Anda di halaman 1dari 30

BAB 1

PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Sekarang ini pengguna gadget tidak hanya berasal dari kalangan pekerja,
Tetapi hampir semua kalangan termasuk anak dan balita, serta remaja
memanfaatkan gadget dalam aktifitas yang mereka lakukan setiap hari. Hampir
setiap orang yang memanfaatkkan gadget menghabiskan banyak waktu mereka
dalam sehari untuk menggunakan gadget.Gadget adalah sebuah istilah dalam
bahasa inggris yang mengartikan sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai
macam fungsi khusus.Gadget (bahasa Indonesia ;acang) adalah suatu istilah yang
berasal dari bahasa inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau instrument yang
memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna umumnya diberikan
teradap suatu yang baru. Gadget dalam pengertian umum dianggap sebagai suatu
perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya
[ CITATION Chu17 \l 1057 ]
Berdasarkan Penelitian yang dilakukan pada hampir 10.000 remaja asal
Norwegia berusia 16-19 menyatakan bahwa pemakaian gadget dalam waktu lama
dapat menggagu kualitas tidur pada kalangan remaja. Para remaja tersebut bisa
menghabiskan waktu seharian saat memainkan gadget dalam waktu ini
menyebabkan mereka memerlukan waktu sekitar 60 menit lebih lama untuk tertidur
dari pada waktu biasanya. Dengan demikian, para remaja ini akan cenderung tidur
terlambat dari biasanya. Gangguan tidur adalah kelainan yang bisa menyebabkan
masalah pada pola tidur, baik karena tidak bisa tertidur, sering terbangun pada
malam hari, atau ketidakmampuan untuk kembali tidur setelah terbangun
(Mawitjere, 2017).
Adapun penelitian yang dilakukan oleh Rideout (2016) di ketahui bahwa
Indonesia adalah negara yang memiliki pengguna sosial media yang paling aktif di
Asia. Indonesia memiliki 79,7% user aktif di sosial media mengalahkan Filipina
78%, Malaysia 72%, Cina 67%. Dalam penggunaan gadget ada hal positif yang di
dapatkan antara lain memudahkan remaja dalam mengasah kreativitas dalam
kecerdasannya.Remaja tidak memerlukan tenaga dan waktu yang lebih untuk
belajar membaca dan menulis di buku dan kertas. Ada beberapa penelitian

1
2

menyatakan dampak negatif pengguna gadget dalam waktu yang lama merupakan
kebiasaan buruk dan akan berdampak kepada kesehatan dari remaja tersebut,
termasuk membuat pola hidup remaja yang sering duduk dan makan-makanan cepat
saji yang berdampak meningkatkan resiko penurunan akademik, obesitas, dan
depresi serta perkembangan otak. Kemudian dalam hal screentime atau lama
melihat layar monitor serta penggunaan media elektronik mempunya hubungan
dengan penurunan lama tidur, terlambatnya waktu tidur, dan gangguan tidur pada
remaja [ CITATION Suj18 \l 1057 ].
Di Indonesia sendiri berdasarkan studi yang dilakukan oleh Kementrian
Komunikasi dan Informatika yang bekerjasama dengan United Nations
International Children's Emergency Fundation(UNICEF). Pada Tahun 2014 hasil
survei menemukan bahwa 98%dari remaja yang disurvei tahu tentang internet dan
bahwa 79,5%diantaranya adalah pengguna internet/aktif, Pencarian informasi yang
dilakukan sering didorong oleh tugas-tugas sekolah, sedangkan penggunaan media
sosial dan konten hiburan didorong oleh kebutuhan pribadi[ CITATION Suj18 \l 1057 ].
Perkembangan teknologi dan informasi mengalami kemajuan yang sangat
pesat, di tandai dengan kemajuan pada bidang informasi dan teknologi. Bangsa
indonesia merupakan salah satu bangsa yang ikut terlibat dalam kemajuan media
informasi dan teknologi. Meningkatnya penggunaan gadget atau alat-alat yang
dapat dengan mudah terkoneksi dengan internet ini, mengalami peningkatan dari
waktu ke waktu.Saat ini kurang lebih 45 juta menggunakan internet, dimana
sembilan juta di antaranya menggunakan ponsel untuk mengakses internet.
Fenomena ini patut di waspadai karena pemakaian gadget dalam waktu lama dapat
menggagu kesehatan [ CITATION Bea15 \l 1057 ].
Survey yang dilakukan Badan Pusat Statistik (BPS) yang bekerja sama
dengan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJJII), mencatat bahwa
pengguna internet di Indonesia hinggga akhir 2013 mencapai 71,9 juta orang,
survei ini dilakukan pada 78 kabupaten/kota dan 33 provinsi. Jumlah tersebut
mengalami kenaikan di bandingkan dengan hasil survei tahun 2012 yaitu sebanyak
63 juta orang itu berarti mengalami kenaikan sebanyak 13%. [ CITATION Bea15 \l
1057 ]. Pulau jawa masih mendiminasi pengguna internet di Indonesia dengan
(58,08%,). Sementara pulau Sumatera (19,09%), Kalimmantan (7,97%), Sulawesi
3

(6,73%), Bali-Nusa (5,63%), dan Maluku – Papua (2,49%) [ CITATION Bul18 \l


1057 ].
Penggunaan gadget sering kali membuat remaja begadang sehingga
menyebabkan remaja mengalami kurang tidur, walaupun hanya sekedar mangakses
jejaring sosial, bermain game online, chatting, atau berinterksi dengan pengguna
lain yang sebelum jam tidur dapat menggnggu pola tidur, memicu insomnia yang
merupakan kesulitan memulai dan mempertahankan tidur, sakit kepala dan
kesulitan berkonsentrasi kemudian dapat menimbulkan kerusakan pada mata seperti
buram, mata merah, pusing, dan mata yang kering akibat terkena paparan
cahayagadget[ CITATION TMa17 \l 1057 ].
Berdasarkan data yang di peroleh dari kampus STIKES Nani Hasanuddin
bahwa jumlah mahasiswa angkatan 2015 sebanyak 176 mahasiswa, angkatan 2016
sebanyak 181 mahasiswa kemudian pada angkatan 2017 sebanyak 146 mahasiswa
dan pada angkatan 2018 sebanyak 96 mahasiswa. Dari observasi yang telah peneliti
lakukan di Kampus STIKESNani Hasanuddin di dapatkan bahwa mahasiswa yang
menempuh pendidikan tidak terlepas daripenggunaan gadgetuntuk
keperluanbermain facebook, game online, dan media sosial lainnyaserta hal ini
kemudian yang menimbulkan dampak dalam gangguan pola tidur karena sebagai
contoh peneliti sering melihat pada malam hari beberapa mahsiswa sering bermain
gadget di samping kampus sampai tengah malam.
Berdasarkan uraianlatar belakang di atas maka peneliti tertarik melakukan
penelitian dengan judul “Hubungan Pengguna GadgetDengan Gangguan Pola Tidur
Pada Mahasiswa S1 Keperawatan Angkatan 2017NaniHasanuddinMakassar"
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan dari uraian latar belakang dapat di rumuskan masalah yaitu
apakah ada “Hubungan Pengguna GadgetDengan Gangguan Pola Tidur Pada
Mahasiswa S1 Keperawatan Angkatan 2017NaniHasanuddinMakassar "?
4

