OLEH
KELOMPOK 1
NAMA :
• ARMIYANTI
• MILKA MARGARETA
• NATALIA
• NURHALISA
• PUTRI AWALIAH
• ALPRED
KATA PENGANTAR
Pertama-tama kami mengucapkan puji syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha
Esa, karena atas rahmat dan hidayah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan karya
tulis ini tepat pada waktunya. Karya tulis ini disusun untuk memenuhi syarat dalam
memenuhi tugas sosiologi, dengan mengangkat DAMPAK PENGGUNAAN
GADGET PADA ANAK DI BAWAH UMUR DALAM PEMBENTUKAN
KARAKTER ( ( STUDI DESKRIPTIF PENELITIAN KUALITATIF PADA ANAK
Di SD INPRES TOBADAK ) Sebagai bentuk penambah wawasan salah satu
perekonomian yang ada di Indonesia ini.
Semoga karya tulis ini dapat memberikan informasi dan manfaat untuk
peningkatan ilmu pengetahuan bagi kita semua.
Penyusun
iii
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI………………………………………………………. ii
BAB 1 PENDAHULUAN
A. Latar belakang……………………………………………… 1
B. Identifikasi masalah……………………………………… 3
C. Pembatasan masalah……………………………………… 4
D. Perumusan masalah……………………………………… 4
E. Manfaat penelitian……………………………………… 4
A. Tinjauan Pustaka…………………………………………… 5
B. Hasil penelitian yang relevan……………………………… 9
C. Kerangka berpikir………………………………………… 11
BAB 4 HASIL……………………………………………………… 14
BAB 5 PENUTUP
A. Kesimpulan…………………………………………………. 15
B. Saran………………………………………………………… 16
LAMPIRAN-LAMPIRAN……………………………………… 17
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………….. 23
1
BAB I
PENDAHULUAN
Pada zaman modern saat ini, teknologi informasi dan komunikasi semakin
mengalami kemajuan yang sangat pesat serta semakin canggih. Ditunjukkan
dengan hadirnya teknologi gadget, seperti iPad, tablet, smartphone, komputer dan
televisi, yang bermanfaat untuk memudahkan semua aktivitas. Hal ini akan
memunculkan anggapan setiap orang memiliki gadget banyak memberikan
manfaat dalam hal berkomunikasi, urusan bisnis maupun pekerjaan, mencari
informasi dari jarak jauh, atau hanya untuk hiburan semata Indonesia merupakan
negara berkembang dengan populasi penduduk yang sangat tinggi dengan
perekonomian yang mendukung sehingga kebutuhan dan daya beli terus
meningkat termasuk kebutuhan akan teknologi baru, terutama teknologi
komunikasi yaitu gadget. Hal ini diperkuat dengan hasil penelitian yang
dilakukan oleh Kelompok 1(2022) bahwa dalam kelompok kasus maupun
kelompok kontrol, sebanyak 38 orang semuanya dapat mengoperasikan gadget
atau smartphone. Fakta hingga saat ini didapatkan hasil bahwa gadget tidak
hanya dipergunakan oleh orang dewasa atau orang yang sudah lanjut usia yang
berusia 60 tahun ke atas saja, melainkan dipergunakan di kalangan remaja yang
berusia 12-21 tahun, dan di kalangan anak-anak yang berusia 7-11 tahun, serta
lebih ironisnya lagi gadget digunakan untuk kalangan anak-anak yang berusia 3-6
tahunyang seharusnya pada usia tersebut anak-anak belum pantas untuk
menggunakan gadget.
Anak usia dini merupakan anak yang berusia 0-6 tahun. Sejalan dengan
pendapat Prastiti (2022) bahwa anak usia dini merupakan anak yang berusia 0-6
tahun. Survei selama 3 hariyang dilakukan oleh kelompok 1 bahwa anak-anak di
Indonesia hanya 17,66% yang menyukai membaca maupun belajar, sisanya lebih
menyukai untuk memilih menonton televisi atau memainkan gadget yang bersifat
hiburan, seperti film kartun, sinetron atau video di Youtube.
Pada dasarnya anak-anak belum waktunya untuk diberikan sebuah gadget, hal
ini akan berakibat anak-anak akan berubah menjadi perilaku yang konsumtif
berlebih terhadap penggunaan gadget sehingga diperlukan pengawasan yang
ketat dalam mempergunakan gadger dalam aktivitas seharihari mereka. Anak-
2
dalam perkembangan mental anak, anak akan menjadi agresif, dan komunikasi
anak dengan orangtua ataupun orang lain akan memburuk.
