Anda di halaman 1dari 12

LAPORAN AKHIR

PROGRAM INTERVENSI
“PROGRAM EDUKASI PERILAKU KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE
TERHADAP KOMUNITAS”

Disusun Oleh :
Fawwaz Muhammad 1908015058
Julian yudi saputra 1908015059
Anastahsya amaliah 1908015068
Muhammad ihsan prayitno 1908015100
Kelas : 3E

Dosen Pengampu :
Bahrudin S.sos,. M.Psi

FAKULTAS PSIOKOLOGI
PROGRAM STUDI PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PROF. DR. HAMKA
JAKARTA 2021
I. PENDAHULUAN
a. Profil Komunitas
Komunitas adalah sebuah kelompok social dari beberapa organisme yang
berbagi lingkungan, umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama.
Dalam komunitas manusia, individu-individu di dalamnya dapat memiliki
maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko, kegemaran
dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa
Latin communitas yang berarti "kesamaan", kemudian dapat diturunkan
dari communis yang berarti "sama, publik, dibagi oleh semua atau banyak
Komunitas yang akan diambil yaitu komunitas Game yang berjenis
Multiplayer Online Battle Arena atau biasa disebut MOBA merupakan sebuah
game multiplayer online yang bertema pertarungan di dalam arena.

b. Elemen Sense of Community pada Komunitas


Sense of community para anggota di dalam komunitas ini dominan berada
pada kategori yang tinggi terutama pada elemen membership . Hal ini berarti
bahwa sebagian besar anggota di dalam komunitas tersebut memiliki
keterikatan, merasa berarti bagi anggota yang lain dan bagi komunitas sendiri,
serta merasa yakin bahwa mereka memiliki kebutuhan yang sama yang akan
terpenuhi melalui komitmen mereka di dalam komunitas tersebut. Sedangkan,
jika dilihat dari dimensi- dimensi yang ada, dimensi Membership mendapat
skor rata-rata tertinggi dibandingkan dimensi lainnya. Hal ini berarti dalam
pembentukan sense of community di dalam guild/clan tersebut, partisipan
sangat merasakan bahwa dirinya menjadi bagian dari sebuah komunitas
Sense of community sendiri merupakan hal yang penting agar yang
harus dimiliki oleh para anggota agar sebuah komunitas tersebut dapat tetap
bertahan dan berdiri kokoh.

c. Masalah Komunitas
Adapun masalah masalah yang terjadi pada komunitas tersebut yaitu
1. Anggota yang terlibat dalam komunitas tidak mengutaman Pendidikan
wajib, sehingga menjadi masalah pada bidang Pendidikan, seperti
meninggalkan sekolah baik itu tingkat menengan ( SMP ) maupun tingkat
SMA/Sederajat
2. Anggota yang terlibat dalam komunitas cenderung acuh pada kegiatan
bermasyarakat seperti bergotong royong, sehingga kegiatan social yang
dilakukan tidak ada