1.3. Tujuan Penelitian


1.3.1. Tujuan Umum
Untuk megetahui Hubungan Pengguna GadgetDengan Gangguan Pola
Tidur Pada Mahasiswa S1 Keperawatan Angkatan
2017NaniHasanuddinMakassar.
1.3.2. Tujuan Khusus
a. Untuk mengetahui penggunaangadget pada mahasiswa S1 Keperawatan
Angkatan 2017STIKESNani Hasanuddin Makassar.
b. Untuk mengetahui pola tidur pada mahasiswa S1 Keperawatan Angkatan
2017STIKES Nani Hasanuddin Makassar.
c. Untuk mengetahui hubungan antara pengguna gadget dengan pola tidur
padamahasiswa S1 Keperawatan Angkatan 2017STIKESNani Hasanuddin
Makassar.
1.4. Manfaat Peneliti
1.4.1. Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai referensi dan
bahan bacaan untuk masyarakat serta memberikan wawasan, pengetahuan
responden tentang hubungan penggunaan gadget dengan gangguan pola tidur
pada Mahasiswa S1 keperawatan Angkatan 2017STIKES Nani Hasanuddin
Makassar.
1.4.2. Iilmiah
Hasil penelitian ini diharapkan menjadi sumbangan pemikiran ilmiah
dan dapat memperkaya ilmu pengetahuan tentang Hubungan Pengguna
GadgetDengan Gangguan Pola Tidur Pada Mahasiswa S1 Keperawatan
Angkatan 2017STIKES Nani Hasanuddin Makassar Praktis.
a. Bagi Institusi
Hasil penelitian dapat menjadi salah satu sumber informasi atau
bahan masukan bagi Departemen Kesehatan dan instansi terkait lainnya
serta berbagai sumber bacaan dan untuk menambah pengetahuan
mahasiswa keperawatan Angkatan 2017 STIKES Nani Hasanuddin
Makassar.
5

b. Bagi Peneliti
Merupakan pengalaman berharga dalam meningkatkan, dan
memperluas wawasan khususnya yang berhubungan penggunaan gadget
dengan gangguan pola tidur pada Mahasiswa S1 Keperawatan Angkatan
2017STIKES Nani Hasanuddin Makassar.
BAB 2
TINJUAN PUSTAKA
2.1. Tinjuan Umum Tentang Gangguan Pola Tidur
2.1.1 Definisi Tidur
Tidurmerupakankebutuhandasar bagi setiap manusia.Setiap orang tidak
dapat terlepas dari tidur, dimana kondisi seseorang tergantung pada kualitas
tidurnya.Sementara yang dimaksud dengan kualitas tidur adalah kemampuan
individu untukdapat tetap tidur, tidak hanya mencapai jumlah atau lamanya
tidur [ CITATION Sul12 \l 1057 ].
Menurut beberapa pakar, menurut Potter & Perry (2005), tidur adalah
perubahan keadaan kesadaran yang terjadi secara terus-menerus dan berulang
untuk menyimpan energi dan kesehatan.Sementara Martini (2001)
mendefinisikan tidur sebagai suatu keadaan tidak sadar (unconsciousness)
tetapi dapat dibangunkan dengan perangsangan sensori yang sesuai.Walaupun
kedua definisi tersebut sedikit agak berbeda namun pada dasarnya mereka
setuju bahwa tidur merupakan periode tanpa aktivitas.Dengan demikian
secara singkat tidur dapat didefinisikan sebagai suatu aktivitas untuk
mengistirahatkan fungsi tubuh dari aktivitas guna menjaga kesejahteraan fisik
dan kualitas hidup individu [ CITATION Sai17 \l 1057 ].
Tidur merupakan salah satu kebutuhan dasar manusia yang harus
dipenuhi setiap individu. Waktu yang dibutuhkan untuk tidur pada remaja
usia 16 –30 tahun adalah 7 –9 jam setiap malamnya [ CITATION Per17 \l 1057 ].
2.1.2 Tujuan Tidur
Kegunaan tidur masih belum jelas, namun di yakini tidur diperlukan
untuk menjaga keseimbangan mental, emosional dan kesehatan.Istirahat dan
tidur yang cukup adalah sangat penting bagi kesehatan dan pemulihan dari
kondisi sakit. Potter berpendapat bahwa, selama tidur NREM bermanfaat
dalam memelihara fungsi jantung dan selama tidur gelombang rendah yang
dalam (NREM dalam tahap IV) tubuh melepaskan hormon pertumbuhan
manusia untuk memperbaiki dan memperbaharui sel epitel dan khusus seperti
sel otak. Selain itu, tubuh menyimpan energi selama tidur dan penurunan
metabolik basal menyimpan persediaan energi tubuh.

6
7

Selama tidur semua fungsi-fungsi tubuh terisi diperbaharui lagi.


Istirahat tidak hanyamencakup tidur, tetapi juga bersantai, perubahan dalam
aktivitas,menghilangkan segala tekanan-tekanan kerja atau masalah-masalah
lainnya. Tidur memang sangat penting bagi tubuh manusia untuk jaringan
otak dan fungsi organ-organ tubuh manusia karena dapat memulihkan tenaga
dan berpengaruh terhadap metabolisme tubuh.Selain itu juga bisa merangsang
daya asimilasi karena tidur terlalu lama justru bisa menimbulkan hal yang
tidak sehat dikarenakan tubuh menyerap atau mengasimilasi sisa metabolisme
yang berakibat tubuh menjadi loyo dan tidak bersemangat saat bangun tidur
[ CITATION Ulf18 \l 1057 ].
2.1.3 Tahap-Tahap Tidur
Berikut ini ada beberapa tahap dalam Tidur [ CITATION Sai17 \l 1057 ] :
Untuk mengetahui apa yang terjadi pada seseorang yang sedang tidur
diperlukan alat EEG (Electro Encephalogram) dengan cara meletakkan
elektroda pada tigatempat utama yaitu di kepala untuk mengukur gelombang
yang berasal dari otak, di pelipis untuk mengukur pergerakan bola mata dan
di dagu untuk mengukur tegangan otot. Dapat juga ditambahkan beberapa
elektroda yang diletakkan pada kasur untuk mengukur pergerakan tubuh,
demikian juga dapat diamati kecepatan bernafas, detak jantung, pergerakan
kaki, maupun perubahan suhu tubuh selama kita tidur.
Elektroda ini tidak akan mengganggu tidur kita, kecuali terasa sedikit
lain dari biasanya. Jadi selama tidur alat ini bekerja terus dan setelah malam
berakhir kita akan memperoleh setumpuk kertas yang berupa pencatatan
gelombang oleh uatu pena khusus yang dihubungkan dengan elektroda. Dan
dari hasil pencatatan inilah maka seseorang ahli dapat menarik kesimpulan
mengenai apa yang terjadi selama kita tidur. Alat Ini dapat memperlihatkan
fluktuasi energi (gelombang otak) pada kertas grafik. Pada dasarnya ada dua
macam tidur yaitu tidur REM (Rapid Eye Movement = gerakan mata cepat)
dan tidur NREM (Non RapidEye Movement = gerakan mata tidak cepat).
Tidur REM merupakan tidur dalam kondisi aktif atau tidur paradoksial yang
ditandai dengan : mimpi yang bermacam-macam, otot-otot kendor, kecepatan
jantung dan pernafasan tidak teratur, sering lebih cepat, perubahan tekanan
8

