Anda di halaman 1dari 22

REFERAT

KECANDUAN GAWAI

Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Referat

Kepaniteraan Klinik Ilmu Kesehatan Jiwa

Disusun oleh:
Prihan Fakri I4061191009
Shintya Dewi I4061191039

Pembimbing:
dr. Lollytha C. Simanjuntak, Sp. KJ

KEPANITERAAN KLINIK ILMU KESEHATAN JIWA


RUMKIT TK. II 03.05.01 DUSTIRA CIMAHI
FAKULTAS KEDOKTERAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
2019
LEMBAR PERSETUJUAN

Telah disetujui Referat dengan judul:


Kecanduan Gawai

Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan


Kepaniteraan Klinik Ilmu Kesehatan Jiwa

Telah disetujui,

Cimahi, November 2019


Pembimbing

dr. Lollytha C. Simanjuntak, Sp. KJ


BAB I
PENDAHULUAN

Latar Belakang
Era globalisasi saat ini memudahkan untuk melakukan sebuah interaksi
sosial tanpa harus bersosialisasi secara langsung yaitu hanya dengan
menggunakan media perantara seperti gawai. Gawai (dalam bahasa inggris:
gadget) adalah suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi
praktis yang secara spesifik dirancang lebih canggih dibandingkan dengan
teknologi yang diciptakan sebelumnya.1 Gawai memiliki bentuk yang bermacam
macam. Gadget sendiri dapat berupa komputer atau laptop, tablet PC, dan juga
telepon seluler atau smartphone.2
Pengguna gawai saat ini bukan hanya orang dewasa maupun remaja
saja,anak-anak yang masih duduk di bangku playgroup dan Taman Kanak-Kanak
pun kini sudah tidak asing dengan gawai, mereka sudah mengenal dan mengerti
tentang kecanggihan gawai. Berdasarkan data statistik hasil survei yang dilakukan
oleh Common Sense Media di Philadelphia sebanyak 72% anak usia 8 tahun ke
bawah sudah menggunakan perangkat mobile seperti smartphone, tablet, dan iPod
sejak tahun 2013, dan mayoritas anak usia 2 tahun lebih senang menggunakan
tablet atau ponsel pintar setiap hari.1
Aplikasi-aplikasi dan fasilitas yang terdapat di dalam gawai menyebabkan
semakin banyak orang yang tertarik menggunakan gawai bahkan hingga
kecanduan.3 Penggunaan gawai memberikan banyak kemudahan dalam kegiatan
sehari-hari, namun penggunaan berlebih juga memiliki dampak negatif untuk
kesehatan, seperti mata kering, gangguan tidur, sakit pada leher, dan obesitas;
dampak buruk lainnya juga dapat berpengaruh pada kesehatan mental pengguna
gawai.4 Kesehatan mental yang terganggu akibat dari gangguan gawai seperti
tingkat stress, ansietas, mempengaruhi memori dan logika berpikir, mood,
stabilitas mental, dan kebingungan.5 Melihat dari dampak tersebut, diperlukan
pencegahan dan penanggulangan kasus kecanduan gawai.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Definisi Kecanduan Gawai


