Anda di halaman 1dari 26

i

DAMPAK PNGGUNAAN GADGET PADA ANAK DI BAWAH UMUR DALAM


PEMBENTUKAN KARAKTER
STUDI DESKRIPTIF PENELITIAN KUALITATIF PADA ANAK DI SD
INPRES TOBADAK
D

OLEH

KELOMPOK 1

NAMA :

• AMELIA DWIYANTI JAIS

• ARMIYANTI

• MILKA MARGARETA

• NATALIA

• NURHALISA

• GITA BANNE TASIk

• PUTRI AWALIAH

• ALPRED

STUDI SOSIOLOGI PENELITIAN KUALITATIF

SMA NEGERI 1 TOBADAK

MAMUJU TENGAH SULAWESI BARAT

TAHUN AJARAN 2021/2022


ii

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum W.r W.b

Pertama-tama kami mengucapkan puji syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha
Esa, karena atas rahmat dan hidayah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan karya
tulis ini tepat pada waktunya. Karya tulis ini disusun untuk memenuhi syarat dalam
memenuhi tugas sosiologi, dengan mengangkat DAMPAK PENGGUNAAN
GADGET PADA ANAK DI BAWAH UMUR DALAM PEMBENTUKAN
KARAKTER ( ( STUDI DESKRIPTIF PENELITIAN KUALITATIF PADA ANAK
Di SD INPRES TOBADAK ) Sebagai bentuk penambah wawasan salah satu
perekonomian yang ada di Indonesia ini.

Dalam penyusunan karya tulis ini, kami menyadari pengetahuan serta


pengalaman kamimasih sangat awam dan tentu masih terdapat beberapa kesalahan
dan jauh dari kata sempurna. Maka dari itu, kami membutuhkan kritik dan saran yang
bersifat membangun, agar kedepannya bisa menjadi lebih baik.

Semoga karya tulis ini dapat memberikan informasi dan manfaat untuk
peningkatan ilmu pengetahuan bagi kita semua.

Tobadak,10 mei 2022

Penyusun
iii

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR …………. ……………………………… i

DAFTAR ISI………………………………………………………. ii

BAB 1 PENDAHULUAN

A. Latar belakang……………………………………………… 1
B. Identifikasi masalah……………………………………… 3
C. Pembatasan masalah……………………………………… 4
D. Perumusan masalah……………………………………… 4
E. Manfaat penelitian……………………………………… 4

BAB 2 LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka…………………………………………… 5
B. Hasil penelitian yang relevan……………………………… 9
C. Kerangka berpikir………………………………………… 11

BAB 3 METODE PENELITIAN

A. Tempat dan waktu penelitian……………………………… 12


B. Pendekatan penelitian…………………………………… 12
C. C. Sumber data…………………………………………… 12
D. Teknik pengumpulan data………………………………… 12
E. Objek penelitian…………………………………………… 13
F. F. Validitas…………………………………………………… 13
G. Teknik analisis data…………………………………………… 13

BAB 4 HASIL……………………………………………………… 14

BAB 5 PENUTUP

A. Kesimpulan…………………………………………………. 15
B. Saran………………………………………………………… 16

LAMPIRAN-LAMPIRAN……………………………………… 17

DAFTAR PUSTAKA…………………………………………….. 23
1

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pada zaman modern saat ini, teknologi informasi dan komunikasi semakin
mengalami kemajuan yang sangat pesat serta semakin canggih. Ditunjukkan
dengan hadirnya teknologi gadget, seperti iPad, tablet, smartphone, komputer dan
televisi, yang bermanfaat untuk memudahkan semua aktivitas. Hal ini akan
memunculkan anggapan setiap orang memiliki gadget banyak memberikan
manfaat dalam hal berkomunikasi, urusan bisnis maupun pekerjaan, mencari
informasi dari jarak jauh, atau hanya untuk hiburan semata Indonesia merupakan
negara berkembang dengan populasi penduduk yang sangat tinggi dengan
perekonomian yang mendukung sehingga kebutuhan dan daya beli terus
meningkat termasuk kebutuhan akan teknologi baru, terutama teknologi
komunikasi yaitu gadget. Hal ini diperkuat dengan hasil penelitian yang
dilakukan oleh Kelompok 1(2022) bahwa dalam kelompok kasus maupun
kelompok kontrol, sebanyak 38 orang semuanya dapat mengoperasikan gadget
atau smartphone. Fakta hingga saat ini didapatkan hasil bahwa gadget tidak
hanya dipergunakan oleh orang dewasa atau orang yang sudah lanjut usia yang
berusia 60 tahun ke atas saja, melainkan dipergunakan di kalangan remaja yang
berusia 12-21 tahun, dan di kalangan anak-anak yang berusia 7-11 tahun, serta
lebih ironisnya lagi gadget digunakan untuk kalangan anak-anak yang berusia 3-6
tahunyang seharusnya pada usia tersebut anak-anak belum pantas untuk
menggunakan gadget.