B. Identifikasi masalah
b. Negatif
- Kesulitan tidur
C. Batasan Masalah
Agar penelitian lebih fokus dan tidak meluas dari pembahasan yang di
Maksud, maka penulis akan meneliti anak dari usia 4 – 8 tahun yang aktif
Memainkan gadget
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas dapat diambil Dan
dirumuskan masalah sebagai berikut ini :
E. Manfaat Penelitian
BAB 2
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan pustaka
1. Pengertian Gadget
Gadget adalah suatu benda atau barang yang di ciptakan khusus di era
Yang maju ini dengan tujuan untuk membantu segala sesuatu menjadi mudah
dan praktis dibandingkan teknologi
a. iPhone
b. IPad
Ipad merupakan sebuah gadget yang memiliki ukuran lebih Besar alat ini
serupa dengan komputer tablet yang memiliki fungsifungsi tambahan yang
ada pada sistem.
6
c. Netbook
d. Handphone
a. Faktor Internal
b. Faktor Situasional
c. Faktor Sosial
d. Faktor Eksternal
e. Lingkungan
a. Dampak positif
b. Dampak negatif
Seorang anak hanya boleh berada di Depan layar < 1 jam setiap harinya.
Pendapat tersebut didukung oleh Sigman (15)Yang mengemukakan bahwa
waktu ideal lama anak 3-4 tahun dalam Menggunakan gadget yaitu 30 menit
hingga 1jam /hari. Usia tersebut berlebihan bila pemakaiannya lebih dari 1
jam. Durasi palingrendah 5-15enit /hari, dan paling lama 5jam /hari. Rata-rata
anak menggunakan gadget 1-3 Hari perminggu dan 20-30 menit per hari.
9
3. Durasi >60 menit/hari dan frekuensi setiap hari. Dampak dihasilkan dari
kecenderungan bermain gadget Adalah rasa malas untuk melakukan
aktifitas diluar rumah, Bermain dengan sebaya, kurangnya olahraga . Hal
ini menjadikan Gadget sebagai salah satu masalah terhadap perkembangan
balita terutama Dalam berat badan. Kurangnya aktifitas dan olahraga
ditambah lagi hanya Makan dan minum menjadikan penimbunan lemak
dalam tubuh.
10
Judul :
Perbedaan :
Persamaan :
Persamaan dari kedua penelitian ini sama – sama meneliti tentang pengaruh
dan dampak penggunaan gadget pada anak usia dini dan cara mengatasi dampak
negatif penggunaan gadget pada anak usia dini.
12
BAB 3
METODE PENELITIAN
B. Pendekatan Penelitian
C. Sumber Data
D. Pengumpulan Data
a. Wawancara Mendalam
b. Observasi
Observasi yang dilakukan oleh peneliti adalah dengan mengamati apa Saja
yang dilakukan oleh anak – anak usia 4 – 8 tahun di jalan Pembangunan 1 desa
sekip, lubuk pakam yang menggunakan gadget.c. Studi Pustaka Teknik ini
dilakukan dengan mencari refrensi atau literatur – literatur Yang berasal dari
jurnal, keterangan, laporan maupun buku – buku Penunjang penelitian.
13
E. Objek Penelitian
F. Validitas
Menurut Bogdan dan Biklen ( Moleong, 2014: 248 ) analisis data Kualitatif
adalah upaya yang dilakukan dengan jalan bekerja dengan data,
Mengorganisasikan data, memilah – milahnya menjadi satuan yang dapat
Dikelola, apa yang dipelajari dan menemukan apa yang penting dan apa yang
Dipelajari, dan memutuskan apa yang dapat diceritakan kepada orang lain.
a. Mencatat yang menghasilkan catatan lapangan, dengan hal itu diberi kode
Agar sumber datanya tetap ditelusuri.
c. Berpikir, dengan membuat jalan agar kategori data itu mempunyai makna,
Mencari dan menemukan pola dan hubungan – hubungan, dan membuat
Temuan – temuan umum.Penelitian kualitatif ialah penelitian riset yang
bersifat deskriptif dan Cenderungmenggunakan analisis serta lebih
menonjolkan proses dan Makna. Riset kualitatif bertujuan untuk
menjelaskan fenomena dengan Sedalam-dalamnya melalui pengumpulan
data sedalamdalamnya . Riset penelitian ini menggunakan metode
wawancara mendalam yang didalamnya terdapat kegiatan wawancara tatap
muka Secara terus- menerus untukmenggali informasi dari respon.
14
BAB 4
HASIL
Hasil dari wawancara dan penelitian diatas bahwa dampak dari Penggunaan
gadget pada anak dibawah umur dalam pembentukan karakter di SD Impres
Tobadak. Teknologi telah membentuk Cara berfikir dan berperilaku individu dalam
masyarakat. Teknologi telah Mengarahkan manusia bergerak dari satu abad teknologi
ke abad teknologi lain Kemajuan dan perkembangan teknologi khususnya alat
komunikasi yaitu gadget Pada akhirnya berpengaruh juga pada pola pikir anak dan
perkembangan anak Bahkan perubahan karakter pada anak dibawah umur. Dan dari
hasil penelitian Tentang batasan waktu atau durasi penggunaan gadget pada anak
dibawah umur.
