PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Sekarang ini pengguna gadget tidak hanya berasal dari kalangan pekerja,
Tetapi hampir semua kalangan termasuk anak dan balita, serta remaja
memanfaatkan gadget dalam aktifitas yang mereka lakukan setiap hari. Hampir
setiap orang yang memanfaatkkan gadget menghabiskan banyak waktu mereka
dalam sehari untuk menggunakan gadget.Gadget adalah sebuah istilah dalam
bahasa inggris yang mengartikan sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai
macam fungsi khusus.Gadget (bahasa Indonesia ;acang) adalah suatu istilah yang
berasal dari bahasa inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau instrument yang
memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna umumnya diberikan
teradap suatu yang baru. Gadget dalam pengertian umum dianggap sebagai suatu
perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya
[ CITATION Chu17 \l 1057 ]
Berdasarkan Penelitian yang dilakukan pada hampir 10.000 remaja asal
Norwegia berusia 16-19 menyatakan bahwa pemakaian gadget dalam waktu lama
dapat menggagu kualitas tidur pada kalangan remaja. Para remaja tersebut bisa
menghabiskan waktu seharian saat memainkan gadget dalam waktu ini
menyebabkan mereka memerlukan waktu sekitar 60 menit lebih lama untuk tertidur
dari pada waktu biasanya. Dengan demikian, para remaja ini akan cenderung tidur
terlambat dari biasanya. Gangguan tidur adalah kelainan yang bisa menyebabkan
masalah pada pola tidur, baik karena tidak bisa tertidur, sering terbangun pada
malam hari, atau ketidakmampuan untuk kembali tidur setelah terbangun
(Mawitjere, 2017).
Adapun penelitian yang dilakukan oleh Rideout (2016) di ketahui bahwa
Indonesia adalah negara yang memiliki pengguna sosial media yang paling aktif di
Asia. Indonesia memiliki 79,7% user aktif di sosial media mengalahkan Filipina
78%, Malaysia 72%, Cina 67%. Dalam penggunaan gadget ada hal positif yang di
dapatkan antara lain memudahkan remaja dalam mengasah kreativitas dalam
kecerdasannya.Remaja tidak memerlukan tenaga dan waktu yang lebih untuk
belajar membaca dan menulis di buku dan kertas. Ada beberapa penelitian
1
2
menyatakan dampak negatif pengguna gadget dalam waktu yang lama merupakan
kebiasaan buruk dan akan berdampak kepada kesehatan dari remaja tersebut,
termasuk membuat pola hidup remaja yang sering duduk dan makan-makanan cepat
saji yang berdampak meningkatkan resiko penurunan akademik, obesitas, dan
depresi serta perkembangan otak. Kemudian dalam hal screentime atau lama
melihat layar monitor serta penggunaan media elektronik mempunya hubungan
dengan penurunan lama tidur, terlambatnya waktu tidur, dan gangguan tidur pada
remaja [ CITATION Suj18 \l 1057 ].
Di Indonesia sendiri berdasarkan studi yang dilakukan oleh Kementrian
Komunikasi dan Informatika yang bekerjasama dengan United Nations
International Children's Emergency Fundation(UNICEF). Pada Tahun 2014 hasil
survei menemukan bahwa 98%dari remaja yang disurvei tahu tentang internet dan
bahwa 79,5%diantaranya adalah pengguna internet/aktif, Pencarian informasi yang
dilakukan sering didorong oleh tugas-tugas sekolah, sedangkan penggunaan media
sosial dan konten hiburan didorong oleh kebutuhan pribadi[ CITATION Suj18 \l 1057 ].
Perkembangan teknologi dan informasi mengalami kemajuan yang sangat
pesat, di tandai dengan kemajuan pada bidang informasi dan teknologi. Bangsa
indonesia merupakan salah satu bangsa yang ikut terlibat dalam kemajuan media
informasi dan teknologi. Meningkatnya penggunaan gadget atau alat-alat yang
dapat dengan mudah terkoneksi dengan internet ini, mengalami peningkatan dari
waktu ke waktu.Saat ini kurang lebih 45 juta menggunakan internet, dimana
sembilan juta di antaranya menggunakan ponsel untuk mengakses internet.
