Anda di halaman 1dari 10

KELOMPOK 3

Pengaruh Gadget Terhadap Siswa


X MIA 7
Disusun Oleh:
1. Azura Ratna Aurora Kristal
2. Barkah Agung Pangestu
3. Dinda Zahrotul Jannah
4. Fitrah Hilda Rosmalova
5. Hanifah Isyana Maulidina
6. Hilman Fazri
7. Listiana Ayu Pratiwi
8. Melia Puspa
9. Putri Kemala Dewi
10. Siti Solehah Rahma Tunisa
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan zaman dan kemajuan teknologi, hampir semua kalangan menggunakan gadget
dalam kegiatan sehari-hari. Kemajuan teknologi juga dapat memberikan manfaat yang besar bagi perkembangan zaman.
Dengan adanya teknologi, peralatan yang digunakan baik secara umum ataupun pribadi menjadi lebih canggih dan
berkualitas, sehingga dapat mengefektifkan waktu.
pada hakikatnya, kemajuan teknologi selain dapat memberikan manfaat juga dapat menimbulkan pengaruh
buruk yang besar sehingga menyebabkan ketergantungan. Kelebihan manfaat teknologi ini dapat disalahgunakan,
terutama para remaja yang menyalahgunakan teknologi gadget pada umumnya. Dampak yang ditimbulkan dari
penggunaan gadget ini adalah bisa dampak positif ataupun dampak negatif. Penggunaan gadget ini pun bisa berdampak
pada perubahan sikap, terutama jika tidak mendapat bimbingan dari orang tua. Untuk orang awam mungkin penggunaan
gadget ini bisa menyebakan gangguan kesehatan. Selain itu, penggunaan gadget yang terlalu berlebihan bisa
menyebabkan kurangnya bersosialisasi dengan makhluk sosial lainnya.
Mengingat pentingnya gadget bagi kehidupan sehari-hari, membuat kami tertarik untuk membuat sebuah
karya ilmiah yang berjudul “Penggunaan Gadget di Kalangan Remaja” untuk mendiskusikan sekaligus memberikan
pengetahuan dan informasi kepada para remaja dan seluruh pengguna gadget untuk menselaraskan penggunaan gadget
dengan baik, dan mengetahui dampak positif dan negatif yang ditimbulkan oleh penggunaan gadget tersebut.
1.2 Tujuan
Untuk mengetahui manfaat gadget bagi pelajar.
Untuk mengetahui dampak negatif pemanfaatan gadget bagi para pelajar.
Untuk mengetahui cara mengatasi dari dampak gadget.
1.3 Manfaat
- Bagi Peneliti
Dapat menjadi tambahan pengetahuan, dan dapat menyelesaikan tugas dari pelajaran Bahasa Indonesia.
- Bagi Pelajar
Menjadi pelajaran tersendiri untuk dapat mengetahui kegunaan gadget yang baik dan benar juga bahaya negatifnya.
- Bagi Masyarakat
Untuk memberikan ilmu tambahan tentang manfaat dan dampak dari penggunaan gadget yang digunakan.
1.4 Rumusan Masalah
Dalam penelitian pada kegiatan ini, kami membatasi masalah hanya pada :
1. Apa manfaat gadget bagi para pelajar?
2. Apa dampak negatif dari pemanfaatan gadget bagi para pelajar?
3. Bagaimana cara mengatasi dampak gadget?
1.5 Tempat
SMA Negeri 3 Karawang
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengaruh Gadget Terhadap Siswa
Secara etimologi, gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa inggris yang berarti perangkat elektronik kecil
yang memiliki fungsi khusus. Secara garis besar, pengertian gadget adalah objek tekhnologi yang memiliki fungsi
tertentu yang mana teknologi tersebut sering dianggap sebagai hal yang baru dan selalu mengalami perkembangan.
Gadget pertama kali muncul pada abad ke-19. Bukti anekdot dari kamus bahasa inggris Oxford. Istilah gadget
ini digunakan sebagai istilah pengganti untuk menyebutkan sebuah benda yang digunakan oleh seseorang dengan daya
rendah pada 1850-an. Secara etimologi, kata gadget ini artinya sengeta. Menurut cerita, asal-usul nama gadget juga
diciptakan ketika tiga orang sedang melakukan sebuah pembangunan besar. Mereka adalah Gaget, Gauthier, dan Cie.
Pembangunan besar yang mereka lakukan adalah pembangunan patung Liberty pada tahun 1886.
Kata gadget sering muncul dalam buku yang ditulis oleh Vivian Drake berjudul “Above the Battle” yang
diterbitkan pada tahun 1918. Dalam buku tersebut, tertulis sebuah kutipan “Our ennui was occasionally relived by new
gadgets. Gadgets is the flying slang for invention! Some gadgets were good, some comic and some extraordinary.”
Hingga 1956, sebuah essay berjudul “The Great Gizmo” yang ditulis oleh Reyner Banham, mendefinisikan
bahwa gadget sebagai benda dengan karakteristik unik yang memiliki sebuah unit dengan kinerja yang tinggi dan
berhubungan dengan ukuran serta biaya. Fungsi gadget adalah untuk mengubah sesuatu menjadi hal yang dibutuhkan
oleh manusia. Gadget hanya dapat digunakan dengan kemampuan instalansi dan penggunaan yang handal.
Adapun beberapa manfaat dari gadget adalah :
1. Memperlancar Komunikasi
2. Mengakses Informasi
3. Wawasan Bertambah
4. Hiburan
5. Gaya Hidup

