Anda di halaman 1dari 10

PROPOSAL PENELITIAN PENGARUH KEGIATAN BERMAIN

GAME ONLINE PADA MOTIVASI BELAJAR SISWA X MAN 1


BANYUASIN III

NAMA: GEBY NASTAQIM


KELAS: PS 2SP
NIM: 211810014
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Adanya game online memang sudah mulai mempengaruhi kegiatan keseharian di kalangan
remaja usia sekolah. Keadaan seperti ini bisa dibuktikan dengan adanya kecenderungan dari
para remaja terutama yang ada di jenjang Sekolah menengah atas (MA/SMA) dalam
menghabiskan waktunya untuk bermain game online. Fakta ini sangat jelas memprihatinkan
karena seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak menghabiskan waktunya
dalam melakukan kegiatan yang positif.
Pada perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas
cenderung akan berkembang menjadi pribadi yang individualis serta egosentris. Kedua dari
sifat di atas jelas sangat berbahaya untuk perkembangan individu yang bersangkutan di
depannya.

Dilihat dari hasil observasi pra penelitian yang dikerjakan peneliti di tanggal 21-26 April
2022 di kelas X ipa 2- MAN 1 Banyuasin III, dijumpai adanya beberapa permasalahan.
Pertama, sebanyak 60% siswa kelas X ipa 2 MAN 1 Banyuasin III yang menghabiskan
waktunya dalam bermain game online. Persentase itu didapatkan lewat pengambilan data
dengan memakai instrumen berupa angket. Yang kedua, motivasi belajar dari siswa kelas X
ipa 2 MAN 1 Banyuasin masih tergolong kategori rendah, yang mana sebagian besar siswa
masih mengerjakan kegiatan lain pada saat pembelajaran, seperti bermalas-malasan, tidur,
bercanda, dan berbicara. Kedua dari permasalahan tersebut tentu bisa menghambat
pencapaian tujuan kognitif, afektif, serta psikomotor dari pembelajaran. Oleh sebab itu,
perlu sekiranya diselenggarakan penelitian dengan judul “Pengaruh Kegiatan Bermain
Game Online pada Motivasi Belajar Siswa Kelas X MAN 1 Banyuasin III ”.

B. Batasan Masalah

Rendahnya tingkat motivasi belajar siswa kelas X MAN 1 Banyuasin III


Tingginya intensitas bermain game online yang dikerjakan oleh siswa kelas X MAN 1
Banyuasin III.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian diatas maka penulis merumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai
berikut:
Adakah pengaruh kegiatan bermain game online pada motivasi belajar siswa kelas X MAN
1 Banyusin III?

D. Tujuan

Tujuan penulisan ini yaitu untuk mengetahui pengaruh game online terhadap motivasi
belajar siswa kelas X MAN 1 Banyuasin III.

E. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang dapat di peroleh dari penelitian ini adalah:


1. Manfaat teoritik

a. Untuk menambah referensi terhadap kajian terkait dengan candu game online dan
motivasi belajar.

b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang di lakukan di masa
yang akan datang.

2. Manfaat praktis

a. Menambah pemahaman masyarakat umum agar meningkatkan mutu pendidikan


masyarakat dalam perkembangan teknologi.

b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial
game center terhadap motivasi belajar siswa.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Motivasi
Motivasi merupakan satu penggerak dari dalam hati seseorang untuk melakukan
atau mencapai sesuatu tujuan. Motivasi juga bisa dikatakan sebagai rencana atau
keinginan untuk menuju kesuksesan dan menghindari kegagalan hidup. Dengan
kata lain motivasi adalah sebuah proses untuk tercapainya suatu tujuan.
Seseorang yang mempunyai motivasi berarti ia telah mempunyai kekuatan untuk
memperoleh kesuksesan dalam kehidupan.

Motivasi berasal dari kata “motif” yang diartikan sebagai daya upaya yang
mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Menurut Sardiman 2006:73)
motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan untuk
mencapai tujuan. Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga
pendorong atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu
tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena memiliki
motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya
yang disebut motivasi. Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat
Koeswara mengatakan bahwa siswa belajar karena didorong kekuatan mental,
kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan, cita-cita di dalam
diri seorang terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan,
menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu dalam belajar.

Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong


untuk mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka
belajar. Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan
sikap terhadap anak didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak
terbendung,yang kemudian terjelma dalam bentuk gerakan psikofisik.
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya
penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin
kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang
dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan
kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan
dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.

