Anda di halaman 1dari 30

TUGAS SOSIOLOGI

MARAKNYA PERKEMBANGAN GADGET DI


LINGKUNGAN REMAJA

KELOMPOK 1:
1.Aulia Ramadhani
2.Ariska tri Wulandari
3.Dinda Dwi Rahmawati
4.Elvina Try Mahmudah
5.Savira Fradista Agustina
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas limpahan rahmat
dan hidayah-Nya yang tak terhingga. Yang maha
pengasih tanpa pilih karih, yang maha penyayang
tampa membeda-bedakan autu dan aral nenak
mogang. Sang Maha Cinta yang seldu memberikanku
kekuatan dalam menghadapi ujian ujiannya. Syukur
Alhamdulilah atas karunia Allah SWT yang senantiasa
melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga
penulis dapat menyelesaikan makalah ini dengan
segala kekurangan. Penulis sangat berharap makalah
ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan
serta pengetahuan kita mengenai “Maraknya
Perkembangan Gadget di Lingkungan Remaja”. Penulis
juga menyadari sepenuhnya bahwa makalah ini
terdapat kekurangan dan jauh dari kata sempurna.
Oleh sebab itu, penulis berharap adana kritik dan saran
yang membangun dari para pembaca. Sebelumnya
penulis mohon maaf apabila terdapat kesalahan kata-
kata yang kurang bertenang. Semoga makalah ini dapat
dipahami bagi siapapun yang membaca. Dan
bermanfaat untuk siapapun yang membacanya.
Pacitan, Januari 2023

Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN
SAMPUL....................................................1
KATA
PENGANTAR .....................................................2
DAFTAR ISI.................................................................3
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang. ....................................................4
1.2 Rumusan
Masalah. ...............................................5
1.3 Tujuan..................................................................6
1.4
Manfaat ...............................................................6
BAB 2 KAJIAN TEORI
2.1 Pengertian Gadget ...............................................8
2.2 Jenis-jenis Gadget...............................................10
2.3 Dampak Dari Penggunaan
Gadget.......................16
2.4 Cara Mengatasi Penggunaan
Gadget...................20
BAB 3 PENUTUP
3.1
Kesimpulan.........................................................28
3.2 Saran..................................................................28
DAFTAR
PUSTAKA ....................................................29

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada zaman globalisasi ini perkembangan dunia
tekhnologi dan informasi sudah semakin maju dan
berkembang. Arus globalisasi semakin tidak terkendali,
budaya barat masuk dengan sendirinya kedalam negeri
ini, budaya barat telah menggeser posisi segala bidang
atau aspek kehidupan dinegara kita ini. Sebuah
teknologi pada hakikatnya diciptakan untuk membuat
hidup manusia menjadi semakin mudah dan nyaman.
Akan tetapi kemajuan teknologi yang semakin pesat
saat ini membuat hampir tidak ada bidang kehidupan
manusia yang bebas dari penggunaannya, baik secara
langsung maupun tidak langsung. Seiring arus
globalisasi dengan tuntutan kebutuhan pertukaran
informasi yang cepat, peranan teknologi komunikasi
menjadi sangat penting. Sehingga membuat para
pengguna tidak terkendali dalam hal pemakaian suatu
tekhnologi tersebut.
Zaman sekarang ini, para remaja sangat familiar
dengan gadget atau yang biasa disebut (Smartphone).
Penggunaan gadget oleh remaja tersebut tentunya
tidak terlepas dari dampak positif dan dampak
negatifnya. Bagi anak remaja, sangat diperlukan
adanya pemahaman,pendalaman, serta ketaatan
terhadap ajaran-ajaran agama yang dianut. Kenyataan
sehari-hari menunjukkan bahwa anak-anak remaja
yang melakukan kejahatan sebagian besar kurang
memahami norma-norma agama, bahkan mungkin lalai
menunaikan perintah-perintah agama.Gadget memang
merupakan salah satu faktor yang dapat
mempengaruhi perkembangan perilaku remaja,
dikarenakan faktor lingkungan sekitar, keluarga dan
orang tua juga sangat berperan dikehidupan remaja.
Keyakinan dan kesadaran beragama terhadap remaja
harus ditumbuhkan dengan sengaja sejak masih kecil.
Biasanya melalui latihan-latihan atau kebiasaan-
kebiasaan di rumah tangga seperti sholat, membaca Al-
Qur‟an, mengucap salam, membaca basmallah dan
hamdallah, serta doa-doa tertentu. Dan yang paling
penting lagi adalah membiasakan perbuatan-
perbuatan yang terpuji seperti kasih sayang kepada
saudara dan kepada orang lain sesama manusia, sopan
santun, jujur tak mau berbohong, taqwa dan
sebagainya.

