Anda di halaman 1dari 15

PENYULUHAN

PENGARUH GADGET PADA KESEHATAN MENTAL ANAK

Disusun Untuk Memenuhi Tugas Kelompok Departemen Jiwa

Puskesmas Bululawang

Oleh :

Kelompok 2A

1. Vitara Daru Rahmi 190070300111026


2. Tim Murni 190070300111047
3. Melati Cahyani I. 190070300111059

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN

FAKULTAS KEDOKTERAN

UNIVERSITAS BRAWIJAYA

MALANG

2019

LEMBAR PENGESAHAN
PAKET ACARA PENYULUHAN
PENGARUH GADGET PADA KESEHATAN MENTAL
PUSKESMAS BULULAWANG

Untuk Memenuhi Tugas

Pendidikan Profesi Departemen Jiwa

Oleh :
Kelompok 2A
Vitara Daru Rahmi 190070300111026
Tim Murni 190070300111047
Melati Cahyani Indri 190070300111059

Telah diperiksa kelengkapannya pada:

Hari :

Tanggal :

Dan dinyatakan memenuhi kompetensi

Pembimbing Akademik Pembimbing Klinik

NIP. NIP.
SATUAN ACARA PENYULUHAN

Pokok Bahasan : Pengaruh Gadget terhadap Kesehatan Mental Anak


Sasaran : Ibu dan anak di Posyandu Balita
Tempat Kegiatan : Posyandu X
Hari/ Tanggal : Jum’at, 4 Oktober 2019
Alokasi Waktu : 30 menit
Pertemuan ke :1

A. LATAR BELAKANG
Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa sekarang teknologi telah
berkembang kian pesatnya. Teknologi diciptakan untuk mempermudah
urusan manusia. Berbagai macam jenis teknologi yang tidak terhitung
jumlahnya dapat kita jumpai di zaman yang modern ini. Salah satu contoh
teknologi yang sangat popular adalah gadget. Setiap orang menggunakan
gadget dengan teknologi yang modern seperti televisi, telepon genggam,
laptop, komputer tablet, smart phone, dan lain-lain. Gadget ini dapat ditemui
dimanapun, baik pada orang dewasa maupun anak-anak. Anak-anak kini
telah menjadi konsumen aktif dimana banyak produk-produk elektronik dan
gadget yang menjadikan anak-anak sebagai target pasar mereka. “Apalagi
jangankan anak-anak, orang tua pun ada yang sangat menyukai gadget
sampai disebut gadget freak.” (Muzakki, 2013)
Panji Ismail (2013) menyebutkan bahwa faktor semakin banyaknya
teknologi yang bersaing menyebabkan harga dari gadget semakin
terjangkau. Yang dulunya gadget adalah sesuatu yang elit, akan tetapi
sekarang sudah tidak lagi. Dilihat dari kenyataan sekarang, sudah menjadi
hal yang biasa bahwa anak-anak SD saja memiliki gadget berupa smart
phone ataupun Hand phone sebagai bahan mainan mereka. Dahulu orang
yang mampu membeli gadget hanyalah orang golongan menengah keatas,
akan tetapi pada kenyataan sekarang orang tua berpenghasilan pas-pasan
saja mampu membelikan gadget untuk anaknya.
Beberapa tahun yang lalu gadget hanya banyak di pakai oleh para
pembisnis dari kalangan menangah ke atas. Alasan mereka menggunakan
gadget adalah untuk memudahkan bisnis mereka. Namun pada zaman
sekarang, gadget tidak hanya dipakai oleh para pembisnis saja, banyak para
remaja bahkan anak-anak pun telah banyak menggunakan gadget.
“Semakin banyak produk yang ada di pasaran, maka semakin tinggi pula
tingkat konsumtif pelaku pasar.” (Suhandi, 2013). Alasan para remaja
menggunakan gadget karena memiliki berbagi fungsi selain untuk
berkomunikasi juga untuk berbagi, menghibur dengan audio, video, gambar,
game, dan lain-lain.
Disadari atau tidak kebiasaan lingkungan terhadap anak usia dini akan
membentuk perkembangan anak. Pada saat ini seiring berkembangnya
teknologi, banyak sekali yang berpengaruh pada anak salah satunya adalah
penggunaan gadget. Gadget sangat mudah sekali menarik perhatian dan
minat anak dan sudah menjadi hal yang biasa jika anak-anak saja sudah
memakai gadget dalam kehidupan sehari-hari. Gadget memiliki dampak
positif dan negatif, Untuk itu peran orang tua sangat penting dalam
perkembangan teknologi yang sangat maju di zaman sekarang ini.
Berbagai penelitian dari kedokteran maupun dunia psikolog mengenai
dampak gadget telah dilakukan. Gadget memiliki pengaruh besar terhadap
kehidupan manusia, demikian pula terhadap anak-anak. Dari segi psikologis,
masa kanak-kanak adalah masa keemasan dimana anak-anak belajar
mengetahui apa yang belum diketahuinya. Jika masa kanak-kanak sudah
tercandu dan terkena dampak negatif oleh gadget, maka perkembangan
anakpun akan terhambat khususnya bagi kesehatan mental. Dari penjelasan
di atas maka saya tertarik untuk memilih judul ”Pengaruh Gadget terhadap
Kesehatan Mental Anak” yang diharapkan agar masyarakat siap terutama
para orang tua untuk menghadapi era modern ini, serta dapat membimbing
anaknya untuk maju dan tidak terpengaruh buruk oleh perkembangan
teknologi sekarang ini.