Anak usia dini merupakan anak yang berusia 0-6 tahun. Sejalan dengan
pendapat Prastiti (2022) bahwa anak usia dini merupakan anak yang berusia 0-6
tahun. Survei selama 3 hariyang dilakukan oleh kelompok 1 bahwa anak-anak di
Indonesia hanya 17,66% yang menyukai membaca maupun belajar, sisanya lebih
menyukai untuk memilih menonton televisi atau memainkan gadget yang bersifat
hiburan, seperti film kartun, sinetron atau video di Youtube.

Pada dasarnya anak-anak belum waktunya untuk diberikan sebuah gadget, hal
ini akan berakibat anak-anak akan berubah menjadi perilaku yang konsumtif
berlebih terhadap penggunaan gadget sehingga diperlukan pengawasan yang
ketat dalam mempergunakan gadger dalam aktivitas seharihari mereka. Anak-
2

anak lebih sering menggunakan gadget untuk memainkan aplikasi permainan,


baik itu permainan bersifat edukatif maupun non edukatif.

Penggunaan gadget berdampak merugikan pada keterampilan


interpersonal anak jika terlalu sering digunakan. Pengaruh gadget terhadap proses
pembelajaran anak berpengaruh dalam proses pembelajaran anak sehingga anak
menjadi lebih mengandalkan handphone daripada memilih harus belajar.Sejalan
dengan hasil penelitian kelompok (2022) menunjukkan sekitar 80% dari siswa
SD Impres Tobadak1 menggunakan gadget untuk bermain, 23% orangtua yang
memiliki anak berusia 0-5 tahun mengaku bahwa anak mereka menggunakan
internet, sedangkan 82% orangtua melaporkan bahwa anak mereka online
setidaknya sekali dalam seminggu... Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh
kelompok 1(2022) bahwa sekitar 63% anak yang menghabiskan waktu maksimal
30 menit untuk sekali bermain game, sementara 15% diantaranya bermain game
selama 30-60 menit, sisanya dapat berinteraksi dengan gadget lebih dari satu jam.
Penelitian kelompok 1bahwa pemakaian gadget tergolong tinggi pada anak usia
dini yaitu lebih dari 45 menit dalam sekali pemakaian perhari dan lebih dari 3
kali pemakaian perharinya. Pemakaian gadger yang baik yaitu tidak lebih dari 30
menit dan hanya 1-2 kali pemakaian perharinya. Sedangkan pemakaian gadget
minimal 2 jam namun berkelanjutan setiap hari akan mempengaruhi psikologis
anak, seperti anak menjadi kecanduan bermain gadget daripada anak harus
melakukan aktifitas yang seharunya yaitu belajar. Proses tumbuh kembang secara
alami yang dialami anak dapat terganggu karena mempergunakan gadget,
sehingga anak usia dini sangat tidak disarankan.

Untuk menggunakan gadge. Selain itu, gadget kerap dijadikan para


orangtua untuk mengalihkan anak-anak supaya tidak mengganggu pekerjaan
orangtuanya sehingga para orangtua menyediakan fasilitas gadget untuk anaknya
yang masih tergolong masih berusia dini. Hal ini seharusnya orangtua mengawasi
saat anak mempergunakan gadget sehingga terjalin interaksi antara anak maupun
orangtua sehingga menimbulkan dampak negatif dari penggunaan gadget. Seperti
membuat anak menjadi malas untuk bergerak dan beraktivitas yang sesuai
dengan usianya.

Orangtua percaya bahwa penggunaan gadget menimbulkan dampak


negatif pada anak usia dini antara lain dengan konten yang kurang baik,
mempengaruhi kesehatan fisik (masalah penglihatan, kekakuan, cedera tulang
belakang karena posisi duduk), bahkan mengalami ketergantungan. Selain itu,
3

dalam perkembangan mental anak, anak akan menjadi agresif, dan komunikasi
anak dengan orangtua ataupun orang lain akan memburuk.

Peneliti menggali lebih dalam terkait fenomena dengan menyebarkan


kuisioner terbuka kepada 3 orang ibu yang memiliki anak usia dini 0-6 tahun dan
dilakukan secara acak. Hasil yang didapat menunjukkan bahwa anak-anak dari
ketujuh ibu tersebut sangat antusias dalam menggunakan gadget dalam
kehidupan sehari-harinya serta anak-anak sering membicarakan tentang gadget
kepada orangtua. Selain itu, terdapat anak yang kerap berubah keadaan emosinya
dalam menggunakan gadget yang menyebabkan anak tersebut sering membantah.

B. Identifikasi masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis mengidentifikasikan


masalah sebagais berikut :

1. Adanya pengaruh positif dan negatif gadget bagi kehidupan anak


a. Positif

- Menambah pengetahuan anak

- Menambah keterampilan anak

- Membangun kompetisi anak

- Melatih motorik fisik anak

b. Negatif

- Meningkatkan resiko obesitas

- Kesulitan tidur

- Penurunan fungsi otak

- Ketegangan pada mata

- Mengurangi kualitas hubungan sosial

2. Adanya sebagian anak yang belum dapat menggunakan pemanfaatan Gadget


dengan baik.

a. Anak kecanduan main game

b. Anak keseringan menonton hal yang tidak penting


4

c. Menggunakan gadget terus menerus

3. Kurangnya perhatian orangtua dan guru dalam mengawasi anaknya


Menggunakan gadget.

