KECANDUAN GAWAI
Disusun oleh:
Prihan Fakri I4061191009
Shintya Dewi I4061191039
Pembimbing:
dr. Lollytha C. Simanjuntak, Sp. KJ
Telah disetujui,
Latar Belakang
Era globalisasi saat ini memudahkan untuk melakukan sebuah interaksi
sosial tanpa harus bersosialisasi secara langsung yaitu hanya dengan
menggunakan media perantara seperti gawai. Gawai (dalam bahasa inggris:
gadget) adalah suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi
praktis yang secara spesifik dirancang lebih canggih dibandingkan dengan
teknologi yang diciptakan sebelumnya.1 Gawai memiliki bentuk yang bermacam
macam. Gadget sendiri dapat berupa komputer atau laptop, tablet PC, dan juga
telepon seluler atau smartphone.2
Pengguna gawai saat ini bukan hanya orang dewasa maupun remaja
saja,anak-anak yang masih duduk di bangku playgroup dan Taman Kanak-Kanak
pun kini sudah tidak asing dengan gawai, mereka sudah mengenal dan mengerti
tentang kecanggihan gawai. Berdasarkan data statistik hasil survei yang dilakukan
oleh Common Sense Media di Philadelphia sebanyak 72% anak usia 8 tahun ke
bawah sudah menggunakan perangkat mobile seperti smartphone, tablet, dan iPod
sejak tahun 2013, dan mayoritas anak usia 2 tahun lebih senang menggunakan
tablet atau ponsel pintar setiap hari.1
Aplikasi-aplikasi dan fasilitas yang terdapat di dalam gawai menyebabkan
semakin banyak orang yang tertarik menggunakan gawai bahkan hingga
kecanduan.3 Penggunaan gawai memberikan banyak kemudahan dalam kegiatan
sehari-hari, namun penggunaan berlebih juga memiliki dampak negatif untuk
kesehatan, seperti mata kering, gangguan tidur, sakit pada leher, dan obesitas;
dampak buruk lainnya juga dapat berpengaruh pada kesehatan mental pengguna
gawai.4 Kesehatan mental yang terganggu akibat dari gangguan gawai seperti
tingkat stress, ansietas, mempengaruhi memori dan logika berpikir, mood,
stabilitas mental, dan kebingungan.5 Melihat dari dampak tersebut, diperlukan
pencegahan dan penanggulangan kasus kecanduan gawai.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
4. Faktor eksternal
Faktor yang berasal dari luar diri individu. Faktor ini terkait
dengan tingginya paparan media tentang telepon genggam dan
berbagai fasilitasnya.
A. Kriteria A
Periode penggunaan smartphone yang secara signifikan
menyebabkan gangguan telah dialami selama tiga bulan dengan
kriteria:
1. Berulang kali mengalami kegagalan untuk menolak impuls
untuk menggunakan smartphone.
2. Withdrawal
3. Penggunaan smartphone untuk jangka waktu yang lebih lama
dari yang diinginkan.
4. Keinginan terus-menerus dan/atau usaha yang gagal untuk
berhenti atau mengurangi penggunaan smartphone.
5. Waktu yang berlebihan dihabiskan untuk menggunakan atau
berhenti menggunakan smartphone.
6. Melanjutkan penggunaan smartphone yang berlebihan meskipun
memiliki pengetahuan tentang masalah fisik atau psikologis
yang terus berlanjut atau berulang akibat penggunaan berlebihan
dari smartphone.
B. Kriteria B
1. Penggunaan smartphone yang berleihan mengakibatkan masalah
fisik atau psikologis yang terus berlanjut atau berulang.
2. Penggunaan smartphone mengakibatkan gangguan hubungan
sosial, prestasi sekolah, atau prestasi kerja.
3. Penggunaan smartphone dalam situasi yang berbahaya secara
fisik (misalnya, penggunaan smartphone saat mengemudi atau
menyeberang jalan), atau memiliki dampak negatif lainnya pada
kehidupan sehari-hari
4. Penggunaan smartphone yang berlebihan menyebabkan
gangguan subyektif secara signifikan, atau memakan waktu
lama
C. Kriteria C
Kriteria pengecualian: Perilaku kedanduan smartphone tidak
diperhitungkan dengan obsesif kurang lebih gangguan kompulsif
atau dengan gangguan bipolar I.13
3.1 Kesimpulan
1. Penggunaan gawai memberikan banyak kemudahan dalam kegiatan
sehari-hari, namun penggunaan berlebih juga memiliki dampak negatif
untuk kesehatan, seperti mata kering, gangguan tidur, sakit pada leher,
dan obesitas; dampak buruk lainnya juga dapat berpengaruh pada
kesehatan mental pengguna gawai. Kesehatan mental yang terganggu
akibat dari gangguan gawai seperti tingkat stress, ansietas, mempengaruhi
memori dan logika berpikir, mood, stabilitas mental, dan kebingungan.
2. Untuk mengembalikan lagi anak pada permainannya maka harus ada
alternatif permainan yang dapat diberikan kepada anak. Peran orangtua
yang dapat dilakukan adalah mengajak anak bermain. Pada proses
bermain, anak akan belajar menghadapi emosi positif dan negatif yang
terjalin dari proses interaksi terhadap lingkungannya. Inilah alasan
metode Parents-Child Games akan efektif untuk menangani kecanduan
gawai.
DAFTAR PUSTAKA