Anda di halaman 1dari 4

memfokuskan cahaya untuk jatuh tepat di retina.

Namun jika pada aktifitas


melihat dekat yang berlebihan seperti bermain gadget maka muskulus ciliaris
akan berkontraksi terus-menerus sehingga lensa akan mencembung secara
berlebihan dan dalam waktu yang lama akan menyebabkan cahaya yang di
biaskan akan jatuh di depan retina.
Menurut Kairupan dalam Lely I. Porotu’o salah satu klasifikasi yang
sering di pakai ialah berdasarkan rekomendasi waktu maksimum dari The
American Academy of Pediaatrics. Asosiasi ini merekomendasikan maksimum
2 jam sehari/ untuk anak dan remaja di atas 2 tahun untuk aktivitas di depan
layar kaca media elektronik.
Miopia memiliki prevalansi kejadian yang tinggi di dunia . di ASIA 70-
90 %, Di Eropa 30-40 % dan Amerika 10 -20 % , khusus di indonesia
Berdasarkan Riset Kesehatan Dasar (RISKESDAS) tahun 2013 angka kelainan
refraksi pada penduduk yang berusia lebih 6 tuhan adalah sebesar 9,2%,
sedangkan kelainan severe low vision adalah 0,3% dan angka kebutaan adalah
0,2%. Di Indonesia, gangguan penglihatan akibat kelainan refraksi yang
prevalensinya sebesar 22,1%, menjadi masalah yang harus segera ditangani.
Sekitar 10% dari 66 juta anak usia sekolah (5-19 tahun) menderita kelainan
refraksi. Tetapi, sampai saat ini angka pemakaian kacamata koreksi masih
sangat rendah yaitu sekitar 12,5% dari prevalensi tersebut.
Berdasarkan hasil penelitian antara durasi bermain video game dengan
ketajaman penglihatan memiliki hubungan. Bermain video game dengan durasi
tidak normal (lebih 2 jam/ hari) memiliki peluang 3 kali mengalami kelainan
ketajaman penglihatan dibandingkan siswa yang bermain video game degan
durasi normal.
Sedangkan dari hasil penelitian yang lain menyatakan bahwa terdapat
pengaruh jarak pandang saat menggunakan gadget terhadap ketajaman
penglihatan . Responded yang memiliki kebiasaan menggunakan gadget
dengan jarak kurang dari 30 cm mengalami kelainan ketajaman penglihatan
sebesar 66,7%. Sedangkan hanya sebesar 39,3% responden mengalami
kelainan ketajaman penglihatan dengan kebiasaan menggunakan gadget
berjarak lebih dari 30 cm. Penggunaan gadget dengan jarak kurag dari 30 cm
dapat meningkatkan risiko 3 kali lipat terjadinya kelainan ketajaman
penglihatan.
Selama tahun 2018-2022 Puskesmas Tideng pale melakukan
pemeriksaan kesehatan pada anak usia sekolah termasuk didalamnya
pemeriksaan kesehatan mata kelainan refraksi hasil dari pemeriksaan tersebut
terjadi peningkatan yang signifikan jumlah siswa yang mengalami kalainan
refraksi miopia .Maka penulis terdorong untuk melakukan penelitian agar
dapat mengetahui hubungan penggunaan gadget dengan penurunan tajam
penglihatan pada Siswa SMP Negeri 6 Tana Tidung

B. Rumusan Masalah
Apakah terdapat hubungan penggunaan gadget dengan penurunan tajam
penglihatan pada Siswa SMP Negeri 6 Tana Tidung

C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
Untuk mengetahui adanya hubungan penggunaan gadget dengan
penurunan tajam penglihatan pada Siswa SMP Negeri 6 Tana Tidung
2. Tujuan khusus
a) Untuk mengetahui durasi penggunaan gadget pada Siswa SMP Negeri
6 Tana Tidung
b) Untuk mengetahui frekuensi penggunaan gadget dengan penurunan
tajam penglihatan pada Siswa SMP Negeri 6 Tana Tidung
c) Untuk mengetahui jarak penggunaan gadget dengan penurunan tajam
penglihatan pada Siswa SMP Negeri 6 Tana Tidung

D. Manfaat Penelitian
1. Bagi Penulis
a. Meningkatkan kemampuan penulis dalam memahami langkah-langkah
penelitian yang meliputi pembuatan proposal, proses penelitian dan
pembuatan laporan penelitian.
b. Menambah pengetahuan mengenai penegakan diagnosis miopia
c. Memperoleh pengalaman belajar dan pengetahuan dalam mengelola
penelitian
d. Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh dari penelitian
2. Bagi Instansi Pendidikan
a. Melaksanakan kegiatan tridarma perguruan tinggi sebagai lembaga
penyelenggara pendidikan, penelitian dan pengabdian bagi masyarakat
b. Meningkatkan hubungan kerjasama dan saling pengertian antara
pendidik dan siswa/siswi
3. Bagi Pengembangan penelitian
Sebagai bahan referensi atau bahan pertimbangan bagi peneliti lain yang
ingin melakukan penelitianyang berkaitan dengan penelitian ini.
4. Bagi Kalangangan Medis
Didapatkan keterkaitan tingkat penggunaan media elektronik dengan
angka kejadian miopia. Sehingga dapat bermanfaat dalam melakukan
tindakan pencegahan terhadap kejadian tersebut.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. LANDASAN TEORI
1. Pengertian Gadget
Secara istilah gadget berasal dari bahasa Inggris yang artinya
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa
Indonesia, gadget disebut “acing. Gadget adalah sebuah teknologi yang
berkembang pesat dan memiliki fungsi khusus diantaranya yaitu
smartphone, i phone, dan blackberry. Gadget merupakan barang canggih
yang diciptakan dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai
media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan.
Gadget adalah media yang dipakai sebagai alat komunikasi
modern dan semakin mempermudah kegiatan komunikasi manusia. Gadget
yang saat ini banyak digemari masyarakat khususnya kalangan remaja,
mempunyai beberapa jenis-jenis gadget yang sering digunakan.
2. Jenis-jenis Gadget
1. Iphone Merupakan sebuah telepon yang memiliki koneksi internet.
Selain itu memiliki aplikasi multimedia yang dapat digunakan untuk
mengirim pesan gambar.
2. Ipad Merupakan sebuah gadget yang memiliki ukuran lebih besar. Alat
ini serupa dengan komputer tablet yang memiliki fungsi-fungsi
tambahan yang ada pada sistem operasi.
3. Blackberry Merupakan sebuah perangkat genggam nirkabel dengan
berbagai kemampuan. Alat ini dapat digunakan untuk SMS, faksimili
internet, dan juga telepon seluler.
4. Netbook Merupakan sebuah alat perpaduan antara komputer portabel.
Alat ini seperti halnya dengan notebook dan internet.
5. Handphone Merupakan sebuah alat atau perangkat komunikasi
elektronik tanpa kabel. Sehingga alat ini dapat dibawa kemanamana dan
memiliki kemampuan dasar yang sama halnya dengan telepon
konvensional saluran tetap.

Anda mungkin juga menyukai