METODE PENELITIAN
Metode Penelitian Studi Kasus: Gangguan Kecanduan
Game Online pada Remaja
DISUSUN OLEH:
Taufik Hidayat / 17210723
Muhammad Fajar Febriyanto / 17210724
Rangga Nur Alamsyah 17210662
Muhammad Fathi robbani / 17210663
Leonardo Siburian /17210822
Arie Nugroho / 17210727
SARANA INFORMATIKA
BAB 1
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang
Kecanduan game online telah menjadi fenomena yang signifikan di era
digital ini, terutama di kalangan remaja. Transformasi teknologi, akses internet
yang luas, dan keberadaan game yang semakin menarik telah mengubah pola
hiburan remaja. Game online tidak hanya menjadi aktivitas rekreasi, tetapi juga
menjadi bagian integral dari gaya hidup remaja modern.
B.Rumusan Masalah
Bagaimana gangguan kecanduan game online mempengaruhi remaja
secara fisik, mental, dan sosial? Bagaimana metode penelitian studi kasus dapat
digunakan untuk memahami fenomena ini secara mendalam?
C. Tujuan Penelitian
1. Memahami dampak gangguan kecanduan game online pada kesehatan
fisik, mental, dan social remaja.
2. Menerapkan metode penelitian studi kasus untuk mendalam memahami
pengalaman remaja yang mengalami kecanduan game online.
3. Menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan game online
pada remaja.
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Definisi dan Karakteristik Gangguan Kecanduan Game Online
Gangguan kecanduan game online adalah kondisi mental di mana
seseorang mengalami perilaku berlebihan dalam bermain game online,
mengabaikan tugas-tugas sehari-hari, hubungan sosial, dan kesehatan fisik dan
mentalnya.
2.2 Dampak Fisik, Mental, dan Sosial Kecanduan Game Online pada Remaja
Pemahaman tentang teori kecanduan game dan faktor risiko ini penting untuk
mengembangkan strategi pencegahan dan intervensi yang efektif dalam
menangani masalah kecanduan game online pada individu, terutama remaja.
BAB 3
METODE PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian
Membuat Pertanyaan
1. Bagaimana Anda mulai bermain game online dan sejak kapan Anda
merasa kecanduan?
2. Bagaimana bermain game online memengaruhi hubungan Anda dengan
keluarga dan teman-teman?
3. Apakah Anda merasa sulit untuk mengontrol waktu bermain game? Apa
yang membuatnya sulit?
4. Bagaimana kecanduan game mempengaruhi kinerja sekolah atau
pekerjaan Anda?
5. Bagaimana perasaan Anda ketika tidak bisa bermain game, misalnya
ketika orangtua melarang atau ketika ada kewajiban lain?
6. Apakah Anda merasa frustrasi atau marah jika diinterupsi saat bermain
game?
7. Apakah Anda memiliki kesadaran akan dampak negatif kecanduan game
pada kesehatan mental atau fisik Anda?
8. Apa yang Anda rasakan setelah bermain game, apakah ada perubahan
emosional atau perasaan tertentu?
9. Apakah Anda pernah mencoba untuk mengurangi waktu bermain game?
Jika ya, bagaimana hasilnya?
10.Bagaimana Anda mendefinisikan keseimbangan antara bermain game
dan kehidupan sosial serta akademik Anda?
BAB 4
ANALISIS DATA
Prosedur Analisis
Proses analisis data pada penelitian ini dilakukan melalui pendekatan
kualitatif dengan langkah-langkah sistematis. Data diperoleh melalui observasi
kepada remaja. Tahap awal melibatkan pemilahan dan pengelompokan
tanggapan sesuai dengan variabel yang diteliti, seperti pola waktu penggunaan,
perasaan terkait game, dan dampaknya terhadap keseharian remaja. Data
kualitatif juga diperoleh melalui wawancara mendalam dengan sejumlah remaja
yang mengalami kecanduan game online. Transkripsi wawancara kemudian
dianalisis untuk mendapatkan pola-pola perasaan, perilaku, dan faktor-faktor
pemicu kecanduan.
Hasil
Hasil analisis menyoroti beberapa temuan yang mencerminkan dampak
dari kecanduan game online pada remaja. Pola penggunaan yang berlebihan
sering kali berkaitan dengan isolasi sosial, penurunan kinerja akademis, dan
masalah kesehatan mental seperti kecemasan dan depresi. Temuan dari
wawancara menegaskan bahwa game online menjadi mekanisme pelarian dari
tekanan dan masalah pribadi, meskipun pada akhirnya memperburuk kondisi
mereka. Dari data ini, terlihat bahwa remaja yang kecanduan game online
cenderung mengalami kesulitan dalam mengontrol waktu bermain dan sulit
beradaptasi dengan aktivitas sosial atau akademis.
BAB 5
PEMBAHASAN
5.1 Interpretasi Temuan
Hasil analisis data menunjukkan bahwa remaja yang mengalami
kecanduan game online mengalami dampak serius pada berbagai aspek
kehidupan mereka. Mereka kehilangan kendali atas waktu dan prioritas,
mengorbankan hubungan sosial, tidur, dan kesehatan fisik mereka. Emosi yang
terlibat dalam permainan menciptakan ikatan yang kuat dengan game,
sementara ketidakmampuan menghentikan perilaku ini menggambarkan
kecanduan yang mendalam.
Dampak sosial dan akademik yang negatif menggarisbawahi perlunya
intervensi yang komprehensif, melibatkan pendekatan psikologis, dukungan
keluarga, dan pembangunan keterampilan koping. Isolasi sosial dan penurunan
prestasi akademik menunjukkan perlunya pendekatan holistik yang melibatkan
orang tua, sekolah, dan komunitas untuk membantu remaja membangun
kembali koneksi sosial dan meraih kesuksesan di lingkungan pendidikan.
5.2 Hubungan Temuan dengan Teori Kecanduan Game dan Faktor Risiko
Temuan mengonfirmasi teori kecanduan game dengan menunjukkan
bahwa remaja yang kecanduan game online mengalami kehilangan kontrol,
prioritas tinggi pada game, dan kesulitan menghentikan perilaku bermain game.
Dampak emosional yang kuat dan isolasi sosial yang dialami oleh remaja ini juga
sesuai dengan teori kecanduan game, di mana permainan menciptakan sensasi
kenikmatan yang mengakibatkan ketergantungan.
Rekomendasi:
1. Pendidikan Awal: Memberikan pendidikan awal kepada remaja dan orang
tua tentang risiko kecanduan game dan cara mengelola waktu bermain
online.
2. Dukungan Psikologis: Menyediakan akses mudah ke layanan kesehatan
mental, seperti konseling atau terapi, untuk remaja yang mengalami
kecanduan game.
3. Pengawasan Orang Tua: Orang tua perlu aktif mengawasi dan terlibat
dalam aktivitas game online remaja mereka serta membatasi waktu
bermain.
4. Peningkatan Kesadaran: Mengadakan kampanye publik dan seminar
untuk meningkatkan kesadaran masyarakat tentang risiko kecanduan
game dan cara mengatasinya.
5. Dukungan Sosial: Membangun komunitas dukungan sosial di sekolah dan
lingkungan sekitar, di mana remaja dapat berbicara terbuka tentang
masalah mereka.