Anda di halaman 1dari 16

SATUAN ACARA PENYULUHAN (SAP)

KECANDUAN GAME ONLINE

Disusun Untuk Memenuhi Tugas Kuliah Keperawatan Komunitas

Oleh :

DIVISI REMAJA

KELOMPOK X’20

PRAKTEK PROFESI KEPERAWATAN KOMUNITAS

FAKULTAS KEPERAWATAN

UNIVERSITAS ANDALAS

2020
SATUAN ACARA PENYULUHAN (SAP)

KECANDUAN GAME ONLINE

I. IDENTIFIKASI MASALAH

Pada zaman modern ini, perkembangan teknologi mengakibatkan tingginya

kebutuhan masyarakat akan penggunaan internet terkhusus sebagai sarana hiburan.

Salah satu sarana hiburan yang seringdigunakan oleh masyarakat di kenal sebagai

game onlen permainan yang dilakukan secara maya dengan menggunakan jaringan

internet. Maraknya penggunaan game online di masyarakat terkusus dikalangan

remaja dapat menimbulkan dampak buruk seperti kecanduan yang disebabkan

karena tingginya penggunaan dari game onlen itu sendiri (keIipah,2016).

Pada tahun 2018 WHO (word health Orgaization) telah menyampaikan bahwa

kecanduan game onlen telah dikategorikan sebagai salah satu golongan penyakit

yang disebut internet gaming disorder (IGD).Penyakit gangguan mental ini telah

terdaftar dalam beta ll”th International Clasifzcation Diseases (ICD).Terdapat

beberapa perilaku yang dikategorikan sebagai sebuah kecanduan terhadap game

online ini, yaitu yang pertama seseorang sulit mengendalikan dirinya untuk bermain

game, yang kedua seseorang lebih memprioritaskan game diatas kegiatan penting

lainnya, dan yang terakhir seseorang akan terus bermain game meski telah

mengetahui konsekuensi negatif yang akan dialami dan perilaku tersebut telah

berlangsung selama 1 tahun atau lebih.

Pesatnya perkembangan game online ini didukung dengan adanya data dari 4

negara sebagai penggunaan game online tertinggi di dunia. Negara tersebut ialah
China, yang mana dari seluruh populasi penduduk yang mengunakan internet, 57%

nya merupakan pengguna game online, kemudian Amerika Serikat dan Korea

Selatan dengan jumlah pengguna 66% dan 35% dari populasi penduduk yang

menggunakan jaringan internet di Negara tersebut. Dan yang terakir Indonesia

dimana 34 juta jiwa penduduk Indonesia tercatat sebagai pengguna game onlen

aktif. Remaja lebih sering menggunakan internet untuk memperoleh kesenangan

seperti bermain game online dan chatting. Selain itu, menurut Asosiasi

Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (2018) dipeoleh data jumlah pemain game

aktif diperkirakan berjumlah 10,7 juta orang. Pemain game aktif didefinisikan

sebagai para gamers yang hampir setiap hari bermain game online. Data tersebut

menunjukan bahwa masyarakat Indonesia yang memiliki kebiasan atau hobi

bermain game online termasuk kedalam angka yang cukup tinggi. Seseorang

dikatakan mengalami kecanduan game online ketika bermain selama 2-10 jam per

hari atau dalam waktu 30 jam/minggu.

Saat ini, organisasi kesehatan dunia atau WHO (World Health Organization)

sudah menetapkan kecanduan game online sebagai salah satu gangguan mental

(WHO, 2018). Gangguan mental tersebut dikenal dengan gaming disorder. Remaja

yang kecanduan game online cenderung kurang tertarikterhadap kegiatan lain,

merasa gelisah saat tidak dapat bermain game online (Putro, 2017), penurunan

prestasi akademik, relasi sosial,dan kesehatan(Rokkum, 2018).Sebagai contoh,

seorang remaja asal Taiwan meregang nyawa setelah bermain game onlineselama

40 jam tanpa henti(Rania, 2018). Di Indonesia sendiri, 10 anak di Banyumas


didiagnosismengalami gangguan mental akibat kecanduan game onlinedan

harusmendapat terapi di RSUD Banyumas (Aziz, 2018).

