Oleh :
DIVISI REMAJA
KELOMPOK X’20
FAKULTAS KEPERAWATAN
UNIVERSITAS ANDALAS
2020
SATUAN ACARA PENYULUHAN (SAP)
I. IDENTIFIKASI MASALAH
Salah satu sarana hiburan yang seringdigunakan oleh masyarakat di kenal sebagai
game onlen permainan yang dilakukan secara maya dengan menggunakan jaringan
Pada tahun 2018 WHO (word health Orgaization) telah menyampaikan bahwa
kecanduan game onlen telah dikategorikan sebagai salah satu golongan penyakit
yang disebut internet gaming disorder (IGD).Penyakit gangguan mental ini telah
online ini, yaitu yang pertama seseorang sulit mengendalikan dirinya untuk bermain
game, yang kedua seseorang lebih memprioritaskan game diatas kegiatan penting
lainnya, dan yang terakhir seseorang akan terus bermain game meski telah
mengetahui konsekuensi negatif yang akan dialami dan perilaku tersebut telah
Pesatnya perkembangan game online ini didukung dengan adanya data dari 4
negara sebagai penggunaan game online tertinggi di dunia. Negara tersebut ialah
China, yang mana dari seluruh populasi penduduk yang mengunakan internet, 57%
nya merupakan pengguna game online, kemudian Amerika Serikat dan Korea
Selatan dengan jumlah pengguna 66% dan 35% dari populasi penduduk yang
dimana 34 juta jiwa penduduk Indonesia tercatat sebagai pengguna game onlen
seperti bermain game online dan chatting. Selain itu, menurut Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (2018) dipeoleh data jumlah pemain game
aktif diperkirakan berjumlah 10,7 juta orang. Pemain game aktif didefinisikan
sebagai para gamers yang hampir setiap hari bermain game online. Data tersebut
bermain game online termasuk kedalam angka yang cukup tinggi. Seseorang
dikatakan mengalami kecanduan game online ketika bermain selama 2-10 jam per
Saat ini, organisasi kesehatan dunia atau WHO (World Health Organization)
sudah menetapkan kecanduan game online sebagai salah satu gangguan mental
(WHO, 2018). Gangguan mental tersebut dikenal dengan gaming disorder. Remaja
merasa gelisah saat tidak dapat bermain game online (Putro, 2017), penurunan
seorang remaja asal Taiwan meregang nyawa setelah bermain game onlineselama
Terdapat beberapa dampak yang timbul akibat bermain game online seperti
perubahan psikis, sosial, dan fisik pemainnya. Dampak fisik yang ditimbulkan oleh
game online yaitu rusaknya saraf mata dan otak akibat radiasi dari gadget. Saat ini,
smartphone atau gadget menjadi media yang paling banyak digunakan untuk
Community virtual X’20 adalah sebuah komunitas yang dibentuk secara virtual
dilakukan dengan metode Kusioner dan wawancara didapatkan data pada hasil
wawancara ditemukan banyak remaja merasa bosan dan stress karena dirumah saja
akibat pandemi ini, pada masa pandemi ini remaja mengatakan mengalami
gangguan tidur akibat bermain game online dan mempengaruhi nilai daringnya.
Berdasarkan hasil angket sebagian besar remaja dengan persentase 80% memiliki
kebiasaan kurang sehat yaitu begadang, sebanyak 60% remaja hanya melakukan
kegiatan bermain game online diluar belajar daring, sebagian besar remaja bermain
game online setiap hari yaitu dengan persentase 75%, dalam sekali bermain game
online remaja mnghabiskan waktu sampai dengan 5 jam dengan persentase 50%.
25% remaja mengahabiskan uang lebih dari Rp. 20.000 untuk berman game online,
dibanding belajar. 75 % remaja belajar hanya 1 jam asal sudah belajar atau
mengerjakan tugas, sebanyak 50% remaja tetap bermain game online meskipun
mereka banyak tugas ataupun menjelang ujian, sebagian besar remaja yaitu 75%
pernah memakai uang sekolah mereka untuk keprluan bermain game online, seluruh
remaja dengan persentase 100% mengalami gangguan tidru saat bermain game
online, seluruh remaja dengan persentase 100% bermain game untk menghilangkan
stress atau bosan, didapatkan hasil 50% remaja mengalami penurunan nilai karena
sehat
kegiatan - Mendengarkan
2 Kegiatan 1. Menjelaskan motivasi - Mendengarkan 8 Menit
dan sehat
kesehatan - Mendengarkan
3. Menjelaskan bagaimana
perilaku remaja Community - Mendengarkan
virtual X’20
5. Menjelaskan cara
game onlen
- Memberi pertanyaan
sampaikan
- Memberi kesimpulan
1. Video materi
2. Laptop / HP / Gadget
1. Struktur
2. Proses
rencanakan.
dimengerti.