Gadget merupakan suatu instrumen kecil yang memiliki tujuan dan
fungsi praktis spesifik. Gadget disebut sebagai acang atau gawai. Salah satu
hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah
adanya unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul
dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi
lebih praktis. Pada dasarnya, gadget diciptakan untuk memudahkan
konsumen dalam menggunakan media komunikasi.5
Istilah kecanduan tidak selamanya melekat pada obat-obatan tetapi
dapat juga melekat pada kegiatan atau suatu hal tertentu yang dapat membuat
seseorang ketergantungan secara fisik atau psikologis. Kecanduan tidak
hanya terhadap zat saja, tapi juga sebuah aktivitas yang dilakukan berulang-
ulang dan menimbulkan dampak negatif. Kata kecanduan (adiksi) biasanya
digunakan dalam konteks klinis disebut juga perilaku berlebihan (excessive).
Konsep kecanduan dapat diterapkan pada perilaku secara luas, termasuk
kecanduan teknologi komunikasi informasi (ICT).6
Kecanduan merupakan perilaku ketergantungan pada suatu hal atau
objek yang disenangi. Individu biasanya secara otomatis akan melakukan apa
yang disenangi pada kesempatan yang ada. Orang dikatakan kecanduan
apabila dalam satu hari melakukan kegiatan yang sama sebanyak lima kali
atau lebih. Kecanduan merupakan kondisi terikat pada kebiasaan yang sangat
kuat dan tidak mampu lepas dari keadaan itu, individu merasa kesulitan
mengontrol dirinya sendiri untuk melakukan kegiatan tertentu yang
disenangi. Seseorang yang kecanduan merasa terhukum apabila tak
memenuhi hasrat kebiasaannya.6
Kecanduan gadget atau disebut juga kecanduan IT adalah sebuah
kebiasaan yang melibatkan penggunaan teknologi secara terus menerus
dalam berbagai macam aspek dimana penggunaan teknologi biasanya
digunakan sebagai pelarian dari konflik dan masalah – masalah hidup yang
sedang dihadapi. Kecanduan gadget jangka panjang dapat menimbulkan
masalah psikologis, seperti insomnia, mudah marah, dan depresi.7
Salah satu gadget yang banyak digemari belakangan ini adalah
smartphone atau telepon pintar. Tingkat kecanduan telepon pintar
didefinisikan sebagai tingkat ketergantungan disertai obsesi yang berlebihan
terhadap penggunaan telepon cerdas yang menyebabkan gangguan dalam
kehidupan sehari – hari. Kecanduan ditandai dengan peningkatan penggunaan
gadget secara bertahap dan jika terlepas dari gadget, pengguna akan merasa
cemas, gelisah, gugup,dan tidak dapat berkonsentrasi pada pekerjaannya.
Kecanduan smartphone adalah suatu bentuk keterikatan atau kecanduan
terhadap smartphone yang memungkinkan menjadi masalah sosial seperti
halnya menarik diri, dan kesulitan dalam performa aktivitas sehari-hari atau
sebagai gangguan kontrol impuls terhadap diri seseorang.8,9

2.2 Epidemiologi Kecanduan Gawai


Penelitian di Dharwad city terhadap individu usia 18 hingga 28 tahun
yang menggunakan gadget dilakukan pada 2018. 10
Indonesia merupakan salah satu negara yang mempunyai pertumbuhan
terbesar, di bawah China dan India. Tiga negara ini secara kolektif akan
menambah lebih dari 400 juta pengguna smartphone baru dari 2014 hingga
2018. Berikut adalah diagram pengguna smartphone di Indonesia dan di
seluruh dunia

Gambar 1 Pengguna Smartphone Aktif di Indonesia11


Jika dilihat dari diagram di atas, pengguna smartphone aktif di
Indonesia di tahun 2018 diprediksi lebih dari 100 juta pengguna. Penetrasi
smartphone yang kuat di Indonesia menjadi pertanda baik untuk
pertumbuhan e-commerce, yang sebagian besar diakses melalui gadget.
Berdasarkan laporan, Indonesia akan melampaui Brazil – negara
berkembang lainnya yang juga memiliki demografi penduduk di usia muda
yang cukup besar – dalam hal smartphone dalam beberapa tahun ke depan.
Kedua negara ini memiliki angka yang mirip untuk saat ini, namun
Indonesia berakselerasi melampaui Brazil mulai tahun depan dan seterusnya.
Sedangkan pengguna smartphone aktif di seluruh dunia diprediksi mencapai
angka mendekati 2,6 miliar pengguna di tahun 2018.11