B. TUJUAN INSTRUKSIONAL
1. Tujuan Umum :
Setelah dilaksanakan pendidikan kesehatan selama 1 x 30 menit
diharapkan sasaran mampu memahami tentang pengaruh gadget pada
kesehatan mental anak.
2. Tujuan Khusus:
Setelah mengikuti kegiatan pemberian pendidikan kesehatan dari
perawat, diharapkan peserta mampu:
a. Pengertian gadget
b. Pengertian kesehatan mental
c. Faktor yang mempengaruhi kesehatan mental
d. Dampak negatif pengaruh gadget terhadap kesehatan mental anak
e. Cara mengatasi dampak negatif dari pengaruh gadget

C. RENCANA KEGIATAN
1. Materi : Pengaruh Gadget pada Kesehatan Mental Anak
2. Peserta : Ibu dan anak di Posyandu Balita
3. Pengorganisasian : 1. Vitara Daru Rahmi
2. Tim Murni
3. Melati Cahyani Indri
4. Rencana kegiatan : Ceramah, tanya jawab, dan diskusi
5. Media dan alat bantu
a. Layar LCD
b. Leaflet
c. PPT
2. Waktu dan tempat
a. Waktu : Jum’at, 4 Oktober 2019
b. Pukul : 09.30 – 10.00 WIB (1x30 menit)
c. Tempat : Ruang 23 E, RSUD dr. Saiful Anwar Malang
3. Kegiatan Penyuluhan (lihat tabel 1)
4. Materi (terlampir)

Tabel 1. Kegiatan Penyuluhan


Kegiatan
Tahap Waktu Kegiatan Peserta Metode Media
Penyuluhan
Pembukaan 3 1. Mengucapkan 1. Menjawab Ceramah -
menit salam, membaca salam, berdo’a,
do’a, dan dan
memperkenalkan mendengarkan
diri penyaji saat Ceramah
perkenalan
2. Menjelaskan
2. Memperhatika
maksud dan tujuan
n dengan
pemberian
seksama terkait
Ceramah
pendidikan
apa yang
kesehatan
disampaikan
3. Membuat penyaji
3. Mendengarka
kontrak waktu
n, menyepakati
dengan peserta
kontrak waktu
Penjelasan 20 1. Menjelaskan 1. Mendengarkan Ceramah Leaflet dan
Topik menit materi pendidikan penjelasan layar LCD
kesehatan, yaitu: penyaji
f. Pengertian gadget
g. Pengertian
kesehatan mental
h. Faktor yang
mempengaruhi
kesehatan mental
i. Dampak negatif
pengaruh gadget
terhadap
kesehatan mental
anak
j. Cara mengatasi
dampak negatif
dari pengaruh
gadget
2. Memberikan
kesempatan Diskusi
2. Mengajukan Leaflet dan
seluruh peserta dan
pertanyaan dan layar LCD
untuk bertanya di tanya
melakukan
akhir penjelasan jawab
diskusi
Penutup 7 1. Meminta peserta 1. Menjela Tanya -
menit untuk me-review skan kembali jawab
materi pendidikan materi yang
kesehatan yang telah
telah disampaikan disampaikan Kuisioner
oleh penyaji oleh penyaji Tanya dengan
2. Mengevaluasi
jawab wawancara
2. Menjaw
tingkat
terstruktur
ab pertanyaan
pemahaman
yang diberikan
peserta terhadap
-
oleh penyaji Ceramah
materi yang
disampaikan
3. Menyim
dengan -
Ceramah
ak kesimpulan
memberikan
penyaji
pertanyaan
3. Menyimpulkan
materi pendidikan 4. Mende
kesehatan yang ngarkan
telah disampaikan penutupan yang
4. Penutupan dengan
disampaikan
salam dan do’a
oleh penyaji,
serta menjawab
salam