II. TINJAUAN TEORI


Manusia adalah makhluk sosial, yang pada dasarnya membutuhkan interaksi ,
senang melakukan hal bersama, berbincang-bincang, bermain, serta berkumpul
bersama rekan-rekan dengan hobi dan minat yang sama. Salah satu hal yang dapat
memfasilitasi mereka melakukan hal tersebut adalah mengikuti sebuah komunitas.
Semula komunitas berada pada lingkunga sekitar kita, seperti lingkungan sekolah,
lingkungan kantor, lingkungan rumah, dan lain sebagainya. Namun, dengan
adanya perkembangan zaman komunitas-komunitas tersebut pun berkembang dari
yang awalnya berbentuk komunitas di dunia nyata, menjadi komunitas-komunitas
yang berada di dunia maya atau sering disebut komunitas online. Komunitas
Online adalah sekelompok orang dengan kesamaan minat yang terhubung
menggunakan internet (website, e- mail,chatroom) untuk berkomunikasi, bekerja
sama, dan mencapai keinginan mereka di dalam komunitas Salah satu contoh
komunitas online tersebut adalah komunitas yang berada di dalam game online.
Game Online sendiri merupakan perkembangan game yang dahulu hanya
dimainkan sendiri (solitare) dengan menggunakan lawan berupa komputer,
sekarang menjadi lebih bervariasi karena telah dikombinasikan dengan jaringan
internet. Sejak ditemukan jaringan berupa internet ini, para pemain mendapat
fasilitas game yang dapat mempertemukan mereka di dalam dunia maya kapanpun
tanpa harus mempertimbangkan seberapa jauh jarak mereka berada. Adams &
Rollings (2007) mendefinisikan game online sebagai permainan (games) yang
dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain
dihubungkan oleh suatu jaringan (umumnya Internet). Komunitas yang berada di
dalam game online biasa disebut dengan guild/clan. Guild atau Clan, secara umum
dapat diartikan sebagai suatu perkumpulan, komunitas, atau organisasi yang
terdiri dari sejumlah pemain yang memainkan game Online secara bersama-sama
untuk mencapai tujuan tertentu (Maulana, 2012). Pada setiap game online, para
pemainnya memiliki kebebasan untuk ikut serta ataupun tidak dalam sebuah
Guild/Clan. Mereka bebas untuk ikut serta, baik untuk sekedar diskusi dan
menjalin relasi, ataupun tidak ikut serta sama sekali. Sama halnya dengan dunia
nyata, mereka (para pemain) sebagai anggota sebuah Guild/Clan juga memiliki
kebebasan untuk suatu saat keluar, berpindah, ataupun tetap menjadi anggota dari
Guild/Clan yang mereka miliki.
Ketika para penikmat game terlalu sering dalam memainkan game tersebut
munculan sebuah gangguan yg bernama Nomophobia (no mobile phone phobia)
yaitu salah satu bentuk phobia atau ketakutan yang terjadi bagi seseorang jika satu
detik saja tidak memegang handphone maka dia akan stres. Layaknya pecandu
narkoba, mereka yang terkena penyakit ini tidak dapat dengan mudah terlepas
dari gadget terutama smartphone kapan, dan di manapun berada.
Kondisi ini melanda hampir diseluruh tempat, termasuk disekitar lingkungan
kerja kita. Biasanya, mereka yang terserang endemik ini jika tidak
memegang smartphone selama sedetik saja misalnya, sudah  muncul  rasa cemas,
khawatir, bingung atau bahkan gelisah tanpa diketahui sebab musababnya.  Tidak
jarang pula para dengan mudah menyulut  marah apabila dilarang
menggunakan handphone. 
Hal ini juga tentunya berkaitan dengan seseorang yang terkena candu dalam
bermain game, Ketika seseorang tersebut tidak memainkan game maka akan
timbul rasa cemas dan gelisah
Tidak ada definisi khusus tentang nomophobia itu, tetapi semua pihak hampir
sepakat bahwa Nomophobia adalah rasa takut, dan cemas berlebih apabila
seseorang jauh dari ponsel atau gadgetnya. Mereka yang terkena nomophobia
dikenal dengan nomophobian.

III. TARGET DAN RENCANA PROGRAM INTERVENSI


a. Target Program (Program Outcome)
Setelah melakukan observasi dan wawancara, dapat diketahui bahwa komuitas
yang dimaksud memiliki masalah Krisis Identitas. Maka dari itu target dalam
program intervensi ini adalah agar komunitas dapat menciptakan Identitas Diri
yang sesuai dan dapat menjadi contoh bagi masyarakat yang lainnya
1. Membentuk karakter yang lebih peduli terhadap lingkungan social
2. Membentuk kepribadian yang lebih aktif terhadap kehidupannya.
3. Membuat sikap yang bermanfaat untuk kehiduoan sehari harinya.
b. Faktor Penentu (Determinant)
1. Faktor psikologi neurotransmitter dopamine akan meningkat saat ia
bermain, sehingga menimbulkan rasa senang (pleasure effect). Manusia
dilahirkan dengan dopamine yang rendah, akan selalu mencari cara, benda
atau kegiatan yang bisa meningkatkan dopaminenya. Maka dari segi
biologi, seseorang yang memiliki gangguan neurotransmitter dopamine,
akan lebih rentan mengalami kecanduan.
Dalam permainan berbasis online seringkali disuguhkan konten-konten
yang memacu adrenalin pemainnya. Selain itu, terdapat tantangan yang
senantiasa bertambah di setiap level permainan. Hal ini tentu menjadi daya
tarik sekaligus merupakan risiko bagi orang-orang yang pada dasarnya
secara psikologi senang mencari tantangan (novelty seeking).
2. Faktor sosial  salah satunya pola pengasuhan orang tua yang memberikan
game pada anaknya sejak usia dini sehingga membentuk pola pikir bahwa
bila game adalah tempat mencari kesenangan, sehingga akhirnya mereka
ketergantungan.

c. Performance Objective
Menciptakan sebuah Identitas Diri tidaklah mudah, setidaknya membutuhkan
pengalaman, pendidikan memadai, keinginan yang kuat dan tentunya harus
memiliki dukungan penuh dari lingkungan sekitar. Maka dari itu tujuan dari
intervensi ini agar target dapat menciptakan Identitas Diri yang sesuai.