Terdapat beberapa dampak yang timbul akibat bermain game online seperti

perubahan psikis, sosial, dan fisik pemainnya. Dampak fisik yang ditimbulkan oleh

game online yaitu rusaknya saraf mata dan otak akibat radiasi dari gadget. Saat ini,

smartphone atau gadget menjadi media yang paling banyak digunakan untuk

bermain game online (Suryani,2016). Kecanduan game online dapat memberikan

dampak buruk terhadap remaja.Sehingga diperlukan upaya agar remaja dapat

terhindar dari kecanduan game online.

Community virtual X’20 adalah sebuah komunitas yang dibentuk secara virtual

untuk memenuhi tugas keperawatan komunitas. Berdasarkan hasil pengkajian yang

dilakukan dengan metode Kusioner dan wawancara didapatkan data pada hasil

wawancara ditemukan banyak remaja merasa bosan dan stress karena dirumah saja

akibat pandemi ini, pada masa pandemi ini remaja mengatakan mengalami

gangguan tidur akibat bermain game online dan mempengaruhi nilai daringnya.

Berdasarkan hasil angket sebagian besar remaja dengan persentase 80% memiliki

kebiasaan kurang sehat yaitu begadang, sebanyak 60% remaja hanya melakukan

kegiatan bermain game online diluar belajar daring, sebagian besar remaja bermain

game online setiap hari yaitu dengan persentase 75%, dalam sekali bermain game

online remaja mnghabiskan waktu sampai dengan 5 jam dengan persentase 50%.

25% remaja mengahabiskan uang lebih dari Rp. 20.000 untuk berman game online,

sebagian remaja dengan persentase 50% lebih memprioritaskan game online

dibanding belajar. 75 % remaja belajar hanya 1 jam asal sudah belajar atau
mengerjakan tugas, sebanyak 50% remaja tetap bermain game online meskipun

mereka banyak tugas ataupun menjelang ujian, sebagian besar remaja yaitu 75%

pernah memakai uang sekolah mereka untuk keprluan bermain game online, seluruh

remaja dengan persentase 100% mengalami gangguan tidru saat bermain game

online, seluruh remaja dengan persentase 100% bermain game untk menghilangkan

stress atau bosan, didapatkan hasil 50% remaja mengalami penurunan nilai karena

bermain game onlen.

Berdasarkan data diatas, kelompok ingin mengadakan penyuluhan tentang

penyuluhan terhadap dampak kecanduan bermain game online kepada remaja

Mata kuliah : Keperawatan Komunitas

Pokok bahasan : Dampak negatif kecanduan game online

Pelaksanaan : Rabu, 19 Agustus 2020

Waktu        : 15 menit                                              

Sasaran : Anggota remaja comunity virtual X’20

Tempat : zoom meeting

Penyuluh : kelompok X’20

II. Tujuan Umum

Setelah mengikuti penyuluhan tentang dampak negatif kecanduan game online

, diharapkan remaja dapat mengurangi kecanduan bermain game online dan

mencegah peningkatan tingkat adiksi menjadi lebih tinggi.


III. Tujuan Khusus

Setelah mengikuti penyuluhan tentang tentang dampak negatif kecanduan game

online selama 15 menit, Peserta dapat:

1. Menjelaskan motivasi dalam perlu melakukan perubahan perilaku positif dan

sehat

2. Menjelaskan tujuan perilaku positif terhadap kesehatan

3. Menjelaskan tentang dampak negative dari kecanduan game online

4. Menjelaskan cara pengalihan perhatian bermain game onlen

IV. Kegiatan Pendidikan Kesehatan

NO TAHAP PENYULUH PESERTA WAKTU


1 Pendahuluan - Memberi salam - Menjawab 2 menit

- Memperkenalkan diri salam

- Menjelaskan tujuan - Mendengarkan

kegiatan - Mendengarkan
2 Kegiatan 1. Menjelaskan motivasi - Mendengarkan 8 Menit