D. Evaluasi
1. Evaluasi Struktur
a. Melakukan perizinan kepada kader desa dan perawat desa mengenai
kegiatan penyuluhan tiga hari sebelum acara
b. Adanya persiapan yang baik terkait materi, sarana, dan prasarana
yang akan digunakan
c. Melaksanakan penyuluhan sesuai dengan yang dirumuskan di SAP

2. Evaluasi Proses
a. Penyaji menguasai materi penyuluhan yang diberikan
b. Penyaji mampu mengkomunikasikan informasi dua arah.
c. Semua peserta mengikuti kegiatan dari awal hingga akhir.
d. Peserta antusias dan aktif mengikuti kegiatan pendidikan kesehatan.
e. Peserta memberikan respon atau umpan balik berupa pertanyaan.
f. Jumlah peserta yang mengikuti penyuluhan sebanyak orang
g. Media yang digunakan adalah leaflet dan ppt

3. Evaluasi Hasil:
a. 75% dari seluruh peserta dapat menjelaskan kembali materi dan/atau
menjawab pertanyaan dengan baik.
Lampiran Materi

A. Pengertian Gadget
“Gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang mengartikan
sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai macam fungsi khusus.”
(Osland,2013). “istilah gadget sebagai benda dengan karakteristik unik, memiliki
sebuah unit dengan kinerja yang tinggi dan berhubungan dengan ukuran serta
biaya” (Rayner, 1956)
Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik
lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul
dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi
lebih praktis.

B. Definisi Kesehatan Mental


Federasi Kesehatan Mental Dunia (World Faderation for Mental Health) pada
saat Kongres Kesehatan Mental di London tahun 1948, merumuskan pengertian
kesehatan mental sebagai berikut kesehatan mental sebagai kondisi yang
memungkinkan adanya perkembangan yang optimal baik secara fisik, intelektual,
dan emosinal, sepanjang hal itu sesuai dengan keadaan orang lain; (Latipun &
Notosoedirdjo, 2002: 31). Alexander Schneiders mengatakan bahwa ilmu
kesehatan mental adalah ilmu yang mengembangkan dan menerapkan
seperangkat prinsip yang praktis dan bertujuan untuk mencapai dan memelihara
kesejahteraan psikologis organisme manusia dan mencegah gangguan mental
serta ketidakmampuan dalam menyesuaikan diri (Semiun, Y, 2006: 45).
C. Faktor yang Mempengaruhi Kesehatan Mental
Kesehatan Mental manusia dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal.
Faktor internal adalah faktor yang berasal dari dalam diri seseorang seperti sifat,
bakat, keturunan dan sebagainya. Faktor eksternal merupakan faktor yang
berada di luar diri seseorang seperti lingkungan, keluarga. Faktor luar lain yang
berpengaruh seperti hukum, politik, sosial budaya, agama, pekerjaan dan
sebagainya. Sesuai dengan rumusan kesehatan mental, dalam interaksinya
dengan seseorang dalam hidupnya berhadapan dengan lingkungan, sehingga
faktor yang mempengaruhi sehat mental seseorang adalah sebagai berikut:
a. Faktor individual
Termasuk dalam faktor individual adalah watak/pembawaan biologisnya,
kemampuan hidup dengan harmonis, kemampuan mencari arti dalam hidup,
emosi yang fleksibel, gambar diri yang positif, hidup rohani (spiritualitas)
yang kuat.
b. Faktor interpersonal
Termasuk dalam faktor interpersonal adalah komunikasi yang efektif,
kemampuan membantu sesama, dan intimasi.
c. Faktor sosial dan budaya
Termasuk faktor sosial dan budaya adalah rasa persaudaraan dalam
kelompok atau komunitas, akses pada sumber-sumber yang memadai,
mampu menerima orang-orang yang tidak sepaham dengannya, dan
menolak kekerasan.
Faktor-faktor yang dapat menimbulkan gangguan mental dikategorikan
dalam kategori (Baradero, 2015: 4) yaitu:
a. Faktor individual mencakup watak dan pembawaan biologis, kecemasan,
kekhawatiran, ketakutan, tidak ada keharmonisan dalam hidup, dan hidup
tanpa arti.
b. Faktor interpersonal mencakup komunikasi yang tidak afektif, relasi yang
bersifat ketergantungan yang sangat atau menarik diri, dan hilangnya
kendali emosi.
c. Faktor sosial dan budaya meliputi tidak adanya sumber daya, kemiskinan,
kekerasan, dan diskriminasi seperti raasm (rasisme), ageism (umur), dan
sexism (jenis kelamin).