Adapun dampak positif dan negatif yang ditimbulkan adalah :


- Dampak Positif Penggunaan Gadget
1. Sarana untuk mempermudah komunikasi
2. Sarana distribusi informasi
3. Sarana penunjang pendidikan
4. Sarana hiburan
5. Meningkatkan prestasi diri
-Dampak Negatif Penggunaan Gadget
1.Pemborosan
2. Penggunaan gadget yang terlalu lama menyebabkan rasa malas
3. Mengganggu kesehatan
4. Sosialisasi dengan lingkugan sekitar menjadi terganggu
Adapun cara Mengatasi Penggunaan Gadget di kalangan remaja adalah :
1. Membatasi penggunaan gadget.
2. Merupakan upaya untuk mencegah radiasi yang dipancarkan oleh gadget serta untuk menghindari perilaku malas
belajar.
3. Harus peka dan memperhatikan keadaan lingkungan sekitar walaupun sedang menggunakan gadget. Agar para
remaja dapat bersosialisasi dengan baik dengan orang-orang yang ada di sekitar.
4. Harus memiliki prinsip untuk tidak terus terpengaruh dengan perkembangan gadget.
BAB III
ANALISIS
Hasil dari penyebaran angket yang kami lakukan, ternyata siswa-siswi SMAN3 Karawang tidak membawa
gadget ke sekolah karena mematuhi peraturan yang di tetapkan. Sebagian dari mereka ada yang membawa
gadget ke sekolah hanya untuk keperluan tugas, berikut adalah hasil dari penyebaran angket yang kami
lakukan:
Pertanyaan :
1. Apakah anda membawa gadget ke Sekolah?
2. Jenis gadget apa yang sering anda bawa?
3. Apakah gadget dapat mengganggu konsentrasi anda?
4. Apakah anda pernah terkena sanksi dari sekolah tentang larangan membawa gadget?
5. Apakah pada saat jam kbm anda sering menggunakan gadget?
30
30
25
25
20
20
15 Iya Laptop
Tidak 15
Handphone
10
10 Tablet
5
5
0
1 3 4 5 0
2
Hasil angket
Keamanan : 35 orang
Hiburan : 14 orang 40%
Tugas : 29 orang 35%
Komunikasi : 8 orang 30% Keamanan
Lain-lain : 54 orang 25% Hiburan
Persen angket 20% Tugas
Keamanan : 25 % 15% Komunikasi
Hiburan : 10 % 10% Lain-lain
Tugas : 20,7 % 5%
Komukasi : 5,7 % 0%
Lain-lain : 38,6 %

Grafik
Hasil Angket mengenai alasan
BAB IV
PENUTUP
Kesimpulan :
Pengaruh gadget terhadap siswa-siswi SMAN 3 Karawang berpengaruh terhadap fasilitas yang digunakan
untuk memenuhi tugas atau media pembelajaran informasi, terhadap komunikasi kepada orang tua, untuk hiburan, dan
sebagian pengaruh gadget itu tidak aman dalam keamanan dan kesehatan.

Saran :
Untuk siswa dan siswi harus dapat menggunakan waktu dengan baik dalam menggunakan gadget agar tidak
berpengaruh terhadap kesehatan.
Dapat membagi waktu dalam mnggunakan gadget, agar tidak mengganggu waktu belajar.
Untuk para siswa dan siswi disarankan untuk memiliki prinsip dalam penggunaan gadget, agar tidak terpengaruh
dampak negatif dari gadget.

Anda mungkin juga menyukai