Anda di halaman 1dari 9

LAPORAN PENDAHULUAN KOMUNITAS

“KECANDUAN GAME ONLINE”

Disusun oleh :

ANGGITA AGUSTINA ANDINI

2110206085

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN


FAKULTAS ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS ‘AISYIYAH YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2021

SATUAN ACARA PENYULUHAN


TOPIK : Kecanduan Game Online

POKOK BAHASAN : Game Online

SASARAN : Anak Sekolah RT 7

WAKTU : 30 menit

HARI/TANGGAL :-

TEMPAT : Soboman rt.7, Ngestiharjo, Kasihan, Bantul

PENYULUHAN

I. ANALISIS DATA
A. Latar Belakang

Perkembangan era globalisasi pada saat ini memberikan


pengaruh yang besar terhadap kehidupan manusia. Melalui
adanya era globalisasi, individu dituntut untuk terus
berkembang serta memiliki kualitas agar mampu bersaing
dengan individu yang lain. Hal tersebut membuat peradaban
manusia semakin maju sehingga banyak individu berlomba-
lomba menunjukkan eksistensinya agar tidak kalah dengan
yang lain. Era globalisasi merupakan bagian dari
perkembangan zaman. Terdapat berbagai segi pada kehidupan
manusia yang terpengaruh dengan adanya perkembangan
zaman tersebut. Salah satu yang paling nampak yaitu mulai
tergantikannya permainan tradisional oleh permainan moderen.
Pada era sekarang ini, banyak anak - anak khususnya remaja
yang mulai meninggalkan permainan tradisional dan lebih
memilih permainan moderen. Hal tersebut dikarenakan
permainan moderen jauh lebih asik dan menyenangkan. Salah satu
permainan era moderen saat ini yaitu game online. Game
online merupakan permainan yang dioperasikan
menggunakan koneksi internet (Kurniawan. 2017).
Hasil survey yang dirilis Asosiasi Penyelenggara Jasa
Internet Indonesia (APJII) mengungkapkan bahwa jumlah
pengguna internet tahun 2012 mencapai 63 juta orang atau
24,23% dari total populasi masyarakat Indonesia. Dan tahun 2013
akan diprediksi naik sekitar 30% jadi 82 juta pengguna dan
terus tumbuh menjadi 88,1 juta pada tahun 2014 maka terjadi

1
kenaikan sebesar 44,6 juta dalam waktu 2 tahun. Pada tahun 2016
adalah 132,7 juta atau 51,5%. Tumbuh tipis hampir 8 persen
menjadi 143,26 juta jiwa atau 54,68% dari total populasi 262 juta
orang. Jumlah pengguna internet dari tahun ke tahun terus
meningkat. Menurut riset dari Newzoo tahun 2017, pemain game
online di Asia Tenggara sebanyak 1,4 miliar (Rp18,7 triliun).
Angka tersebut diprediksi akan terus berkembang pesat
mencapai USD 4 miliar (Rp53,6 triliun) pada tahun 2019
(Utomo, 2017).Maraknya game online menyebabkan pemain
menjadi kecanduan terhadap permainan tersebut. Fase
kecanduan bermain game merupakan dimana seorang pemain
sulit melepaskan diri dari kecanduan game online dan
mengalami kesulitan untuk mengarahkan waktu dan energinya
untuk kegiatan-kegiatan yang lebih positif dan menguntungkan.
Terdapat beberapa gejala yang menyebabkan game online sulit
melepaskan bemain antara lain ketidakmampuan pemain untuk
melepaskan diri dari memikirkan game online terus menerus,
pengguna yang berlebihan yan dikaitkan dengan kebutuhan-
kebutuhan dasar karena pengguna waktu yang berlebihan dalam
bermain game online, pengabaian pekerjaan yang
menimbulkan penurunan produktivitas karena lebih
memproritaskan game online yang dimainkannya, antisipasi
terhadap masalah sehari-hari dan mengalihkan melalui
bermain game,pengabaian akan kehidupan sosial demi
mendapatkan waktu bermain, dan yang terakhir adanya
ketidakmampuan mengontrol diri atau lock of control yang
menimbulkan dan waktu bermain yang semakin banyak (Murtanto,
2014)
B. Karakteristik Peserta Didik
- Orangtua dengan anak usia sekolah (6-12tahun)
- Kurangnya kesadaran orangtua terhadap bahaya game online
- Kurangnya himbauan kepada orangtua mengenai bahaya game
online bagi anak usia sekolah