D. Dampak Negatif Pengaruh Gadget terhadap Kesehatan Mental Anak


Berikut beberapa dampak negatif pengaruh gadget terhadap kesehatan
mental anak (Hasanah, 2017):
d. Pertumbuhan otak yang terlalu cepat
Di antara usia 0-2 tahun, pertumbuhan otak anak memasuki masa yang
paling cepat dan terus berkembang hingga usia 21 tahun. Stimulasi
lingkungan sangat penting untuk memicu perkembangan otak, termasuk dari
gadget. Hanya saja, stimulasi yang berasal dari gadget diketahui
berhubungan dengan defisit perhatian,gangguan kognitif, kesulitan belajar,
impulsif, dan kurangnya kemampuan mengendalikan diri.
e. Hambatan perkembangan
Saat menggunakan gadget, anak cenderung kurang bergerak, yang
berdampak pada hambatan perkembangan. Satu dari tiga anak yang masuk
sekolah cenderung mengalami hambatan perkembangan sehingga
berdampak buruk pada kemampuan berbahasa dan prestasi di sekolah.
f. Obesitas.
Penggunaan gadget yang berlebihan diketahui bisa meningkatkan risiko
obesitas. Anak-anak yang diperbolehkan menggunakan gadget di kamarnya
mengalami peningkatan risiko obesitas sebanyak 30 persen. Padahal,
diketahui bahwa obesitas pada anak meningkatkan risiko stroke dan
penyakit jantung sehingga menurunkan angka harapan hidup.
g. Gangguan tidur
Tidak semua orangtua mengawasi anaknya saat menggunakan gadget
sehingga kebanyakan anak pun mengoperasikan gadget di kamar tidurnya.
Sebuah studi menemukan, 75 persen anak-anak usia 9-10 tahun yang
menggunakan gadget di kamar tidur mengalami gangguan tidur yang
berdampak pada penurunan prestasi belajar mereka.
h. Penyakit mental
Sejumlah studi menyimpulkan, penggunaan gadget yang berlebihan
merupakan faktor penyebab meningkatnya laju depresi, kecemasan, defisit
perhatian, autisme, gangguan bipolar, dan gangguan perilaku pada anak.
Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Novitasari dan
Khotimah (2016), bahwa gadget mempunyai dampak pada interaksi sosial
anak usia 5-6 tahun.
i. Agresif
Anak-anak yang terpapar tayangan kekerasan di gadget mereka berisiko
untuk menjadi agresif. Apalagi, saat ini banyak video game ataupun
tayangan yang berisi pembunuhan, pemerkosaan, penganiayaan, dan
kekerasan-kekerasan lainnya.
j. Pikun digital
Konten media dengan kecepatan tinggi berpengaruh dalam meningkatkan
risiko defisit perhatian, sekaligus penurunan daya konsentrasi dan ingatan.
Pasalnya, bagian otak yang berperan dalam melakukan hal itu cenderung
menyusut.
k.Adiksi
Karena kurangnya perhatian orangtua (yang dialihkan pula oleh gadget),
anak-anak cenderung lebih dekat dengan gadget mereka. Padahal, hal itu
memicu adiksi sehingga mereka seakan tak bisa hidup tanpa gadget
mereka.
l. Radiasi
WHO mengategorikan ponsel dalam risiko 2B karena radiasi yang
dikeluarkannya. Apalagi, anak-anak lebih sensitif terhadap radiasi karena
otak dan sistem imun yang masih berkembang sehingga risiko mengalami
masalah dari radiasi gadget lebih besar dari orang
dewasa.
m. Tidak berkelanjutan
Sebuah penelitian membuktikan, edukasi yang berasal dari gadget tidak
akan lama bertahan dalam ingatan anak-anak. Dengan demikian,
