Oleh :
AGREGAT REMAJA
KELOMPOK F’21
FAKULTAS KEPERAWATAN
UNIVERSITAS ANDALAS
2021
SATUAN ACARA PENYULUHAN (SAP)
I. IDENTIFIKASI MASALAH
Salah satu sarana hiburan yang seringdigunakan oleh masyarakat di kenal sebagai
game onlen permainan yang dilakukan secara maya dengan menggunakan jaringan
Pada tahun 2018 WHO (word health Orgaization) telah menyampaikan bahwa
kecanduan game onlen telah dikategorikan sebagai salah satu golongan penyakit
yang disebut internet gaming disorder (IGD).Penyakit gangguan mental ini telah
online ini, yaitu yang pertama seseorang sulit mengendalikan dirinya untuk bermain
game, yang kedua seseorang lebih memprioritaskan game diatas kegiatan penting
lainnya, dan yang terakhir seseorang akan terus bermain game meski telah
mengetahui konsekuensi negatif yang akan dialami dan perilaku tersebut telah
Pesatnya perkembangan game online ini didukung dengan adanya data dari 4
negara sebagai penggunaan game online tertinggi di dunia. Negara tersebut ialah
China, yang mana dari seluruh populasi penduduk yang mengunakan internet, 57%
nya merupakan pengguna game online, kemudian Amerika Serikat dan Korea
Selatan dengan jumlah pengguna 66% dan 35% dari populasi penduduk yang
dimana 34 juta jiwa penduduk Indonesia tercatat sebagai pengguna game onlen
seperti bermain game online dan chatting. Selain itu, menurut Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (2018) dipeoleh data jumlah pemain game
aktif diperkirakan berjumlah 10,7 juta orang. Pemain game aktif didefinisikan
sebagai para gamers yang hampir setiap hari bermain game online. Data tersebut
bermain game online termasuk kedalam angka yang cukup tinggi. Seseorang
dikatakan mengalami kecanduan game online ketika bermain selama 2-10 jam per
Saat ini, organisasi kesehatan dunia atau WHO (World Health Organization)
sudah menetapkan kecanduan game online sebagai salah satu gangguan mental
(WHO, 2018). Gangguan mental tersebut dikenal dengan gaming disorder. Remaja
merasa gelisah saat tidak dapat bermain game online (Putro, 2017), penurunan
seorang remaja asal Taiwan meregang nyawa setelah bermain game onlineselama
Terdapat beberapa dampak yang timbul akibat bermain game online seperti
perubahan psikis, sosial, dan fisik pemainnya. Dampak fisik yang ditimbulkan oleh
game online yaitu rusaknya saraf mata dan otak akibat radiasi dari gadget. Saat ini,
smartphone atau gadget menjadi media yang paling banyak digunakan untuk
Community virtual F’21 adalah sebuah komunitas yang dibentuk secara virtual
hasil survei didapatkan kegiatan yang dilakukan remaja diluar jam sekolah adalah
didapatkan perilaku yang kurang sehat menurut remaja adalah bermain gedget
ini yaitu cara menggunakan gedget yang baik dan benar (61,9%). Berdasarkan
hasil survei didapatkan remaja sering bermain game online sebanyak 85%.
Berdasarkan hasil survei didapatkan berapa jam remaja bermain game dalam 1 hari
adalah menjawab remaja bermain game selama > 3 jam (46,6%) dalam 1 hari.
Berdasarkan hasil survei didapatkan remaja mengatakan game online tidak baik
sehat
kegiatan - Mendengarkan
2 Kegiatan 1. Menjelaskan motivasi - Mendengarkan 8 Menit
dan sehat
kesehatan - Mendengarkan
3. Menjelaskan bagaimana
virtual F’21
5. Menjelaskan cara
game onlen
3 Evaluasi - Memberi kesempatan - Bertanya 5 Menit
- Memberi pertanyaan
sampaikan
- Memberi kesimpulan
V. METODE
1. PPT
2. Laptop / HP / Gadget
1. Struktur
a) Media dan alat memadai.
2. Proses
rencanakan.
dimengerti.
