Anda di halaman 1dari 5

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pada zaman modern sekarang ini, dunia tengah dilanda perkembangan dalam

bidang ilmu pengetehuan dan teknologi. Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin

pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan. Salah satu hasil dari

perkembangan teknologi adalah internet. Seiring dengan perkembangan zaman teknologi

internet semekain berkembang pesat, salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana

pembelajaran maupun hiburan

Perkembangan teknologi informasi menyebabkan masuknya budaya-budaya baru

dengan nilai-nilai dan norma-norma baru memberikan pilihan lebih banyak bagi para

remaja dalam berinteraksi sosial. Terutamam di perkotaan yang menggalami

perkembangan lebih cepat akibat globalisasi. Remaja perkotaan lebih rentan terhadap

permasalahan-permasalahan remaja. Mereka dituntut untuk mengikuti trend, jika tidak

mau dikatakan ketinggalan zaman atau kuno., bahkan tidak sedikit remaja yang berubah

menjadi pecandu game ataupun judi online sehingga lupa pada jati dirinya yang

sesungguhnya. Waktu yang semestinya dipergunakan untuk hal-hal yang bermamfaat,

telah disita demi bisa duduk berlama- lama di depan layar handphone

SMA 3 PAINAN merupakan salah satu sekolah boarding school di sumatera

barat, sejak diperbolehkan untuk membawa handphone ke sekolah semua siswa jauh

berubah, dari yang Namanya SMANTRIPA, mulai dari sikap, kebiasaan, kurangnya
interaksi saat di asrama ataupun sekolah, dan lain-lain. Oleh karena itu, kami sebagai

penulis tertarik membawakan masalah ini.

B. Rumusalah

1. Bagaimana gambaran umum mengenai berbagai perilaku siswa SMAN 3 PAINAN

setelah diperbolehkan membawa handphone ke sekolah

2. Apakah faktor- faktor yang membuat siswa kecanduan bermain Handphone

3. Apa saja dampak positif dari diperbolehkan Handphone di SMAN 3 PAINAN

4. Apa saja dampak negatif dari diperbolehkan Handphone di SMAN 3 PAINAN

5. Bagaimana upaya sisiwa dapat menggunakan Handphone dengan hal yang positif

C. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk :

1. Mengetahui gambaran umum mengenai berbagai perlaku siswa SMAN 3 PAINAN

2. Mengetahui faktor-faktor yang membuat siswa SMAN 3 PAINAN kecanduan

bermain Handphone dan

3. Mengetahui dampak handphone pada perilaku siswa di SMAN 3 PAINAN

4. Mengetahui upaya yang dapat di lakukan untuk mencari solusi dari penggunaan

handphone bagi siswa di SMAN 3 PAINAN

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat bermamfaat untuk :

1. Memahami perilaku siswa yang gemar bermain handphone

2. Dapat memberikan gambaran umum mengenai berbagai budaya baru para penggemar

handphone
3. Dapat memberikan gambaran gambaran umum mengenai bahaya kecanduan bermain

Handphone

4. Bisa menjadi referensi bagi siswa SMAN 3 PAINAN yang kecanduan bermain

Handphone
BAB II

KAJIAN TEORI

1. Gadget

A. Pengertian

Secara umum gadget atau dalam Bahasa Indonesia disebut sebagai gawai/acang

adalah sebuah instrume atau peranti yang mempunyai tujuan serta fungsi praktis

dimana secara spesifik di rancang lebih canggih dari pada teknologi yang sudah di

ciptakan sebelumnya.

Sehingga dapat kita ketahui bahwa yang membedakan antara gadget dengan

perangkat elektronik lainnya adalah terdapat unsur “pembaharuan”.

Dengan kata lain, gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru dengan

tujuan untuk membuat hidup manusia menjadi semakin praktis

B. Menurut para ahli

Selain pengertian gadget di atas,beberapa para ahli juga mengemukakan pendapatnya

terkait pengertian gadget,antara lain

a.

2. Perilaku

A.

Anda mungkin juga menyukai