1.2 Rumusan Masalah


1.Apa pengertian dari gadget?
2.Apa saja jenis jenis gadget?
3.Jelaskan dampak dari penggunaan gadget?
4.Bagaimana cara mengurangi penggunaan
gadget yang berlebihan?

1.3 Tujuan
1. Mengetahui pengertian dari gadget
2. Mengetahui jenis jenis gadget
3. Mengetahui dampak dari penggunaan gadget
4. Mengetahui cara mengurangi penggunaan
gadget yang berlebihan.

1.4 Manfaat
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan
manfaat sebagai
berikut :
1. Manfaat secara teoritis
Peneliti diharapkan mampu memberikan tambahan
informasi kajian teori-teori psikologi tentang dinamika
empati pada remaja dengan kecanduan gadget dapat
melalui analisis yang dipaparkan pihak-pihak yang
menjadi partisipan dalam penelitian.
2. Manfaat secara praktisi
a) Bagi Fakultas Psikologi. Peneliti diharapkan mampu
memberikan memberikan kontibusi dalam penelitian
ilmiah pada kajian tentang dinamika empati pada
remaja kecanduan gadget, Kajian tentang dampak-
dampak kecanduan gadget pada remaja, dan kajian
tentang pengaruh kecanduan gadget terhadap
dinamika empati remaja.
b) Bagi Remaja. Mampu memberikan informasi kepada
remaja tentang pentingnya empati kepada orang lain
saat menggunakan gadget.
c) Peneliti selanjutnya. Penelitian ini diharapkan
mampu digunakan sebagaire alam melakukan
penelitian selanjutnya mengenai dinamika empati
remaja dengan kecanduan gadget.
BAB 2
KAJIAN TEORI

2.1 Pengertian gadget


Gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris
yang mengartikan sebuah alat elektronik kecil dengan
berbagai macam fungsi khusus. gadget (Bahasa
Indonesia: acang) adalah suatuist ng berasal dari
bahasa Inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau
instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang
berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu
yang baru.
Telepon genggam atau telepon seluler (ponsel) atau
handphone (HP) adalah perangkat telekomunikasi
elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang
sama dengan telepon konvensional saluran tetap,
namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel/mobile)
dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon
menggunakan kabel (nirkabel wireless). Saat ini,
Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel
yaitu sistem GSM (Global System for Mobile
Telecommunications) dan sistem Gadget adalah
sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang mengartikan
sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai macam
fungsi khusus.
Gadget (Bahasa Indonesia: acang) adalah suatu istilah
yang berasal dari bahasa Inggris untuk merujuk pada
suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan
fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya
diberikan terhadap sesuatu yang baru. Telepon
genggam atau telepon seluler (ponsel) atau handphone
(HP) adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang
mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan
telepon konvensional saluran tetap, namun dapat
dibawa ke mana-mana (portabel/mobile) dan tidak
perlu disambungkan dengan jaringan telepon
menggunakan kabel (nirkabel wireless). Saat ini,
Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel
yaitu sistem GSM (Global System for Mobile
Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division
Multiple Access). Badan yang mengatur telekomunikasi
seluler Indonesia adalah Asosiasi Telekomunikasi
Seluler Indonesia (ATSI).
Telepon merupakan alat komunikasi dua arah yang
memungkinkan dua orang atau lebih untuk bercakap-
cakap tanpa terbatas jarak. Telepon pertama kali
diciptakan oleh Alexander Graham Bell pada tahun
1876. Alat ini merupakan sarana komunikasi yang
praktis sehingga berkembang dengan pesat. Di
kehidupan masyarakat dunia gadget merupakan media
komunikasi yang tidak bisa terlepaskan dari kehidupan
manusia. Gadget dengan jenis dan aplikasi apapun
sudah menjadi kebutuhan bagi masyarakat baik dari
kalangan atas, menengah, bawah, kota, desa, orang
tua, remaja maupun anak-anak. Berkomunikasi dengan
menggunakan gadget merupakan media komunikasi
yang lebih efektif, cepat dan aman. Berkomunikasi
dengan menggunakan gadget bukan hanya saja
digunakan untuk kepentingan yang bersifat pribadi
saja, tetapi juga untuk kepentingan bisnis dan
pemerintahan.
2.2 Macam-macam gadget
Di awal tulisan ini saya bertanya: apakah gadget sama
dengan Hp? Jawabanya tidak. Hp adalah salah satu
jenis gadget. Tetapi gadget tidak hanya Hp saja.
Melainkan ada beberapa jenis atau macam-macam
gadget. Berikut lengkapnya:
1. Handphone (HP)/Smartphone

