistensi alat ukur, maka dilakukan uji
reliabilitas.Teknik yang digunakan untuk mendapatkan konsistensi dari
alat ukur ini yaitu teknik Alpha Cronbach. Menurut Azwar (2006)
secara teoritik,besarnya koefisien reliabilitas berkisar antara 0 sampai
dengan 1,00. Koefisien reliabilitas yang sempurna mempunyai nilai
koefisien sebesar 1,00.
10. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua
yakni kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik
(inferensi). Kegiatan mendeskripsikan data adalah menggambarkan data
yang ada guna memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga lebih
mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil
penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan data dapat
dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif.
a. Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah
sebagai berikut.
i. Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan
skor lainnya.
ii. Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya
membagi 50 persen dibawah.
iii. Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.
b. Variablitas
Pengukuran variabilitas diantaranya:
i. Standar deviasi
ii. Varian
iii. Kuartil
iv. Desil
v. Persentil
c. Perbandingan dan Posisi Skor
Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan
pada dilematis melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi
kesimpulan secara logis atas dasar data yang ada atau premis yang
terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai dengan aturan dasar
statistika. Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini adalah
pendekatan statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data
yang ada dengan hasil populasi.
Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis menggunakan statistik
inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan berbagai
kompleksitas didalamnya.

Anda mungkin juga menyukai