OLEH :
AVRINA DEWI NACITA
NURSYAHDINA ALRAHMAH B.
(XI MIPA 2)
Oleh karena itu, saya mengucapkan rasa terima kasih kepada semua belah pihak
yang telah membantu saya dalam pembuatan makalah ini. Semoga bantuan dan dukugan
yang telah diberikan kepada saya dan mendapat balasan serta karunia dari Allah SWT.
Saya menyadari penulisan makalah ini jauh dari sempurna, maka dari itu saya berharap
saran dan kritik untuk kesempurnaan makalah ini. Akhirnya saya berharap semoga
makalah ini dapat memberi manafaat yang sebesar-besarnya bagi saya dan pihak yang
memerlukan.Wassalamualaikumsalam.
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Komunikasi merupakan suatu kebutuhan yang mendasar sehingga saat
ini gadget bukan lagi barang mewah seperti satu dasawarsa yang lalu. Sering kita
jumpai dari usia muda hingga tua, dari golongan bawah hingga atas semua sudah
menggunakan gadget. Dengan kecanggihan fitur – fitur yang terdapat dalam gadget,
mulai sebagai alat berkomunikasi, games, agenda, mengetahui berita-berita terkini.
Begitu lekatnya gadget dengan kehidupan sehari-hari sehingga seringkali kita
mengabaikan dampak yang ditimbulkan gadget terhadap kesehatan kita
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, dapat disimpulakan
beberapa masalah yang dapat dibahas lebih rincinya di bab pembahasan, rumusan
masalah tersebut antara lain:
1. Apa pengertian dari gawai?
2. Apa fungsi dari penggunaan gawai jaman sekarang?
3. Seberapa penting penggunaan gawai di jaman sekarang, terutama anak-
anak?
4. Penyebab orang-orang sering bermain gawai?
5. Efek penggunaan gawai bagi kesehatan mata?
6. Dampak positif seseorang sering bermain gawai?
7. Dampak negative seseorang sering bermain gawai?
8. Solusi untuk efek penggunaan gawai bagi kesehatan mata?
9. Tips untuk menjaga kesehatan mata bagi para pengguna gadget
C. Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan makalah ini, yaitu:
1. Untuk mengetahui pengertian dari gawai.
2. Untuk mengetahui fungsi dari penggunaan gawai.
3. Untuk mengetahui seberapa penting penggunaan gawai di jaman
sekarang, khusunya untuk anak-anak
4. Untuk mengetahui penyebab sering bermain gawai.
5. Untuk mengetahui efek penggunaan gawai bagi kesehatan mata.
5. Untuk mengetahui dampak positif penggunaan gawai
6. Untuk mengetahui dampak negatif penggunaan gawai.
7. Solusi untuk efek penggunaan gawai bagi kesehatan mata?
8. Tips untuk menjaga kesehatan mata bagi para pengguna gadget
D. Manfaat Penuelitian
Manfaat yang dapat diambil dari penilitian ini adalah:
1. Menambah wawasan penulis secara umum.
2. Mengetahi lebih jelas mengenai gawai.
3. Mengetahui penyebab seseorang sering bermain gawai.
4. Memberika pengetahuan tentang pengaruh positih maupun negatif dari
gadget.
5. Mengetahui dampak positif dan negatif penggunaan gawai.
6. Mengetahui secara umum mengenai mata untuk kesehatan diri.
7. Mengetahui solusi dan tips untuk menjaga kesehatan mata dari penggunaan
gawai.
E. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan merupakan runtutan tata tulis dengan format dan
konvensi yang di atur dalam tata cara penulisan karya ilmiah. Ada beberapa bagian
dalam penulisan karya tulis ilmiah diawali dengan halaman dan judul, abstrak, kata
pengantar, daftar isi, pembahasan, dan daftar pustaka.
BAB II
PEMBAHASAN
Penggunaan Berlebih
Penggunaan gawai yang berlebih dapat membuat seseorang mengalami
ketergantungan pada gawai tersebut. Ada sebagian orang yang bermain game di
gawai untuk mengurangi beban pikiran akibat pekerjaan atau belajar. Perlu
diketahui bahwa memainkan gamesebenarnya bukan penanganan stres yang bisa
dilakukan secara berkelanjutan. Penggunaan gawai yang terlalu sering justru
dapat membentuk kebiasaan dan ketergantungan. Orang akan cenderung terus
menggunakan gawai walaupun sedang tidak lelah pikiran dan justru jika mereka
kehilangan gawai akan muncul kegelisahan yang bisa mengganggu kondisi
pikiran.
Stimulan
Gawai memang dirancang dengan konsep costumer friendly dan layar
dibuat seolah-olah statis. Akan tetapi, pada benda yang menggunakan energi
listrik sebenarnya dapat menimbulkan denyutan sehingga bisa menjadi stimulan,
termasuk pada layar gawai. Stimulan dari layar gawai akan ditangkap mata dan
diteruskan oleh neuron sehingga dapat menstimulasi kerja saraf. Denyutan pada
gawai tersebut kemudian menimbulkan sensasi yang akan dihafal oleh otak maka
dari itu bisa menimbulkan kecanduan.