Handphone merupakan salah satu jenis gadget yang


paling banyak digunakan. Seiring dengan
perkembanganya, handphone ragamnya ada banyak
sekali. Bahkan kini sudah eranya smartphone dan
meninggalkan featuredphone. Handphone ada yang
menggunakan OS android dan ada yang iOS. Ada pula
yang windowsphone, Titan dan lain-lain.

2. Laptop/Notebook/Komputer
Selain Hp, gadget lain yang banyak penggunanya
adalah laptop, komputer atau notebook. Jenis gadget
ini paling banyak digunakan untuk mendukung
pekerjaan. OS yang mendukung gadget ini juga
beragam, ada windows, Mac, Linux, Unix, Solaris dan
lain-lain.

3. Tablet
Memiliki bentuk yang sedikit lebih lebar dari hp ada
nama tablet. Keunggulan tablet jika dibanding dengan
hp tentu saja terletak pada layarnya yang lebih lebar
sehingga membuat penggunanya lebih nyaman dalam
bermain game, streaming, belajar dan bermain sosial
media.

4. iPad All Series


Apple mengeluarkan perpaduan antara tablet dan
komputer yang kemudian disebut dengan iPad. Semua
aktivitas yang bisa dilakukan oleh komputer bisa
dilakukan pula di iPad. Idealnya iPad untuk belajar,
tetapi bisa pula untuk menyelesaikan pekerjaan.

5. Kamera Digital

Kamera digital juga masuk dalam kategori atau jenis


Gadget. Jenisnya kamera digital ada beragam, ada
kamera Poket, kamera DSLR dan juga kamera
Mirrorless. Kita bisa gunakan kamera Digital untuk
mengabadikan moment penting melalui jepretan foto.

6. Headphone/Headshet
Salah satu cara terbaik menikmati musik adalah
dengan menggunakan Gadget Headphone atau
headshet. Cara mendengarkan musik menggunakan
gadget ini terbilang lebih tenang dan mantap.
Menggunakan headphone atau headset saat
mendengarkan musik tidak akan mengganggu orang
lain.
Selain beberapa macam gadget di atas, juga masih ada
beberapa jenis lainya. Sebut saja:
7. Mouse Wireless/Mouse Wired;
8. Powerbank;
9. Media Player (MP3/MP4/Ipod);
10. Kabel Data;
11. Chargeran;
12. Media Penyimpanan (Harddisk Eksternal,
Flashdisk, Memory Card);
13. Speaker;
14. Smartwatch dan lain sebagainya.

