Anda di halaman 1dari 22

INTERNET GAMES DISORDER

Ns. Hi. Satrio Kusumo Lelono,S.Kep.M.Kep.,Sp.Kep.J


Ners Sp.Kep. Jiwa & Konsulen Keperawatan
Phone: 081279212165/wa 08159437235

Disampaikan dalam Kegiatan Seminar dan Workshop Kesehatan Jiwa


Oleh CV. Tridi Organizer - Lampung
Di Aula Balai Pelatihan Kesehatan Provinsi Lampung
23-24 November 2019
BIODATA
 Nama : Ns. Satrio Kusumo Lelono, M.Kep.,Sp.Kep.J
 Instansi : RSJD Provinsi Lampung
 Pangkat/Gol : Pembina / IV a
 Jabatan : Perawat Konsulen; Supervisor 1; Koord Diklat Kep,; Dosen LB
 Pendidikan : PAMK Kemenkes Tanjung Karang
S1 + Profesi (Ns.) PSIK-FK UGM Jogjakarta
S2 Keperawatan Jiwa FIK-UI Jakarta
Sp 1 Keperawatan Jiwa FIK-UI Jakarta
Topik Bahasan

Tantangan orangtua diera digital

Fakta- Fakta Kemajuan tekhnologi

Definisi dan Kriteria Kecanduan Gadget

Faktor Risiko dan Proses Terjadinya Masalah

Dampak dan Penatalaksanaan Kecanduan Gadget


LATAR BELAKANG
Tantangan orangtua di era digital saat ini bertambah. Pasalnya
selain harus menjadikan anak mereka mampu mengikuti, kemajuan
teknologi upaya mencegah anak-anak agar tidak kecanduan gadget
menjadi tantangan tersendiri.

Kecanduan gadget berkaitan erat dengan kecanduan internet. Hal


ini karena kebanyakan tontonan, permainan (game), atau fitur
menarik di gadget yang sering digunakan dapat dengan mudah
diakses melalui internet
Video games adalah salah satu topik kontroversial antara
anak-anak dan Orangtua. Orangtua biasanya tidak
menyukainya, sedangkan banyak anak-anak yang
menyukainya.
Banyak orangtua yang takut anaknya terlalu banyak
menghabiskan waktu bermain video games dan membuat
studinya terbengkalai. Mereka khawatir anaknya
“kecanduan” video games dan membuat anaknya tidak
bertanggung jawab; Kemajuan teknologi tak melulu
membawa pengaruh positif-----Efek adiktif dalam
penggunaan gadget bisa berkembang menjadi masalah
mental serius.
Fakta – Fakta Gangguan Game
Kecanduan video game sejak th. 1980-an, (Wikipedia, 2019)
Online game/internet gaming mulai populer sejak th. 2012, lebih dari 1 milyar
orang memainkan permainan tersebut, (Kuss dalam Anggraini, 2015)
Prevalensi perjudian bermasalah selama 12 bulan terakhir bervariari dari 0.1%-
5.8%. Ada 350 juta penjudi menampilkan pola bermasalah setiaptahun,
Gambling dand Game Disorder, (WHO,2019)
Prevalensi ganguan permainan internet berkisar 0.7% hingga 27.5% diseluruh
dunia dan lebih tinggi diantara laki-laki daripada perempuan dan lebih muda
diantara orangtua, (APA, 2013)
Awal th. 2014, survey penggunaan smartphone dan tablet oleh anak-anak telah
dilak. di Asia Tenggara. Sebanyak 2500 orangtua di Singapura, Thailand,
Indonesia, Filipina dan Malaysia memiliki anak-anak usia 3-8 th menjadi
responden survei, dan hasilnya ada 98%, membolehkan anaknya menggunakan
smartphone/tablet, (The Asian
Parent, 2019)
Fakta – Fakta Gangguan Game
Di Indonesia jumlah penduduk mencapai 268,2 juta jiwa,
pengguna mobile mencapai 355,5 juta, artinya peredaran
ponsel pintar dan tablet lebih banyak dibanding jumlah
penduduk, (Indonesia Digital, 2019)
Pengguna internet tercatat 150 juta, berarti 56% dari total jumlah penduduk
Indonesia menggunakan internet aktif;
Pertumbuhan penduduk th 2018-2019 sebesar 1%, sedangkan pertumbuhan
penggunaan internet tercatat 13%, medsos 15% dan mobile sosial 8.3%
Terlihat paling besar mobile phone mencapai 91%,laptop/PC 22%, televisi juga
masih banyak ditonton masyarakat.
Rata-rata orang berselancar menghabiskan waktu 8 jam 36 menit, disusul
medsos 3 jam 26 menit, televisi juga masih menjadi favorit pemirsa dengan
lama nonton 2 jam 52 menit, terakhir streaming musik 1 jam 22 menit
Definisi Internet Gaming Disrorder
atau Gaming Disorder
Internet Gaming Disorder: Penggunaan internet untuk bermain
video games yang menetap, biasanya dimainkan bersama pemain
lain, dan menyebabkan gangguan yang signifikan secara klinis
atau masalah yang ditunjukkan pada lima (atau lebih) dari gejala
berikut ini selama minimal 12 bulan, (DSM V dalam APA, 2013)