pendekatan pendidikan melalui gadget tidak akan berkelanjutan bagi
mereka.
E. Cara mengatasi dampak negatif dari pengaruh Gadget
Sosok yang paling berpengaruh dalam mencegah maupun mengatasi
dampak negatif dari gadget adalah orang tua. Maka orang tua memiliki peran
besar dalam membimbing dan mencegah agar teknologi gadget tidak berdampak
negatif bagi anak.
Peran orang tua dalam mendidik anak dari usia dini memang tidak bisa
diabaikan apalagi setelah anak itu beranjak menuju proses pendewasaan diri,
anak-anak belum bisa dilepas sepenuhnya, justru pada tahap ini anak-anak
sangat membutuhkan perhatian dan bimbingan dari orang tua mereka, karena
pada masa ini tingkat sensitifitas dan emosi anak sering tidak stabil. Selain itu,
pada fase ini anak juga ingin mencoba dan selalu ingin tahu tentang hal-hal baru
serta rentan akan perilaku menyimpang. Oleh sebab itu, orang tua harus selalu
mengawasi sang anak, tetapi juga tidak membuat anak merasa tertekan.
Jovita Maria Ferliana, M.Psi. (2013) menjelaskan cara-cara yang harus
dilakukan oleh orang tua ialah sebagai berikut :
1. Pilih sesuai usia
Dilihat dari tahapan perkembangan dan usia anak, pengenalan dan
penggunaan gadget bisa dibagi ke beberapa tahap usia. Untuk anak usia di
bawah 5 tahun, Pemberian gadget sebaiknya hanya seputar pengenalan warna,
bentuk, dan suara. Artinya, jangan terlalu banyak memberikan kesempatan
bermain gadget pada anak di bawah 5 tahun. Terlebih di usia ini, yang utama
bukan gadget -nya, tapi fungsi orangtua. Pasalnya gadget hanya sebagai salah
satu sarana untuk mengedukasi anak.
Ditinjau dari sisi neurofisiologis, otak anak berusia di bawah 5 tahun
masih dalam taraf perkembangan. Perkembangan otak anak akan lebih optimal
jika anak diberi rangsangan sensorik secara langsung. Misalnya, meraba benda,
mendengar suara, berinteraksi dengan orang, dan sebagainya. Jika anak usia di
bawah 5 tahun menggunakan gadget secara berkelanjutan, apalagi tidak
didampingi orangtua, akibatnya anak hanya fokus ke gadget dan kurang
berinteraksi dengan dunia luar.
Yang berikutnya, otak bagian depan adalah bagian yang berfungsi
memberi perintah dan menggerakkan anggota tubuh lainnya. Di bagian otak
belakang, ada yang namanya penggerak. Di bagian ini, terdapat hormon endorfin
yang mengatur pusat kesenangan dan kenyamanan. Pada saat bermain gadget,
anak akan merasakan kesenangan, sehingga memicu meningkatnya hormon
endorfin. kecanduan berhubungan dengan ini jika dilakukan dalam jangka waktu
lama dan kontinyu . Akibatnya, ke depannya, anak akan mencari kesenangan
dengan jalan bermain gadget, karena memang sudah terpola sejak awal
perkembangannya.
Dari aspek interaksi sosial, perkembangan anak-anak usia di bawah 5
tahun sebaiknya memang lebih ke arah sensor-motorik. Yaitu, anak harus bebas
bergerak, berlari, meraih sesuatu, merasakan kasar-halus. Memang di gadget
juga ada pengenalan warna atau games di mana orang melompat. Namun,
kemampuan anak untuk berinteraksi secara langsung dengan objek nyata di
dunia luar tidak diperoleh anak.