a. Orang tua tidak mengatur durasi penggunaan gadget pada anak

b. Orang tua tidak menyediakan permainan alternatif bagi anak

c. Orang tua kurang berinteraksi dengan anak


d. orang tidak mengawasi anak dalam menggunakan gadget

C. Batasan Masalah

Agar penelitian lebih fokus dan tidak meluas dari pembahasan yang di
Maksud, maka penulis akan meneliti anak dari usia 4 – 8 tahun yang aktif
Memainkan gadget

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas dapat diambil Dan
dirumuskan masalah sebagai berikut ini :

1. Durasi penggunaan gadget pada anak dibawah umur di SD Inpres


Tobadak
2. Dampak penggunaan gadget pada anak dibawah umur dalam
Pembentukan karakter.

E. Manfaat Penelitian

Manfaat Penelitian Adapun manfaat penelitian ini yaitu :

a. Secara akademis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan


Kontribusi positif terhadap pengetahuan dalam bidang komunikasi
Sebagai bahan referensi, bahan penelitian, dansumber bacaan bagi
Siswa siswi SMA NEGERI 1 TOBADAK.
b. Teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menambah Pengetahuan
tentang dampak penggunaan gadget pada anak Dibawah umur.
c. Praktis, penulis mengharapkan agar hasil penelitian ini Dapat
digunakan oleh pihak yang membutuhkan
5

BAB 2
LANDASAN TEORI

A. Tinjauan pustaka

1. Pengertian Gadget

Gadget adalah suatu benda atau barang yang di ciptakan khusus di era
Yang maju ini dengan tujuan untuk membantu segala sesuatu menjadi mudah
dan praktis dibandingkan teknologi

– teknologi sebelumnya. Berapakah contoh dari gadget yaitu laptop,


smartphone, ipad, ataupun tablet yang merupakan alat – alat teknologi yang
berisi aneka aplikasi dan informasi mengenai semua hal yang ada di dunia ini.

Keberadaan gadget yang merupakan salah satu wujud kemajuan dalam


bidang teknologi baru membuat seseorang yang mampu mengaplikasikannya
merasa selangkah lebih maju dari kondisi sebelumnya. Karena adanya gadget
dapat mempermudah kehidupan dan memiliki pengaruh yang luar biasa bagi
kehidupan. Semenjak adanya gadget, komunikasi menjadi lebih mudah
gadget juga dapat mempengaruhi perilaku sosial seseorang, tergantung
bagaimana orang tersebut memanfaatkan gadget. Jika memanfaatkannya
dengan baik gadget bisa sangat membantu dan mempermudah segalanya.

2. Jenis – jenis gadget

Gadget yang saat ini banyak digemari masyarakat khususnya kalangan


Anak-anak dan, beberapa jenis-jenis gadget yang sering Digunakan.

Jenis-jenis gadget diantaranya:

a. iPhone

Iphone merupakan sebuah telepon yang memiliki koneksi Internet selain


itu memiliki aplikasi multimedia yang dapat Digunakan untuk mengirim
pesan gambar.

b. IPad

Ipad merupakan sebuah gadget yang memiliki ukuran lebih Besar alat ini
serupa dengan komputer tablet yang memiliki fungsifungsi tambahan yang
ada pada sistem.
6

c. Netbook

Netbook merupakan sebuah alat perpaduan antara komputer Portabel


untuk alat ini seperti halnya dengan notebook dan internet.

d. Handphone

Handphone merupakan sebuah alat atau perangkat komunikasi


Elektronik Tanpa kabel. Sehingga alat ini dapat dibawa kemana - mana Dan
memiliki kemampuan dasar yang sama halnya dengan telepon Konvensional
saluran tetap.e. Lingkungan Lingkungan membuat ada nya penekanan dari
teman sebaya dan juga masyarakat. Hal ini menjadi banyak orang yang
menggunakan gadget, maka masyarakat lainnya menjadi enggan
meninggalkan gadget.

3. yang mempengaruhi penggunaan gadget

Ada beberapa faktor yang mempengaruhi anak – anak dalam


penggunaan gadget

• Faktor - faktor tersebut meliputi

a. Faktor Internal

Faktor ini yang menggambarkan Karakteristik individu,


yaitu : Tingkat sensation seeking yang tinggi. Atau biasa
Disebut pencarian sensasi adalah sifat yang didefinisikan
sebagai kebutuhan yang beragam, baru, dan sensasi sensasi
kompleks serta keinginan untuk mengambil resiko, baik secara
fisik Maupun secara sosial.

1. Self-estreem yang rendah. Self esteem itu sendiri adalah evaluasi


diri Individu terhadap kualitas atau keberhargaan diri sebagai
manusia.

