PROGRAM INTERVENSI
“PROGRAM EDUKASI PERILAKU KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE
TERHADAP KOMUNITAS”
Disusun Oleh :
Fawwaz Muhammad 1908015058
Julian yudi saputra 1908015059
Anastahsya amaliah 1908015068
Muhammad ihsan prayitno 1908015100
Kelas : 3E
Dosen Pengampu :
Bahrudin S.sos,. M.Psi
FAKULTAS PSIOKOLOGI
PROGRAM STUDI PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PROF. DR. HAMKA
JAKARTA 2021
I. PENDAHULUAN
a. Profil Komunitas
Komunitas adalah sebuah kelompok social dari beberapa organisme yang
berbagi lingkungan, umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama.
Dalam komunitas manusia, individu-individu di dalamnya dapat memiliki
maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko, kegemaran
dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa
Latin communitas yang berarti "kesamaan", kemudian dapat diturunkan
dari communis yang berarti "sama, publik, dibagi oleh semua atau banyak
Komunitas yang akan diambil yaitu komunitas Game yang berjenis
Multiplayer Online Battle Arena atau biasa disebut MOBA merupakan sebuah
game multiplayer online yang bertema pertarungan di dalam arena.
c. Masalah Komunitas
Adapun masalah masalah yang terjadi pada komunitas tersebut yaitu
1. Anggota yang terlibat dalam komunitas tidak mengutaman Pendidikan
wajib, sehingga menjadi masalah pada bidang Pendidikan, seperti
meninggalkan sekolah baik itu tingkat menengan ( SMP ) maupun tingkat
SMA/Sederajat
2. Anggota yang terlibat dalam komunitas cenderung acuh pada kegiatan
bermasyarakat seperti bergotong royong, sehingga kegiatan social yang
dilakukan tidak ada
c. Performance Objective
Menciptakan sebuah Identitas Diri tidaklah mudah, setidaknya membutuhkan
pengalaman, pendidikan memadai, keinginan yang kuat dan tentunya harus
memiliki dukungan penuh dari lingkungan sekitar. Maka dari itu tujuan dari
intervensi ini agar target dapat menciptakan Identitas Diri yang sesuai.
3. Teknik Implementasi
a. Menentukan teknik konseling Memberikan penjelasan tentang teknik
konseling yang digunakan, yaitu
mengunakan teknik penguatan positif
b. Menyusun prosedur perlakuan Prosedur perlakuan teknik :
sesuai dengan teknik yang Mengajarkan subjek penguatan
diterapkan positif. Dengan memberikan
penguatan positif, maka perilaku
yang diinginkan itu akan
ditingkatkan atau diteruskan
c. Melaksanakan prosedur Melakukan prosedur teknik sesuai
perlakuan yang sesuai dengan dengan apa yang telah ditentukan
teknik yng diterapkan
4. Evaluasi – Terminasi
a. Menyakan dan mengevaluasi Menanyakan kepada subjek bagaimana
apa yang akan dilakukan subjek perasaan subjek setelah mendapatkan
setelah diberikan treatmen treatmen serta menanyakan rencana
atau tindakan yang akan dilakukan
selanjutnya
b. Menyimpulkan apa yang telah Menyimpulkan tentang apa yang telah
dilakukan dan dikatakan subjek didapatkan selama dilakukannya proses
konseling
Dengan begitu kami mengharapkan perubahan perubahan kearah yang lebih baik
untuk semua anggota yang terlibat dan terkena candu dalam bermain game online
Setelah itu tahapan yang di gunakan adalah goal setting, tahapan ini bertujuan
agar subjek dapat mengetahui dan apa yang menjadi hambatan masalah yang
terjadi padanya. Dalam tahapan ini, yang di lakukan kami sebagai observer
hanya mengedukasi terkait pembahasan mengenai tinjauan teori dan hal-hal
lain yang menjadi penyebab terjadinya krisis identitas.
Lalu, ada tahapan mengenai teknik implementasi. Tahapan ini bertujuan untuk
membuat strategi dalam peningkatan pada tujuan yang ingin dicapai dan
tahapan ini juga sangat membantu pada saat proses edukasi.
Tahapan yang terakhir ada evaluasi-terminasi. Yang dimana, saya sebagai
observer menanyakan kepada subjek terkait program intervensi yang
dilakukan, apakah program yang diberikan hasilnya memuaskan atau tidak?
Walaupun subjek sedikit ragu dalam menjawab pertanyaan saya, tetapi
perubahan yang dialami subjek sudah nampak terlihat. Setelah itu terminasi
dilakukan karena tujuan subjek sudah terpenuhi walaupun masih ada
kekurangan motivasi atau dukungan dari lingkungan sekitar.
b. Evaluasi Hasil
Evaluasi hasil yang dapat di sampaikan, meskipun perubahan yang dialami
tidak begitu banyak tetapi untuk tujuan target program dan perubahan perilaku
yang diharapakan sudah terpenuhi. Untuk saat ini, target terlihat seperti
memiliki kepribadian yang berbeda, ia sekarang lebih terbuka kepada
lingkungan sekitar dan juga terlihat sangat baik dari sebelumnya.
DAFTAR PUSTAKA
Adams, E., & Rollings, A. (2010). Fundamentals of game design (ed.). Berkeley, CA:
New Riders.
Fitiri, E., Erwinda L., Ifdil (2018). Konsep Adiksi Game Online dan Dampaknya terhadap
Masalah Mental Emosional Remaja Serta Peran Bimbingan Dan Konseling. Jurnal
Konseling dan Pendidikan, 4(3), 211-219
Grant, J. E., Kim, S. W., Potenza, M. N., Blanco, C., Ibanez, A., Stevens, L., ... &
Zaninelli, R. (2003). Paroxetine treatment of pathological gambling: a multi-centre
randomized controlled trial. International clinical psychopharmacology, 18(4), 243-249.
Weinstein, A.M. (2010). Computer and Video Game Addiction a Comparison Between
Game Users and Non Game Users. The American Journal of Drugand Alcohol Abuse, 36,
268–276. Doi: 10.3109/ 009529902010491879
Weinstein, N., & Ryan, R. M. (2010). When helping helps: autonomous motivation for
prosocial behavior and its influence on well-being for the helper and recipient. Journal of
personality and social psychology, 98(2), 222.
Yee, N (2006). The Demographics, Motivations And Derived Experiences Of Users Of
Massvel-Multruser Online Graphical Environments. Presence Teleoperators And Vittual
Environments, 15, 309-329.
Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus effect: The effect of transformed self-
representation on behavior. Human communication research, 33(3), 271-290.
LAMPIRAN-LAMPIRAN
1. Foto kegiatan Intervensi