Gaming Disorder/kecanduan game didefinisikan sebagai


pola perilaku bermain game yang terus menerus atau
berulang, baik permainan online maupun offline (game
digital atau video game), (ICD 11 dalam WHO, 2018)

American Medical Association (AMA) menggunakan batas


dua jam per hari ini untuk mendefinisikan "permainan
yang berlebihan", American Academic Pediatrics tidak
lebih dari satu hingga dua jam per hari "
Kriteria Ggn Game Menurut APA, (2013)
1. Keasyikan. Apakah Anda menghabiskan banyak waktu untuk memikirkan permainan bahkan ketika Anda tidak bermain, atau
merencanakan kapan Anda bisa bermain berikutnya?
2. Penarikan. Apakah Anda merasa gelisah, mudah tersinggung, moody, marah, cemas atau sedih ketika mencoba untuk memotong
atau menghentikan game, atau ketika Anda tidak dapat bermain?
3. Toleransi. Apakah Anda merasa perlu bermain untuk meningkatkan jumlah waktu, memainkan lebih banyak game yang
menyenangkan, atau menggunakan peralatan yang lebih kuat untuk mendapatkan jumlah kesenangan yang sama dengan yang Anda
dapatkan?
4. Kurangi / hentikan. Apakah Anda merasa bahwa Anda harus bermain lebih sedikit, tetapi tidak dapat mengurangi jumlah waktu yang
Anda habiskan untuk bermain game?
5. Hentikan kegiatan lainnya. Apakah Anda kehilangan minat atau mengurangi partisipasi dalam kegiatan rekreasi lain karena bermain
game?
6. Lanjutkan meskipun ada masalah. Apakah Anda terus bermain game meskipun Anda sadar akan konsekuensi negatif, seperti tidak
cukup tidur, terlambat sekolah / kerja, menghabiskan terlalu banyak uang, bertengkar dengan orang lain, atau mengabaikan tugas
penting?
7. Menipu / menutupi Apakah Anda berbohong kepada keluarga, teman, atau orang lain tentang seberapa banyak Anda bermain, atau
mencoba untuk menjaga keluarga atau teman Anda dari mengetahui seberapa banyak Anda bermain?
8. Melarikan diri dari suasana hati yang buruk. Apakah Anda bermain untuk melarikan diri atau melupakan masalah pribadi, atau untuk
menghilangkan perasaan tidak nyaman seperti rasa bersalah, kecemasan, ketidakberdayaan atau depresi?
9. Risiko / kehilangan hubungan / peluang. Apakah Anda berisiko atau kehilangan hubungan yang signifikan, atau pekerjaan,
pendidikan atau peluang karier karena bermain game?
Tidak dapat mengendalikan
keinginan bermain game;
Lebih memprioritaskan
Kriteria WHO
bermain game dibandingkan
minat terhadap kegiatan atau
aktivitas lainnya;

Seseorang terus bermain game meski


ada konsekuensi negatif yang jelas
terlihat.
Gangguan game bila pola perilaku tersebut sangat kuat dan berdampak baik terhadap pribadi,
9
keluarga, sosial, pendidikan, pekerjaan, maupun area penting lainnya, dan terlihat jelas selama
setidaknya 12 bulan.
FAKTOR RISIKO

Bermain adiktif game dikaitkan dengan efek negatif, sedangkan bermain


normal tidak.
1. Orang-orang yang lebih muda dan laki-laki lebih cenderung
mengalami gangguan bermain game daripada orang yang lebih
tua dan perempuan. Remaja berisiko lebih tinggi untuk
daripada orang dewasa.
2. Gangguan kejiwaan komorbid bertindak sebagai faktor risiko
dan konsekuensi. Ada hubungan yang kuat antara kecanduan video
game dan kecemasan, depresi, ADHD,
fobia sosial,dan dukungan psiko-sosial yang buruk.
3. Beberapa sifat kepribadian, seperti neuroticism tinggi,
impulsif tinggi, dan agresivitas tinggi secara konsisten
merupakan prediktor signifikan dari gangguan permainan
internet, dan kombinasi ciri-ciri kepribadian tampaknya
memainkan peran penting dalam akuisisi, pemeliharaan dan
pengembangan
PROSES TERJADINYA MASALAH
• 1. Sistem hadiah – Reaksi neurologis-melepaskan
• dopamin, mengingat sbg perasaan m’yenangkan
Struktur • 2. Mark Griffiths : video game dapat dimainkan
Permainan • sepanjang hari setiap hari dan tiada akhir dari
• permainan.
Video
• ----------------------------------------------------------------
--------------- • Bermain video game internet jangka panjang
Sirkuit memengaruhi wilayah otak yang bertanggung jawab
atas imbalan, kontrol impuls, dan koordinasi
Kecanduan sensorik-motorik..... Volume ventral striatum
di Otak • Px yang menggunakan fMRI untuk memantau
perubahan konektivitas otak menemukan penurunan
aktivitas daerah yang terkait dengan keingginan—
sistem dopaminergik.
• Sebuah tinjauan meta-analitik dari penelitian
menyimpulkan bukti yang menunjukkan kecanduan
video game muncul dari masalah kesehatan mental
lainnya, daripada menyebabkan mereka.
Dampak Gangguan Game
Fisik
Karena terlalu lama •Mata Lelah, Kering
menatap layar •Penglihatan berkurang
gawai, Masalah Mata