darah, gerakan otot tidak teratur, gerakan mata cepat, pembebasan steroid,
sekresi lambung meningkat, ereksi penis pada pria.
Tidur NREM merupakan tidur yang nyaman dan dalam tidur
gelombang pendek karena gelombang otak selama NREM lebih lambat
daripada gelombang alpha dan beta pada orang yang sadar atau tidak dalam
keadaan tidur.Tanda-tanda tidur NREM adalah mimpi berkurang, keadaan
istirahat, tekanan darah turun, kecepatan pernafasan turun, metabolisme
turun, gerakan mata lambat.Tidur NREM mempunyai empat tahap yang
masing-masing tahap ditandai dengan pola gelombang otak.
a. Tahap I
Merupakan tahap transisi, berlangsung selama lima menit yang
mana seseorang beralih dari sadar menjadi tidur. Seseorang merasa kabur
dan relaks, mata bergerak ke kanan dan ke kiri, kecepatan jantung dan
pernafasan turun secara jelas.Gelombang alpha sewaktu seseorang masih
sadar diganti dengan dengan gelombang beta yang lebih lambat.Seseorang
yang tidur pada tahap I dapat dibangunkan dengan mudah.
b. Tahap II
Merupakan tahap tidur ringan, dan proses tubuh terus menurun.
Mata masih bergerak-gerak, kecepatan jantung dan pernafasan turun
secara jelas, suhu tubuh dan metabolisme menurun. Gelombang otak di
tandai dengan “sleep spindles” dan gelombang K komplek. Tahap II
berlangsung pendek dan berakhir dalam waktu sepuluh sampai lima belas
menit.
c. Tahap III
Pada tahap ini kecepatan jantung, pernafasan serta proses tubuh
berlanjut mengalami penurunan akibat dominasi sistem saraf parasimpatik,
seseorang menjadi lebih sulit dibangunkan. Gelombang otak menjadi lebih
teratur dan terdapatpenambahan gelombang delta yang lambat.
d. Tahap IV
Merupakan tahap tidur dalam yang ditandai dengan predominasi
gelombang delta yang melambat.Kecepatan jantung dan pernafasan turun.
Seseorang dalam keadaan rileks, jarang bergerak dan sulit
9

dibangunkan.Selama tidur seseorang mengalami empat sampai enam kali


siklus tidur dalam waktu 7 sampai 8 jam.Siklus tidur sebagian besar
merupakan tidur NREMdan berakhir dengan tidur REM. Tidur yang di
anggap normal beerbeda-beda untuk setiap usia tetapi lazimnya 7-8 jam.
2.1.4 Siklus Tidur
a. NREM I
1) Tingkat Transisi
2) Merespons cahaya
3) Berlangsung beberapa cahaya
4) Mudah terbangun dengan ransangan
5) Aktivitas fisik, tanda vital dan metabolisme menurun
6) Bila terbangun terasa sedang bermimpi
b. NREM II
1) Priode suatu tidur
2) Mulai relaksasi otot
3) Berlangsung 10-20 menit
4) Fungsi tubuh lambat
5) Dapat dibangunkan dengan mudah
c. NREM III
1) Awal tahap dari keadaan tidur nyenyak
2) Sulit di bangunkan
3) Relaksasi otot menyeluruh
4) Tekanan darah menurun
5) Berlangsung 15-30 menit
d. NREM IV
1) Tidur nyenyak
2) Sulit di bangunkan, perlu stimulus intensif
3) Rotasi dan istirahat, tonus atau otot menurun
4) Sekresi lambung menurun
5) Gerak bola mata cepat
e. REM
1) Lebih sulit dibangunkan dibandingkan dengan NREM
10

2) Pada dewasa normalnya 20-25% dari tidur malamnya


3) Jika individu terbangun pada tidur REM, biasanya terjadi mimpi
4) Tidur REM penting untuk keseimbangan mental, emosi juga berperan
dalam belajar, memori dan adaptasi.
2.1.5 Faktor-Faktor yang mempengaruhi Kualitas Tidur
Kualitas dan kuantitas tidur dipengaruhi oleh beberapa faktor.Kualitas
tersebut dapat menunjukkan adanya kemampuan individu untuk tidur dan
memperoleh jumlah istirahat sesuai dengan kebutuhannya. Hidayat (2009)
menyebutkan ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi kualitas tidur, di
antaranya [ CITATION Put18 \l 1057 ]:
a. Penyakit
Sakit dapat mempengaruhi kebutuhan tidur seseorang. Banyak penyakit
yang memperbesar kebutuhan tidur, misalnya penyakit yang disebabkan
oleh infeksi, akan memerlukan lebih banyak waktu tidur untuk mengatasi
keletihan.
b. Latihan dan Kelalahan
Keletihan akibat aktivitas yang tinggi dapat memerlukan lebih banyak
tidur untuk menjaga keseimbangan energi yang telah dikeluarkan.Hal
tersebut terlihat pada seseorang yang telah melakukan aktivitas dan
mencapai kelelahan. Maka, orang tersebut akan lebih cepat untuk dapat
tidur karena tahap tidur gelombang lambatnya diperpendek.
c. Stres Psikologis
Kondisi psikologis dapat terjadi pada seseorang akibat ketegangan
jiwa.Hal ini terlihat ketika seseorang yang memiliki masalah psikologis
mengalami kegelisahan sehingga sulit untuk tidur.
d. Obat
Obat dapat juga memengaruhi proses tidur. Beberapa jenis obat
yang dapat memengaruhi proses tidur adalah jenis golongan obat diuretik
yang dapat menyebabkan seseorang insomnia, anti depresan dapat
menekan REM, kafein dapat meningkatkan saraf simpatis yang
menyebabkan kesulitan untuk tidur, dan golongan narkotik dapat menekan
REM sehingga mudah mengantuk.
11

e. Nutrisi
Terpenuhinya kebutuhan nutrisi yang cukup dapat mempercepat
proses tidur. Protein yang tinggi dapat mempercepat terjadinya proses
tidur, karena adanya trytophan yang merupakan asam amino dari protein
yang dicerna. Demikian sebaliknya, kebutuhan gizi yang kurang dapat
juga memegaruhi proses tidur, bahkan terkadang sulit untuk tidur.
f. Lingkungan
Keadaan lingkungan yang aman dan nyaman bagi seseorang dapat
mempercepat terjadinya proses tidur.
g. Motivasi
Motivasi merupakan suatu dorongan atau keinginan seseorang
untuk tidur, yang dapat memengaruhi proses tidur. Selain itu, adanya
keinginan untuk menahan tidak tidur dapat menimbulkan gangguanproses
tidur.
2.1.6 Klasifikasi Gangguan Pola Tidur
Klasifikasi gangguan tidur menurut International Classification of
Sleep Disorders, adalah sebagai berikut[ CITATION Sai17 \l 1057 ]:
a. Dinsomnia
Dissomnia adalah suatu keadaan dimana seseorang mengalami
kesukaran menjadi jatuh tidur (failling as sleep), mengalami gangguan
selama tidur (difficulty in staying as sleep), bangun terlalu dini atau
kombinasi diantaranya :
1) Gangguan Tidur Instrinsik
Narkolepsi, gerakan anggota gerak periodik, sindroma kaki
gelisah, obstruksi saluran nafas, hipoventilasi, post traumatik kepala,

tidur berlebihan (hipersomnia), idiopatik.