Inti dalam perlu melakukan

perubahan perilaku positif - Mendengarkan

dan sehat

2. Menjelaskan tujuan - Mendengarkan

perilaku positif terhadap

kesehatan - Mendengarkan

3. Menjelaskan bagaimana
perilaku remaja Community - Mendengarkan

virtual X’20

4. Menjelaskan tentang - Mendengarkan

dampak negative dari

kecanduan game online

5. Menjelaskan cara

mengalihkan perhatian dari

game onlen

3 Evaluasi - Memberi kesempatan - Bertanya 5 Menit

kepada peserta untuk

bertanya tentang materi - Menjawab

yang di sampaikan pertanyaan

- Memberi pertanyaan

kepada peserta tentang - Menjelaskan

materi yang di ulang

sampaikan

- Memberi kesempatan - Mendengarkan

untuk menjelaskan ulang - Menjawab salam

- Memberi kesimpulan

- Memberi salam penutup


V. METODE

1. Ceramah Tanya Jawab

VI. MEDIA dan Alat

1. Video materi

2. Laptop / HP / Gadget

VII. Kriteria Evaluasi

1. Struktur

a) Media dan alat memadai.

b) waktu pelaksanaan tepat waktu.

c) lingkungan yang tenang dan mendukung.

2. Proses

a) Kegiatan penyuluhan dilaksanakan tepat waktu sesuai dengan yang di

rencanakan.

b) Penyuluh menyampaikan materi menggunakan bahasa yang mudah

dimengerti.

c) Peserta mendengarkan dengan penuh perhatian.

d) Peserta terbuka dan berperan aktif dalam kegiatan penyuluhan.

e) Tujuan khusus dapat dicapai.

3. Hasil

1. Menjelaskan motivasi dalam perlu melakukan perubahan perilaku positif dan

sehat

2. Menjelaskan tujuan perilaku positif terhadap kesehatan


3. Menjelaskan tentang dampak negative dari kecanduan game online

4. Menjelaskan cara mengalihkan perhatian dari bermain game onlen


VIII. LAMPIRAN MATERI

KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA

Kemajuan teknologi informasi dankomunikasi yang sangat pesat menuntut kita untuk jeli

memilah dan memilih berbagai informasi yang kita terima. Salah satu dampak dari kemajuan

teknologi adalah internet. Berbagai informasi dapat diakses melalui internet secara bebas. Tidak

hanya informasi, berbagai sarana hiburan juga disajikan oleh internet. Salah satunya adalah game

online. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk

pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai

untuk dua orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-

sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus

berada di suatu ruangan yang sama

1. penyimpangan yang dilakukan oleh remaja akibat kecanduan game online antara lain

berbohong.

a. Kebiasaan berbohong ini disebabkan karena remaja yang notabene masih peserta

didik mendapatkan uang dari orang tuanya. Jika mereka mengatakan secara terus
terang meminta uang untuk bermain game online, tentu orang tua sulit untuk

memberikannya. Dengan alasan itulah akhirnya banyak remaja memilih berbohong.

b. Banyaknya waktu yang dihabiskan dengan bermain games dapat berpengaruh

terhadap perilaku remaja antara lain malas.

c. Boros, berbagai game online kerap kali membutuhkan uang untuk membeli senjata-

senjata game, sehingga tidak menutup kemungkinan pengguna yang mayoritas masih

pelajar berbohong kepada orang tua dengan berbagai alasan agar dapat memenuhi

hobinya bermain game online.

2. Tipe-tipe game online terdiri dari beberapa bentuk diantaranya yaitu:

a. First Person Shooter (FPS)

Game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamernya sehingga seolah-olah

pertama pada gamernya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game

tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata

militer (di Indonesia game jenis ini sering disebut game tembak- tembakan).

b. Real-Time Strategy

Merupakan game yang permainanya menekankan kepadakehebatan strategi

permainanya, biasanya permainan memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi

banyak karakter.

c. Croos-Platform Online

Game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya

saja need for speed undercorver dapat dimainkan secara online dari PC maupun
hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat

bermain secara online).

d. Browser games

Merupakan game yang dimainkan pada browser seperti firefox, opera, IE. Syarat

dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah

mendukung javascript, php, maupun flash.

e. Massive Multiplayer Online Games

Adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100

pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.