2.3 DAMPAK DARI PENGGUNAAN GADGET


Dampak Positif Penggunaan Gadget
Gadget memiliki banyak manfaat apalagi digunakan
dengan cara yang benar dan semestinya diperbolehkan
orang tua mengenalkan gadget pada anak memang
perlu tetapi harus diingat terdapat dampak positif dan
dampak negatif pada gadget tersebut.
Menurut Handrianto mengatakan bahwa, gadget
memiliki dampak positif dan juga negatif, dampak
positif tersebut antara lain adalah :
1. Berkembangnya imajinasi, (melihat gambar kemudian
menggambarnya sesuai imajinasinya yang melatih daya
pikir tanpa dibatasi oleh kenyataan)
2. Melatih kecerdasan, (dalam hal ini anak dapat terbiasa
dengan tulisan, angka, gambar yang membantu
melatih proses belajar).
3. Meningkatkan rasa percaya diri. (saat anak
memenangkan suatu permainan akan termotivasi
untuk menyelesaikan permainan).
4. Mengembangkan kemampuan dalam membaca,
matematika, dan pemecahan masalah. (dalam hal ini
anak akan timbul sifat dasar rasa ingin tahu akan suatu
hal yang membuat anak akan muncul kesadaran
kebutuhan belajar dengan sendirinya tanpa perlu
dipaksa).
Dampak Negative Penggunaan Gadget
Dampak negatif dari gadget adalah:
Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar
anak menjadi tidak fokus dan hanya teringat dengan
gadget, misalnya anak teringat dengan permainan
gadget seolah-olah dia seperti tokoh dalam game
tersebut).
1. Malas menulis dan membaca, (hal ini diakibatkan dari
penggunaan gadget, misalnya pada saat anak
membuka video di aplikasi Youtube anak cendeung
melihat gambarnya saja tanpa harus menulis apa yang
mereka cari)
2. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi, (misalnya
anak kurang bermain dengan teman dilingkungan
sekitarnya, tidak memperdulikan keadaan
disekelilingnya)
3. Kecanduan, (anak akan sulit dan akan ketergantungan
dengan gadget karena sudah menajadi suatu hal yang
menjadi kebutuhan untuknya).
4. Dapat menimbulkan gangguan kesehatan, (jelas dapat
menimbulkan ganggunan kesehatan karena paparan
radisasi yang ada pada gadget, dan juga dapat merusak
kesehatan mata anak).
5. Perkembangan kognitif anak usia dini terhambat,
(kognitif atau pemikiran proses psikologis yang
berkaitan bagaimana individu mempelajari,
memperhatikan, mengamati, membayangkan,
memperkirakan, menilai dan memikirkan
lingkungannya akan terhambat)
6. Menghambat kemampuan berbahasa, (anak yang
terbiasa menggunakan gadget akan cendrung diam,
sering menirukan bahasa yang didengar, menutup diri
dan enggan berkomunikasi dengan teman atau
lingkungannya)
7. Dapat mempengaruhi perilaku anak, (seperti contoh
anak bermain game yang memiliki unsur kekerasan
yang akan mempengaruhi pola perilaku dan karakter
yang dapat menimbulkan tindak kekerasan terhadap
teman).
8. Waktu terbuang sia-sia. Anak-anak akan sering lupa
waktu ketika sedang asyik bermain gadget. Mereka
membuang waktu untuk aktifitas yang tidak terlalu
penting, padahal waktu tersebut dapat dimanfaatkan
untuk aktifitas yang mendukung kematangan berbagai
aspek perkembangan pada dirinya.
9. Menjadi pribadi yang tertutup. Seseorang yang
kecanduan gadget akan menghabiskan besar waktunya
untuk bermain gadget. Kecanduan yang diakibatkan
oleh gadget dapat mengganggu kedekatan orang lain,
lingkungan dan teman sebaya. Akibat factor tersebut
menyebabkan anak menjadi pribadi yang tertutup.
10. Ancaman Cyberbullying. Cyberbullying adalah
kejadian ketika seseorang diejek, dihina atau
dipermalukan oleh anak atau remaja lain melalui
media internet atau telepon seluler. Ketika seseorang
menggunakan gadget untuk mengakses media social
memungkinkan terjadinya cyberbullying lebih tinggi.