2) Gangguan Tidur Ekstrinsik
Tidur yang tidak sehat, lingkungan, perubahan posisi tidur,
toksik, ketergantungan alkohol, obat hipnotik atau stimulant.
12

3) Gangguan Tidur Sirama Sikardian


Jet-lag sindroma, perubahan jadwal kerja, sindroma fase
terlambat tidur, sindroma fase tidur belum waktunya, bangun tidur tidak
teratur, tidak tidur selama 24 jam.
b. Parasomnia
Parasomnia yaitu merupakan kelompok heterogen yang terdiri dari
kejadian-kejadian episode yang berlangsung pada malam hari pada saat
tidur atau pada waktu antara bangun dan tidur. Kasus ini sering
berhubungan dengan gangguan perubahan tingkah laku danaksi motorik
potensial, sehingga sangat potensial menimbulkan angka kesakitan dan
kematian, Insidensi ini sering ditemukan pada usia anak berumur 3-5 tahun
(15%) dan mengalami perbaikan atau penurunan insidensi pada usia
dewasa (3%). Ada 3 faktor utama presipitasi terjadinya parasomnia yaitu :
1) Peminum alkohol
2) Kurang tidur (sleep deprivation)
3) Stres psikososial
2.2. Tinjuan Umum Tentang Gadget
2.2.1 Sejarah gadget
Ada beberapa gadget yang sering digunakan antara lain [ CITATION Isw14
\l 1057 ]: Smartphone, Leptop, Tablet PC, Video Game.
Smartphone pertama kali ditemukan pada tahun 1992 oleh IBM di
Amerika Serikat, yakni sebuah perusahaan yang memproduksi perangkat
elektronik. Tapi jangan anda kira smartphone pada saat itu secanggih seperti
saat ini, smartphone pertama kali dilengkapi fasilitas kalender, buku telepone,
jam dunia, bagian pencatat, email, serta untuk mengirim faks juga permainan.
Namun satu hal yang perlu diketahui smartphone buatan IBM ini tidak
dilengkapi tombol namun telah dilengkapi dengan teknologi layar sentuh atau
touchscreen.Meskipun untuk memencetnya masih menggunakan tongkat
stylus.Pada saat ini telah banyak perusahaan yang mengembangkan
smartphone hingga populer digunakan yakni sebut saja perusahaan Nokia,
Samsung, Blackberry, Motorola, HTC dan masih banyak lagi.
13

Alan kay dapat dikatakan sebagai penemu gadget yang disebut dengan
nama laptop. Pada tahun 1970 telah merancang computer portable, ia adalah
seorang ilmuwan computer asal amerika yang lahir pada tahun 1940. Ia
memiliki ide untuk membuat computer portable, agar memudahkan dalam
penggunaannya. Ide ini di dukung oleh Adam Osborne yakni seorang penerbit
software dan bekerja di sebuah penerbitan buku Amerika.
Pada tahun 1981 laptop pertama diluncurkan kepasaran dengan nama
Osborne. Dari bentuknya mungkin computer ini tampak aneh karena
tabungnya cembung dengan berat hampir 12 kilogram dan masih
menggunakan sambungan listrik meskipun sudah dilengkapi baterai
cadangan.Namun kini laptop telah mengalami kemajuan pesat dengan
berbagai fitur pelengkap sehingga memudahkan pemakainnya.
Elisa grey di sebut sebagai penemu perangkat yang kini disebut PC
tablet. Perangkat yang di buat oleh Elisa ini berfungsi untuk mengenali
tulisan tangan. Namun alat itu bukan disebut sebagai PC tablet tetapi
teleautograph.
Pada tahun 1945 Vannear Bush mengembangkan temuan Elisa dengan
perangkat yang diberi nama memex. Namun alat ini begitu besar sebesar
meja.Alat ini berfungsi merekam tulisan atau gambar.
Mulai tahun 1950 berbagai produsen mulai mengembangkan konsep ini
dan hasilnya adalah perangkat tambahan pengenal tulisan. Jadi pada saat itu
adalah penemuan pena stlush yang mmelengkapi computer. Lambat laun
konsep-konsep semacam ini dikembangkan lagi oleh Bill Gates tepatnya di
era tahun 2000-an hingga hasilnya adalah gadget yang disebut PC tablet atau
sering disingkat menjadi tablet.Penemuan game adalah Steven Russel pada
tahun 1962.Ia memproduksi beberapa permainan yang terkenal adalah Star
Wars. Delapan tahun kemudia, sekitar tahun 1970-an muncul game yang
cukup terkenal di kalangan gamers saat itu, namanya game pong dengan
menggunakan system disket atau cartridge. Setelah itu pada tahun 1980-an
muncul game yang cukup popular dengan basis teknologi IBM PC yakni
Pacman.
14

Di tahun 1993 tercipta game yang juga tidak kalah populernya dengan
Pacman yakni Mortal Combat. Game ini mengusung generasi aksi dimana
dua karakter akan saling beradu jurus dan ilmu untuk saling menjatuhkan.
Lima tahun kemudia muncul game Doom dengan desain yang lebih canggih
karena tekhnologinya telah menggunakan basis 3D tetapi sederhana dan
sistem suara yangm asih terbatas.
Lalu di tahun 2000-an seiring perkembangan teknologi maka tempilan
game berubah, mulai dari efek suara hingga gambar tampak lebih realistik.
Hal ini juga dibarengi perkembangan mesin game atau sering disebut konsul
seperti Playstation di gadget lain seperti smartphone, tablet, ataupun laptop.
Bahkan dengan adanya game online maka game akan selalu berkembang.
2.2.2 Pengertian Gadget
Gadget adalah sebuah perangkat atau instrumen elektronik yang
memiliki tujuan dan fungsi praktis terutama untuk membantu pekerjaan
manusia [ CITATION Isw14 \l 1057 ].
Gadget atau dalam bahasa indonesia gawai adalah suatu peranti atau
instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang secara spesifik
dirancang lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan
sebelumnya. Gadged baik laptop, ipad, tablet atau smartphone adalah alat
teknologi yang berisi aneka aplikasi dan informasi mengenai semua hal yang
ada di dunia [ CITATION Wij16 \l 1057 ].
Gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa inggris yang mengartikan
sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai macam fungsi khusus.Gadget
(Bahasa Indonesia :acang) adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa
inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki
tujuan dan fungsi praktis spesifik berguna yang umumnya diberikan terhadap
sesuatu yang baru. Gadget dalam pengertian umum dianggap sebagai suatu
perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya
[ CITATION Chu17 \l 1057 ].
15