2. Batasi waktu
Anak usia di bawah 5 tahun, boleh-boleh saja diberi gadget. Tapi harus
diperhatikan durasi pemakaiannya. Misalnya, boleh bermain tapi hanya setengah
jam dan hanya pada saat senggang. Contohnya, kenalkan gadget seminggu
sekali, misalnya hari Sabtu atau Minggu. Lewat dari itu, ia harus tetap
berinteraksi dengan orang lain. Aplikasi yang boleh dibuka pun sebaiknya
aplikasi yang lebih ke fitur pengenalan warna, bentuk, dan suara.
Sejalan pertambahan usia, ketika anak masuk usia pra remaja, orangtua
bisa memberi kebebasan yang lebih, karena anak usia ini juga perlu gadget
untuk fungsi jaringan sosial mereka. Di atas usia 5 tahun (mulai 6 tahun sampai
usia 10 tahun) orangtua bisa memperbanyak waktu anak bergaul dengan gadget.
Di usia ini, anak sudah harus menggali informasi dari lingkungan. Jadi, kalau
tadinya cuma seminggu sekali selama setengah jam dengan supervisi dari
orangtua, kini setiap Sabtu dan Minggu selama dua jam. Boleh main games atau
browsing mencari informasi. Intinya, kalau orang tua sudah menerapkan
kedisiplinan sedari awal, maka di usia pra remaja, anak akan bisa menggunakan
gadget secara bertanggungjawab dan tidak kecanduan gadget.

3. Hindarkan kecanduan
Kasus kecanduan atau penyalahgunaan gadget biasanya terjadi karena
orangtua tidak mengontrol penggunaannya saat anak masih kecil. Maka sampai
remaja pun ia akan melakukan cara pembelajaran yang sama. Akan susah
mengubah karena kebiasaan ini sudah terbentuk. Ini sebabnya, orang tua harus
ketat menerapkan aturan ke anak, tanpa harus bersikap otoriter. Dan jangan
lupa, orangtua harus menerapkan reward and punishment. Kalau ini berhasil
dijalankan, maka anak akan bisa melakukannya secara bertanggungjawab dan
terhindar dari kecanduan.
Ciri-ciri anak yang sudah kecanduan antara lain:
a. Anak menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bermain dengan gadget.
b. Anak mengabaikan/mengesampingkan kebutuhan lain hanya untuk bermian
gadget. Misalnya lupa makan, lupa mandi.
c. Anak mengabaikan teguran-teguran dari orang sekitar

4. Beradaptasi dengan zaman


Salah satu dampak positif gadget adalah akan membantu perkembangan
fungsi adaptif seorang anak. Artinya kemampuan seseorang untuk bisa
menyesuaikan diri dengan keadaan lingkungan sekitar dan perkembangan
zaman. Jika perkembangan zaman sekarang muncul gadget, maka anak pun
harus tahu cara menggunakannya.
Artinya fungsi adaptif anak berkembang. seorang anak harus tahu fungsi
gadget dan harus bisa menggunakannya karena salah satu fungsi adaptif
manusia zaman sekarang adalah harus mampu mengikuti perkembangan
teknologi. Sebaliknya, anak yang tidak bisa mengikuti perkembangan teknologi
bisa dikatakan fungsi adaptifnya tidak berkembang secara normal.
Namun, fungsi adaptif juga harus menyesuaikan dengan budaya dan
tempat seseorang tinggal. Kalau anak tinggal di sebuah desa dimana gadget
adalah barang langka, maka wajar kalau anak tidak tahu dan tidak kenal yang
namanya gadget.