Berdasarkan uraian mengenai negatif dari penggunaan


gadget diatas, maka dapat disimpulkan bahwa gadget
merupakan alat komunikasi yang digunakan untuk
memudahkan segala sesuatu dalam kehidupan sehari-
hari, namun terdapat beberapa manfaat dan kerugian
yang di timbulkan oleh gadget itu sendiri memang
tergantung dari pemanfaatan gadget, apakah itu
bertujuan untuk hal yang bermanfaat atau hal yang
tidak berguna. Untuk itu perlu adanya filterisasi dari
dampak positif dan negatif dari gadget. Namun unuk
anak-anak yang menggunakan gadget banyak
ditemukan dampak negatifnya dari pada dampak
positifnya, dikarenakan orangtua terkesan membiarkan
anaknya memainkan gadgetnya tanpa adanya
pengawasan dan aturan dari orangtua.
2.3 CARA MENGATASI PENGGUNAAN GADGET
1. Memberi pemahaman mengenai dampak kecanduan
gadget.
Sering kali, orang tua memberikan larangan atau
menghalangi anaknya untuk menggunakan gadget
tanpa memberi penjelasan mengenai alasan mengapa
dirinya tidak diperbolehkan menggunakan gadget atau
orang tua memberikan penjelasan dengan cara yang
kurang tepat sehingga tidak dapat diterima dengan
baik oleh sang anak. Padahal, memberikan
pemahaman dengan baik dan jelas pada remaja
merupakan dasar yang penting. Remaja perlu tahu
fungsi gadget yang baik seperti apa dan cara
menggunakan yang kurang tepat seperti apa. Dengan
demikian, ia dapat mengontrol dirinya sendiri atas
dasar kemauannya tanpa ada paksaan atau rasa takut
pada siapa pun.
2. Mengajarkan remaja mengenai kontrol diri.
Kontrol diri merupakan hal yang penting untuk dimiliki
semua orang dalam keadaan apa pun. Remaja yang
mempunyai kontrol diri yang baik, dapat menahan
dirinya dari dorongan untuk menggunakan gadget
secara terus menerus. Hal tersebut dikarenakan ia tahu
yang mana prioritasnya dan bukan prioritasnya. Orang
tua perlu mengajarkan cara-cara melakukan kontrol
diri serta menjelaskan pengaruhnya terhadap remaja
jika ia mengontrol dirinya dalam penggunaan gadget.
Misalnya, remaja akan dapat mempelajari lebih banyak
hal yang tidak kalah menyenangkan dari menggunakan
gadget untuk kesenangan semata
3. Memberikan contoh yang benar.
Berdasarkan Teori Belajar Sosial milik Albert Bandura,
perilaku individu dapat menjadi manifestasi dari apa
hal yang ia pelajari dari orang lain. Proses tersebut
dapat disebut juga dengan modelling. Caranya adalah
model memberikan contoh perilaku untuk diobservasi
dan diimitasi. Apabila individu melihat perilaku
menghasilkan hal yang positif, maka ia cenderung akan
menirunya di lain waktu (Irwanto & Gunawan, 2018).
Dalam hal ini, orang tua dapat menjadi model dan
memberi contoh dalam kehidupan sehari-hari ketika
menggunakan gadget. Misalnya, tidak bermain telepon
genggam ketika makan, berkumpul dengan keluarga,
sebelum tidur, serta waktu-waktu lain sesuai
kesepakatan bersama. Dengan demikian, remaja
merasa ia juga memiliki hak dan kewajiban yang sama.
4. Mengajak remaja untuk melakukan aktivitas lain.
Terdapat banyak hal yang dapat dilakukan oleh remaja
di usianya. Terlebih, remaja adalah masa di mana ia
memiliki rasa ingin tahu yang tinggi dan suka
bereksplorasi. Namun, beberapa remaja justru lebih
banyak menjadikan gadget sebagai tempat yang
nyaman untuk mendapatkan berbagai informasi
padahal hal tersebut tidak selamanya baik. Oleh karena
itu, orang tua dapat memberikan alternatif kegiatan
yang menarik tanpa menggunakan gadget. Contohnya,
melakukan hobi, bereksperimen, latihan olahraga atau
memasak, berjalan-jalan, mengunjungi saudara,
bermain di taman, atau sekadar berdiskusi dan
mengobrol santai, tetapi memiliki makna bagi remaja
tersebut.
5. Bersosialisasi dengan orang lain.
Sebagai makhluk sosial, remaja pasti membutuhkan
orang lain sehingga perlu melakukan komunikasi dan
interaksi untuk memenuhi kebutuhannya. Akan tetapi,
ketika sudah kecanduan gadget, mereka menjadi tidak
peduli pada orang-orang yang ada di sekitarnya sebab
sudah asik dengan dunianya sendiri dan menyebabkan
kurangnya bersosialisasi. Meskipun saat ini dunia
digital sudah sangat berkembang, tetapi tidak akan ada
teknologi yang dapat menggantikan manusia,
secanggih apa pun. Oleh karena itu, bersosialisasi
tetaplah perlu dilakukan. Orang tua dapat mengajak
anak remajanya untuk bertemu dengan keluarga,
mengundang teman-teman ke rumah, atau melakukan
aktivitas sosial lainnya.
6. Membatasi penggunaan gadget.
Bagaimanapun juga, penggunaan gadget tetap harus
dibatasi. Secara fisik, penggunaan gadget terus
menerus dapat membuat mata menjadi lelah, pusing,
mual, sakit di beberapa bagian tubuh karena
mempertahankan posisi tubuh yang sama selama