Fenomena ini patut di waspadai karena pemakaian gadget dalam waktu lama dapat
menggagu kesehatan [ CITATION Bea15 \l 1057 ].
Survey yang dilakukan Badan Pusat Statistik (BPS) yang bekerja sama
dengan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJJII), mencatat bahwa
pengguna internet di Indonesia hinggga akhir 2013 mencapai 71,9 juta orang,
survei ini dilakukan pada 78 kabupaten/kota dan 33 provinsi. Jumlah tersebut
mengalami kenaikan di bandingkan dengan hasil survei tahun 2012 yaitu sebanyak
63 juta orang itu berarti mengalami kenaikan sebanyak 13%. [ CITATION Bea15 \l
1057 ]. Pulau jawa masih mendiminasi pengguna internet di Indonesia dengan
(58,08%,). Sementara pulau Sumatera (19,09%), Kalimmantan (7,97%), Sulawesi
3
b. Bagi Peneliti
Merupakan pengalaman berharga dalam meningkatkan, dan
memperluas wawasan khususnya yang berhubungan penggunaan gadget
dengan gangguan pola tidur pada Mahasiswa S1 Keperawatan Angkatan
2017STIKES Nani Hasanuddin Makassar.
BAB 2
TINJUAN PUSTAKA
2.1. Tinjuan Umum Tentang Gangguan Pola Tidur
2.1.1 Definisi Tidur
Tidurmerupakankebutuhandasar bagi setiap manusia.Setiap orang tidak
dapat terlepas dari tidur, dimana kondisi seseorang tergantung pada kualitas
tidurnya.Sementara yang dimaksud dengan kualitas tidur adalah kemampuan
individu untukdapat tetap tidur, tidak hanya mencapai jumlah atau lamanya
tidur [ CITATION Sul12 \l 1057 ].
Menurut beberapa pakar, menurut Potter & Perry (2005), tidur adalah
perubahan keadaan kesadaran yang terjadi secara terus-menerus dan berulang
untuk menyimpan energi dan kesehatan.Sementara Martini (2001)
mendefinisikan tidur sebagai suatu keadaan tidak sadar (unconsciousness)
tetapi dapat dibangunkan dengan perangsangan sensori yang sesuai.Walaupun
kedua definisi tersebut sedikit agak berbeda namun pada dasarnya mereka
setuju bahwa tidur merupakan periode tanpa aktivitas.Dengan demikian
secara singkat tidur dapat didefinisikan sebagai suatu aktivitas untuk
mengistirahatkan fungsi tubuh dari aktivitas guna menjaga kesejahteraan fisik
dan kualitas hidup individu [ CITATION Sai17 \l 1057 ].
Tidur merupakan salah satu kebutuhan dasar manusia yang harus
dipenuhi setiap individu. Waktu yang dibutuhkan untuk tidur pada remaja
usia 16 –30 tahun adalah 7 –9 jam setiap malamnya [ CITATION Per17 \l 1057 ].
2.1.2 Tujuan Tidur
Kegunaan tidur masih belum jelas, namun di yakini tidur diperlukan
untuk menjaga keseimbangan mental, emosional dan kesehatan.Istirahat dan
tidur yang cukup adalah sangat penting bagi kesehatan dan pemulihan dari
kondisi sakit. Potter berpendapat bahwa, selama tidur NREM bermanfaat
dalam memelihara fungsi jantung dan selama tidur gelombang rendah yang
dalam (NREM dalam tahap IV) tubuh melepaskan hormon pertumbuhan
manusia untuk memperbaiki dan memperbaharui sel epitel dan khusus seperti
sel otak. Selain itu, tubuh menyimpan energi selama tidur dan penurunan
metabolik basal menyimpan persediaan energi tubuh.
6
7
darah, gerakan otot tidak teratur, gerakan mata cepat, pembebasan steroid,
sekresi lambung meningkat, ereksi penis pada pria.