3. Hasil
sehat
Kemajuan teknologi informasi dankomunikasi yang sangat pesat menuntut kita untuk jeli
memilah dan memilih berbagai informasi yang kita terima. Salah satu dampak dari kemajuan
teknologi adalah internet. Berbagai informasi dapat diakses melalui internet secara bebas. Tidak
hanya informasi, berbagai sarana hiburan juga disajikan oleh internet. Salah satunya adalah game
online. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk
pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai
untuk dua orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-
sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus
1. penyimpangan yang dilakukan oleh remaja akibat kecanduan game online antara lain
berbohong.
a. Kebiasaan berbohong ini disebabkan karena remaja yang notabene masih peserta
didik mendapatkan uang dari orang tuanya. Jika mereka mengatakan secara terus
terang meminta uang untuk bermain game online, tentu orang tua sulit untuk
c. Boros, berbagai game online kerap kali membutuhkan uang untuk membeli senjata-
senjata game, sehingga tidak menutup kemungkinan pengguna yang mayoritas masih
pelajar berbohong kepada orang tua dengan berbagai alasan agar dapat memenuhi
Game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamernya sehingga seolah-olah
pertama pada gamernya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game
militer (di Indonesia game jenis ini sering disebut game tembak- tembakan).
b. Real-Time Strategy
permainanya, biasanya permainan memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi
banyak karakter.
c. Croos-Platform Online
Game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya
saja need for speed undercorver dapat dimainkan secara online dari PC maupun
hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat
d. Browser games
Merupakan game yang dimainkan pada browser seperti firefox, opera, IE. Syarat
dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah
Adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100
pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.
b. peserta didik akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk bermain game
online
c. waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam sekolah akan hilang karena
d. uang jajan atau uang bayar sekolah akan diselewengkan untuk bermain game online
e. lupa waktu
g. emosional peserta didik juga akan terganggu karena efek game ini
i. peserta didik cenderung akan membolos sekolah demi game kesayangan mereka
f. Banyak pemujaan.
b. Dengan taktik pemikiran religius, itu dengan menghibur energi dan semangat
mahasiswi menuju hal-hal artistik dan positif. Jika mereka akan memprogram diri
mereka sendiri untuk mendapatkan kesenangan dari tv dan bermain game online,
mereka bahkan harus dapat memprogram untuk hal-hal alternatif yang lebih
tinggi. Jika dia akan mengendalikan diri untuk bermain game online, maka
c. Bangun komunikasi informal agar anak dapat menjadi orang yang ramah,
sehingga orang-orang akan memberikan pendidikan kepada anak itu tidak merasa
dihakimi.
d. Pelajari tentang game online. jadi Anda akan meminta saran dari anak Anda
tentang olahraga tersebut. Jika ini akan terjadi, anak-anak tidak akan dapat
rekreasi online. agar penerimaan anak-anak lebih lunak karena mereka akan
e. Berikan waktu khusus untuk bermain game online, dan peringatkan anak Anda
untuk tidak bermain di luar waktu yang disepakati. Ini hanya menunjukkan
dampaknya tidak hanya melarang, namun memberi Anda kelonggaran. Di sisi lain
Anda mengajar anak Anda untuk disalahkan atas waktu yang dimilikinya.
Daftar pustaka
Kolipah, S., & Devy, S. R. (11.d.). Bermain Game Online Pada Siswa Sd Di Kelurahan the
Suryani,anita. 2016. Hubungan kecanduan game online yang mengandung unsur kekerasan
dengan perilaku agresif anak usia sekolah di sdn 15 ulu gadut kecamatan pauh kota
Putro, K. Z. (2017). Memahami Ciri dan Tugas Perkembangan Masa Remaja. APLIKASIA:
Rokkum, ] . N., Blanco-Herrera, ] . A., Faulhaber, M. E., & Gentile, D. A. (2018). Internet
https://d01.org/10.1007/978-3-319-69638-6_9
Aziz,A. (2018). Kecanduan game online, 10 anak Banyumas alami gangguan mental. Diakses
7September2019,dari https://www.merdeka.com/peristiwa/kecanduan-game-online-
10-anak-di-banyumas-alami-gangguan-mental.html