Anda di halaman 1dari 8

SATUAN ACARA PENYULUHAN

Pokok bahasan : Kecanduan gadget

Sasaran : Remaja

Hari / Tanggal : Senin, 03 Juni 2023

Senin, 10 Juni 2023

Jam : 09.00 – 10.00 WITA

Tempat : Ruang Aula Gedung MANARA PI

Waktu Penyuluhan : 60 menit

A. Latar Belakang

Pada era yang modern seperti sekarang ini, kecanggihan teknologi dan informasi
dunia saat ini berkembang sangatlah pesat. Banyak nya teknologi canggih yang diciptakan
saat ini, salah satunya yaitu gadget. Di era perkembangan teknologi, khususnya teknologi
informasi, gadget sudah berkembang dengan pesat

Perkembangan media eletronik terjadi begitu pesat, seperti bermunculannya berbagai


macam bentuk dan kegunaan gadget. Pengguna gadget tidak hanya berasal dari kalangan
anak muda dan dewasa saja tetapi anak-anak usia dinipun sudah mulai terpapar dengan
penggunaan gadget. Hal ini mengundang perhatian dari berbagai pihak, dikarenakan anak-
anak yang sudah mulai terpapar oleh gadget seringkali memiliki dampak negatif dari segi
tumbuh kembangnya (Diarti and Sutriningsih, 2017)

Penelitian yang dilakukan oleh (Laurintia, 2019) bahwa pengaruh yang ditimbulkan
dari penggunaan gadget bagi para siswa, sekitar 80% siswa mengabaikan lingkungan sosial
sekitarnya atau bersikap apatis.

B. Tujuan

1. Tujuan Umum

Program ini merupakan Tindakan nyata dari hasil pemikiran dan perencanaan penulis
dimana program ini dirancang untuk kaum remaja yang kecanduan gadget

2. Tujuan Khusus

Setelah mengikuti penyuluhan tentang Cerdas berteknologi di era 4.0 diharapkan


peserta dapat:

a. Mengerti dan memahami tentang Kecanduan gadget

b. Mengerti dan memahami tentang Kelebihan dan kekurangan Gadget


c. Mengerti dan memahami tentang Berperilaku sehat

d. Mengerti dan memahami tentang Rajin aktivitas fisik

e. Mengerti dan memahami tentang Istirahat yang cukup

f. Mengerti dan memahami tentang Dampak Kecanduan gadget

C. Pelaksanaan Kegiatan

1. Topik

Cerdas berteknologi di era 4.0

2. Sasaran
Sasaran penyuluhan adalah remaja di Manara PI
3. Metode
Metode yang digunakan dalam penyuluhan adalah:

a) Ceramah

b) Game CERDAS (Cepat Rajin dan Simple)

c) Tanya jawab

4. Media dan Alat


Media dan alat yang digunakan dalam kegiatan penyuluhan adalah:

a) Leaflet

b) Laptop

c) Proyektor

5. Waktu dan Tempat


Pokok bahasan : Kecanduan gadget

Sasaran : Remaja

Hari / Tanggal : Senin, 03 Juni 2023

Senin, 10 Juni 2023

Jam : 09.00 – 10.00 WITA

Tempat : Ruang Aula Gedung MANARA PI

Waktu Penyuluhan : 60 menit


6. Setting Tempat

Setting tempat pelaksanaan penyuluhan adalah sebagai berikut :

Penyuluh

Audien Audien Audien

Audien Audien Audien


7. Proses Kegiatan
No Kegiatan Penyuluhan Kegiatan Peserta Waktu
1 Pembukaan
 Mengucapkan salam  Menjawab
 Memperkenalkan diri salam

 Melakukan kontrak waktu dan bahasa  Memperhatik

yang akan digunakan an 15 menit

 Menjelaskan tujuan dan topik  Menyepakati


kontrak
 Memperhatik
an
2 Pelaksanaan
 Menggali pengetahuan peserta tentang  Memberikan
gadget pendapat
 Memberikan reinforcement positif
 Menden
 Menjelaskan tentang perilaku CERDAS
garkan
berteknologi (memilih gadget yang
 Mempraktekkan
berguna,memaparkan manfaat gadget,
menggunakan gadget untuk kesehatan,  Memberikan 30
dan menghindari penyalahgunaan pendapat Menit
gadget.)
 Mendemonstrasikan Ice breaking
Game CERDAS
 Mengobservasi respon peserta selama
kegiatanberlangsung
 Memberikan kesempatan peserta untuk
bertanya ulang materi yang belum jelas
3 Penutup
 Evaluasi materi yang diberikan  Memberikan pertanyaan
 Tanya jawab 15
 menjawab pertanyaan
 Memberikan saran Menit
 Mengucapkan salam  Memperhatikan

