LANDASAN TEORI
1. Pengertian Gadget
tetapi sering diketahui sebagai hal baru. Selain itu, dewasa ini gadget
13
R. Agusli, Panduan Koneksi Internet 3G & HSDPA di Handphone & Komputer (Jakarta:
Mediakita, 2008), 12
14
Derry, Bila Si Kecil Bermain Gadget: Panduan Bagi Orang Tua Untuk Memahami Fakto-
Faktor Penyebab Anak Kecanduan Gadget (Jakarta: Bisakimia, 2013), 7
xxviii
Sedangkan menurut Manumpil, gadget adalah suatu alat teknologi
pesat.
2. Penggunaan Gadget
ayat 2.
15
Manumpil, dkk, “HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET DENGAN TINGKAT PRESTASI
SISWA DI SMA NEGERI 9 MANADO”, Jurnal Keperawatan, Vol. 3 No. 2 (2015), 1
xxix
hanya dengan menggunakan metode ceramah. Hal ini dapat
dengan jelas.16
16
Hamzah dan Nina Lamatenggo, Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran (Jakarta:
Bumi Aksara, 2010), 50
xxx
hanya dampak positif yang ditimbulkan dalam gadget, dampak
dapat membuat siswa enggan belajar dengan buku dan tidak jarang
17
Deni Darmawan, Teknologi Pembelajaran (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2011), 43
xxxi
berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi terdapat
18
Junierissa Marpaung, “PENGARUH PENGGUNAAN GADGET DALAM KEHIDUPAN”,
Jurnal KOPASTA, Vol. 5 (2018), 58
19
Ita Musfirowati Hanika, “FENOMENA PHUBBING DI ERA MILENIA”, Jurnal Interaksi, Vol.
4 (2015), 44
xxxii
c. Penggunaan gadget di Indonesia lebih digunakan untuk gaya
hidup bukan utnuk kebutuhan komunikasi.
lain. maka dari itu, interaksi sosial nyata merupakan interaksi yang
20
Ibid., 49.
xxxiii
dilakukan secara langsung. Dan dengan adanya gadget, sangat
dan mudah, bisa berbagi kabar dengan teman dan kerabat kita yang
waktu lama, dan gadget juga bisa memperluas jaringan relasi yang
berbagai belahan dunia. Dalam hal ini dengan adanya gadget dapat
xxxiv
dari kita dengan cara sms, telepon, atau dengan aplikasi yang
b. Menambah pengetahuan
c. Menambah teman
kreativitas anak.
xxxv
Dengan adanya kemajuan dalam bidang teknologi dan
diuraikan diatas.
sebagai berikut:23
a. Ketergantungan
terlepas dari kenyamanan itu. Hal ini berakibat pada ubungan dia
23
Ibid., 852
xxxvi
perbincangan dengan keluarga atau sahabatnya. Dan cenderung
menjual situs yang mereka buat. Salah satu cara yang dapat
kriminal yang ada pada game yang dimainkan dan menggeser nilai
c. Antisocial Behaviour
xxxvii
sekitarnya. Akan muncul ketidak pedulian dalam dirinya terhadap
d. Terjadinya deindividuasi
pembelian aksesoris.
xxxviii
g. Global Warming
global. Saat ini memang manusia tidak bisa lepas dari gadget.
xxxix
4. Intensitas Penggunaan
internet.24
24
Rasma B., PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PRESTASI HAFALAN AL-
QUR’AN PADA KELAS IX SMP ISLAM TERPADU WAHDAH ISLAMIYAH MAKASSAR, Skripsi,
Universitas Hassanuddin Makassar, Makassar, 2018, 23.