Gambar 2 Pengguna Smartphone Aktif di Dunia11

2.3 Aspek Kecanduan Gawai


Penelitian Kwon, yang mengacu kepada teori Young, diperoleh enam
aspek kecanduan smartphone yang tidak jauh berbeda dengan aspek dalam
penelitian Young, aspek tersebut yaitu :
1) Gangguan kehidupan sehari-hari
Gangguan kehidupan sehari-hari mencakup tidak mengerjakan
pekerjaan yang telah direncanakan, sulit berkonsentrasi dalam
kelas, menderita sakit kepala ringan, pengelihatan kabur, menderita
sakit di pergelangan tangan atau di belakang leher dan gangguan
tidur. Selain itu, pengguna smartphone juga mengalami kesulitan
dalam berkonsentrasi pada kegiatan atau pekerjaan yang sedang
dilakukan karena terus memikirkan smartphone yang dimilikinya.
Pengguna smartphone tersebut juga banyak menghabiskan waktu
untuk menggunakan smartphone yang dimiliki, sehingga hal
tersebut mengakibatkan timbulnya rasa sakit di kepala,
pergelangan tangan atau di belakang leher dan beberapa tempat
lainnya. Hal ini berarti, individu yang mengalami kecanduan
smartphone akan ditandai dengan adanya gangguan dalam
kehidupan sehari-hari
2) Beralih pada kegiatan positif
Perasaan bersemangat dari pengguna dan menjadikan smartphone
sebagai sarana untuk mengurangi atau menghilangkan stress dan
perasaan hampa tanpa smartphone. Bagi sebagian besar pengguna
smartphone, smartphone bukan hanya perangkat berkomunikasi,
konsol game dan PDA, akan tetapi juga merupakan teman yang
memberikan kesenangan, mengurangi kelelahan, mengurangi rasa
cemas dan memberikan rasa aman. Selain itu, uraian di atas
menunjukkan bahwa individu yang mengalami kecanduan
smartphone akan memiliki perasaan bersemangat dalam
menggunakan smartphone dan menjadikan smartphone sebagai
sarana untuk menghilangkan stress.
3) Penarikan diri
Kondisi dimana pengguna smartphone merasa tidak sabar, resah
dan intolerable tanpa smartphone. Selain itu, withdrawal
merupakan kondisi dimana pengguna smartphone secara terus-
menerus memikirkan smartphone yang dimiliki meskipun sedang
tidak menggunakannya. Withdrawal juga ditunjukkan melalui
penggunaan smartphone secara terusmenerus dan marah ketika
merasa terganggu saat menggunakan smartphone yang dimilikinya.
Melalui uraian di atas, dapat dilihat bahwa individu yang
mengalami kecanduan smartphone akan menunjukkan perasaan
tidak sabar, resah dan intolerable ketika tidak dapat menggunakan
smartphone yang dimiliki, serta marah saat merasa terganggu
dalam menggunakan smartphone.
4) Hubungan dengan Jaringan Sosial
Cyberspace oriented relationship yaitu kondisi dimana seseorang
memiliki hubungan pertemanan yang lebih erat dalam jaringan
media sosial pada smartphone dibandingkan dengan teman
dikehidupan yang sebenarnya. Hal ini menyebabkan pengguna
tersebut mengalami perasaan kehilangan yang tidak terkendali
ketika tidak dapat menggunakan smartphone yang dimiliki. Selain
itu, pengguna tersebut juga secara terus-menerus memeriksa
smartphone yang dimilikinya. Hal ini menunjukkan bahwa
individu dengan kecanduan smartphone akan merasa bahwa
dirinya memiliki hubungan yang lebih erat dengan jejaring
pertemanan yang terdapat di media sosial dibandingkan di
kehidupan nyata.
5) Penggunaan yang berlebihan
Mengacu pada penggunaan smartphone secara berlebihan dan tidak
terkendali. Selain itu, penggunaan berlebihan menyebabkan
pengguna lebih memilih untuk mencari pertolongan melalui
smartphone. Overuse juga mengacu pada perilaku dimana
pengguna selalu mempersiapkan pengisian daya smartphone dan
merasakan dorongan untuk terus menggunakan smartphone tepat
setelah seseorang tersebut memutuskan untuk berhenti
menggunakannya. Berdasarkan penjelasan di atas, individu dengan
kecanduan smartphone akan menunjukkan penggunaan berlebihan
terhadap smartphone yang dimilikinya.
6) Toleransi
Merupakan kondisi dimana pengguna selalu gagal untuk
mengendalikan penggunaan smartphone. Hal ini berarti, individu
dengan kecanduan smartphone akan menunjukkan kegagalan
dalam mengendalikan dirinya terhadap penggunaan smartphone.8
2.4 Faktor Penyebab Kecanduan Gawai
Dalam sebuah penelitian mengenai mobile phone addict terdapat
beberapa faktor penyebab kecanduan telepon genggam yaitu:9
1. Faktor internal
Faktor ini terdiri atas faktor-faktor yang menggambarkan
karakteristik individu:
a. Tingkat sensation seeking yang tinggi
Individu yang memiliki tingkat sensation seeking yang tinggi
lebih mudah mengalami kebosanan dalam aktivitas yang
sifatnya rutin sehingga mereka cenderung mencoba beragam
aplikasi baru untuk menghilangkan rasa bosan.
b. Self-esteem yang rendah
Individu dengan self-esteem rendah menilai negatif dirinya dan
cenderung merasa tidak aman saat berinteraksi secara langsung
dengan orang lain. Menggunakan telepon genggam akan
membuat merasa nyaman saat berinteraksi dengan orang lain.
c. Kontrol diri yang rendah
Kebiasaan menggunakan telepon genggam yang tinggi, dan
kesenangan pribadi yang tinggi dapat menjadi prediksi
kerentanan individu mengalami kecanduan telepon genggam.
2. Faktor situasional
Faktor ini terdiri atas faktor-faktor penyebab yang mengarah pada
penggunaan telepon genggam sebagai sarana membuat individu
merasa nyaman secara psikologis ketika menghadapi situasi yang
tidak nyaman, seperti pada saat stres, mengalami kesedihan,
merasa kesepian, mengalami kecemasan, mengalami kejenuhan
belajar, dan leisure boredom (tidak adanya kegiatan saat waktu
luang) dapat menjadi penyebab kecanduan telepon genggam.
3. Faktor sosial
Terdiri atas faktor penyebab kecanduan telepon genggam sebagai
sarana berinteraksi dan menjaga kontak dengan orang lain. Faktor
ini terdiri atas:
a. Mandatory behavior mengarah pada perilaku yang harus
dilakukan untuk memuaskan kebutuhan berinteraksi yang
distimulasi atau didorong dari orang lain.
b. Connected presence lebih didasarkan pada perilaku berinteraksi
dengan orang lain yang berasal dari dalam diri.