d. Target Perubahan Perilaku (Matriks)


No. Perubahan Perilaku yang Diharapkan
1. Memiliki identitas diri yang sesuai
2. Memiliki tujuan hidup yang diingkan
3. Lebih peduli serta Berbaur kepada Masyarakat sekitar
4. Memiliki wawasan yang luas dan dapat berpikir tenang untuk dapat mengambil
keputusan yang tepat
5. Menghilangkan kecendurangan karena ingin terlihat sama seperti orang lain

e. Rencana Program Intervensi


No. Tahapan Kegiatan
1. Assesment
a. Mempersilahkan subjek Melakukan wawancara untuk
menceritakan permasalahannya mengetahui permasalahan yang dimiliki
oleh subjek
b. Mengidentifikasi perilaku yang Melakukan observasi untuk
bermasalah mengindentifikasi subjek mengenai
permasalahan yang di miliki
c. Mengklarifikasikan perilaku Melakukan wawancara yang mendalam
yang bermasalah untuk mengklarifikasikan terkait
permasalahan yang dimiliki oleh subjek
d. Mengidentifikasi peristiwa yang Melakukan wawancara serta observasi
mengawali dan menyertai untuk mengindentifikasi hal-hal yang
prilaku bermasalah menjadi penyebab terjadinya perilaku
bermasalah tersebut

e. Mengidentifikasikan perasaan Melakukan wawancara untuk


subjek saat menceritakan mengetahui hal-hal yang dirasakan oleh
perilaku bermasalah subjek, serta melakukan observasi ketika
subjek menceritakan perilaku
bermasalah tersebut
f. Menemukan inti masalah Melakukan wawancara serta observasi
mendalam terkait masalah yang dialami
oleh subjek
g. Mengidentifikasi hal-hal yang Melakukan wawancara untuk
menarik dalam kehidupan subjek mengetahui hal-hal yang menarik dalam
kehidupan subjek, serta memberi
edukasi mengenai hal-hal menarik lainya
h. Memberikan motivasi kepada Memberikan edukasi serta dukungan
subjek penuh terhadap subjek
2. Goal Setting
a. Menentukan tujuan konseling Memberi penjelasan kepada subjek
terkait tujuan dilakukannya konseling,
yaitu untuk mengatasi masalah yang
dialami oleh subjek
b. Mempertegas tujuan yang ingin Memberi edukasi dan penjelasan yang
dicapai mendalam kepada subjek terkait tujuan
yang ini dicapai
c. Meyakinkan subjek bahwa Memberi penjelasan serta alasan yang
observer ingin membantu klien tepat agar subjek yakin terhadap
dalam mencapai tujuan intervensi yang dilakukan
konseling
d. Membantu subjek memandang Memberi edukasi lebih dalam agar
masalah dengan memperlihatkan subjek dapat menemukan dan mengatasi
hambatan yang dihadapi untuk hambatan terkait perilaku bermasalah
mencapai tujuan yang ingin yang dialami
dicapai

3. Teknik Implementasi
a. Menentukan teknik konseling Memberikan penjelasan tentang teknik
konseling yang digunakan, yaitu
mengunakan teknik penguatan positif
b. Menyusun prosedur perlakuan Prosedur perlakuan teknik :
sesuai dengan teknik yang Mengajarkan subjek penguatan
diterapkan positif. Dengan memberikan
penguatan positif, maka perilaku
yang diinginkan itu akan
ditingkatkan atau diteruskan
c. Melaksanakan prosedur Melakukan prosedur teknik sesuai
perlakuan yang sesuai dengan dengan apa yang telah ditentukan
teknik yng diterapkan
4. Evaluasi – Terminasi
a. Menyakan dan mengevaluasi Menanyakan kepada subjek bagaimana
apa yang akan dilakukan subjek perasaan subjek setelah mendapatkan
setelah diberikan treatmen treatmen serta menanyakan rencana
atau tindakan yang akan dilakukan
selanjutnya
b. Menyimpulkan apa yang telah Menyimpulkan tentang apa yang telah
dilakukan dan dikatakan subjek didapatkan selama dilakukannya proses
konseling