2.2.3 Dampak Negatif Gadget


Menurut [ CITATION Isw14 \l 1057 ], dampak buruk pengguna gadget
sebagai berikut :
a. Menjadi Pribadi yang tertutup
Ketika anak sudah kecanduan gadget pasti akan mengaggap
perangkat itu adalah bagian dari hidupnya. Mereka akan merasa cemas bila
mana gadget tersebut dijauhkan. Sebagian waktunya akan digunakan
untuk bermain dengan gadget tersebut.
b. Kesehatan otak terganggu
Otak bagian depan seorang anak sebenarnya belumlah sempurna
seperti layaknya orang yang sudah dewasa. Menurut para ahli kesehatan
otak bagian depan seorang individu matang pada usia 25 tahun. Sementara
fungsi otak bagian depan adalah pusat memerintahkan tubuh untuk
melakukan pergerakan dan reseptornya yang mendukung otak depan
adalah otak bagian belakang yang berfungsi menghasilkan hormone
dopamine yakni hormone yang menghasilkan perasaan nyaman atau
tenang
c. Gangguan pola tidur
Bagi yang kecanduan akangadget bila itu dilakukan terus dan terjadi
terus-menerus tampa adanya batasan waktu maka akan menggagu jam
tidurnya.
d. Suka menyendiri
Ketika sudah measa asyik bermain dengan gadgetnya maka ia akan
merasa itu adalah segalanya. Ia tak peduli lagi dengan apapun yang ada
disekitarnya karena yang dibutuhkan adalah bermain dengan gadgetnya
itupun dilakukan sendiri tampa siapapun.
e. Kesehatan mata terganggu
Menurut penelitian menunjukkan bahwa ketika individu membaca
pesan teks atau browsing di internet melalui smartphone atau tablet
cenderung memegang gadget ini lebih dekat dengan mata, sehingga otot-
otot pada mata cenderung bekerja lebih keras. Hal ini perlu diperhatikan
terutama bagi anak yang berkacamata, sebab dengan jarak baca yang
16

terlalu dekat maka anak yang berkacamata akan bertambah bebannya.


Akibatnya satuan minus kacamata akan bertambah.Kerja mata saat
menggunakan gadget adalah memfokuskan dengan teks pada smartphone
ataupun tablet hal itu jika dibiarkan akan menyebabkan sakit kepala dan
tegang di daerah kelopak mata.
f. Kesehatan tangan terganggu
Ketika anak memainkan gadget seperti misalnya video game dengan
frekuensi yang tinggi biasanya akan mengalami kecapekan di bagaian
tangan terutama bagian jari. Penyakit ini disebut oleh ahli kesehatan
dengan nama “sindrom vibrasi”. Hal tersebut dikarenakan seorang anak
memainkan game dengan memakai controller lebih dari tujuh
jam.Tekhnologi touchscreen memang memudahkan pengguna dalam
menggunakan gadget.Tetapi tahukah anda? Ternyata posisi tangan tangan
saat penggunaan layar touchscreen akan mempengaruhi kesehatan tangan.
Semakin lama pengguna menekuk tangan maka semakin rawan
pergelangan anda cedera.
g. Perilaku kekerasan
Menurut penelitian perilaku kekerasan yang terjadi pada anak
dikarenakan anak sering mengonsumsi materi kekerasan baik itu melalui
game atau media yang menampilkan kekerasan.
h. Pudarnya kreativitas
Dengan adanya gadget, kecenderungan anak menjadi kurang kreatif
lagi. Itu dikarenakan ketika ia diberi tugas oleh sekolah ia tinggal browsing
internet untuk menyelesaikan tugas itu. Di lain sisi gadget memudahkan
seorang anak dalam belajar namun disisi lain kreatifitasnya akan terancam
pudar jika ia terlalu menggantungkan dengan perangkat tersebut. Karena ia
tinggal melakukan copy-paste materi yang ada dalam sebuah situs internet.
i. Terpapar radiasi
Sebuah gadget seperti misalkan laptop sebenarnya memancarkan
radiasi namun radiasi ini berfrekuensi rendah.Efek yang ditimbulkan
ketika bermain laptop terlalu lama biasanya mengakibatkan mata berair
karena kelelahan mata.Tetapi yang saat ini masih menjadi perdebatan
17

yakni penggunaan smartphone ketika digunakan untuk telepon. Beberapa


pakar kesehatan mengatakan bahwa radiasi smartphone menimbulkan
ancaman penyakit tumor otak, kanker, alzheimer dan parkinson. Tetapi hal
itu masih menjadi perdebatan antara pakar kesehatan lain, karena ketika
diteliti hasil penelitian menunjukkan bahwa gelombang radiasi
smartphone yang saat ini di pasaran masih tergolong aman.
j. Ancaman cyberbullying
Cyberbullying adalah sebuah bentuk pelecehan atau bullying di
dunia maya, biasanya hal ini terjadi melalui media jejaring sosial.
2.2.4 Gadget konten edukasi
Konten edukasi biasa berupa film, lagu maupun game. Game edukasi
adalah permainan disertai pembelajaran. Game (aplikasi) digunakan untuk
menjadikan proses mengajar lebih mengasyikkan dan tidak
menjenuhkan.Dalam betas-batas ini, maka gadget masih memberikan manfaat
positif bagi anak. Menurut Dr. LarryRoses dari california State University
D.Hills, menggunakan gadget seperti smartphone dan tablet untuk edukasi,
masih punya dampak positif. Aplikasi dan game edukasi, biasa membantu
kemampuan komunikasi non-verbal berkembang cepat. Bukan cuma buat
anak normal, bagi yang menderita mental disolder pun dapat bermanfaat,
sebagai alat terapi yang menarik [ CITATION Wij16 \l 1057 ].
2.2.5 Gadget konten non edukasi
Game yang tersedia dalam gadget, bukan game edukasi, hiburan atau
lucu-lucuan (fun), tetapi ada juga (bahkan lebih banyak) game kekerasan
maupun unsur pornografi. Penelitian pada kesenangan bermain game, terlihat
bahwa pada semua tingkatan umur lebih menyukai permainan yang bukan
edukasi, namun yang bersifat ganas maupun kekerasan.
Ada enam faktor yang membuat seseorang bermain game:
adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, gaya tarik elemen-elemen
game, antarmuka (interface), tantangan dan aksebilitnya. Pengaruh negatif
pada permainan elektronik (game) sering dikaitkan dengan jenis permainan
dengan nilai kekerasan meskipun unsur pornografi yang terdapat dalam
permainan tersebut. Game jenis inilah yang mempunyai potensi yang tinggi
18