C. Kebutuhan Peserta Didik


Orangtua mengeahui bahaya game online bagi anak usia
sekolah.

II. TUJUAN INSTRUKSIONAL UMUM

2
Setelah diberikan penyuluhan selama 30 menit tentang game online
diharapakan orangtua memahami tenang bahaya game onlline bagi
anak.

III. TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS


Setelah diberikan penyuluhan selama 30 menit diharapkan
masyarakat mampu :
1. Menjelaskan pengertian mengenai game online
2. Menjelaskan penyebab kecanduan game online
3. Menjelaskan mengenai dampak positif game online
4. Menjelaskan mengenai dampak negatif game online
5. Menejelaskan mengenai pencegahan kecanduan game online.

IV. MATERI PEMBELAJARAN :


Materi (terlampir)
 Kisi-kisi :
1. Pengertian game online
2. Penyebab kecanduan game online
3. dampak positif game online
4. Dampak negative game online
5. Pencegahan kecanduan game online

V. METODE
- Ceramah
- Diskusi

VI. SATUAN ACARA PENYULUHAN

NO WAKTU KEGITAN KEGIATAN PESERTA


PENYULUHAN
1. 5 menit Pembukaan : a. Menjawab salam
a. Memberikan salam b. Mendengar dan

3
b. Perkenalan memperhatikan
c. Menyebutkan c. Mendengarkan
materi yang akan dan
diberikan memperhatikan
d. Menjawab
pertanyaan
2. 18 menit Inti : a. Menjawab
a. Review materi pertanyaan
b. Menjelaskan penyuluh
materi : b. Mendengarkan
- Pengertian dan
game online memperhatikan
- Penyebab c. Bertanya pada
kecanduan penyuluh bila
game online masih ada yang
- dampak positif belum jelas
game online d. Mendengarkan
- dampak dan
negative game memperhatikan
online
- pencegahan
kecanduan
game online
c. Memberikan
kesempatan kepada
peserta untuk
menanyakan materi
yang belum jelas
3. 5 menit Evaluasi a. Menjawab
a. Memberikan pertanyaan
pertanyaan kepada
peserta

4
b. Memberikan
reinfocement positif
jika jawaban benar
dan membetulkan
jika masih ada
kekurangan
4. 2 menit Penutup Menjawab salam
Mengucapkan salam
penutup

VII. MEDIA
- PPT
- LCD
- Laptop

VIII. SUMBER BAHAN


file:///C:/Users/User/Downloads/108-Article%20Text-731-1-10-
20200713.pdf
http://jurnal.globalhealthsciencegroup.com/index.php/JPM/article/
view/163/125
IX. EVALUASI
 Evaluasi Proses :
 Evaluasi Hasil :

5
LAMPIRAN MATERI

A. Pengertian
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams,game online adalah
sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah
mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola
tertentu dalam sebuah permainan. Kemajuan teknologi informasi dan
komunikasi yang sangat pesat menuntut kita untuk jeli memilah dan
memilih berbagai informasi yang kita terima. Salah satu dampak dari
kemajuan teknologi adalah munculnya perangkat gadget berupa
smartphone yang selain berguna sebagai sarana komunikasi juga bisa
sebagai game. Berbagai permainan diakses melalui internet secara bebas.
Tidak hanya informasi, berbagai sarana hiburan juga disajikan oleh
internet. Salah satunya adalah game mobile. Seiring dengan
perkembangan, bermunculan beragam game yang menarik para anak
sekolah/siswa sehingga berdampak terhadap aktifitas pergaulannya dan
prestasi sekolah mereka (Setiawan, 2018).