Ada sebagian orang tua yang tidak memberikan batasan atau durasi waktu
pada Anak ketika anak sedang asik bermain game offline serta menonton youtube
pada Gadgetnya, orang tua seharusnya berhak memberikan peranan pada anak dalam
Membatasi waktu penggunaan dengan cara memberi pemahaman pada anak atau
Tidak orang tua memberi perjanjian pada anak serta ada juga orang tua yang
Memberi batasan waktu agar anak lebih menjadi fokus dalam belajar.
1. Gadget
Menurut Manufil gadget merupakan suatu istilah yang digunakan
untuk menyebut beberapa jenis alat tekhnologi yang sifatnya semakin
berkembang pesat dan memiliki fungsi khusus seperti fungsi media dan
komunikasi.
Lingkungan
Waktu maksimal anak mengakses gadget adalah 1-2 jam per hari. Berikut ini
adalah durasi anak main gadget yang disarankan berdasarkan usianya:
Anak usia di bawah 2 tahun disarankan sama sekali tidak diberi akses pada
gadget. Jika benar-benar diperlukan, anak usia di atas 1,5 tahun dapat
mengakses gadget dengan didampingi orangtua dan tidak lebih dari 1 jam per
hari
Anak usia 2-5 tahun disarankan mengakses gadget hanya 1 jam per hari,
sebaiknya program ini terus dijalankan oleh orangtua kepada anak.
Anak usia 6 tahun ke atas boleh bermain gadget, tapi dengan waktu yang
sudah disepakati bersama orang tua, misalnya pada akhir pekan atau
maksimal 2 jam per hari.
16
Remaja, waktu ideal untuk melakukan aktivitas online atau bermain gadget
dalam sehari adalah 257 menit atau sekitar 4 jam 17 menit
BAB 5
PENUTUP
A. Kesimpulan
B. Saran
Bagi orang tua Dengan membaca hasil penelitian ini diharapkan para orang
tua dapat lebih Memahami kondisi perkembangan sosial anak mereka sehingga
dapat lebih bijaksana Dalam bertindak utamanya dalam memanfaatkan fasilitas
dan kemudahan teknologi, Dalam hal ini gadget.
1. Maksimal 2 jam
Anak di atas dua tahun paling banyak menghabiskan waktu di depan gadget
(termasuk televisi dan komputer) selama dua jam. Selebihnya, anak harus tetap
merasakan bermain di luar rumah untuk belajar berinteraksi, berkomunikasi, dan
juga mengenali emosi.
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Peneliti:
Apa ibu/bapak membatasi atau memberikan durasi pada Anak dalam menggunakan
gadget ?
Informan 1: Saya sangat membatasi anak setiap menggunakan gadget, Anak saya
Hanya boleh bermain gadget pada akhir pekan Saja, dan saya pun akan memberikan
Batasan waktu atau Durasi pada anak saya ketika anak saya sedang asik bermain
Gadget. Kalau tidak diberi batas waktu mereka akan lupa Pada tanggung jawab
sekolahnya.
Informan 2: Saya sangat membatasi dan memberikan durasi waktu pada Anak saya
ketika ia ingin menggunakan gadget nya. Batasan Waktu itu penting agar anak tidak
menjadi kecanduan Kepada gadgetnya.
Peneliti:
Bagaimana tindakan selanjutnya agar anak tidak terlalu Sering menggunakan gadget
?
Informan 1: Harus ada pernjanjian dengan anak bahwa gadget hanya Boleh
digunakan ketika anak libur sekolah. Dan saya selalu Memberi pemahaman Bahwa
terlalu sering memainkan Gadget ada dampak kecil yang akan kamu Dapat yaitu
mata Kamu akan menjadi rusak karena terlalu intens memainkan Gadget.
Informan 2: Pernyataan informan kedua dalam wawancara kedua saya Hanya sedikit
memarahi ketika anak saya terlalu aktif Memainkan gadget.
Peneliti:
Informan 1: Pengawasan mungkin tidak terlalu saya orang tua yang Bekerja baik
Suami maupun saya sendiri sebagai ibu rumah Tangga yang bekerja juga diluar jadi
Saya tidak terlalu sering Mengawasi anak saya dalam memainkan gadget.
Peneliti :
Apakah bapak / ibu tahu apa yang dilakukan anak dalam Menggunakan gadget ?