untuk menghasilkan pengaruh negatif seperti tingkah laku agresif pada


pemainnya [ CITATION Wij16 \l 1057 ].
2.2.6 Gadget konten pornografi
Pornografi, sebenarnya termasuk di dalam kategori konten non-edukasi,
namun karena sifatnya yang unik, lebih aktif, pemakaiannya meluas, jenisnya
banyak, mulai dari gambar, berita, film, hingga game bermuatan pornografi,
maka pornografi dibahas sendiri.
Pornografi menyebabkan kecanduan atau adiksi, yaitu perilaku berulang
untuk melihat hal-hal yang merangsang nafsu seksual sehingga dapat merusak
pola pikir seseorang karena tidak sanggup menghentikannya.Sebaiknya justru
ingin melihat lagi dan lagi, dan tingkat pornografi dengan pola yang
berbeda.Yang lebih keras, lebih aneh untuk memuaskan nafsu yang tidak ada
habisnya.Akibat kecanduan pornografi, dampak negatifnya lebih jelek
daripada kecanduan narkoba, dengan akses yang lebih mudah. Kerusakan
otak permanen (otomatis kemampuan dan perilaku yang akan dibahas lebih
lanjut dalam sub bab selanjutnya [ CITATION Wij16 \l 1057 ]).
2.2.7 Kecanduan gadget
Kenapa kecanduan gadget?Selaingadget memang menyediakan hal-hal
yang begitu menarik, maka kondisi keluarga dan lingkungan turut memicu
pelarian ke gadget. Kesepian dan kurang cinta kasih sayang orang tua yang
sibuk,diabaikan temannya,mendapat hambatan bergaul (entah karena
hambatan fisik, ekonomi, dll).Ada tiga tanda adiksi gadget, yaitu tantrum saat
diminta berhenti main gadget, tidak merespon panggilan (kemampuan
komunikasi) saat sedang bermain gadget, dan jika sudah sekolah nilai
akademisnya (kemampuan belajar) menurun, karena tidak tertarik dengan
materi pembelajaran. Gejala pola perilaku untuk menentukan apakah
seseorang sudah digolongkan sebagai pecandu, Simtom kecanduan
diantaranya sebagai berikut :
a. Pikiran pecandu internet (gadget) terus-menerus tertuju pada aktivitas
berinternet dan sulit untuk dibelokkan ke arah lain.
19

b. Adanya kecenderungan penggunaan gadget waktu berinternet (gadget)


yang terus bertambah demi meraih tingkat kepuasan yang sama dengan
yang pernah dirasakan sebelumnya.
c. Kejadian yang bersangkutan secara berulang gagal untuk mengontrol atau
menghentikan pengguna internet (gadget).
d. adanya perasaan tidak nyaman, murung, atau cepat tersinggung/marah,
ketika yang bersangkutan berusaha menghentikan penggunaan internet
(gadget).
e. Adanya kecenderungan untuk tetap online melebihi dari waktu yang
ditargetkan.
2.2.8 Dampak positif
a. Mempermudah komunikasi
Dalam hal ini gadget dapat mempermudah komunikasi dengan orang
lain yang berada jauh dari kita dengan cara sms, telepon atau dengan
semua aplikasi yang dimiliki gadget kita.
b. Menambah pengetahuan
Dalam hal ini pengetahuan kita dapat dengan mudah mengakses atau
mencari situs tentang pengetahuan dengan menggunakan aplikasi : detik,
kompas.com, dll.
c. Menambah teman
Dengan banyaknya jejaring sosial yang bermunculan akhir-akhir ini
kita dapat dengan mudah menambah teman melalui jejaring sosial yang
ada melalui gadget yang kita miliki
d. Muncul metode-metode pembelajaran yang baru
Dengan adanya metode pembelajaran ini, dapat memudahkan siswa
dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi
tercptalah metode-metode baru yang membuat siswa mampu memahami
materi-materi yang abstrak karena materi tersebut dengan bantuan
teknologi bisa di buat abstrak [ CITATION Chu17 \l 1057 ].
20

2.2.9 Durasi dalam Bermain Gadget


Asosiasi Penyedia Jasa intermet Indonesia (APJII) Menunjukkan rata-
rata pengguna gadget oleh masyarakat indonesia 1-3 jam dalam sehari.
Adapun presentasenya mencapai 43,89 persen. Pada tahun 2016 menunjukan
rata-rata orang menghabiskan waktu dua jam setiap harinya hanya untuk
membuka media sosia, terlalu banyak menggunakan media sosia tak baik
untuk kesehatan. Para ahli sendiri belum menentukan berapa durasi yang
paling normal untuk bermain gadget karena setiap orang mempunyai
psikologis dan reaksi emosional yang berbeda-beda terhadap media sosial
(Gadget).

2.3. Kerangka Teori

Kesehatan Mata
Gadget Radiasi Terganggu

Faktor-Faktor yang mempengaruhi Gangguan Pola


kualitas tidur :
Tidur
Penyakit
Latihandan kelelahan
Stres Psikologis
Nutrisi
Lingkungan
Motivasi Kafein
Obat Narkotika

Tabel 2.1 : Kerangka Teori


BAB 3
KERANGKA KONSEP
3.1 Dasar Pemikiran Variabel Penelitian
Berdasarkan uraian secara sistematis dalam tinjauan pustaka maka dapat
diketahui variabel independennya dalam penelitian ini adalah Pengguna Gadeget
dan variabel dependen adalah Gangguan Pola Tidur selanjutnya diidentifikasi
hubungan antara variabel yang menjadi landasan dalam pembuatan kerangka
konsep.
3.2 Hubungan Antara Variabel
Berdasarkan pemikiran diatas maka disusunlah pola pikir variabel yang akan
diteliti:
Variabel independen Variabel dependen

Pengguna Gadget Gangguan Pola


Tidur

Keterangan :

: Variabel Independen

: Variabel Dependen

: Garis Penghubung
Gambar 3.1 : Kerangka Konsep
3.3 Identivikasi Variabel
Variabel adalah perilaku atau karakteristik yang memberikan nilai beda
terhadap sesuatu (benda, manusia, dan lainnya) [ CITATION Nur16 \l 1057 ]. Dalam
penelitian ini hanya terdapat dua variabel yang diteliti yaitu pengguna gadget dan
gangguan pola tidur.
3.3.1 Variabel independen
Variabel ini sering disebut sebagai variabel stimulus, predikator,
antecedent. Dalam bahasa indonesia sering disebut sebagai variabel bebas.
Variabel bebas adalah merupakan yang mempengaruhi atau yang menjadi