IV. PELAKSANAAN PROGRAM INTERVENSI


Peda pelaksanaan program intervensi yang dilakukan, beberapa program
dilakukan untuk mengurangi permasalahan yang ada sebelumnya yaitu
permasalahan mengenai anggota komunitas yang menyampingkan kewajiban
sekolah dan acuh terhadap kegiatan dalam bermasyarakat, beberapa program yang
dilakukan yaitu :
1. Melibatkan seluruh anggota dari komutias game tersebut kedalam organisasi
masyarakat yaitu karang taruna, dengan harapan anggota komunitas game bisa
lebih berbaur dengan masyarakat sekitar dan dapat membantu kegiatan kegiatan
bakti social yang dilakukan oleh masyarakat tersebut
2. Mengajak dan Memberikan arahan kepada seluruh anggota komunitas tersebut
tentang pentingnya Pendidikan terutama untuk mencari pekerjaan untuk dimasa
yang akan datang.
3. Mengajak Seluruh Anggota Komunitas Untuk membantu dalam pembuatan
perpustakaan desa, hal ini diharapkan untuk menambah minat baca para siswa
yang berada di daerah tersebut, sehingga bisa menambahkan wawasan

Dengan begitu kami mengharapkan perubahan perubahan kearah yang lebih baik
untuk semua anggota yang terlibat dan terkena candu dalam bermain game online

 Tahapan pertama yang dilakukan adalah assessment.


Proses tahapan assessment dengan metode FGD ( focus group discussion ) dan
observasi ini membutuhkan waktu sekitar 2 jam. Dikarenakan, tahap
assessmen dilakukan untuk mengetahui lebih dalam mengenai permasalahan
yang terjadi terhadap semua anggota kelompok yang terlibat

 Tahapan kedua yang dilakukan adalah goal setting.


Proses tahapan goal setting dengan memberikan edukasi yang sesuai dengan
tinjauan teori yang sudah dibahas diatas yaitu
- Melibatkan seluruh anggota dari komutias game tersebut kedalam
organisasi masyarakat yaitu karang taruna, dengan harapan anggota
komunitas game bisa lebih berbaur dengan masyarakat sekitar dan
dapat membantu kegiatan kegiatan bakti social yang dilakukan oleh
masyarakat tersebut
- Mengajak dan Memberikan arahan kepada seluruh anggota komunitas
tersebut tentang pentingnya Pendidikan terutama untuk mencari
pekerjaan untuk dimasa yang akan datang.
Tahapan ini dilakukan selama kurang lebih 7 hari dan setiap harinya subjek
akan diberi edukasi selama 1 jam. Tahapan ini bertujuan untuk mengatasi
masalah yang dimiliki oleh subjek. Dengan begitu kami mengharapkan
perubahan perubahan kearah yang lebih baik untuk semoga anggota yang
terlibat dan terkena candu dalam bermain game online

 Tahapan ketiga yang dilakukan adalah teknik implementasi.


Proses tahapan teknik implementasi dengan memberikan bantuan kepada
subjek untuk membuat strategi dalam mencapai perubahan dan peningkatan
terkait tujuan intervensi. Proses tahapan teknik implementasi ini dilakukan
setiap selesainya edukasi yang diberikan selama 1jam.

 Tahapan terakhir yang dilakukan adalah evaluasi-terminasi


Setalah melakukan tahapan dari ke tiga tersebut, tahapan akhir yang dilakukan
adalah evaluasi-terminasi. Perlu diketahui, tahapan evaluasi-terminasi ini
sangatlah penting karena dapat menunjukan hasil indikator yang telah di
evaluasi dan menanyakan kepada subjek terhadap program intervensi yang
dilakukan (progres evaluation question). Seperti, apakah program ini
membantu? Dalam hal apa membantu? Bila tidak membantu mengapa? Bila
semua tujuan tidak tercapai, sampai sejauh mana tujuan yang tercapai?. Lalu,
jika tujuan dari program intervensi tercapai maka dilakukannya terminasi
(pengakhiran) dari kedua belah pihak bahwa program intervensi yang
dilakukan sudah selesai.
V. EVALUASI DAN PENUTUP
a. Evaluasi Proses
Mengenai evaluasi proses yang dimana evaluasi ini memfokuskan diri pada
aktivitas yang dilakukan oleh semua anggota komunitas yang merupakan
pusat dari pencapaian tujuan program. Serta indikator evaluasi yang terjadi di
bab III.
Pembentukan Identitas ini merupakan upaya yang bertujuan untuk
mengintergrasikan seseorang yang mengalami masalah Krisis Identitas
tersebut. Tahapan yang dilakukan selama intervensi ini dimulai dari
Assessment, Goal setting, Teknik Implementasi, dan Terminasi.