Pola Pengasuhan yang Salah
Gawai tidak hanya dinikmati oleh orang dewasa, tetapi mulai merambah
ke tangan anak-anak. Gawai memang bisa menimbulkan efek bahagia bagi
siapapun yang memakainya, termasuk anak-anak. Anak-anak umumnya akan
melakukan sesuatu yang bisa memicu kebiasaan mereka dengan sesuka hati.
Gawai biasanya digunakan oleh anak-anak untuk memainkan game.Jika tidak
diiringi dengan pola pengasuhan yang baik dan teliti, maka anak akan cenderung
sering menggunakan gawai bahkan hingga menjadi kebiasaan. Pada saat usia dini,
anak-anak belum terlalu memahami batasan dalam menggunakan sesuatu
sehingga ketika orang tua melarang penggunaan gawai pada anak yang terbiasa
menggunakan gawai, kemungkinan mereka akan melawan. Gawai bukan berarti
tidak boleh digunakan sama sekali oleh anak-anak. Gawai boleh digunakan oleh
anak-anak dengan batasan waktu tertentu. Orang tua sebaiknya mengatur
penggunaan gawai dan membatasi waktu serta jumlah penggunaan agar anak
tidak kecanduan. Ada baiknya jika orang tua mengajarkan permainan yang bisa
mengajarkan kepekaan sosial anak dan melatih anak bekerja sama dalam tim.
Saat ini penggunaan gadget seakan sudah menjadi kebutuhan yang sulit di
lepaskan dari kegiatan sehari-hari. Banyak orang yang menggunakan gadget
untuk mempermudah tugas dan pekerjaan atau sebagai pengisi waktu luang.
Tanpa disadari penggunaan gadget secara terus menerus dapat mengakibatkan
berbagai masalah pada mata,seperti mata lelah ,merah, penglihatan yang buram,
mata kering hingga iritasi ringan. Berikut beberapa kegiatan yang perlu dibatasi
dalam penggunaan gadget :
Bermain Games
Beberapa pakar berpendapat bahwa bermain video games terlalu lama
dalam jangka panjang akan menimbulkan resiko mata minus atau rabun jauh bagi
seseorang, sebagaimana efek yang ditimbulkan saat kita terlalu lama bermain
komputer. Efek lainnya antara lain kelelahan mata, pandangan kabur, hingga sakit
kepala yang muncul saat kita sudah asyik dengan permainan dan lupa untuk
beristirahat. Masalah penglihatan yang disebabkan video games adalah karena
mata yang tidak lagi terfokus pada permukaan yang datar namun secara terus
menerus akan merubah fokus sehingga kelelahan mata akan timbul. Mata
cenderung "terkunci” ke dalam layar dan hal ini dapat menyulitkan mata untuk
fokus pada objek lain bahkan dalam waktu lama setelah selesai bermain. Selain
itu, mata juga akan jarang berkedip dan menyebabkan kekeringan.
A. Kesimpulan
Gadget adalah suatu piranti atau alat yang memiliki tujuan dan fungsi
yang praktis dan spesifik yang berguna dan umumnya diberikan terhadap sesuatu
yang baru dan merupakan sesuatu yang tidak biasa dan selalu didesain lebih pintar
dari teknologi yang ada. Contohnya adalah komputer, handphone, tablet, game
console, dan lain-lain.
Gadget yang sangat banyak digunakan saat ini ialah smartphone dan
tablet. Ukurannya yang kecil dan mudah dibawa kemana-mana, dan juga sangat
praktis, membuat gadget jenis ini sangat diminati oleh penggunanya.
Banyak dampak positif yang didapat dari penggunaan gadget, seperti menjadikan
komunikasi menjadi lebih mudah dan praktis dari segi komunikasi, menambah
banyak teman dari segi sosial, dan juga menambah wawasan dan ilmu
pengetahuan dari segi pendidikan.
Gadget juga memberikan dampak negatif seperti pada dapat menyebabkan
kerabunan, memudarkan rasa nasionalisme, menjadikan manusia menjadi apatis,
sampai maraknya penipuan dan ketidakstabilan kondisi ekonomi keluarga akibat
keinginan memiliki gadget.
B. Saran
Gadget merupakan suatu alat yang sangat membantu kehidupan kita
sebagai manusia. Gadget memiliki banyak sekali manfaatnya. Kita sebagai
manusia yang beradab dan berpendidikan, harus bisa memanfaatkan gadget
dengan sebaik-baiknya.
Gadget hanyalah suatu alat yang memudahkan kita dalam melakukan
sesuatu, bukanlah sebuah alat yang harus kita junjung tinggi. Kita harus bisa
memilah-milah mana kebutuhan yang paling penting bagi kita. Kita juga harus
menilai suatu hal berdasarkan fungsionalisme nya bukan berdasarkan trend atau
gengsinya. Kita harus tetap waspada pada perkembangan gadget, nikmatilah
perkembangannya, jangan menerapkan paham konsumerisme dan pilah-pilihlah
mana jenis gadget yang benar-benar kita butuhkan, dan tetaplah menjaga
komunikasi secara langsung dengan sesama manusia. Ini hidup kita, kitalah yang
harus menjaganya, tempatkanlah sesuatu pada tempatnya.
Semua tergantung pada kita sebagai manusia bagaimana menyikapi
perkembangan gadget yang ada. Sehingga dampak positif dari gadget tersebut
akan lebih menonjol daripada dampak negatifnya.
Daftar Pustaka