21
22

sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen[ CITATION Sug16 \l


1057 ].Pada penelitian variabel independennya adalah Pengguna Gadget.
3.3.2 Variabel dependen
Sering disebut sebagai variabel output, kriteria,konsekuen. Dalam
bahasa indoneisa sering disebut sebagai variabel terikat.Variabel terikat
merupakan variabel yang dipengaruhi atau menjadi akibat, karena adanya
variabel bebas [ CITATION Sug16 \l 1057 ] .Variabel dependen pada penelitian
ini adalah Gangguan Pola Tidur.
3.4 Definisi operasional dan kriteria Objektif
Definisi operasional adalah unsur penelitian yang memberitahukan
bagaimana caranya mengukur suatu variabel dengan kata lain defenisi operasional
adalah semacam petunjuk pelaksanaan bagaimana mengukur suatu variabel.
Definisi operasional dalam penelitian ini ;
3.4.1 Gagdet
Gadget adalah sebuah perangkat atau instrumen elektronik yang
memiliki tujuan dan fungsi praktis terutama untuk membantu pekerjaan
manusia [ CITATION Isw14 \l 1057 ]
a. Alat Ukur : Kuesioner
b. Cara Ukur : Kuesioner dari 6 pertanyaan dengan Jawaban
(STS) = Sangat tidak Setuju (1), (TS) = Tidak Setuju
(2), (S) = Setuju (3), (SS) = Sangat Setuju (4).
c. Skala Ukur : Ordinal
d. Kriteria Objektif :
1) Baik: jika skor jawaban > 15
2) Kurang baik: jika skor jawaban ≤ 15
3.4.2 Pola tidur
Ganguan Pola tidur merupakan salah satu keluhan yang paling sering
ditemukan pada penderita yang berkunjung ke praktek. Gangguan tidur
dapat dialami oleh semua lapisan masyarakat baik kaya, miskin,
berpendidikan tinggi dan rendah maupun orang muda, serta yang paling
sering ditemukan pada usia lanjut.
23

Kualitas tidur diukur menggunakan instrumen skala Pittsburgh Sleep


Quality Index (PSQI) adalah instrumen efektif yang digunakan untuk
mengukur kualitas tidur dan pola tidur pada orang dewasa.Kualitas tidur
merupakan fenomena kompleks dan melibatkan beberapa komponen yang
seluruhnya dapat tercakup dalam PSQI.
Kriteria Objektif:
Skor <5 = Kualitas Tidur Baik
Skor ≥ 5 = Kualitas Tidur Terganggu
3.5 Hipotesis dan penelitian
Hipotesis adalah sesuatu pernyataan yang belum merupakan suatu tesis,
suatu kesimpualan sementsra, suatu pendapat yang belum final, karena masih
harus di buktikan kebenaranya [ CITATION Yus19 \l 1057 ]. Hipotesis yang dapat
diangkat berdasarkan penelitian yang berjudul hubungan pengguna gadget dengan
gangguan pola tidur adalah ;
3.5.1 Hipotesis nol (H0)tidak ada hubungan pengguna gadget dengan gangguan
pola tidur.
3.5.2 Hipotesis Alternatif (Ha)ada hubungan pengguna gadget dengan gangguan
pola tidur.
BAB 4
METODE PENELITIAN
4.1. Jenis dan Metode Penelitian
Jenis Penelitian yang di gunakan adalah deskriptif analitik dengan rancangan
penelitian Cross-sectional, rancangan ini merupakan suatu tehnik pengumpulan data
yang menekankan waktu pengukuran/observasi data variabel independen dan
dependen di nilai secara simultan pada suatu saat, jadi tidak ada tindak lanjut.
Tentunya tidak semua subjek penelitian harus di observasi pada atau waktu yang
sama, akan tetapi baik variabel independen maupun variabel dependen di nilai
hanya satu kali saja [ CITATION Nur16 \l 1057 ]
4.2. Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di STIKES Nani Hasanuddin Makassar pada
bulan Mei sampai Juli 2019.
4.3. Populasi dan Sampel Penelitian
4.3.1 Populasi
Populasi merupakan salah satu hal yang esensial dan perlu
mendapatkan perhatian dengan saksama.Apabila peneliti ingin
menyimpulkan suatu hasil yang dapat di percaya dan tepat guna untuk
daerah atau objek penelitiannya [ CITATION Yus19 \l 1057 ]. Populasi dalam
penelitian ini sebanyak 599 mahasiswa,mulai dari angkatan 2015sebanyak
176 mahasiswa, angkatan 2016 sebanyak 181 mahasiswa kemudian pada
angkatan 2017 sebanyak 146 mahasiswa dan pada angkatan 2018 sebanyak
96 mahasiswa
4.3.2 Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang terpilih dan mewakili
populasi tersebut.Sebagian dan mewakili dalam batasan diatas merupakan
dua kata kunci dan merujuk kepada semua ciri populasi dalam jumlah yang
terbatas pada masing-masing karakteristiknya (Yusuf, 2019). Jumlah sampel
dalam penelitian ini ditentukan melalui beberapa langkah berikut ini:
a. Besar Sampel

24
25

Adapun besar sampel dalam penelitian ini diperoleh menggunakan

N
rumus yaitu: Rumus Slovin : 2
1+ N ( d )

Keterangan:
n : Jumlah sampel
N : Jumlah populasi
(d)2 : Tingkat signifikansi (0,05)²
N
n= 2
1+ N ( d )
146
n= 2
1+ 146 ( 0,05 )
146
n = 1+ 146 ( 0,0025 )

146
n = 1+ 0,365
146
n = 1.365

n =106
Jadi, besar sampel yang diperoleh jika dibulatkan adalah 106 mahasiswa.
b. Sampling
Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah
probability sampling dan menggunakan pendekatan Sample random
samplingyaitu Pemilihan sampel dengan cara jenis probabilitas yang
paling sederhana. Untuk mencapai sampling ini, setiap elemen di seleksi
secara acak[ CITATION Nur16 \l 1057 ].
c. Kriteria Sampel
1) Kriteria inklusi
26

Kriteria inklusi dalam penelitian ini adalah karakteristik umum


subjek penelitian dari suatu populasi yang terjangkau dan akan diteliti
[ CITATION Nur16 \l 1057 ]. Kriteria inklusi dalam penelitian ini adalah:
a) Mahasiswa S1 Keperawatan 2017 STIKES Nani Hasanuddin
b) Bersedia menjadi responden
c) Mahasiswa yang bersedia di teliti sampai penelitian ini selesai.

2) Kriteria Eksklusi.
Kriteria eksklusi adalah menghilangkan/mengeluarkan subjek
yang memenuhi inklusi dari studi karena berbagai sebab [ CITATION
Nur16 \l 1057 ].Kriteria eksklusi dalam penelitian ini adalah:
a) Tidak mengisi lembar kuesioner secara lengkap.
b) Bukan Mahasiswa S1 Keperawatan 2017 STIKES Nani
Hasanuddin
c) Tidak berada di tempat penelitian saat penelitian ini berlangsung.
d) Bukan Mahasiswa Keperawatan Angkatan 2017 STIKES Nani
Hasanuddin
4.4. Cara Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini cara pengumpulan data dengan menggunakan koesioner
yang berupa pertanyaan/pernyataan tertutup atau terbuka, dapat diberikan kepada
responden secara langsung. Dengan adanya kontak langsung antara peneliti dengan
responden akan menciptakan suatu kondisi yang cukup baik, sehingga responden
dengan suka rela akan memberika data obyektif dan cepat.
4.5. Langkah Pengolahan Data
4.5.1 Pengolahan Data
Dalam proses pengolahan data terdapat beberapa langkah yang harus
ditempuh, diantaranya [ CITATION Hid17 \l 1057 ];
a. Editingadalah upaya untuk memeriksa kebenaran data yanag diperoleh
atau dikumpulkan. Editing dapat dialkukan pada tahap pengumpulan data
atau setelah data terkumpul.
b. Lembar kode(Coding)Kegiatan pemberian kode numeric (angka) terhadap
data yang terdiri atas beberapa kategori. Pemberian kode ini sangant
27

penting bila pengolahan data dan anlisis data menggunakan computer.