4. Faktor eksternal
Faktor yang berasal dari luar diri individu. Faktor ini terkait
dengan tingginya paparan media tentang telepon genggam dan
berbagai fasilitasnya.

2.4 Dampak Kecanduan Gawai


Gadget memiliki banyak manfaat apalagi digunakan dengan cara yang
benar dan semestinya diperbolehkan orang tua mengenalkan gadget pada
anak usia dini memang perlu tetapi harus diingat terdapat dampak positif dan
dampak negatif pada gadget tersebut. Dampak tersebut antara lain adalah:
Dampak positif penggunaan gadget 12
a. Berkembangnya imajinasi, (melihat gambar kemudian
menggambarnya sesuai imajinasinya yang melatih daya pikir tanpa
dibatasi oleh kenyataan).
b. Melatih kecerdasan, (dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan
tulisan, angka, gambar yang membantu melatih proses belajar).
c. Meningkatkan rasa percaya diri. (saat anak memenangkan suatu
permainan akan termotovasi untuk menyelesaikan permainan).
d. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan
pemecahan masalah. (dalam hal ini anak akan timbul sifat dasar
rasa ingin tahu akan suatu hal yang membuat anak akan muncul
kesadaran kebutuhan belajar dengan sendirinya tanpa perlu
dipaksa).
Kemudian beberapa dampak negatif dari gadget adalah:
a. Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi
tidak fokus dan hanya teringat dengan gadget, misalnya anak
teringat dengan permainan gadget seolah-olah dia seperti tokoh
dalam game tersebut).
b. Malas menulis dan membaca, (hal ini diakibatkan dari penggunaan
gadget misalnya pada saat anak membuka vidio di aplikasi
Youtube anak cendeung melihat gambarnya saja tanpa harus
menulis apa yang mereka cari).
c. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi, (misalnya anak
kurang bermain dengan teman dilingkungan sekitarnya, tidak
memperdulikan keadaan disekelilingnya.)
d. Kecanduan, (anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan
gadget karena sudah menajadi suatu hal yang menjadi kebutuhan
untuknya).
e. Dapat menimbulkan gangguan kesehatan, (jelas dapat
menimbulkan ganggunan kesehatan karena paparan radisasi yang
ada pada gadget, dan juga dapat merusak kesehatan mata anak).
f. Perkembangan kognitif anak usia dini terhambat, (kognitif atau
pemikiran proses psikologis yang berkaitan bagaimana individu
mempelajari, memperhatikan, mengamati, membayangkan,
memperkirakan, menilai dan memikirkan lingkungannya akan
terhambat).
g. Menghambat kemampuan berbahasa, (anak yang terbiasa
menggunakan gadget akan cendrung diam, sering menirukan
bahasa yang didengar, menutup diri dan enggan berkomunikasi
dengan teman atau lingkungannya).
h. Dapat mempengaruhi perilaku anak usia dini, (seperti contoh anak
bermain game yang memiliki unsur kekerasan yang akan
mempengaruhi pola perilaku dan karakter yang dapat
menimbulkan tindak kekerasan terhadap teman). 12