25
Christiany Juditha, “HUBUNGAN PENGGUNAAN SITUS JEHARING SOSIAL FACEBOOK
TERHADAP PERILAKU REMAJA DI KOTA MAKASSAR”, e-Jornal IPTEK-KOM, Vol. 13
(2011), 14
xl
a. Penggunaan tinggi yaitu pada intensitas penggunaan lebih dari 3
jam dalam sehari.
lain, baik antar kota ataupun mancanegara, dan juga sebagai media
informasi.26
B. Perilaku Sosial
xli
pribadi tidak dapat melakukannya sendiri melainkan memerlukan
hidup bermasyarakat.
sama, ada orang yang melakukannya dengan tekun, sabar dan selalu
28
Abdul Latif, Pendidikan Berbasis Nilai Kemanusiaan (Bandung: Refika Aditama, 2009), 4
xlii
aturan, norma, nilai, etika, akhlak, dan estetika adalah hal-hal yang
ada dalam diri manusia dan dorongan itu merupakan salah satu usaha
itu, menurut para sosiolog melihat bahwa perilaku manusia tidak bisa
29
Sjarkawi, Pembentukan Kepribadian Anak: Peran Moral Intelektual, Emosional dan Sosial
sebagai Wujud Integritas Membangun Jati Diri (Jakarta: Bumi Aksara, 2009), 26
30
Momon Susarma, Sosiologi Kesehatan (Jakarta: Salemba Medika, 2009), 51-53
31
Soekidjo Notoatmodjo, Kesehatan Masyarakat (Jakarta: Rineka Cipta, 2007), 132
32
Ibid., 132
xliii
Dilihat dari uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa perilaku
a. Perilaku tertutup
b. Perilaku terbuka
sosial.34
dalam masyarakat.
33
Soekidjo Notoatmodjo, Promosi Kesehatan Teori dan Aplikasi (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), 44
34
Dadang Supardan, Pengantar Ilmu Sosial: Sebuah Kajian Pendekatan Struktural (Jakarta: Bumi
Aksara, 2008), 27.
xliv
dalam interaksi manusia, dan berkenan dengan objek tertentu. Ada 2
a. Faktor internal
yang telah dibawa sejak lahir yaitu fitrah suci yang merupakan
budi pekertinya.
2) Motivasi
35
Jalaludin Rakhmat, Psikologi Komunikasi (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2008), 37-38
xlv
tujuan tertentu. Dalam perilaku, motivasi ini penting, karena
3) Agama
perilaku sosial.
b. Faktor eksternal
1) Lingkungan keluarga
36
Abdul Rahman Saleh, Psikologi: Suatu Pengantar dalam Perspektif Islam (Jakarta: Kencana,
2009), 183
xlvi
pada perilakunya. Adaptasinya dengan dirinya dan dengan
2) Lingkungan masyarakat
3) Teknologi
37
Muhammad Sayyid Muhammad Az Za’balawi, Pendidikan Remaja antara Islam dan Ilmu Jiwa
(Jakarta: Gema Insani Press, 2007), 159
38
Abdul Syani, Sosiologi (Sistematika, Teori, dan Terapan) (Jakarta: Bumi Aksara, 2007), 26
39
Jalaluddin Rachmad, Psikologi Komunikasi (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2007), 21
xlvii
3. Jenis Perilaku Sosial
xlviii
Adapun menurut Didin Budiman, jenis perilaku sosial dapat
a. Jujur
Sifat yang menyatakan apa adanya, tidak mengarang dan tidak mau
b. Toleransi
Sikap yang muncul secara tidak sadar dan tanpa diencanakan yang
perselisihan.
c. Disiplin
tertib.
d. Percaya diri
senang berbicara atau bergaul dan bekerja sama dengan orang lain
43
Astaria Murti dan Kristi Wardani, “PERILAKU SOSIAL SISWA DALAM PEMBELAJARAN
ILMU PENGETAHUAN SOSIAL PADA KELAS RENDAH”, Jurnal Pendidikan Ke-SD-an,
Vol. 4 (2018), 432
xlix
yang dapat mendorong dirinya untuk melakukan sesuatu yang
berguna.