B. Penyebab
Banyak faktor yang menyebabkan anak-anak sekarang lebih
cenderung memilih kegiatan refreshing bermain game online
dibandingkan dengan anak dahulu yang lebih menyukai olahraga. Yang
pertama, waktu yang sempit disela-sela jadwal harian yang padat memaksa
mereka untuk memilih jenis refreshing yang cepat, mudah dan murah.
Kedua, game online tidak tergantung pada kehadiran sejumlah teman,
tidak seperti refreshing olah raga yang membutuhkan kehadiran teman
dalam jumlah tertentu, karena bisa dilakukan satu orang saja yaitu diri
sendiri (Setiawan, 2018). Adapun perlu diketahui bahwa WHO telah
menetapkan kecanduan game online atau game disorder ke dalam versi
terbaru International Statistical Classification of Diseases (ICD) sebagai
penyakit gangguan mental (mental) Dalam versi terbaru ICD-11, WHO
menyebut bahwa kecanduan game merupakan disorders due to addictive

6
behavior atau gangguan yang disebabkan oleh kebiasaan atau kecanduan
(WHO, 2018). Prevalensi kecanduan game dengan mengambil sampel di
sekolah-sekolah di Manado, Medan, Pontianak, dan Yogyakarta pada
tahun 2012. Menemukan bahwa ada 45,3% dari 3.264 siswa sekolah yang
bermain game online selama sebulan terakhir dan tidak berniat untuk
berhenti. Saat itu belum ada kesepakatan mengenai kriteria kecanduan
game, sehingga kami membuat kriteria sendiri untuk Indonesia
berdasarkan teori kecanduan game dan kriteria diagnosis dari kecanduan
judi. Kami juga menggelar focus group discussion dengan tiga psikolog
klinis terlisensi dan kami menyimpulkan bahwa orang yang bermain game
selama 4-5 hari per minggu dan setiap harinya bermain lebih dari 4 jam
maka mungkin terindikasi adiksi. Dengan kriteria tersebut, menemukan
150 siswa (10,2%) dari 1477 siswa yang mungkin mengalami adiksi.
Dengan analisis statistik, kami dapatkan 89 (59,3%) dari 150 siswa yang
mungkin mengalami adiksi tersebut dapat dikategorikan mengalami adiksi
parah, dan sisanya mungkin dapat masuk kategori adiksi ringan. Maka,
dapat diperkirakan prevalensi orang yang mengalami kecanduan game di
antara pemain game adalah sekitar 6,1% di Indonesia (Arjadi, 2015).
C. Dampak Positif Game Online
a. Meningkatkan konsentrasi
b. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata.
c. Meningkatkan kemampuan membaca
d. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris.
D. Dampak Negatif Game Online.
a. Menimbulkan adiksi (kecanduan) yang kuat.
b. Berbicara kasar dan kotor.
c. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata.
d. Perubahan pola makan dan istirahat.
e. Menganggu kesehatan mata.
f. Carpal Tunnel Syndrome (CTS) : sensasi kesemutan, mati rasa, dan
nyeri pada jari dan tangan.
g. Dapat mengubah emosi pada anak.

7
h. Penurunan konsentrasi belajar.
E. Pencegahan
a. Membuat jadwal yang ketat untuk anak main game
b. Letakkan smarphone di luar kamar.
c. Ajak anak menyibukkan diri dengan kegiatan yang positif
d. Ajak anak bersosialisasi dengan teman dan keluarga
e. Mengeksplore bakat di dunia nyata
f. Menciptakan peraturan dan hukuman yang ketat.

Anda mungkin juga menyukai