Jenis motivasi

Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental


individu memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:

a. Motivasi Primer

Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif
dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip
pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan
dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan,
rasa ingin tahu dan sebagainya.

b. Motivasi sekunder

Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan


motif sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti
afektif, kognitif dan kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat
penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapaian prestasi belajar.

Sifat motivasi

Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa
tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi
ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).

a. Motivasi Intrinsik

Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa
adanya pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah
buku pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan berupa
pengetahuan yang ia dapatkan.

b. Motivasi Ekstrinsik

Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang
dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia
belajar karena terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan hukuman.
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam
proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan
semangat belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi
intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi belajar dan belajar sungguh-
sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks,dalam Dimyati, 2002:91).

Ciri-ciri motivasi
Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri seseorang itu memiliki ciri-
ciri:

1. Tekun menghadapi tugas


2. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)
3. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah
4. Lebih senang bekerja mandiri
5. Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin
6. Dapat mempertahankan pendapatnya
7. Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini
8. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.

Apabila seorang siswa mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa mempunyai


motivasi yang cukup kuat. Kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik jika
siswa memiliki minat untuk belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang
memecahkan soal-soal, ulet dalam mengatasi kesulitan belajar.

Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang mempengaruhi
motivasi belajar adalah:

a. Cita-cita atau aspirasi siswa

Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai.Cita-cita akan
memperkuat motivasi belajar.

b. Kemampuan belajar

Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.Kemampuan ini meliputi


beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa, misalnya penghematan,
perhatian, ingatan, daya pikir, fantasi.

c. Kondisi siswa

Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang
mempengaruhi motivasi belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan
kondisi psikologis. Seorang siswa yang kondisi jasmani dan rohani yang
terganggu, akan menganggu perhatian belajar siswa, begitu juga sebaliknya.

d. Kondisi lingkungan

Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa.
Kondisi lingkungan yang sehat, kerukuan hidup, ketertiban pergaulan perlu
dipertinggi mutunya dengan lingkungan yang aman, tentram, tertib dan indah,
maka semangat dan motivasi belajar mudah diperkuat.

e. Unsur-unsur dinamis dalam belajar

Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang keberadaannya


dalam proses belajar mengajar tidak stabil, kadang-kadang kuat, kadang-kadang
lemah dan bahkan hilang sama sekali. Misalnya keadaan emosi siswa, gairah
belajar, situasi dalam keluarga dan lain-lain.

f. Upaya guru dalam pembelajaran siswa


Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri dalam
membelajarkan siswa mulai dari penguasaan materi,cara menyampaikannya,
menarik perhatian siswa, mengevaluasi hasil belajar siswa, dan lain-lain. Bila
upaya-upaya tersebut dilaksanakan dengan berorientasi pada kepentingan siswa,
maka diharapkan dapat menimbulkan motivasi belajar siswa.

Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar baik bagi
guru maupun siswa. Bagi guru mengetahui motivasi belajar dari siswa sangat
diperlukan guna memelihara dan meningkatkan semangat belajar siswa. Bagi
siswa motivasi belajar dapat menumbuhkan semangat belajar sehingga siswa
terdorong untuk melakukan kegiatan belajar.

Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa

Menurut Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan cara untuk


menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar di sekolah, antara lain :
a. Memberi angka

Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas belajar anak didik.
Angka merupakan alat motivasi yang cukup memberikan rangsangan kepada
anak didik untuk mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi
belajar di masa mendatang.

b. Hadiah

Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai yang baik.
Hadiah tersebut dapat digunakan orang tua atau guru untuk memacu belajar
siswa.

c. Kompetisi

Dengan saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong
siswa belajar.

d. Ego-involvement

Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya tugas dan


menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan
harga diri adalah sebagai salah satu bentuk motivasi yang cukup penting. Siswa
akan belajar dengan keras bisa jadi karena harga dirinya.

e. Memberi ulangan

Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi giat belajar
jika mengetahui akan ada ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan
belajar jauh-jauh hari untuk menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi
ulangan merupakan strategi yang cukup baik untuk memotivasi siswa agar lebih
giat belajar juga merupakan sarana motivasi.

f. Mengetahui hasil

Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk giat belajar.
Dengan mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa termotivasi untuk
belajar dengan harapan hasilnya akan terus meningkat.
g. Pujian

Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik. Guru
bisa memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan
pekerjaan sekolah Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana
menyenangkan, mempertinggi gairah belajar.

h. Hukuman

Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika dilakukan dengan tepat


dan bijak akan merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.

i. Hasrat untuk belajar

Hasrat untuk belajar berati ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar.
Hasrat untuk belajar merupakan potensi yang ada dalam diri siswa.

j. Minat
Minat besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat
terhadap suatu mata pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh,
karena ada daya tarik baginya.Proses belajar akan berjalan lancar jika disertai
dengan minat.