Tahapan pertama yang digunakan adalah assessment, yang bertujuan untuk


mendapatkan informasi mengenai permasalahan yang dihadapi oleh seluruh
anggota komuitas . Dalam melakukan assessment, observer/pewawancara
harus teliti dan mengerti dalam melakukan penggalian masalah, karena apabila
terjadi kesalahan dalam melakukan penggalian masalah, maka kegiatan
intervensi ini tidak dapat berjalan sesuai dengan rencana program.

Setelah itu tahapan yang di gunakan adalah goal setting, tahapan ini bertujuan
agar subjek dapat mengetahui dan apa yang menjadi hambatan masalah yang
terjadi padanya. Dalam tahapan ini, yang di lakukan kami sebagai observer
hanya mengedukasi terkait pembahasan mengenai tinjauan teori dan hal-hal
lain yang menjadi penyebab terjadinya krisis identitas.

Lalu, ada tahapan mengenai teknik implementasi. Tahapan ini bertujuan untuk
membuat strategi dalam peningkatan pada tujuan yang ingin dicapai dan
tahapan ini juga sangat membantu pada saat proses edukasi.
Tahapan yang terakhir ada evaluasi-terminasi. Yang dimana, saya sebagai
observer menanyakan kepada subjek terkait program intervensi yang
dilakukan, apakah program yang diberikan hasilnya memuaskan atau tidak?
Walaupun subjek sedikit ragu dalam menjawab pertanyaan saya, tetapi
perubahan yang dialami subjek sudah nampak terlihat. Setelah itu terminasi
dilakukan karena tujuan subjek sudah terpenuhi walaupun masih ada
kekurangan motivasi atau dukungan dari lingkungan sekitar.

b. Evaluasi Hasil
Evaluasi hasil yang dapat di sampaikan, meskipun perubahan yang dialami
tidak begitu banyak tetapi untuk tujuan target program dan perubahan perilaku
yang diharapakan sudah terpenuhi. Untuk saat ini, target terlihat seperti
memiliki kepribadian yang berbeda, ia sekarang lebih terbuka kepada
lingkungan sekitar dan juga terlihat sangat baik dari sebelumnya.

c. Kesimpulan dan Saran


Dari hasil program intervensi dilakukan dapat disimpulkan bahwa krisis
identitas yang dialami setiap orang itu berbeda, maka dari itu dibutuhkan
peran orangtua, guru, dan lingkungan sekitar untuk mengenali dunia mereka
dan memberi kesempatan untuk berkembang dalam potensi yang dimilikinya.
Saran yang ingin saya sampaikan untuk program ini adalah jangan lupa untuk
memberikan pujian, apresiasi, kasih sayang dan menumbuhkan rasa percaya
diri dalam berinteraksi dengan lingkungannya. Percaya diri yang dimaksud
adalah saat anak merasa dirinya mampu serta berani berbeda dan teguh
memegang prinsip saat apa yang di bawanya benar.
“Karena kecewanya seorang anak adalah ketika keinginan yang dimilikinya
tidak dapat terwujud karena rasa kekhawatiran dan keinginan orangtua yang
berlebihan”

DAFTAR PUSTAKA

Adams, E., & Rollings, A. (2010). Fundamentals of game design (ed.). Berkeley, CA:
New Riders.
Fitiri, E., Erwinda L., Ifdil (2018). Konsep Adiksi Game Online dan Dampaknya terhadap
Masalah Mental Emosional Remaja Serta Peran Bimbingan Dan Konseling. Jurnal
Konseling dan Pendidikan, 4(3), 211-219
Grant, J. E., Kim, S. W., Potenza, M. N., Blanco, C., Ibanez, A., Stevens, L., ... &
Zaninelli, R. (2003). Paroxetine treatment of pathological gambling: a multi-centre
randomized controlled trial. International clinical psychopharmacology, 18(4), 243-249.
Weinstein, A.M. (2010). Computer and Video Game Addiction a Comparison Between
Game Users and Non Game Users. The American Journal of Drugand Alcohol Abuse, 36,
268–276. Doi: 10.3109/ 009529902010491879
Weinstein, N., & Ryan, R. M. (2010). When helping helps: autonomous motivation for
prosocial behavior and its influence on well-being for the helper and recipient. Journal of
personality and social psychology, 98(2), 222.
Yee, N (2006). The Demographics, Motivations And Derived Experiences Of Users Of
Massvel-Multruser Online Graphical Environments. Presence Teleoperators And Vittual
Environments, 15, 309-329.
Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus effect: The effect of transformed self-
representation on behavior. Human communication research, 33(3), 271-290.

LAMPIRAN-LAMPIRAN
1. Foto kegiatan Intervensi

Gambar pembuatan meja perpustakaan


2 Foto anggota Komunitas

Anda mungkin juga menyukai