kecanduan gadget mungkin


tidak menyadari bahwa •Sakit leher, Bahu
lehernya sering tertekuk dan Nyeri pd Tubuh •Nyeri pd jari-jari dan pergelangan tangan
jari-jari tangannya tidak
berhenti mengetik
•Diare
•Risiko terkena infeksi
Layar gadget adalah Infeksi
sarangnya jutaan kuman.
Bahkan ada riset yang
menyatakan bahwa kuman •Gangguan tidur
E.coli Kurang Tidur •Obesitas, DM, Jantung dan Infertilitas
Sering kali rela
begadang, sehingga
kualitas dan waktu
tidurnya berkurang
PSIKOLOGIS Dampak Psikologis dan Kesehatan Jiwa

• Menjadi lebih mudah marah • Stres • Sering merasa kesepian


dan panik. karena berjam-jam
menghabiskan waktu tanpa
bersosialisasi dengan orang
lain. Hal ini dapat
meningkatkan risiko
terjadinya depresi dan
gangguan kecemasan.

• Sulit fokus atau • Masalah dalam hubungan • Gangguan game internet


berkonsentrasi ketika sosial, baik dengan dikaitkan dengan
KESWA

belajar atau bekerja. keluarga, teman, rekan meningkatnya kecemasan,


kerja, atau pasangan. fobia sosial dan depresi,
dengan orang dewasa dan
orang dewasa muda lebih
terpengaruh daripada
remaja.
PENATALAKSANAAN GANGGUAN GAME
 Seiring dengan meningkatnya kecanduan video game, penggunaan
psikofarmakologi, psikoterapi, program dua belas langkah, dan penggunaan
pengembangan pengobatan yang terus dikembangkan telah diusulkan untuk
mengobati gangguan ini.
 terapi perilaku-kognitif, yang menunjukkan kemanjuran untuk mengurangi
gangguan permainan dan gejala depresi tetapi tidak menghabiskan waktu
total. 9. TANTANGAN DALAM PELAYANAN MASALAH ADIKSI
 Karena perawatan yang manjur belum dilakukan, pencegahan gangguan
permainan video sangat penting. Beberapa bukti menunjukkan bahwa hingga
50% orang yang terkena gangguan game internet dapat pulih secara alami.
 Beberapa negara, seperti Korea Selatan, Cina, Belanda, Kanada, dan Amerika
Serikat, merespons ancaman kecanduan video game dengan membuka pusat
perawatan.
BEBERAPA TIPS YANG BERKAITAN DENGAN PENGGUNAAN
SMARTPHONE / TABLET OLEH ANAK :
Memilih aplikasi yang berkualitas
 Bila smartphone / tablet Anda sering digunakan oleh anak, pemilihan aplikasi sangatlah penting. Pilihlah
aplikasi yang sesuai dengan kesukaan dan bakat anak, sehingga mereka bersemangat untuk melakukan
eksplorasi dan belajar hal-hal baru.
 Sisihkan sedikit waktu untuk mencari dan mengetesnya. Variasinya bisa beraneka ragam, misalnya cerita,
puzzle, musik, permainan alfabet, game matematika, seni, dll.

Dampingi anak-anak Anda


 Luangkan waktu untuk mendampingi mereka bermain gadget. Lihatlah bagaimana mereka bermain game atau
melakukan browsing. Pancing dengan sedikit pertanyaan untuk melatih mereka untuk berpikir kritis. Bila yang
game edukatif yang mereka sering mainkan sudah menjadi terlalu mudah, tanyakan apakah mereka ingin
mencoba dengan yang lebih sulit.