2. Kepribadian ekstraversi yang tinggi.

3. Kontrol diri yang rendah, kontrol diri adalah kemampuan individu


Untuk menyusun, Membimbing, mengatur, dan
mengarahkanlangkahlangkah dan tindakannya untuk mencapai
sesuatu yang diinginkan.
7

b. Faktor Situasional

Faktor ini terdiri atas faktor-faktor penyebab yang


mengarah pada Penggunaan gadget. Hal ini individu akan
cepat bertindak ketika berada pada situasi yang tidak nyaman
dan merasa terganggu aktivitas bila ada situasi yang tidak
Diinginkan dan mengalihkan perhatian pada gadget.

c. Faktor Sosial

Faktor sosial adalah penyebab kecanduan smartphone


Untuk berinteraksi dan menjaga kontak dengan orang lain.
Sehingga selalu menggunakan gadget untuk berinteraksi Ada
pula yang mempengaruhinya seperti Kelompok acuan,
keluarga serta status sosial. Peran keluarga sangat Penting
dalam faktor sosial, karena keluarga sebagai acuan utama
dalam Perilaku anak-anak.

d. Faktor Eksternal

Faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar diri


individu. Faktor ini terkait dengan tingginya paparan media
tentang gadget dan Berbagai fasilitasnya.

e. Lingkungan

Lingkungan membuat adanya penekanan dari teman


sebaya dan juga Masyarakat. Hal ini menjadi banyak orang
yang menggunakan gadget, Maka masyarakat lainnya menjadi
enggan meninggalkan gadget.4. Gadget pada anak-anak
Penggunaan gadget pada anak-anak akan menimbulkan
berbagai Dampak antara lain :

a. Dampak positif

1. Memudahkan untuk berinteraksi dengan orang banyak lewat


media Sosial. Sehingga memudahkan untuk saling
berkomunikasi dengan Orang baru dan memperbanyak teman.
2. Mempersingkat jarak dan waktu. Karena dalam era
perkembangan Sehingga Hubungan jarak jauh tidak lagi menjadi
8

masalah yang Menjadi halangan.Karena aplikasi Yang ada


didalam gadget.
3. Mempermudah para anak-anak mengonsultasikan pelajaran dan
Tugas-tugas yang belum dimengerti. Hal ini biasa dilakukan
dengan sms atau bbm kepada guru mata pelajaran.

b. Dampak negatif

1. Anak - anak yang lebih mengutamakan banyak waktu yang


digunakan untuk Bermain gadget. Hal ini biasanya digunakan
anak-anak untuk Berkomunikasi dimedia sosial dibandingkan
dengan belajar.
2. Aplikasi yang ada didalam gadget membuat anak-anak lebih
Mementingkan diri sendiri. Seringkali anak-anak mengabaikan
orang Disekitarnya bahkan tidak menganggap orang yang
mengajaknya Mengobrol.
3. Anak-anak menjadi kecanduan dalam bermain gadget. Awalnya
hanya untuk bermain game. Akan Tetapi anak-anak kelamaan
bermain gadget menjadi Sebuah kebiasaan.
4. Gadget memudahkan anak-anak mengakses berbagai situs yang
Tidak selayaknya diakses. Seperti hal vidio kekerasan dan
pornografi Hal Ini biasanya diawali dengan perkenalan di media
sosial Anak-anak, Sehingga seringkali Menggunakan kata-kata
kasar, mengejek, sertaseringkali anakanakMencemooh dengan
sesama teman sebaya di media sosial.
5. Bagi anak-anak gadget tidak menguntungkan. Hal ini dalam
upaya Untuk membangun kemampuan dan keterampilan
sosialnya Gadget Membuat anak-anak menjadi malas bergerak
dan beraktifitas.

Orang tua harus mempertimbangkan banyak waktu yang Diperbolehkan


untuk anak usia usia dini dalam bermain gadget, karena total Lama
penggunaan gadget dapat mempengaruhi perkembangan anak.

Seorang anak hanya boleh berada di Depan layar < 1 jam setiap harinya.
Pendapat tersebut didukung oleh Sigman (15)Yang mengemukakan bahwa
waktu ideal lama anak 3-4 tahun dalam Menggunakan gadget yaitu 30 menit
hingga 1jam /hari. Usia tersebut berlebihan bila pemakaiannya lebih dari 1
jam. Durasi palingrendah 5-15enit /hari, dan paling lama 5jam /hari. Rata-rata
anak menggunakan gadget 1-3 Hari perminggu dan 20-30 menit per hari.
9

Pemakaian terlalu lama berdampak bagi kesehatan anak, selain radiasinya


yang Berbahaya, mereka juga cenderung malas bergerak dan lebih banyak
duduk atau berbaring menikmati cemilan. Yang dapat menyebabkan
bertambahnya berat badan atau kegemukan. Umum berkisar 30 menit sampai
2 jam /hari. Anak-anak usia 4-8 tahun Rata-rata menggunakan telepon 20-37
menit per hari dan online 27-44 menit Perhari. Waktu yang digunakan
anakanak untuk menggunakan gadgetTerlalu tinggi, rata-rata 2 jam sehari
pada anak usia 2-4 tahun dan rata-rata 2 Jam 20 menit pada anak usia 5-8
tahun.Intensitas penggunaan gadget di bagi.

• Menjadi 3 kriteria, antara lain:

1. Penggunaan gadget pada anak, durasi 1 – 30 menit/hari dan frekuensi 1 – 3


/minggu.