Tidur NREM merupakan tidur yang nyaman dan dalam tidur
gelombang pendek karena gelombang otak selama NREM lebih lambat
daripada gelombang alpha dan beta pada orang yang sadar atau tidak dalam
keadaan tidur.Tanda-tanda tidur NREM adalah mimpi berkurang, keadaan
istirahat, tekanan darah turun, kecepatan pernafasan turun, metabolisme
turun, gerakan mata lambat.Tidur NREM mempunyai empat tahap yang
masing-masing tahap ditandai dengan pola gelombang otak.
a. Tahap I
Merupakan tahap transisi, berlangsung selama lima menit yang
mana seseorang beralih dari sadar menjadi tidur. Seseorang merasa kabur
dan relaks, mata bergerak ke kanan dan ke kiri, kecepatan jantung dan
pernafasan turun secara jelas.Gelombang alpha sewaktu seseorang masih
sadar diganti dengan dengan gelombang beta yang lebih lambat.Seseorang
yang tidur pada tahap I dapat dibangunkan dengan mudah.
b. Tahap II
Merupakan tahap tidur ringan, dan proses tubuh terus menurun.
Mata masih bergerak-gerak, kecepatan jantung dan pernafasan turun
secara jelas, suhu tubuh dan metabolisme menurun. Gelombang otak di
tandai dengan “sleep spindles” dan gelombang K komplek. Tahap II
berlangsung pendek dan berakhir dalam waktu sepuluh sampai lima belas
menit.
c. Tahap III
Pada tahap ini kecepatan jantung, pernafasan serta proses tubuh
berlanjut mengalami penurunan akibat dominasi sistem saraf parasimpatik,
seseorang menjadi lebih sulit dibangunkan. Gelombang otak menjadi lebih
teratur dan terdapatpenambahan gelombang delta yang lambat.
d. Tahap IV
Merupakan tahap tidur dalam yang ditandai dengan predominasi
gelombang delta yang melambat.Kecepatan jantung dan pernafasan turun.
Seseorang dalam keadaan rileks, jarang bergerak dan sulit
9
e. Nutrisi
Terpenuhinya kebutuhan nutrisi yang cukup dapat mempercepat
proses tidur. Protein yang tinggi dapat mempercepat terjadinya proses
tidur, karena adanya trytophan yang merupakan asam amino dari protein
yang dicerna. Demikian sebaliknya, kebutuhan gizi yang kurang dapat
juga memegaruhi proses tidur, bahkan terkadang sulit untuk tidur.
f. Lingkungan
Keadaan lingkungan yang aman dan nyaman bagi seseorang dapat
mempercepat terjadinya proses tidur.
g. Motivasi
Motivasi merupakan suatu dorongan atau keinginan seseorang
untuk tidur, yang dapat memengaruhi proses tidur. Selain itu, adanya
keinginan untuk menahan tidak tidur dapat menimbulkan gangguanproses
tidur.
2.1.6 Klasifikasi Gangguan Pola Tidur
Klasifikasi gangguan tidur menurut International Classification of
Sleep Disorders, adalah sebagai berikut[ CITATION Sai17 \l 1057 ]:
a. Dinsomnia
Dissomnia adalah suatu keadaan dimana seseorang mengalami
kesukaran menjadi jatuh tidur (failling as sleep), mengalami gangguan
selama tidur (difficulty in staying as sleep), bangun terlalu dini atau
kombinasi diantaranya :
1) Gangguan Tidur Instrinsik
Narkolepsi, gerakan anggota gerak periodik, sindroma kaki
gelisah, obstruksi saluran nafas, hipoventilasi, post traumatik kepala,
Alan kay dapat dikatakan sebagai penemu gadget yang disebut dengan
nama laptop. Pada tahun 1970 telah merancang computer portable, ia adalah
seorang ilmuwan computer asal amerika yang lahir pada tahun 1940. Ia
memiliki ide untuk membuat computer portable, agar memudahkan dalam
penggunaannya. Ide ini di dukung oleh Adam Osborne yakni seorang penerbit
software dan bekerja di sebuah penerbitan buku Amerika.