f. Tanggung jawab
Tabel 2.1
Ciri Perkembangan Perilaku Sosial
Tahap Ciri-Ciri
Kanak-Kanak Awal ( 0 – 3) Segala sesuatu dilihat berdasarkan
Subyektif pandangan sendiri
Kritis I ( 3 – 4 )
Pembantah, keras kepala
Trozt Alter
Kanak – Kanak Akhir ( 4 – 6 )
Masa Subyektif Menuju Mulai bisa menyesuaikan diri dengan aturan
Masa Obyektif
Anak Sekolah ( 6 – 12 )
Membandingkan dengan aturan – aturan
Masa Obyektif
Kritis II ( 12 – 13 )
Perilaku coba-coba, serba salah, ingin diuji
Masa Pre Puber
Remaja Awal ( 13 – 16 )
Mulai menyadari adanya kenyataan yang
Masa Subyektif Menuju
berbeda dengan sudut pandangnya
Masa Obyektif
Remaja Akhir ( 16 – 18 ) Berperilaku sesuai dengan tuntutan
Masa Obyektif masyarakat dan kemampuan dirinya
44
Abin Syamsuddin Makmun, Psikologi Pendidikan (Bandung: Remaja Rosda Karya, 2003), 35-
36
l
Berdasarkan tahap usia dan ciri sikap yang telah ditunjukkan pada
yang cukup untuk menjadi pemenang dalam persaingan global. Di era saat
update (kudet). Di tahun yang sudah modern ini, generasi muda Indonesia
pun sudah akrab dengan yang namanya teknologi dan segala perlatannya.
Sering kita temui orang tua membelikan gadget yang canggih dengan
model yang sesuai dengan keinginan anak. Untuk orang tua yang memiliki
berkomunikasi dengan anak yang ada dirumah, sedangkan ibu yang selalu
rumah tangga. Alhasil, anak-anak usia sekolah dasar pun sudah dibekali
lebih akif untuk mencoba fitur serta aplikasi lain yang lebih menarik.
li
Dimulai dari sini, anak akan lebih terfokus pada gadget nya. Anak akan
bahkan menyapa kepada orang yang lebih tua pun enggan. Apalagi di era
muka.
Dalam teori dari Anthony Giddens yang dikutip dari jurnal Zaenal
fisik, yang salah satunya dilakukan melalui gadget yang dibekali fasilitas
internet, dan hal ini akan menyebabkan pergeseran perilaku sosial seperti
introvert, sulit konsentrasi pada dunia nyata, dan menjadi anti sosial.45
45
Zaenal Arifin, “PERILAKU REMAJA PENGGUNA GADGET”, Jurnal IAIT Kediri, Vol. 25
(2015), 304-309.
lii
perilaku anak terkait dengan gadget ini yang harus diwaspadai guru
kegiatan lain
2. Anak cenderung bersikap membela diri dan marah ketika ada upaya
gadget.
tempat kerja atau sekolah sungguh membuat frustasi. Kita seperti terisolasi
dari dunia pergaulan dan informasi. Rasanya menjadi orang buta dan tidak
46
Puji Asmaul Chusna, “PENGARUH MEDIA GADGET PADA PERKEMBANGAN
KARAKTER ANAK”, Jurnal Dinamika Penelitian, Vol. 17 (2017), 320.
liii
Tabel 2.2
Perbandingan perilaku sebelum dan sesudah mewabahnya gadget
No. Sebelum Sesudah
1 Semua orang jalannya tegak serta Kebanyakan orang sekarang berjalan
memperhatikan lingkungan sekitar menunduk, karena melihat gadget nya
2 Ketika di cafe, pesan makanan/minuman Ketika di cafe, mencari colokan listrik
terlebih dahulu, lalu ngobrol dan konek wifi, kemudia pesan
makanan/minuman, dan lanjut bermain
gadget
3 Saling menyapa, mengobrol walaupun Mengantri dengan bermain gadget
tidak kenal ketika sedang mengantri di
tempat umum
liv