2.5 Hubungan Antara Kesehatan Mental dan Kecanduan Gawai


1. Anxiety or Stress Level
Anxietas, rasa gugup atau stress umumnya dipertimbangkan
sebagai ciri-ciri gangguan kesehatan mental pada seseorang. Makin tinggi
derajatnya, makin tidak sehat mental seseorang. Menurut sumber data
penelitian, berlebihan dalam menggunakan perangkat teknologi memiliki
dampak yang besar terhadap anxietas dan level stress. Sebagian besar
pengguna yang menggunakan gawainya lebih dari 6 jam sehari cenderung
cemas dan gugup. Kemungkinan alasan pengguna cenderung cemas adalah
mentalitas pengguna dalam mengejar secepat-cepatnya dalam setiap
pekerjaan yang merupakan dampak dari gaming dan penggunaan internet.
Semua dalam dunia teknologi modern ingin menyelesaikan pekerjaan
secepat-cepatnya, sehingga ketika mereka tidak dapat mencapainya akan
menjadi sebab timbulnya rasa gugup. 5
2. Logical Thinking and Memory
Seorang dengan mental yang sehat akan mengharapkan untuk
memikirkan berbagai hal dengan logis dan jelas. Hal tersebut berarti ia
dapat dengan baik memanfaatkan memorinya untuk berpikir sesuatu.
Responden yang menggunakan gadget lebih dari 6 jam merupakan
golongan yang sangat rentan terhadap masalah berpikir logis. Seperti
mereka akan menghadapi masalah menganalisa situasi disekitarnya.
Golongan tersebut umumnya sangat jarang terekspos dunia luar sehingga
selalu mengharapkan untuk tetap berada di dunia maya. Maka dari itu, hal
ini merupakan factor yang cukup kuat karena ketika mereka dipaparkan ke
lingkungannya, mereka akan mengalami kesulitan untuk mengatasi situasi
di sekitar mereka.5
3. Mood
Semakin rendah derajat depresi seseorang, maka ia akan semakin
sehat dan bahagia. Oleh karena itu, kesedihan atau depresi mempunyai
dampak pada kesehatan mental seseorang. Data menunjukkan bahwa
kecanduan gawai oleh murid sekolah dapat menentukan derajat depresi
seseorang. Data mengungkapkan bahwa diantara pengguna yang
menggunakan gadget >6 jam, 83% mengalami depresi dalam hidupnya.
Hal tersebut dapat menyebabkan isolasi social pada murid sekolah karena
kesetiaan terhadap jumlah waktu yang besar menggunakan teknologi.
Walaupun gadget menyediakan kesenangan untuk murid-murid tapi
setelah itu semua gadget hanyalah mesin yang tidak punya emosi dan tidak
punya akal. Gadget bekerja berdasarkan apa yang kita beri. Maka dari itu,
untuk kebahagiaan sebenarnya dalam hidup, interkasi dengan manusia
adalah hal yang sangat diperlukan dan dari hal yang membuat ketagihan
lah yang menyebabkan depresi dalam hidup.5
4. Mental Stability
Pikiran yang lemah umumnya dapat menyebabkan khawatir
bahkan untuk hal-hal kecil. Hal tersebut sangat berpengaruh pada derajat
kesabaran seseorang, yang sangat diperlukan untuk stabilitas seseorang
dalam bersosialisasi. Kesabaran seseorang dipertimbangkan sebagai
symbol dari kehadiran mereka dalam dunia yang sebenarnya.
Menurut data, adiksi pada gadget merupakan factor penyebab
kekhawatiran responden. Responden yang menggunakan gadged lebih dari
6 jam, 59% mengalami kekhawatiran yang berlebihan bahkan pada hal hal
remeh. 5
5. Tingkat Kesadaran
Sekitar 65% pengguna yang telah kecanduan gawai memiliki
tingkat kesadaran yang rendah tentang dirinya dan memiliki masalah
dalam mengambil keputusan. 5
Menurut DSM V, kecanduan smartphone memliki 3 kriteria, yaitu:13