berjam-jam, atau pengaruh tidak langsung, seperti lupa
makan yang menyebabkan gangguan pencernaan.Di
sisi lain, terdapat dampak psikososial ketika remaja
kurang berinteraksi atau terlalu merasa stres karena
gadget-tnya. Maka dari itu, orang tua dapat
memberikan batasan terkait penggunaan gadget yang
wajar dan disepakati bersama dengan cara membuat
jadwal pemakaian atau aturan lainnya.
7. Tidak memberikan akses penuh pada gadget.
Tidak ada salahnya orang tua ketika orang tua
membatasi akses terhadap gadget yang dimiliki remaja.
Selain itu, orang tua juga dapat melakukan
pengawasan yang normal dan tetap didasari oleh rasa
percaya, bukan curiga, sehingga alih-alih merasa
diawasi, remaja justru mau terbuka sendiri terkait
penggunaan gadget-nya. Remaja juga dapat diberikan
batasan dengan cara mengharuskan untuk izin terlebih
dahulu sebelum memakai gadget.
8. Menetapkan wilayah tanpa gadget .
Ada beberapa tempat yang bisa diberlakukan aturan
tanpa gadget, seperti di atas tempat tidur, di meja
makan atau tempat makan, dalam toilet, ketika
mengemudi, dan lain-lain. Aturan seperti ini memang
sulit untuk dilakukan dengan konsisten, tetapi
bukannya tidak mungkin. Hal yang terpenting adalah
remaja benar-benar paham mengapa ia tidak boleh
melakukannya dan tidak memiliki mindset bahwa hal
tersebut ia lakukan agar tidak dihukum, melainkan
karena sudah paham alasannya.
9. Mencegah penggunaan gadget sebelum tidur.
Penelitian yang dilakukan oleh Pertiwi, Alini, dan
Hidayat (2020) menunjukkan bahwa penggunaan
gadget lebih dari 35 menit sebelum tidur memiliki
hubungan yang signifikan dengan gejala insomnia pada
siswa/i di SMAN 1 Kampar. Kondisi tersebut
dikarenakan remaja terus melihat banyak hal yang
menarik di gadget-nya sehingga tidak merasakan
kantuk dan terus terjaga. Orang tua perlu menetapkan
aturan bersama untuk tidak menggunakan gadget
sebelum tidur.
10. Menghapusetakkan aplikasi di tempat yang tidak
mudah diakses.
Apabila remaja membuka suatu aplikasi terus menerus
secara tidak wajar dan mengganggu kehidupan
normalnya, orang tua harus segera menyadari hal ini
dan menemukan aplikasi tersebut. Orang tua dapat
mengajak remaja untuk berhenti menggunakan aplikasi
tersebut secara bertahap dengan mengurangi durasi
penggunaannya.
Untuk memudahkan hal tersebut, orang tua dapat
menyarankan anaknya memindah aplikasi ke dalam
folder yang peru effort untuk mengaksesnya sehingga
remaja akan cenderung malas atau setidaknya tidak
terlalu sering membuka aplikasi tersebut. Lama
kelamaan, aplikasi tersebut mungkin bisa dihapus saja.
11.Mengarahkannya pada penggunaan gadget yang
lebih baik.
Banyak ditemukan remaja yang sering menggunakan
gadget memang tertarik terhadap teknologi ataupun
permainan sehingga mencegah remaja untuk
menggunakan gadget justru dapat membatasi potensi,
minat, dan bakatnya. Apabila orang tua melihat
penggunaan gadget tersebut memiliki arah yang
positif, orang tua dapat berdiskusi pada anaknya
mengenai hal ini.
Saat ini profesi yang dapat dilakukan oleh manusia
sangat beragam dan tidak terbatas. Terlebih,
perkembangan teknologi juga terus berkembang
dengan cepat. Oleh karena itu, remaja yang tertarik
dan mau belajar lebih lanjut mengenai teknologi ini
sebaiknya diarahkan agar memiliki kemampuan yang
lebih sistematis dan terstruktur dengan media
pembelajaran, seperti tempat kursus, sekolah, maupun
perguruan tinggi.
Kesimpulannya, penggunaan gadget saat ini memang
sangat penting sehingga banyak orang di seluruh dunia
memerlukan gadget, terlebih perkembangan zaman
menyebabkan teknologi pun semakin berkembang. Hal
tersebut menyebabkan munculnya fenomena baru
yakni kecanduan gadget atau kecenderungan individu
untuk terus menggunakan gadget. Beberapa cara yang
dapat dilakukan untuk mengatasi kecanduan gadget, di
antaranya: memberi pemahaman mengenai dampak
kecanduan gadget, mengajarkan remaja mengenai
kontrol diri, memberikan contoh yang benar, mengajak
remaja untuk melakukan aktivitas lain, bersosialisasi
dengan orang lain, embatasi penggunaan gadget, tidak
memberikan akses penuh, menetapkan wilayah tanpa
gadget, mencegah penggunaan gadget sebelum tidur,
menghapus atau meletakkan aplikasi di tempat yang
tidak mudah diakses, serta mengarahkannya pada
penggunaan gadget yang lebih baik.
Hampir seluruh cara di atas membutuhkan peran
penting dari orang tua sebagai orang lain yang terdekat
sekaligus menjadi sekolah pertama bagi anaknya.
Orang tua perlu mendiskusikan sedini mungkin
mengenai bagaimana penggunaan gadget anaknya
kelak sehingga ketika ia sudah remaja, ia sudah paham
dan mencegah terjadinya kecanduan.