2. Durasi penggunaan 31 – 60 menit/hari dan frekuensi 4 – 6 hari/minggu

3. Durasi >60 menit/hari dan frekuensi setiap hari. Dampak dihasilkan dari
kecenderungan bermain gadget Adalah rasa malas untuk melakukan
aktifitas diluar rumah, Bermain dengan sebaya, kurangnya olahraga . Hal
ini menjadikan Gadget sebagai salah satu masalah terhadap perkembangan
balita terutama Dalam berat badan. Kurangnya aktifitas dan olahraga
ditambah lagi hanya Makan dan minum menjadikan penimbunan lemak
dalam tubuh.
10

B. Hasil penelitian yang relevan

Ada beberapa hasil penelitian terdahulu yang relevan atau berhubungan


dengan penelitian yang dilakukan peneliti yaitu sebagai berikut :

Judul :

DAMPAK PENGGUNAAN GADGET BAGI ANAK USIA DINI (DI DESA


DATARAN KEMPAS KECAMATAN TEBING TINGGI KABUPATEN
TANJUNG JABUNG BARAT )

Perbedaan :

Penelitian ini lebih membahas tentang kearah persegi penggunaan gadget


pada perkembangan sosial anak usia dini, sedangkan penelitian yang di lakukan
oleh kelompok kami lebih membahas tentang pengaruh dan dampak dalam
perkembangan karakter pada anak usia dini.

Persamaan :

Persamaan dari kedua penelitian ini sama – sama meneliti tentang pengaruh
dan dampak penggunaan gadget pada anak usia dini dan cara mengatasi dampak
negatif penggunaan gadget pada anak usia dini.
12

BAB 3
METODE PENELITIAN

A. Tempat Waktu Penelitian

Tempat penelitian SD Inpres Tobadak di kecamatan tobadak 1 tanggal


17 – 18 Mei 2022 Dan waktu penelitian 9:10 wita

B. Pendekatan Penelitian

Stimulasi gadget pada otak anak yang sedang berkembang, dapat


menyebabkan keterlambatan koginitif, gangguan dalam proses belajar,
tantrum, meningkatkan sifat impulsif, serta menutunnya kemampuan anak
untuk mandiri.

C. Sumber Data

Peneliti akan melakukan pengumpulan data penelitian di Lingkungan


sekitar. Jenis pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini Adalah
jenis data primer. Data primer adalah data yang diperoleh langsung oleh
Peneliti terhadap anak anak di bawah umur yang menggunakan gadged.

D. Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data dan informasi yang di butuhkan dalam Penelitian


kualitatif ini adalah kata – kata dan tindakan. Teknik pengumpulan

Data pada penelitian ini adalah :

a. Wawancara Mendalam

Wawancara mendalam adalah proses tanya jawab dalam penelitian yang


Berlangsung secara lisan dimana 2 oarang atau lebih bertatap muka
Mendengarkan secara langsung informasi – informasi atau keterngan –
Keterangan yang di dapatkan oleh informan yang di wawancarai.

b. Observasi

Observasi yang dilakukan oleh peneliti adalah dengan mengamati apa Saja
yang dilakukan oleh anak – anak usia 4 – 8 tahun di jalan Pembangunan 1 desa
sekip, lubuk pakam yang menggunakan gadget.c. Studi Pustaka Teknik ini
dilakukan dengan mencari refrensi atau literatur – literatur Yang berasal dari
jurnal, keterangan, laporan maupun buku – buku Penunjang penelitian.
13

E. Objek Penelitian

Anak di bawah umur yang menggunakan gadget.

F. Validitas

Instrumen pengumpulan data atau alat ukur yang digunakan


dalamPenelitian ini adalah berupa lembar kuesioner. Lembar observasi
merupakan alat Ukur berupa angket atau kuesioner dengan beberapa
pertanyaan, alat ukur ini Digunakan bila responden jumlahnya besar dan tidak
buta huruf. Sedangkan observasi merupakan cara pengumpulan data dengan
melakukan Pengamatan secara langsung kepada responden penelitian untuk
mencari Perubahan atau hal-hal yang akan diteliti. Instrumen penelitian ini
Berupa kuesioner yang dibuat sendiri oleh peneliti yang terdiri dari 20
pernyataan Dengan 10 dampak positif dan 10 dampak negatif.

G. Teknik Analisis Data

Menurut Bogdan dan Biklen ( Moleong, 2014: 248 ) analisis data Kualitatif
adalah upaya yang dilakukan dengan jalan bekerja dengan data,
Mengorganisasikan data, memilah – milahnya menjadi satuan yang dapat
Dikelola, apa yang dipelajari dan menemukan apa yang penting dan apa yang
Dipelajari, dan memutuskan apa yang dapat diceritakan kepada orang lain.

a. Mencatat yang menghasilkan catatan lapangan, dengan hal itu diberi kode
Agar sumber datanya tetap ditelusuri.

b. memilah – milah, mengklarifikasikan, Mengintensitaskan, membuat ikhtisar


dan membuat indeksnya.