Pada tahun 1981 laptop pertama diluncurkan kepasaran dengan nama
Osborne. Dari bentuknya mungkin computer ini tampak aneh karena
tabungnya cembung dengan berat hampir 12 kilogram dan masih
menggunakan sambungan listrik meskipun sudah dilengkapi baterai
cadangan.Namun kini laptop telah mengalami kemajuan pesat dengan
berbagai fitur pelengkap sehingga memudahkan pemakainnya.
Elisa grey di sebut sebagai penemu perangkat yang kini disebut PC
tablet. Perangkat yang di buat oleh Elisa ini berfungsi untuk mengenali
tulisan tangan. Namun alat itu bukan disebut sebagai PC tablet tetapi
teleautograph.
Pada tahun 1945 Vannear Bush mengembangkan temuan Elisa dengan
perangkat yang diberi nama memex. Namun alat ini begitu besar sebesar
meja.Alat ini berfungsi merekam tulisan atau gambar.
Mulai tahun 1950 berbagai produsen mulai mengembangkan konsep ini
dan hasilnya adalah perangkat tambahan pengenal tulisan. Jadi pada saat itu
adalah penemuan pena stlush yang mmelengkapi computer. Lambat laun
konsep-konsep semacam ini dikembangkan lagi oleh Bill Gates tepatnya di
era tahun 2000-an hingga hasilnya adalah gadget yang disebut PC tablet atau
sering disingkat menjadi tablet.Penemuan game adalah Steven Russel pada
tahun 1962.Ia memproduksi beberapa permainan yang terkenal adalah Star
Wars. Delapan tahun kemudia, sekitar tahun 1970-an muncul game yang
cukup terkenal di kalangan gamers saat itu, namanya game pong dengan
menggunakan system disket atau cartridge. Setelah itu pada tahun 1980-an
muncul game yang cukup popular dengan basis teknologi IBM PC yakni
Pacman.
14
Di tahun 1993 tercipta game yang juga tidak kalah populernya dengan
Pacman yakni Mortal Combat. Game ini mengusung generasi aksi dimana
dua karakter akan saling beradu jurus dan ilmu untuk saling menjatuhkan.
Lima tahun kemudia muncul game Doom dengan desain yang lebih canggih
karena tekhnologinya telah menggunakan basis 3D tetapi sederhana dan
sistem suara yangm asih terbatas.
Lalu di tahun 2000-an seiring perkembangan teknologi maka tempilan
game berubah, mulai dari efek suara hingga gambar tampak lebih realistik.
Hal ini juga dibarengi perkembangan mesin game atau sering disebut konsul
seperti Playstation di gadget lain seperti smartphone, tablet, ataupun laptop.
Bahkan dengan adanya game online maka game akan selalu berkembang.
2.2.2 Pengertian Gadget
Gadget adalah sebuah perangkat atau instrumen elektronik yang
memiliki tujuan dan fungsi praktis terutama untuk membantu pekerjaan
manusia [ CITATION Isw14 \l 1057 ].
Gadget atau dalam bahasa indonesia gawai adalah suatu peranti atau
instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang secara spesifik
dirancang lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan
sebelumnya. Gadged baik laptop, ipad, tablet atau smartphone adalah alat
teknologi yang berisi aneka aplikasi dan informasi mengenai semua hal yang
ada di dunia [ CITATION Wij16 \l 1057 ].
Gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa inggris yang mengartikan
sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai macam fungsi khusus.Gadget
(Bahasa Indonesia :acang) adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa
inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki
tujuan dan fungsi praktis spesifik berguna yang umumnya diberikan terhadap
sesuatu yang baru. Gadget dalam pengertian umum dianggap sebagai suatu
perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya
[ CITATION Chu17 \l 1057 ].
15
Kesehatan Mata
Gadget Radiasi Terganggu
Keterangan :
: Variabel Independen
: Variabel Dependen
: Garis Penghubung
Gambar 3.1 : Kerangka Konsep
3.3 Identivikasi Variabel
Variabel adalah perilaku atau karakteristik yang memberikan nilai beda
terhadap sesuatu (benda, manusia, dan lainnya) [ CITATION Nur16 \l 1057 ]. Dalam
penelitian ini hanya terdapat dua variabel yang diteliti yaitu pengguna gadget dan
gangguan pola tidur.