 Menjawab salam

8. Evaluasi

Kriteria evaluasi adalah sebagai berikut :

a) Evaluasi struktur

 Kegiatan penyuluhan terlaksana sesuai waktu

 Peserta penyuluhan dapat hadir sesuai rencana

b) Evaluasi proses

 Peserta berperan aktif dalam kegiatan penyuluhan

 Selama penyuluhan berlangsung, semua peserta dapat


mengikuti dengan penuh perhatian
c) Evaluasi hasil

Diharapkan peserta mampu: memiliki kesadaran untuk menghilangkan


kecanduan gadget
MATERI PENYULUHAN CERDAS BERTEKNOLOGI DI ERA 4.0

A. Kecanduan gadget
Kecanduan gadget merupakan penggunaan secara berlebihan yang mengganggu
kehidupan sehari-hari penggunanya, biasanya mengakibatkan keasyikan dan cenderung apatis
terhadap sekitar dan sering kali marah apabila ada seseorang yang mengganggunya.
Kecanduan internet juga dapat menimbulkan permasalahan fisik seperti mata kering,
nyeri punggung dikarenakan terlalu lama duduk di depan komputer, kebersihan yang
terabaikan dan gangguan pola tidur. masalah psikologis dan sosial seperti: penurunan daya
ingat, euforia saat online, waktu berinternet berlebihan, menarik diri dari lingkungan sosial,
merasa cemas dan depresi bila offline.
Data survey APJII (2019) menunjukkan bahwa kelompok usia 10 sampai dengan umur
14 tahun mengalami peningkatan penggunakan gadget sebesar 66,52%. Hasil ini menunjukkan
bahwa remaja awal mengalami peningkatan penggunaan gadget tertinggi dan menunjukkan
bahwa sebagian besar remaja telah menjadi pengguna gadget.
Berdasarkan survei meta analisis kecanduan internet tertinggi terjadi di Timur Tengah
(10.9%), kemudian Amerika Utara (8,0%) dan Asia (7,1%). Pada remaja Asia khususnya di
China tingkat kecanduan internet yaitu 2,2- 9,6%, Jepang 3,1-6,2%, Filifina 4,9-21,1%, dan
Hong Kong 3,0- 16,4% .
Dari data diatas kita bisa melihat bahwa penting sekali masalah kecanduan gadget yang
mengarah pada remaja untuk segera mungkin diantisipasi agar remaja kita menjadi remaja
yang productif dan sehat.

B. Memilih gadget

Gadget merupakan suatu piranti atau perangkat yang memiliki tujuan dan fungsi praktis
yang secara spesifik dirancang lebih canggih. Dalam memilih gadget alangkah bagusnya
dipilih berdasar kebutuhan kita serta manfaat yang dapat kita ambil dari gadget tersebut, serta
dalam memilih gadget kita dihadapkan dengan sebuah biaya untuk membeli gadget tersebut.
Maka dari itu, cerdas dalam memilih gadget adalah hal yang bagus sehingga tidak membebani
kita dan agar kita bisa secara maksimal dalam menggunakannya.
C. Manfaat Gadget
Gadget memiliki banyak sekali manfaat seperti membantu dalam proses belajar remaja
dimana banyak sekali aplikasi yang berisi konten pembelajaran, memudahkan dalam
berkomunikasi dengan teman atau keluarganya dengan memanfaatkan fitur chatting atau
telepon, serta membantu mereka dalam mendapatkan semua informasi seperti pemanfaatan
Google,Bing,dll.
D. Gadget untuk kesehatan
Pemanfaatan gadget bisa untuk menambah Kesadaran kita akan Kesehatan dimana gadget
digunakan untuk berbagai aktifitas seperti belajar berbagai perilaku Kesehatan melalui
platform youtube yang terinstall di gadget atau android kita.
E. Menghindari penyalahgunaan gadget
Selain bermanfaat gadget juga memiliki dampak yang buruk seperti menyebabkan
kecanduan dalam menggunakannya, dimana di dalam gadget kita bisa menemukan banyak
keseruan yang tidak kita temukan di perangkat lain seperti main game, bermedia social, dll.
Hal tersebut tentu menyenangkan namun disisi lain juga menjadi masalah dimana para remaja
sekarang lebih banyak menggunakan waktu mereka untuk menggunakan gadget tersebut, hal
ini tentu tidak baik dan menyebabkan para pecandu gadget menjadi apatis terhadap lingkungan
padahal remaja merupakan usia produktif manusia dimana berbagai potensi dan kreatifitas bisa
timbul saat remaja tentunya dengan mengembangkan potensi tersebut dengan terus belajar dan
memanfaatkan gadget seperlunya sehingga hidup remaja menjadi lebih produktif dan mencapai
kesuksesan.
Demikianlah SAP ini penulis buat, semoga dilaksanakan sesuai rencana.

Banjarmasin, 02 Juni 2023

(M.Mustafa Efendi, SKM)

Anda mungkin juga menyukai