2. Game Online

a. Pengertian Game dan Online game dalam penelitian

Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam: “...is a recreational


activity involving one or more players, defined by a) a goal that the players try
to reach, and b) some set of rules that determines what the players can do.
Games are played primarily for entertainment or enjoyment.” (
http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game ).

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:

a) Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain


b) Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa
dilakukan pemain
c) Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai
tindakan curang.

Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer: A


computer game is any sort of game that is played using a computer. The term is
usually used in reference to games played using a personal computer.
(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game ).

Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata
permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-
senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan.

Permainan online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan
komputer dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai
medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client
Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client
yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan
baik.

Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan


menghubungkan client-client . Sedangkan client adalah pengguna permainan dan
memakai kemampuan server. Game Online adalah game yang berbasis
elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media
visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga
matapun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.

3. Pengaruh Game Terhadap Aspek Pendidikan Berdasarkan Penelitian Terdahulu

Mohammad Fauzil Adhim dalam artikelnya, berpendapat bahwa anak yang


gemar bermain game adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak
ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton,
tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar
akademis.

Motivasi berkaitan dengan aspek psikologi siswa. Dalam setiap pembelajaran


matematika, motivasi siswa belum tentu konsisten. Hal tersebut dapat
dipengaruhi kondisi psikologi siswa.Selain bermain game diwarnet ada juga
anak yang suka bermain game dirumah, untuk anak yang suka bermain game
dirumah ini dampak yang terjadi pada anak tersebut adalah anak tersebut lebih
suka berdiam diri dan menghabiskan waktu dikamar, mereka menghabiskan
waktu dikamar bukan untuk belajar melainkan bermain game. Bahkan tak jarang
akibat kecanduan bermain game dikamar ini anak tersebut menjadi jarang
berkomunikasi dengan keluarga terutama orangtuanya sehingga menyebabkan
orang tua nya tidak dapat mengontrol prestasi belajar anaknya.

Hal ini sering biasanya sering terjadi pada anak yang berasal dari kalangan
sosial menengah hingga kalangan sosial atas. Banyak orang tua yang
mengkhawatirkan prestasi belajar anak karena sering bermain game online dan
membuat mereka malas untuk belajar atau mengerjakan tugas sekolah mereka di
rumah. Penyebab dari anak-anak menggemari game online adalah karena anak-
anak tersebut merasa jenuh dalam melakukan aktivitas di sekolah yang lebih
bersifat monoton. Yaitu mendengarkan guru menjelaskan di depan tanpa adanya
peran dari anak tersebut.

Sehingga ia merasa jenuh dan mencari aktivitas yang lain. Dan salah satu
aktivitas yang dapat mempengaruhi anak-anak pada saat ini, yaitu nongkrong di
warnet kemudian membuka situs permainan yang dapat menghilangkan
kejenuhan mereka. Dan ternyata sangat besar pengaruh permainan ini terhadap
motivasi belajar anak. Karena kecanduan bermain game online membuat anak
menjadi lebih banyak menghabiskan waktunya di warnet dan mereka pun sering
lupa waktu, tidak ada semangat untuk belajar. Mereka hanya fokus tehadap
permainan game online, tentu hal ini sangat berdampak tidak baik terhadap anak.
Hal ini lah yang terjadi pada siswa MAN 1 Banyuasin III.
BAB III

PROSEDUR PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif, yaitu mengkaji


tentang pengaruh keadaan sosial terhadap motivasi belajar.

B. Tempat dan Waktu Penelitian


Penelitian ini direncanakan akan berlangsung di MAN 1 Banyuasin III, pada bulan April
2022 sampai selesai.

C. Instrumen Penelitian

1. Peneliti

Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket kuesioner. Bentuk
item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner tertutup
dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti.

a. Angket

1. Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh game onlilne
dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi angket ini
dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka.

Penyusunan angket ini menggunakan skala likert sehingga responden hanya perlu
memilih pernyataan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju.

2. Motivasi Belajar

Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi belajar siswa
dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang berbentuk
skala Likert dimana responden hanya perlu memilih pertanyaan antara sangat setuju
sampai dengan sangat tidak setuju.

D. Sampel Sumber Data


Sampel pada penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas
untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa dikerjakan dengan memakai teknik
simple random sampling, yang mana responden dipilih oleh peneliti secara acak.

Anda mungkin juga menyukai