c. Berpikir, dengan membuat jalan agar kategori data itu mempunyai makna,
Mencari dan menemukan pola dan hubungan – hubungan, dan membuat
Temuan – temuan umum.Penelitian kualitatif ialah penelitian riset yang
bersifat deskriptif dan Cenderungmenggunakan analisis serta lebih
menonjolkan proses dan Makna. Riset kualitatif bertujuan untuk
menjelaskan fenomena dengan Sedalam-dalamnya melalui pengumpulan
data sedalamdalamnya . Riset penelitian ini menggunakan metode
wawancara mendalam yang didalamnya terdapat kegiatan wawancara tatap
muka Secara terus- menerus untukmenggali informasi dari respon.
14

BAB 4
HASIL

Hasil dari wawancara dan penelitian diatas bahwa dampak dari Penggunaan
gadget pada anak dibawah umur dalam pembentukan karakter di SD Impres
Tobadak. Teknologi telah membentuk Cara berfikir dan berperilaku individu dalam
masyarakat. Teknologi telah Mengarahkan manusia bergerak dari satu abad teknologi
ke abad teknologi lain Kemajuan dan perkembangan teknologi khususnya alat
komunikasi yaitu gadget Pada akhirnya berpengaruh juga pada pola pikir anak dan
perkembangan anak Bahkan perubahan karakter pada anak dibawah umur. Dan dari
hasil penelitian Tentang batasan waktu atau durasi penggunaan gadget pada anak
dibawah umur.

Ada sebagian orang tua yang tidak memberikan batasan atau durasi waktu
pada Anak ketika anak sedang asik bermain game offline serta menonton youtube
pada Gadgetnya, orang tua seharusnya berhak memberikan peranan pada anak dalam
Membatasi waktu penggunaan dengan cara memberi pemahaman pada anak atau
Tidak orang tua memberi perjanjian pada anak serta ada juga orang tua yang
Memberi batasan waktu agar anak lebih menjadi fokus dalam belajar.

1. Gadget
Menurut Manufil gadget merupakan suatu istilah yang digunakan
untuk menyebut beberapa jenis alat tekhnologi yang sifatnya semakin
berkembang pesat dan memiliki fungsi khusus seperti fungsi media dan
komunikasi.

Lingkungan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan


gadget terhadap lingkungan anak dibawah umur di SD INPRES TOBADAK.
Gadget pada era globalisasi sangatlah gampang dijumpai, sebab hampir
semua kalangan masyarakat memiliki gadget.

Kecenderungan penggunaan gadget secara berlebihan dan tidak tepat


akan menjadikan seseorang bersikap tidak peduli pada lingkungannya baik
dalam lingkungan keluarga maupun masyarakat. Ketidak
peduli,Kecenderungan penggunaan gadget secara berlebihan dan tidak tepat
akan menjadikan seseorang bersikap tidak peduli pada lingkungannya baik
dalam lingkungan keluarga maupun masyarakat. Ketidakpedulian seseorang
akan keadaan disekitarnya dapat menjadikan seseorang dijauhi bahkan
15

terasing dilingkungannya. Perilaku anak dalam menggunakan gadget


memiliki dampak positif maupun negatif. Dampak positif dari penggunaan
gadget antara lain untuk memudahkan seorang anak dalam mengasah
kreativitas dan kecerdasan anak. Seperti adanya aplikasi mewarnai, belajar
membaca, dan menulis huruf tentunya memberikan dampak positif bagi
perkembangan otak anak. Namun demikian penggunaan gadget juga
berdampak negatif yang cukup besar bagi anak. dengan adanya kemudahan
dalam mengakses berbagai media infomasi dan teknologi, menyebabkan
anak-anak menjadi malas bergerak dan beraktivitas. Mereka lambat laun telah
melupakan kesenangan bermain dengan teman-teman seumuran mereka
maupun dengan anggota-anggota keluarganya. Hal itu tentunya akan
berdampak buruk terhadap kesehatan maupun perkembangan tumbuh anak.
Selain itu, terlalu lama menghabiskan waktu di depan layar gadget membuat
interaksi sosial anak juga mengalami gangguan.

2. Karakter Anak yang kecanduan gadget

 Menjadi pribadi yang tertutup


 Kesehatan otak terganggu
 Kesehatan mata terganggu
 Gangguan tidur
 Suka menyendiri
 Perilaku kekerasan
 Pudarnya kreativitas
 Terpapar Radiasi

Waktu maksimal anak mengakses gadget adalah 1-2 jam per hari. Berikut ini
adalah durasi anak main gadget yang disarankan berdasarkan usianya:

Anak usia di bawah 2 tahun disarankan sama sekali tidak diberi akses pada
gadget. Jika benar-benar diperlukan, anak usia di atas 1,5 tahun dapat
mengakses gadget dengan didampingi orangtua dan tidak lebih dari 1 jam per
hari

Anak usia 2-5 tahun disarankan mengakses gadget hanya 1 jam per hari,
sebaiknya program ini terus dijalankan oleh orangtua kepada anak.

Anak usia 6 tahun ke atas boleh bermain gadget, tapi dengan waktu yang
sudah disepakati bersama orang tua, misalnya pada akhir pekan atau
maksimal 2 jam per hari.
16

Remaja, waktu ideal untuk melakukan aktivitas online atau bermain gadget
dalam sehari adalah 257 menit atau sekitar 4 jam 17 menit

BAB 5
PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan uraian – uraian yang telah dikemukakan pada bab – bab


Sebelumnya, serta hasil analisis data maka kesimpulan dari penelitian yang
Berjudul Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Dibawah Umur Dalam
Pembentukan Karakter.