3.3.1 Variabel independen
Variabel ini sering disebut sebagai variabel stimulus, predikator,
antecedent. Dalam bahasa indonesia sering disebut sebagai variabel bebas.
Variabel bebas adalah merupakan yang mempengaruhi atau yang menjadi
21
22
24
25
N
rumus yaitu: Rumus Slovin : 2
1+ N ( d )
Keterangan:
n : Jumlah sampel
N : Jumlah populasi
(d)2 : Tingkat signifikansi (0,05)²
N
n= 2
1+ N ( d )
146
n= 2
1+ 146 ( 0,05 )
146
n = 1+ 146 ( 0,0025 )
146
n = 1+ 0,365
146
n = 1.365
n =106
Jadi, besar sampel yang diperoleh jika dibulatkan adalah 106 mahasiswa.
b. Sampling
Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah
probability sampling dan menggunakan pendekatan Sample random
samplingyaitu Pemilihan sampel dengan cara jenis probabilitas yang
paling sederhana. Untuk mencapai sampling ini, setiap elemen di seleksi
secara acak[ CITATION Nur16 \l 1057 ].
c. Kriteria Sampel
1) Kriteria inklusi
26
2) Kriteria Eksklusi.
Kriteria eksklusi adalah menghilangkan/mengeluarkan subjek
yang memenuhi inklusi dari studi karena berbagai sebab [ CITATION
Nur16 \l 1057 ].Kriteria eksklusi dalam penelitian ini adalah:
a) Tidak mengisi lembar kuesioner secara lengkap.
b) Bukan Mahasiswa S1 Keperawatan 2017 STIKES Nani
Hasanuddin
c) Tidak berada di tempat penelitian saat penelitian ini berlangsung.
d) Bukan Mahasiswa Keperawatan Angkatan 2017 STIKES Nani
Hasanuddin
4.4. Cara Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini cara pengumpulan data dengan menggunakan koesioner
yang berupa pertanyaan/pernyataan tertutup atau terbuka, dapat diberikan kepada
responden secara langsung. Dengan adanya kontak langsung antara peneliti dengan
responden akan menciptakan suatu kondisi yang cukup baik, sehingga responden
dengan suka rela akan memberika data obyektif dan cepat.
4.5. Langkah Pengolahan Data
4.5.1 Pengolahan Data
Dalam proses pengolahan data terdapat beberapa langkah yang harus
ditempuh, diantaranya [ CITATION Hid17 \l 1057 ];
a. Editingadalah upaya untuk memeriksa kebenaran data yanag diperoleh
atau dikumpulkan. Editing dapat dialkukan pada tahap pengumpulan data
atau setelah data terkumpul.
b. Lembar kode(Coding)Kegiatan pemberian kode numeric (angka) terhadap
data yang terdiri atas beberapa kategori. Pemberian kode ini sangant
27
DAFTAR PUSTAKA
APJII, B. (2018, April). Potret Zaman Now Pengguna & Perilaku Internet Indonesia.
hal. 1-7.
Beatuty, M., & Yudi, I. (2015). Hubungan Pengguna Gadget Dengan Tingkat Prestasi
Siswa Di SMA NEGERI 9 MANADO. ejournal Keperawatan (e-kep), Vol.3, 1-6.
Hidayat. (2017). Metode Penelitian dan Teknik Analisis Data. Jakarta: Salemba
Medika.
Saifullah. (2017). Hubungan Pengguna Gadget dengan Pola Tidur pada Anak sekolah
di UPT SDN Gading Rejopasuruan. Yogyakarta: IR-Perpustakaan Universitas
Erlangga.
Sulistiyani, C. (2012). Beberapa Faktor Yang Berhubungan Dengan Kualitas Tidur Pada
MahasiswaFakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Diponegoro Semarang.
Jurnal Kesehatan Masyarakat, Vol.1, 280-292.
Wijanarko, J., & Satiawati, E. (2016). Pengaruh Gadget dan Perilaku Terhadap
Kemampuan Anak. Bintaro: Keluarga Indonesia Bahagia.