PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pada zaman modern sekarang ini, dunia tengah dilanda perkembangan dalam
bidang ilmu pengetehuan dan teknologi. Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin
pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan. Salah satu hasil dari
internet semekain berkembang pesat, salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana
dengan nilai-nilai dan norma-norma baru memberikan pilihan lebih banyak bagi para
perkembangan lebih cepat akibat globalisasi. Remaja perkotaan lebih rentan terhadap
mau dikatakan ketinggalan zaman atau kuno., bahkan tidak sedikit remaja yang berubah
menjadi pecandu game ataupun judi online sehingga lupa pada jati dirinya yang
telah disita demi bisa duduk berlama- lama di depan layar handphone
barat, sejak diperbolehkan untuk membawa handphone ke sekolah semua siswa jauh
berubah, dari yang Namanya SMANTRIPA, mulai dari sikap, kebiasaan, kurangnya
interaksi saat di asrama ataupun sekolah, dan lain-lain. Oleh karena itu, kami sebagai
B. Rumusalah
5. Bagaimana upaya sisiwa dapat menggunakan Handphone dengan hal yang positif
C. Tujuan Penelitian
4. Mengetahui upaya yang dapat di lakukan untuk mencari solusi dari penggunaan
D. Manfaat Penelitian
2. Dapat memberikan gambaran umum mengenai berbagai budaya baru para penggemar
handphone
3. Dapat memberikan gambaran gambaran umum mengenai bahaya kecanduan bermain
Handphone
4. Bisa menjadi referensi bagi siswa SMAN 3 PAINAN yang kecanduan bermain
Handphone
BAB II
KAJIAN TEORI
1. Gadget
A. Pengertian
Secara umum gadget atau dalam Bahasa Indonesia disebut sebagai gawai/acang
adalah sebuah instrume atau peranti yang mempunyai tujuan serta fungsi praktis
dimana secara spesifik di rancang lebih canggih dari pada teknologi yang sudah di
ciptakan sebelumnya.
Sehingga dapat kita ketahui bahwa yang membedakan antara gadget dengan
Dengan kata lain, gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru dengan
a.
2. Perilaku
A.