1. Penggunaan gadget adalah bermain game dan menonton animasi atau


Kartun serta hanya sedikit untuk media pembelajaran dan intensitas
Serta durasi pemakaiannya beragam.
2. Intensitas dan batasan waktu bermain anak serta aplikasi apa saja yang
Dibuka oleh anak ketika anak memainkan gadget tersebut. Sebaiknya
Anak dibatasi waktu ketika menggunakan gadget.
3. Dampak dari penggunaan gadget bersifat positif maupun negatifSesuai
dari pengawasan dan arahan dari orang tuu sebagai contoh yang Baik
bagi anak dibawah umur.
4. Dampak positif dan negatif dari penggunaan gadget cenderung banyak
Dirasakan oleh orang tua untuk anak dibawah umur gadget juga dapat
Memberikan edukasi pendidikan. Dampak Negatif anak cenderung jadi
Pemalas dan terkadang juga tidak dipungkiri anak jadi lupa waktu, Sulit
bergaul karena terlalu banyak bermain gadget terutama bermain Game
akhirnya otak anak – anak tersebut sulit berkembang.
17

B. Saran

Bagi orang tua Dengan membaca hasil penelitian ini diharapkan para orang
tua dapat lebih Memahami kondisi perkembangan sosial anak mereka sehingga
dapat lebih bijaksana Dalam bertindak utamanya dalam memanfaatkan fasilitas
dan kemudahan teknologi, Dalam hal ini gadget.

1. Maksimal 2 jam

Anak di atas dua tahun paling banyak menghabiskan waktu di depan gadget
(termasuk televisi dan komputer) selama dua jam. Selebihnya, anak harus tetap
merasakan bermain di luar rumah untuk belajar berinteraksi, berkomunikasi, dan
juga mengenali emosi.

2. Tidak bawa gadget saat main

Biasakan anak main di luar tanpa membawa gadget agar ia menikmati


kualitas bermain di luar rumah, begitu juga ketika ia bermain ke rumah teman.
18

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Peneliti:

Apa ibu/bapak membatasi atau memberikan durasi pada Anak dalam menggunakan
gadget ?

Informan 1: Saya sangat membatasi anak setiap menggunakan gadget, Anak saya
Hanya boleh bermain gadget pada akhir pekan Saja, dan saya pun akan memberikan
Batasan waktu atau Durasi pada anak saya ketika anak saya sedang asik bermain
Gadget. Kalau tidak diberi batas waktu mereka akan lupa Pada tanggung jawab
sekolahnya.

Informan 2: Saya sangat membatasi dan memberikan durasi waktu pada Anak saya
ketika ia ingin menggunakan gadget nya. Batasan Waktu itu penting agar anak tidak
menjadi kecanduan Kepada gadgetnya.

Peneliti:

Bagaimana tindakan selanjutnya agar anak tidak terlalu Sering menggunakan gadget
?

Informan 1: Harus ada pernjanjian dengan anak bahwa gadget hanya Boleh
digunakan ketika anak libur sekolah. Dan saya selalu Memberi pemahaman Bahwa
terlalu sering memainkan Gadget ada dampak kecil yang akan kamu Dapat yaitu
mata Kamu akan menjadi rusak karena terlalu intens memainkan Gadget.

Informan 2: Pernyataan informan kedua dalam wawancara kedua saya Hanya sedikit
memarahi ketika anak saya terlalu aktif Memainkan gadget.

Peneliti:

Bagaimana mengawasi anak dalam menggunakan gadget ?

Informan 1: Pengawasan mungkin tidak terlalu saya orang tua yang Bekerja baik
Suami maupun saya sendiri sebagai ibu rumah Tangga yang bekerja juga diluar jadi
Saya tidak terlalu sering Mengawasi anak saya dalam memainkan gadget.

Informan 2: Pernyataan informan kedua dalam wawancara ketiga bahwa Informan


juga seorang pekerja yang dimana ia tidak terlalu Sering mengawasi anak dalam
menggunakan gadget.
19

Peneliti :

Apakah bapak / ibu tahu apa yang dilakukan anak dalam Menggunakan gadget ?

Informan 1: Saya mengetahui apa saja yang dilakukan anak saya, anak Saya lebih
sering menonton youtube dan bermain game di Gadget seperti. handphone walau
game itu tidak online. Terkadang pun anak saya bermain game dan menonton
Youtube di laptop. Konten yang selalu ditonton anaksaya di Youtube yaitu kartun
animasi sperti upin ipin dan boboboi Itu yang selalu anak saya tonton di youtube.

Informan 2: Saya tahu anak saya seperti anak pada umumnya yang selalu Membuka
youtube dan melihat suguhan konten anak – anak seperti marsha andbear dan upin –
ipin. Sesekali pun Anak saya bermain game yang telah terinstal di handphone.

Peneliti:

Apakah ada perubahan karakter pada anak bapak / ibu Karena terlalu sering
memainkan gadget ?