Biasanya dalam pemberi kode dibuat juga daftar kode dan artinya dalam
satu buku (code book) untuk memudahkan kembali melihat lokasi dan arti
suatu kode dari suatu variabel.
c. Entri Data Kegiatan memasukan data yang telah dikumpulkan kedalam
master tabel atau database computer kemudian membuat distribusi
frekuensi sederhana atau dengan membuat table kontingensi.

4.5.2 Analisis Data


a. Analisis Univariat
Analisis Univariat adalah statistika yang membahas cara-cara
meringkas, menyajikan, dan mendeskripsikan suatu data dengan tujuan
agar mudah dimengerti dan lebih mempunyai makna [ CITATION Nur16 \l
1057 ].
Analisis Univariat berfungsi meringkas kumpulan data hasil
pengukuran sedemikian rupa sehingga kumpulan data tersebut statistik,
tabel, grafik. Analisis univariat di lakukan masing-masing variabel yang di
teliti yaitu mendeskripsikan demografinya, antara lain usia, pendidikan
terakhir dan pekerjaan. Selain itu hasil kuisioner yang di sajikan untuk
melihat jumlah responden berdasarkan hubungan pengguna gadget dengan
gangguan pola tidur.
b. Analisi Bivariat
Analisa data ditujukan untuk menjawab tujuan penelitian, menguji
hipotesis penelitian. Untuk menjawab tersebut, uji statistik yang digunakan
adalah uji chi-square, dengan interpretasi hipotesis diterima jika ρ≤α (0,1)
artinya ada hubungan yang signifikan antara hubungan pengguna gadget
dengan gangguan pola tidur dan jika ρ˃α (0,1) artinya tidak ada hubungan
yang signifikan berarti hipotesis nolnya diterima variabel yang akan di
analisis adalah variabel independen Pengguna Gadget dengan variabel
dependen Gangguan Pola Tidur [ CITATION Nur16 \l 1057 ].
4.6. Etika Penelitian
28

Masalah etika penelitian keperawatan merupakan masalah yang sangat


penting dalam penelitian, mengingat penelitian keperawatan berhubungan langsung
dengan manusia, maka segi etika penelitian harus diperhatikan. Masalah etika yang
harus diperhatikan antara lain adalah sebagai berikut [ CITATION Hid17 \l 1057 ]:
4.6.1 Informed Consent
Informed consent merupakan bentuk persetujuan antara peneliti
dengan responden penelitian dengan memberikan lembar
persetujuan.Informed consent tersebut diberikan sebelum penelitian dilakukan
dengan memberikan lembar persetujuan untuk menjadi responden
.
4.6.2 Anonymity
Masalah etika keperawatan merupakan masalah yang memberikan
jaminan dalam penggunaan subjek penelitian dengan cara tidak memberikan
atau mencantumkan nama responden pada lembar alat ukur dan hanya
menuliskan kode pada lembar pengumpulan data atau hasil penelitian yang
akan disajikan.
4.6.3 Confidentiality (Kerahasiaan)
Masalah ini merupakan masalah etika dengan memberikan jaminan
kerahasiaan hasil penelitian, baik informasi maupun masalah-masalah lainnya.
Semuai nformasi yang telah dikumpulkan dijamin kerahasiaannya oleh
peneliti, hanya kelompok data tertentu yang akan dilaporkan pada hasil riset.
29

DAFTAR PUSTAKA

APJII, B. (2018, April). Potret Zaman Now Pengguna & Perilaku Internet Indonesia.
hal. 1-7.

Beatuty, M., & Yudi, I. (2015). Hubungan Pengguna Gadget Dengan Tingkat Prestasi
Siswa Di SMA NEGERI 9 MANADO. ejournal Keperawatan (e-kep), Vol.3, 1-6.

Chusna, A. P. (2017). Pengaruh Media Gadget Pada Perkembangan Karakter Anak.


Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Sosial Keagamaan, Vol.17, 315-330.

Hidayat. (2017). Metode Penelitian dan Teknik Analisis Data. Jakarta: Salemba
Medika.

Iswidharmanjaya, D. (2014). Bila Si Kecil Mengenal Gadget ( Panduan Bagi Orang


Tua Agar Memahami Faktor-Faktor Penyebab Anak Keanduan Gadget).
Yogyakarta: Berenda Agency.

Nursalam. (2016). Metodologi Penelitian Keperawatan : Pendekatan Praktis (4-Ed) .


Jakarta: SelembA Medika.

Omega, M. (2017). Hubungan Lama Penggunaan Gadget Dengan Kejadian Insomnia


Pada Siswi Di SMA Negeri 1 Kawangkoan. e-journal Keperawatan (e-Kp), Vol.5,
88-99.

Permadi, A. (2017). Hubungan Perilaku Penggunaan Gadget Dengan Kualitas Tidur


Pada Anak Usia Remaja di SMA 1 SRANDAKAL BANTUL. Yogyakarta: Naskah
Publikasi.
30

Putri, A. Y. (2018). Hubungan Antara Kecanduan Smartphone Dengan Kualitas Tidur


Pada Remaja. Surabaya.

Saifullah. (2017). Hubungan Pengguna Gadget dengan Pola Tidur pada Anak sekolah
di UPT SDN Gading Rejopasuruan. Yogyakarta: IR-Perpustakaan Universitas
Erlangga.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R& D. Bandung:


Alfabeta.

Sujianti. (2018). Hubungan Lama Dan Frekuensi Pengguna Gadget Dengsn


Perkembangan Sosial Anak Pra Sekolah di TK Islam AL Irsyad 01 Cilacap.
Jurnal Kebidanan, Vol.8, 54-65.

Sulistiyani, C. (2012). Beberapa Faktor Yang Berhubungan Dengan Kualitas Tidur Pada
MahasiswaFakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Diponegoro Semarang.
Jurnal Kesehatan Masyarakat, Vol.1, 280-292.

Ulfiana, N. (2018). Hubungan Penggunaan Media Sosia Dengan Kejadian Insomnia


Pada Mahasiswa Jurusan Keperawatan. Makassar.

Wijanarko, J., & Satiawati, E. (2016). Pengaruh Gadget dan Perilaku Terhadap
Kemampuan Anak. Bintaro: Keluarga Indonesia Bahagia.

Yusuf, M. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif & Penelitian


Gabungan.Jakarta: Prenadamedia Group.

Anda mungkin juga menyukai