Informan 1: Saya mengetahui apa saja yang dilakukan anak saya, anak Saya lebih
sering menonton youtube dan bermain game di Gadget seperti. handphone walau
game itu tidak online. Terkadang pun anak saya bermain game dan menonton
Youtube di laptop. Konten yang selalu ditonton anaksaya di Youtube yaitu kartun
animasi sperti upin ipin dan boboboi Itu yang selalu anak saya tonton di youtube.
Informan 2: Saya tahu anak saya seperti anak pada umumnya yang selalu Membuka
youtube dan melihat suguhan konten anak – anak seperti marsha andbear dan upin –
ipin. Sesekali pun Anak saya bermain game yang telah terinstal di handphone.
Peneliti:
Apakah ada perubahan karakter pada anak bapak / ibu Karena terlalu sering
memainkan gadget ?
Informan 1: Perubahan pada anak saya ada positif dan negatif. Bagi Anak saya yang
berumur 8 tahun gadget bisa membantu Ia mengerjakan tugas dari sekolah tidak
jarang sekolah Sekarang akan menyuruh siswanya untuk mencari suatu Melalui
internet itu sisi positifnya, kalau sisi negatifnya Anak saya jadi lupa waktu dan lupa
akan tanggung Jawabnya dan anak saya ini jadi sedikit pemarah apabila Saya
melarang anak saya untuk berhenti bermain gadget Karena hanya saya ijinkan untuk
mengerjakan tugas Tetapi anak saya bisa tanpa sadar langsung menonton Youtube.
Itu perubahan yang terjadi pada anak saya yang Berusia 8 tahun. Sedangkan untuk
anak saya yang Berumur 5 tahun ia juga bisa belajar tentang ilmu agama Melalui
youtube walau ia lebih sering menonton kartun. Tapi pada kedua anak saya itu
perubahan yang sangat Signifikan itu tidak ada, perubahan perilaku dari yang Baik
menjadi buruk itu tidak. Ada pun perubahan pada Anak saya yang berumur 5 tahun
contohnya pada Tayangan upin&ipin dimana ada dialog “
Betul....betullll....betullll...” anak saya yang berumur 5 Tahun selalu mengikuti dialog
upin&ipin tersebut.
Informan 2: Walau anak saya ada batasan saat bermain gadget namun Saya rasa ada
perubahan perilaku pada anak saya dan Saya rasa juga ada perubahan karakter.
Dimana anak saya
20
Peneliti:
Apakah ibu / bapak tahu dampak anak terlalu sering Memainkan gadget ?
Informan 1: Dampak dari penggunaan gadget itu sangat amat Mengkhawatirkan bagi
anak yang masih harus Berkembang dan belum tahu memilih mana yang baik Dan
mana yang buruk. Gadget terutama handphone Sangat gampang di jumpai bahkan
sudah seperti Kebutuhan bagi masyarakat jaman sekarang. Anak usia Dini sudah tahu
cara mengoprasikan gadget tersebut. Jadi Gadget bagi anak itu sangat buruk, buat
daya ingatnya, Pola berpikirnya dan bahkan anak susah untuk Berinteraksi sosial.
Informan 2: Gadget ada dampak positif dan negatif tetapi gadget Lebih sangat
menojolkan dampak
negatif bagi anak yang Selalu bermain gadget apa lagi bermain gadget tanpa Adanya
pengawasan orang tua.
Peneliti:
Apakah menurut bapak/ibu ketika anak menangis Memberi tontonan pada gadget itu
suatu solusi agar anak Menjadi diam ?
Informan 1: Menurut saya memberikan tontonan pada anak yang Menangis bukan
suatu solusi, itu bisa menjadi suatu Boomerang buat orang tua. Karena itu akan
menjadi Senjata agar ia akan selalu menonton dan bermain gadget Dan dengan cara
menangis terlebih dahulu ia akan Mendapatkan itu.
Informan 2: Saya tidak setuju dengan cara memberi tontonan untuk Mendiamkan
anak yang menangis, karena gadget dan Tidak sepenuh nya memberi dampak baik
buat anak. ApaLagi anak disuguhi tontonan yang dimana mudah diaskses Sama anak
ketika di youtube sudah ada cara sensor Bicara. Dengan menyebutkan apa yang ingin
kita Tontonan tersebut akan muncul.
21
SD INPRES TOBADAK
DAFTAR PUSTAKA
Amelia (2022). Kasus Penggunna Gadget Pada Anak Usia Dini. Di Unduh Pada 17
05 2022 SD IMPRES TOBADAK SATU
Army(2022). Dampak penggunaan gadget pada anak usia dini (Studi di Sd impres
tobadak). Skripsi. SMAN 1 TOBADAK)
Lisa (2022). Dampak Positif Penggunaan Gadget Bagi Anak, Di unduh Pada 18 mei
2022 dari sekolah dasar