3. Dampak negatif dari game online bagi pelajar adalah


a. peserta didik akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang mereka untuk

bermain game online

b. peserta didik akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk bermain game

online

c. waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam sekolah akan hilang karena

maen game online;

d. uang jajan atau uang bayar sekolah akan diselewengkan untuk bermain game online

e. lupa waktu

f. pola makan akan terganggu

g. emosional peserta didik juga akan terganggu karena efek game ini

h. jadwal beribadahpun kadang akan dilalaikan oleh peserta didik

i. peserta didik cenderung akan membolos sekolah demi game kesayangan mereka

4. Cara Mengatasi Dampak Negatif dari Game online


cara Agar Tidak Ketagihan:

a. Kelola waktu belajar dan waktu bermain.

b. Menyimpan uang tunai untuk hal-hal bermanfaat tambahan

c. Buatlah rencana kehidupan masa depan.

d. Waspadai efek negatif dari kecanduan game online

e. Bertemanlah dengan orang yang jujur dan memiliki tujuan hidup.

f. Banyak pemujaan.

g. Selalu anggap positif dan hindari kemalasan.

cara Mengatasi orang yang Kecanduan:

a. Dengan melakukan aktivitas luar seperti menanam pohon, merasakan rumput di

bawah kaki dan merasakan sinar matahari di wajah.

b. Dengan taktik pemikiran religius, itu dengan menghibur energi dan semangat

mahasiswi menuju hal-hal artistik dan positif. Jika mereka akan memprogram diri

mereka sendiri untuk mendapatkan kesenangan dari tv dan bermain game online,

mereka bahkan harus dapat memprogram untuk hal-hal alternatif yang lebih

tinggi. Jika dia akan mengendalikan diri untuk bermain game online, maka

mereka bahkan akan diprogram untuk pembelajaran mengontrol diri.Bekerja

dengan akademisi di kelas untuk membantu memantau kemajuan belajar siswa.

c. Bangun komunikasi informal agar anak dapat menjadi orang yang ramah,

sehingga orang-orang akan memberikan pendidikan kepada anak itu tidak merasa

dihakimi.
d. Pelajari tentang game online. jadi Anda akan meminta saran dari anak Anda

tentang olahraga tersebut. Jika ini akan terjadi, anak-anak tidak akan dapat

melarikan diri dengan teman-teman mereka untuk sekadar membahas tentang

rekreasi online. agar penerimaan anak-anak lebih lunak karena mereka akan

membuat teman-teman berbicara memahami dunia mereka.

e. Berikan waktu khusus untuk bermain game online, dan peringatkan anak Anda

untuk tidak bermain di luar waktu yang disepakati. Ini hanya menunjukkan

dampaknya tidak hanya melarang, namun memberi Anda kelonggaran. Di sisi lain

Anda mengajar anak Anda untuk disalahkan atas waktu yang dimilikinya.
Daftar pustaka

Kolipah, S., & Devy, S. R. (11.d.). Bermain Game Online Pada Siswa Sd Di Kelurahan the

Inpuence of Family Resilience To a Crazefor Playing. 104—115.

Suryani,anita. 2016. Hubungan kecanduan game online yang mengandung unsur kekerasan

dengan perilaku agresif anak usia sekolah di sdn 15 ulu gadut kecamatan pauh kota

padang tahun 2016. Skripsi. Padang : fakultas keperawatan universitas andalas.

Putro, K. Z. (2017). Memahami Ciri dan Tugas Perkembangan Masa Remaja. APLIKASIA:

Jurnal Aplikasi Ilmu-ilmu Agama, Vol. 17, No. 1, 1-8

Rokkum, ] . N., Blanco-Herrera, ] . A., Faulhaber, M. E., & Gentile, D. A. (2018). Internet

gaming disorder. Technology andAdolescent Mental Health, 3—20.

https://d01.org/10.1007/978-3-319-69638-6_9

Aziz,A. (2018). Kecanduan game online, 10 anak Banyumas alami gangguan mental. Diakses

7September2019,dari https://www.merdeka.com/peristiwa/kecanduan-game-online-

10-anak-di-banyumas-alami-gangguan-mental.html

Anda mungkin juga menyukai