A. Kriteria A
Periode penggunaan smartphone yang secara signifikan
menyebabkan gangguan telah dialami selama tiga bulan dengan
kriteria:
1. Berulang kali mengalami kegagalan untuk menolak impuls
untuk menggunakan smartphone.
2. Withdrawal
3. Penggunaan smartphone untuk jangka waktu yang lebih lama
dari yang diinginkan.
4. Keinginan terus-menerus dan/atau usaha yang gagal untuk
berhenti atau mengurangi penggunaan smartphone.
5. Waktu yang berlebihan dihabiskan untuk menggunakan atau
berhenti menggunakan smartphone.
6. Melanjutkan penggunaan smartphone yang berlebihan meskipun
memiliki pengetahuan tentang masalah fisik atau psikologis
yang terus berlanjut atau berulang akibat penggunaan berlebihan
dari smartphone.
B. Kriteria B
1. Penggunaan smartphone yang berleihan mengakibatkan masalah
fisik atau psikologis yang terus berlanjut atau berulang.
2. Penggunaan smartphone mengakibatkan gangguan hubungan
sosial, prestasi sekolah, atau prestasi kerja.
3. Penggunaan smartphone dalam situasi yang berbahaya secara
fisik (misalnya, penggunaan smartphone saat mengemudi atau
menyeberang jalan), atau memiliki dampak negatif lainnya pada
kehidupan sehari-hari
4. Penggunaan smartphone yang berlebihan menyebabkan
gangguan subyektif secara signifikan, atau memakan waktu
lama

C. Kriteria C
Kriteria pengecualian: Perilaku kedanduan smartphone tidak
diperhitungkan dengan obsesif kurang lebih gangguan kompulsif
atau dengan gangguan bipolar I.13

2.6 Penanganan Kecanduan Gawai


Parent-Child Games, Smartphone Addiction, dan Anak Usia 8-10 Tahun
Anak-anak dan remaja yang menghabiskan waktu dengan menatap
layar gadget secara berlebihan akan berdampak pada beberapa faktor
yaitu menurunnya kesehatan fisik karena kurangnya aktivitas fisik dan
mengakibatkan obesitas; mengalami masalah kesehatan mental dan
sosial, seperti merasa cemas, berkurangnya interaksi antara orangtua dan
saudara. Pada tahapan perkembangan anak pada masa pertengahan dan
akhir (7-11 tahun) merupakan tahapan lanjutan bagi kesuksesan
perkembangan anak ditahap berikutnya. Pada masa ini banyak aspek
yang berkembang pada diri anak, seperti aspek fisik, sosial, emosional,
dan moral. Aktivitas fisik selama masa kanak-kanak dan remaja
memberikan fungsi penting bagi perkembangan fisik mereka. Manfaat
dari aktivitas fisik adalah mengurangi resiko obesitas, penyakit
kardiovaskular, diabetes, dan osteoporosis. Selain itu, aktivitas fisik juga
dapat meningkatkan kinerja akademik dan psikososial anak. Pada masa
kanak-kanak asupan dan energy anak memiliki hubungan yang erat
karena asupan makanan digunakan anak untuk energi, sehingga energi
yang dikeluarkan dapat digunakan untuk aktivitas fisik mereka .14
Orangtua juga menetapkan peraturan tentang konteks penggunaan
teknologi yang artinya selain pembatasan pada apa yang anak-anak
lakukan dengan teknologi, keluarga juga memiliki harapan tentang
kapan, di mana, dan bagaimana mereka melakukannya. Dengan
mengurangi waktu menatap layar gadget yang berlebihan dan
keterpaparan terhadap kekerasan media, peran orang tua juga dapat
memperbaiki perilaku sosial anak-anak, kinerja akademis, dan kebiasaan
tidur yang terganggu akibat penggunaan teknologi (smartphone)
berlebihan.15
Salah satu yang menyebabkan smartphone addiction meningkat
pada zaman sekarang karena adanya perkembangan teknologi. Untuk
mengembalikan lagi anak pada permainannya maka harus ada alternatif
permainan yang dapat diberikan kepada anak. Permainan memiliki
kontribusi di dalam perkembangan anak. Kekayaan permainan yang
dimainkan anak selama masa kecil secara positif dapat mempengaruhi
perkembangan dan pertumbuhan anak, baik dari fungsi psikis maupun
fisik. Peran orangtua yang dapat dilakukan adalah mengajak anak
bermain. Pada proses bermain, anak akan belajar menghadapi emosi
positif dan negatif yang terjalin dari proses interaksi terhadap
lingkungannya. Dengan berbagai penjelasan diatas parent-child games
digunakan untuk mengurangi smartphone addiction pada anak usia 8-10
tahun.16
BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
1. Penggunaan gawai memberikan banyak kemudahan dalam kegiatan
sehari-hari, namun penggunaan berlebih juga memiliki dampak negatif
untuk kesehatan, seperti mata kering, gangguan tidur, sakit pada leher,
dan obesitas; dampak buruk lainnya juga dapat berpengaruh pada
kesehatan mental pengguna gawai. Kesehatan mental yang terganggu
akibat dari gangguan gawai seperti tingkat stress, ansietas, mempengaruhi
memori dan logika berpikir, mood, stabilitas mental, dan kebingungan.
2. Untuk mengembalikan lagi anak pada permainannya maka harus ada
alternatif permainan yang dapat diberikan kepada anak. Peran orangtua
yang dapat dilakukan adalah mengajak anak bermain. Pada proses
bermain, anak akan belajar menghadapi emosi positif dan negatif yang
terjalin dari proses interaksi terhadap lingkungannya. Inilah alasan
metode Parents-Child Games akan efektif untuk menangani kecanduan
gawai.