Informan 1: Perubahan pada anak saya ada positif dan negatif. Bagi Anak saya yang
berumur 8 tahun gadget bisa membantu Ia mengerjakan tugas dari sekolah tidak
jarang sekolah Sekarang akan menyuruh siswanya untuk mencari suatu Melalui
internet itu sisi positifnya, kalau sisi negatifnya Anak saya jadi lupa waktu dan lupa
akan tanggung Jawabnya dan anak saya ini jadi sedikit pemarah apabila Saya
melarang anak saya untuk berhenti bermain gadget Karena hanya saya ijinkan untuk
mengerjakan tugas Tetapi anak saya bisa tanpa sadar langsung menonton Youtube.
Itu perubahan yang terjadi pada anak saya yang Berusia 8 tahun. Sedangkan untuk
anak saya yang Berumur 5 tahun ia juga bisa belajar tentang ilmu agama Melalui
youtube walau ia lebih sering menonton kartun. Tapi pada kedua anak saya itu
perubahan yang sangat Signifikan itu tidak ada, perubahan perilaku dari yang Baik
menjadi buruk itu tidak. Ada pun perubahan pada Anak saya yang berumur 5 tahun
contohnya pada Tayangan upin&ipin dimana ada dialog “
Betul....betullll....betullll...” anak saya yang berumur 5 Tahun selalu mengikuti dialog
upin&ipin tersebut.

Informan 2: Walau anak saya ada batasan saat bermain gadget namun Saya rasa ada
perubahan perilaku pada anak saya dan Saya rasa juga ada perubahan karakter.
Dimana anak saya
20

Peneliti:

Apakah ibu / bapak tahu dampak anak terlalu sering Memainkan gadget ?

Informan 1: Dampak dari penggunaan gadget itu sangat amat Mengkhawatirkan bagi
anak yang masih harus Berkembang dan belum tahu memilih mana yang baik Dan
mana yang buruk. Gadget terutama handphone Sangat gampang di jumpai bahkan
sudah seperti Kebutuhan bagi masyarakat jaman sekarang. Anak usia Dini sudah tahu
cara mengoprasikan gadget tersebut. Jadi Gadget bagi anak itu sangat buruk, buat
daya ingatnya, Pola berpikirnya dan bahkan anak susah untuk Berinteraksi sosial.

Informan 2: Gadget ada dampak positif dan negatif tetapi gadget Lebih sangat
menojolkan dampak

negatif bagi anak yang Selalu bermain gadget apa lagi bermain gadget tanpa Adanya
pengawasan orang tua.

Peneliti:

Apakah menurut bapak/ibu ketika anak menangis Memberi tontonan pada gadget itu
suatu solusi agar anak Menjadi diam ?

Informan 1: Menurut saya memberikan tontonan pada anak yang Menangis bukan
suatu solusi, itu bisa menjadi suatu Boomerang buat orang tua. Karena itu akan
menjadi Senjata agar ia akan selalu menonton dan bermain gadget Dan dengan cara
menangis terlebih dahulu ia akan Mendapatkan itu.

Informan 2: Saya tidak setuju dengan cara memberi tontonan untuk Mendiamkan
anak yang menangis, karena gadget dan Tidak sepenuh nya memberi dampak baik
buat anak. ApaLagi anak disuguhi tontonan yang dimana mudah diaskses Sama anak
ketika di youtube sudah ada cara sensor Bicara. Dengan menyebutkan apa yang ingin
kita Tontonan tersebut akan muncul.
21

SD INPRES TOBADAK di Kecamatan Tobadak I Pada tanggal 17 – 18 Mei 2022,


jam 09.00 – 11.00 Wita.

SD INPRES TOBADAK

Nama : - Ibu Elin


- Lion
Alamat : Tobadak 1
Pekerjaan orang tua : petani
22

Nama : - Ibu Lilis


- Leni
Alamat : Tobadak 1
Pekerjaan orang tua : petani

Nama : - Ibu Erni


- Jelita
Alamat : Tobadak 1
Pekerjaan orang tua : petani
23

Nama : - Ibu Sarina


- Nathan
Alamat : Tobadak 1
Pekerjaan orang tua : petani
24

DAFTAR PUSTAKA

Amelia (2022). Kasus Penggunna Gadget Pada Anak Usia Dini. Di Unduh Pada 17
05 2022 SD IMPRES TOBADAK SATU

Army(2022). Dampak penggunaan gadget pada anak usia dini (Studi di Sd impres
tobadak). Skripsi. SMAN 1 TOBADAK)

Gita(2022). Riset Pendidikan : Perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi Risetkualitatif


& kuantitatif. Tobadak

Natalia(2022). “Pengaruh Gadget Terhadap Perkembangan Anak Usia Dini”.


Pengaruh-gadget-terhadap- Perkembangan.

Lisa (2022). Dampak Positif Penggunaan Gadget Bagi Anak, Di unduh Pada 18 mei
2022 dari sekolah dasar

Putri (2022) . Pengaruh pelatihan stimulasi literasi awal untuk Peningkatkan


pemahaman ibu mengenai stimulasi literasi awal anak pra

Anda mungkin juga menyukai