3. Hasil
sehat
Kemajuan teknologi informasi dankomunikasi yang sangat pesat menuntut kita untuk jeli
memilah dan memilih berbagai informasi yang kita terima. Salah satu dampak dari kemajuan
teknologi adalah internet. Berbagai informasi dapat diakses melalui internet secara bebas. Tidak
hanya informasi, berbagai sarana hiburan juga disajikan oleh internet. Salah satunya adalah game
online. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk
pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai
untuk dua orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-
sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus
1. penyimpangan yang dilakukan oleh remaja akibat kecanduan game online antara lain
berbohong.
a. Kebiasaan berbohong ini disebabkan karena remaja yang notabene masih peserta
didik mendapatkan uang dari orang tuanya. Jika mereka mengatakan secara terus
terang meminta uang untuk bermain game online, tentu orang tua sulit untuk
c. Boros, berbagai game online kerap kali membutuhkan uang untuk membeli senjata-
senjata game, sehingga tidak menutup kemungkinan pengguna yang mayoritas masih
pelajar berbohong kepada orang tua dengan berbagai alasan agar dapat memenuhi
d. Gangguan penglihatan, mata manusia tidak mempunyai proteksi yang cukup dari
paparan sinar biru, baik yang berasal dari sinar matahari maupun peralatan
elektronik. Riset dari Harvard membuktikan bahwa sinar biru telah lama
diidentifikasikan sebagai sinar yang paling berbahaya bagi retina. Setelah menembus
bagian luar mata, sinar biru akan mencapai bagian terdalam mata, yaitu retina, dan
bisa menimbulkan efek jangka panjang berupa kerusakan pada retina. Selain itu,
paparan sinar biru yang berlebihan juga bisa menyebabkan peningkatan risiko
degenerasi makula, glaukoma, dan penyakit retina degeneratif yang berujung pada
kebutaan.
e. Obesitas, Terlalu banyak bermain game membuat kita malas bergerak. Pasalnya,
hanya mata dan tangan saja yang fokus bekerja saat bermain game. Sementara bagian
tubuh lainnya diam tidak bergerak. Para pecandu game juga kerap menerapkan pola
pertama pada gamernya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game
militer (di Indonesia game jenis ini sering disebut game tembak- tembakan).
b. Real-Time Strategy
permainanya, biasanya permainan memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi
banyak karakter.
c. Croos-Platform Online
Game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya
saja need for speed undercorver dapat dimainkan secara online dari PC maupun
d. Browser games
Merupakan game yang dimainkan pada browser seperti firefox, opera, IE. Syarat
dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah
Adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100
pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.
3. Dampak negatif dari game online bagi pelajar adalah
a. peserta didik akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang mereka untuk
b. peserta didik akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk bermain game
online
c. waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam sekolah akan hilang karena
d. uang jajan atau uang bayar sekolah akan diselewengkan untuk bermain game online
e. lupa waktu
f. pola makan akan terganggu
g. emosional peserta didik juga akan terganggu karena efek game ini
i. peserta didik cenderung akan membolos sekolah demi game kesayangan mereka
f. Banyak pemujaan.
g. Selalu anggap positif dan hindari kemalasan.
b. Dengan taktik pemikiran religius, itu dengan menghibur energi dan semangat
mahasiswi menuju hal-hal artistik dan positif. Jika mereka akan memprogram diri
mereka sendiri untuk mendapatkan kesenangan dari tv dan bermain game online,
mereka bahkan harus dapat memprogram untuk hal-hal alternatif yang lebih
tinggi. Jika dia akan mengendalikan diri untuk bermain game online, maka
c. Bangun komunikasi informal agar anak dapat menjadi anak yang ramah dan mau
d. Pelajari tentang game online. jadi Anda akan meminta saran dari anak Anda
tentang olahraga tersebut. Jika ini akan terjadi, anak-anak tidak akan dapat
rekreasi online. agar penerimaan anak-anak lebih lunak karena mereka akan
e. Berikan waktu khusus untuk bermain game online, dan peringatkan anak Anda
untuk tidak bermain di luar waktu yang disepakati. Ini hanya menunjukkan
dampaknya tidak hanya melarang, namun memberi Anda kelonggaran. Di sisi lain
Anda mengajar anak Anda untuk disalahkan atas waktu yang dimilikinya.
Daftar pustaka
Kolipah, S., & Devy, S. R. (11.d.). Bermain Game Online Pada Siswa Sd Di Kelurahan the
Suryani,anita. 2016. Hubungan kecanduan game online yang mengandung unsur kekerasan
dengan perilaku agresif anak usia sekolah di sdn 15 ulu gadut kecamatan pauh kota
Putro, K. Z. (2017). Memahami Ciri dan Tugas Perkembangan Masa Remaja. APLIKASIA:
Rokkum, ] . N., Blanco-Herrera, ] . A., Faulhaber, M. E., & Gentile, D. A. (2018). Internet
https://d01.org/10.1007/978-3-319-69638-6_9
Aziz,A. (2018). Kecanduan game online, 10 anak Banyumas alami gangguan mental. Diakses
7September2019,dari https://www.merdeka.com/peristiwa/kecanduan-game-online-
10-anak-di-banyumas-alami-gangguan-mental.html