DAFTAR PUSTAKA

1. Radliya NR, Apriliya S, Zakiyyah TR. Pengaruh penggunaan gawai


terhadap perkembangan sosial emosional anak usia dini. Jurnal PAUD
Agapedi. 2017;1(1):1-12
2. Effendy OU. Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek. PT. Bandung: Remaja
Rosdakarya; 2013.
3. Priyatna, A. Parenting di Dunia Digital. Jakarta: PT. Elex Media
Komputindo; 2012.
4. Manumpil. Hubungan Penggunaan Gadget dengan Tingkat Prestasi Siswa
di SMA Negeri 9 Manado. Jurnal ejoural Keperawatan (e-Kep). 2015;3(2):
1-5.
5. Mudula JY. Addiction to Technological Gadgets and Its Impact on Health
and Lifestyle: A Study on College Students. Thesis. National Institute of
Technology, Rourkela, Odisha; 2014.
6. Wiguna GY, Herdiyanto YK. Coping pada remaja yang kecanduan
bermain game online. Jurnal Psikologi Udayana. 2018;5(2):450-9
7. Young KS. & Cristiano NA. A Handbook and Guide to Evaluation and
Treatment. John Wiley & Sons; 2011.
8. Kwon M, Kim DJ, Cho H, Yang S. The Smartphone Addiction Scale:
Development and Validation of a Short Version for Adolescents. PLOS
ONE. 2013;8(12):1-7.
9. Yuwanto L. Cause of Mobile Phone Addiction. Anima Indonesian
Psychological Journal. 2010;25(3):225-9
10. Kumar AK, Sherkhane MS. Assessment of gadgets addiction and its
impact on health among undergraduates. Int J Community Med Public
Health 2018;5:3624-8.
11. Millward, S. Indonesia diproyeksi lampaui 100 juta pengguna smartphone
di 2018,keempat di dunia. https://id.techinasia.com/jumlah-pengguna-
smartphone-di-indonesia-2018, diakses pada 6 November 2019.
12. Handrianto P. Dampak Smartphone. Artikel sainsjurnal; 2013.
13. American Psychiatric Association. Diagnostic and Statistical Manual of
Mental Disorder Edition (DSM-V). Washington : American Psychiatric
Publishing; 2013.
14. Siswanto I, & Lestari. Panduan bagi guru dan orangtua: Pembelajaran
atraktif dan 100 permainan kreatif untuk PAUD. Yogyakarta: CV. Andi
Offset; 2012.
15. Hiniker A, Schoenebeck, SY, & Kientz JA. Not at the dinner table: Parents
and children-s perspectives on family technology rules. In A. Hiniker, S.
Y. Schoenebeck, & J. A. Kientz (Eds.), Proceedings of the 19th ACM
Conference on Computer-Supported Cooperative Work & Social
Computing - CSCW ’16 (pp. 1374–1387). San Fransisco,CA, USA: ACM;
2016.
16. Kovacevic T, & Opic S. Contribution of traditional games to the quality of
students’ relations and frequency of students’ socialization in primary
education. Croatian Journal of Education-Hrvatski Casopis Za Odgoj I
Obrazovanje. 2014;16(1), 95–112.

Anda mungkin juga menyukai