BAB 3
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Penggunaan gadget yang berlebihan pada anak
dibawah umur akan memiliki dampak negatif pada
kesehatan fisik maupun mental anak kedepannya.
Orang tua sebagai pihak terdekat dari anak berperan
penting dalam mengawasi maupun membatasi anak
dalam menggunakan gadget.
Kesimpulan ini mengenai bahaya yang terjadi jika
anak dibawah umur menggunakan gadget hingga
kecanduan, akibat kurangnya pengetahuan orang tua
tentang bahaya yang akan menyerang anak
mereka.Kesimpulan dari uji publik, orang tua masih
tidak terlalu mengetahui tentang dampak penggunaan
gadget untuk anak hingga kecanduan.
3.1 Saran
Orang tua sebagai target utama untuk membantu
anaknya dalam menggunakan gadget yang baik dan
benar dan dapat memilah kebutuhan anak yang sesuai
dengan usia mereka. Memberikan perhatian lebih dan
berinteraksi sesering mungkin dengan anak untuk
menghindari agar tidak dengan mudah kecanduan
gadget. Jika sudah dalam tahap serius seperti susah
untuk lepas dari gadget sebaiknya langsung
berkonsultasi dengan ahlinya seperti dokter anak
maupun psikiater anak. Kecanduan gadget bukan hal
yang dapat dianggap sepele karena dapat memberikan
dampak negatif hingga ke masa depan anak.

DAFTAR PUSTAKA
https://www.google.com/url?q=https://
repository.metrouniv.ac.id/id/eprint/1831/1/
ANIS%2520MUTMAINNAH%2520%2528NPM
%2520%252014116823%2529.pdf&sa=U&ved=2a
hUKEwj-yvmx6cT8AhU6h-
YKHTsOCM0QFnoECAoQAg&usg=AOvVaw2mRal
GcHYZyOBMOO3KbRwd
https://www.jurnalponsel.com/pengertian-
gadget/
http://digilib.iainkendari.ac.id/2212/3/BAB
%202.pdf
https://dosenpsikologi.com/cara-mengatasi-
kecanduan-gadget-pada-remaja/amp

Anda mungkin juga menyukai