Agar gadget tak berdampak buruk pada anak, orangtua perlu menerapkan
sejumlah aturan. Berikut pedoman bagi orangtua saat anak menggunakan
gadget-nya:
1. Pahami ragam permainan yang ada di perangkat gadget. Tidak semua
permainan atau games baik dan aman untuk anak. Ada banyak unsur negatif
seperti kekerasan, perilaku atau kata-kata kasar, dan lainnya. Untuk itu,
alangkah baik bila orangtua mencoba dan melakukan pengamatan terlebih
dahulu sebelum memberikan izin kepada anak untuk bermain.
2. Tempatkan gadget di luar kamar tidur. Sebaiknya tempatkan perangkat
elektronik di ruang keluarga. Sehingga orang tua atau orang dewasa dapat
mengawasi permainan yang dipilih prasekolah serta durasi waktu
bermainnya.

3. Berikan batasan waktu penggunaan gadget. Untuk prasekolah tenggang


waktu yang dapat ditoleransi adalah 15-30 menit, karena rentang
konsentrasi anak masih pendek. Jangan memberikan kesempatan lebih dari
30 menit. Terapkan dengan konsisten. Bila orangtua mudah mengalah oleh
bujuk rayu anak, maka anak akan terus “mengakali” orangtuanya.
4. Dampingi anak saat menggunakan gadget. Sebisa mungkin, dampingi
anak ketika ber-gadget, sehingga orangtua dapat mengawasi dan
memberikan penjelasan bila ada hal-hal yang tidak dipahami oleh anak.

5. Berikan penjelasan penggunaan gadget. Sampaikan bahwa gadget


bermanfaat untuk mempermudah kerja dan lebih praktis. Saat sedang
bepergian, misalnya, kita bisa membaca berita lewat tablet. Untuk itu,
pemanfaatnya pun harus bijaksana. Jangan akhirnya, waktu kita banyak
tersita oleh gadget daripada interaksi dengan orang-orang yang ada di
sekitar.

6. Berikan contoh. Jadilah teladan terdepan dalam memanfaatkan gadget


secara bijak. Jangan sampai orangtua melarang anak berlama-lama bermain
game, tapi orangtua sendiri asyik menggunakan ponsel pintar. Kalau bisa,
matikan smartphone saat berada di rumah, jalin interaksi dengan anak dan
keluarga di rumah.
DAFTAR PUSTAKA

Anonymouse.(2013).”Anak dan Gadget: Yang Penting Aturan


Main.”[Online].http://www.tabloid-nakita.com/read/1/anak-dan-gadget-yang-
penting-aturan-main. [5 Desember 2013]
Anonymouse.(2013).”Seputar_Gadget”.
[Online].http://pakarparenting.com/seputar-gadget/. [17 Desember 2013]
Cvano,Osland.(2013).”Pengertian_Gadget”.
[Online].http://mencobacariduit.blogpot.com/2013/09/pengertian-
gadget.html / 2013/ ,[17 agustus 2013]
Hartati, Sofia. 2007. How To Be a Good Teacher and To Be a Good Mother.
Jakarta : Enno media.
Hastuti. 2012. Psikolog Perkembangan Anak. Yogyakarta: Tugu Publisher.
Metta. (2013).”Kapan waktu tepat memeperkenalkan gadget pada
anak”[Online].http://bidanku.com/kapan-waktu-tepat-memperkenalkan-
gadget-pada-anak. [5 Desember 2013]
Muzakky, akhmad.(2013).”Pengaruh penggunaan Gadget yang berlebihan
terhadap perkembangan anak”[Online].
http://blog.ub.ac.id/akhmadmuzakky/2013/03/14/pengaruh-penggunaan-
gadget-yang-berlebihan-terhadap-perkembangan-anak. [5 Desember 2013]
Novaria a.i dan Triton p.b. 2008. Cara pintar mendampingi anak. Yogyakarta:
tugu publisher.
Prasetyo,Eko.(2013).”Gadget”.
[Online].http://epzna.blogspot.com/2013/08/gadget.html, [10 Desember
2013]

Anda mungkin juga menyukai