Jadilah contoh yang baik


 Perilaku Anda terhadap teknologi adalah contoh yang mudah sekali ditiru oleh anak-anak Anda. Apakah Anda
sering ‘terhipnotis’ dengan smartphone / tablet sehingga komunikasi dengan anak-anak jadi berkurang?
TIPS LAIN AGAR PENGGUNAAN SMARTPHONE/TABLET MENJADI LEBIH
BERARTI BAGI ANDA DAN ANAK-ANAK
 Batasi penggunaannya yaitu hanya 30 menit hingga 1 jam per hari.
 Imbangi penggunaan smartphone / tablet dengan aktivitas lain misalnya bermain
di luar rumah, berjalan kaki bersama, membacakan mereka cerita, dll,
 Usahakan agar smartphone / tablet tidak menjadi ‘baby sitter’ bagi anak-anak
Anda. Kita memang butuh waktu untuk diri sendiri, tetapi janganlah terus menerus
memberikan smartphone / tablet kepada anak hanya untuk membuat mereka
‘anteng’ sendiri.
 Ajarkan keamanan berinternet sejak dini kepada mereka, misalnya tentang
pertukaran informasi dan konten yang tidak baik dan mencurigakan.
 Ajak mereka berdiskusi. Ajak mereka untuk menanyakan hal-hal yang tidak mereka
ketahui.
 Untuk anak yang lebih besar, tetapkan peraturan penggunaan smartphone / tablet,
misalnya lama penggunaan dan konten yang dapat dilihat.
 Ketahuilah aplikasi-aplikasi yang aman dan sesuai untuk usia anak, yang juga
memiliki fitur kontrol untuk orang tua.
Penilaian Stressor
Monat dan Lazarus
menyebutkan bahwa
kognitif merupakan
faktor yg sangat
Proses pemahaman berperan dalam
dan penilaian adaptasi. Kognitif akan
terhadap situasi mempengaruhi dampak
penuh stress dari situasi stress,
terhadap kesehatan pilihan dari pola koping
pribadi, penilaian arti dan emosi, respon
dari stressor serta fisiologi dan reaksi
intensitas tingkah laku. Kerugian
atau potensial kerugian
dievaluasi menurut
pemahaman seseorang
terhadap situasi dimana
seseorang kemudian
Penilaian akan menetralkan atau
Kognitif menoleransi kerugian
tsb.
Tipe Penilaian Kognitif

Kerusakan/ kerugian
atau kehilangan yg telah
terjadi
Penilaian
kognitif Ancaman/ antisipasi
atau masa depan yg
suram

Tantangan
Ciri Kepribadian Kuat
Stress merupakan tantangan adalah merupakan
persepsi yg berperan penting bagi seseorang untuk
menjadi kuat menghadapi stressor tsb
Penelitian telah menggambarkan adanya tiga
kepribadian yg kuat dalam menghadapi stressor
dimana mereka mempunyai:

1.Komitmen yg tinggi (kemampuan melibatkan diri


sendiri dalam apapun yg dilakukan)
2.Tantangan (kepercayaan bahwa perubahan
adalah suatu yg diharapkan dalam hidup maka
perubahan lebih merupakan stimulus dari pada
ancaman
3.Kontrol (kecenderungan untuk merasa dan
percaya bahwa mereka mempengaruhi kejadian dari
pada mereka yg hanya merasakan rasa tidak
berdaya dalam menghadapi problem hidup)
Kognitif

Kognitif adalah tindakan atau proses mengetahui. Melibatkan


kesadaran dan penilaian yang memungkinkan otak untuk
memproses informasi dengan cara yang menjamin akurasi,
penyimpanan, dan pengambilan
Kognitif

Perasaan Perilaku
Daftar Pustaka
 APA, (2013). DSM V, www. Apa.org
 The Asiant Parent, (2019) Survey Tentang Smartphone dan Tablet, www. The
Asian Parent. org
 Indonesia Digital, (2019) Liputan Khusus Internet 2019, Indonesia Digital
 Stuart, G.W, Keliat B.A, Pasaribu, J. (2016). Prinsif dan Praktik Keperawatan
Kesehatan Jiwa Stuart, Edisi Indonesia 10, Mosby: Elsevier, Singapore, Pte.Ltd.
 Townsend, M.C. (2018). Psychiatric Mental Health Nursing Concepts of Care in
Evidence-Based Practice. 8th edition. Philadelphia: F.A. Davis Company
 Varcarolis & Halter M.J. (2018). Varcarolis’s Foundations of Psychiatric Mental
Health Nursing A Clinical Approach. 8th edition Missouri : Saunders Elsevier, USA
 Videbeck, SL,(2017). Psychiatric Mental Health Nursing 7th ed. Philadelphia :
Lippincott Williams & Wilkins
 Undang-Undang Nomor 18 Tahun 2014 tentang Kesehatan Jiwa
 WHO, (2018) Fact Sheet; Gaming Disorder, www. who.int.
rioskals@yahoo.co.id

Anda mungkin juga menyukai