Anda di halaman 1dari 14

LAPORAN HASIL CATATAN ANEKDOT

Perilaku Siswa Kecanduan Gadget

DISUSUN UNTUK MEMENUHI TUGAS MATA KULIAH PEMAHAMAN INDIVIDU


NON TES

Dosen Pengampu Drs. Tritjahjo Danny Soesilo M.Si

Disusun Oleh:

1. Hilarius Febrian Dheya Laksana 132018003


2. Josephin Gabriella Krisnanta 132018025
3. Mochammad Gerry Khrisna Mukti 132018026
4. Nita Heri Novia 132018035

Program Studi Bimbingan Konseling


Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
2019
PRAKATA

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan YME yang telah memberikan penulis
tuntunan, hikmat, dan kemampuan kepada penulis, sehingga penulis telah menyelesaikan laporan
hasil catatan anekdot ini dengan baik. Pembuatan laporan hasil catatan anekdot ini sebagai salah
satu kompetensi untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Pemahaman Individu Non Tes dengan
dosen pengampu bapak Drs. Tritjahjo Danny Soesilo, M.Si, FKIP Universitas Kristen Satya
Wacana Salatiga.
Dalam proses penulisannya tak lepas dari bantuan, arahan, dan masukan dari berbagai
pihak. Penulis menyadari bahwa laporan hasil catatan anekdot ini masih jauh dari kategori
sempurna. Oleh karena itu, masukan berupa kritik dan saran sangat penulis harapkan untuk
kesempurnaan laporan hasil catatan anekdot ini. Atas segala perhatiannya penulis ucapkan
terimakasih.

Salatiga, 7 Juli 2019

Penulis
BAB I
PENDAHULUAN

I. Latar Belakang
Gadget adalah alat komunikasi modern yang memiliki berbagai fungsi canggih. Alat ini juga
didefinisikan sebagai alat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus dengan unit kerja yang
tinggi. Hal yang membedakan gadget dengan teknologi yang lainnya adalah unsur kekinian.
Artinya, gadget selalu muncul dengan aplikasi-aplikasi terbaru yang mengikuti perkembangan
zaman. Inilah yang menjadi faktor tertarik dengan gadget, di samping fungsinya sebagai alat
untuk berkomunikasi. Di zaman yang serba modern ini, teknologi gadget mengalami
perkembangan yang sangat pesat. Dari awal kemunculannya yang hanya sebatas alat untuk
telepon, kini gadget berubah menjadi seakan-akan kebutuhan primer bagi setiap manusia. Alat
ini terus berkembang untuk memudahkan manusia dalam beraktivitas sehari-hari.

Saat ini gadget di kalangan remaja tidak hanya sebagai media komunikasi saja. Gadget yang
marak di kalangan remaja saat ini lebih berfungsi sebagai alat yang multi fungsi. Kamera salah
satunya dapat dimanfaatkan oleh para pengguna gadget untuk mengabadikan moment – moment
pribadinya. Ketika remaja sudah kecanduan gadget, dampak yang akan ditimbulkan pertama kali
yaitu remaja menjadi tidak mengenal waktu seakan dunia milik sendiri sehingga seharusnya
remaja menghabiskan waktunya untuk belajar malahan menghabiskan waktunya hanya untuk
bermain gadget. Banyak orang yang di culik lewat sosial media karena remaja sekarang lebih
suka berteman lewat sosial media daripada dunia nyara, oleh karena itu ketika teman yang ada di
sosial media ingin bertemu maka dapat terjadilah penculikan dan gadget ini mengancam
kesehatan tubuh kita yaitu kerusakan pada mata dan telinga.

II. Rumusan Masalah

1. Bagaimana perilaku remaja yang kecanduan gadget?

III. Tujuan
1. Untuk mengetahui perilaku remaja kecanduan gadget

IV. Manfaat

Manfaat untuk penulis yaitu kami dapat mengetahui perilaku remaja yang kecanduan gadget
serta penulis dapat mengetahui cara mengatasi kecanduan gadget.
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Pengertian

1. Pengertian Perilaku

Perilaku adalah tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri yang mempunyai
bentangan arti yang sangat luas antara lain : berjalan, berbicara, menangis, tertawa, bekerja,
kuliah, menulis, membaca, dan sebagainya. Menurut Skinner seperti yang dikutip oleh
Notoatmodjo (2003), merumuskan bahwa perilaku merupakan respon atau reaksi seseorang
terhadap stimulus atau rangsangan dari luar. Oleh karena perilaku ini terjadi melalui proses
adanya stimulus terhadap organisme, dan kemudian organisme tersebut merespons.

2. Pengertian Gadget

Menurut Kurniawan (2017) gadget adalah sebuah perangkat atau perkakas mekanis yang
mini atau sebuah alat yang menarik karena relatif baru sehingga akan banyak memberikan
kesenangan baru bagi penggunanya walaupun mungkin tidak praktis dalam penggunaannya.
Sedangkan menurut Garini dalam Rohman (2017) gadget sebagai perangkat alat elektronik
kecil yang memiliki banyak fungsi”. Gadget (smartphone) memiliki banyak fungsi bagi
penggunanya sehingga dinilai lebih memudahkan.

Dari teori – teori tersebut dapat disimpulkan bahwa gadget merupakan alat elektronik
yang memiliki fungsi khusus yang membantu pekerjaan manusia dan bisa dibawa kemana-
mana.

3. Pengertian Kecanduan

Kecanduan atau ketagihan adalah saat tubuh atau pikiran kita dengan buruknya
menginginkan atau memerlukan sesuatu agar bekerja dengan baik. Kita disebut pecandu bila
kita memiliki ketergantungan fisik dan ketergantungan psikologis terhadap zat psikoaktif. Zat
psikoaktif ini akan melintasi sawar darah otak setelah dicerna, sehingga mengubah kondisi
kimia di otak secara sementara. Kecanduan juga bisa dipandang sebagai keterlibatan terus-
menerus dengan sebuah zat atau aktivitas meskipun hal-hal tersebut mengakibatkan
konsekuensi negatif. Kenikmatan dan kepuasanlah yang pada awalnya dicari, tetapi perlu
keterlibatan selama beberapa waktu dengan zat atau aktivitas itu agar seseorang merasa
normal.

B. Faktor - Faktor Yang Mempengaruhi Seseorang Kecanduan Gadget

1. Orang tua kurang sadar atau mengabaikan anak yang sibuk dengan dunia layar
elektronik
2. Kurang pahamnya orang tua terhadap bahaya konten yang terpapar dalam dunia
elektronik
3. Terlalu asik mengobrol di chattingan
4. Kecanduan game
5. Merasa lebih hidup di dunia maya
6. Ingin update dengan informasi terkini
7. Terbawa perkembangna tren
8. Ingin eksis di sosial media

C. Dampak Penggunaan Gadget

1. Dampak Positif

a. Gadget, dapat membantu anak untuk merangsang indera dan imajinasi anak.
b. Berbagai perangkat gadget dan aneka aplikasi permainan, mendorong kognitif dan
pengembangan keterampilan analistis
c. Membantu dalam mengembangkan pemikiran inovatif, pemikiran strategis,
investigasi keterampilan dan meningkatkan potensi kreativitas anak
d. Dengan bantuan teknologi, meningkatkan minat belajar yang lebih menyenangkan
dan menarik.
e. Teknologi adalah alat yang hebat dalam proses belajar yang lebih efisien dan lebih
mudah dalam proses belajar dan mengajar antara guru serta siswa.
f. Dengan gadget dapat memberi mereka kebebasan untuk berkomunikasi dengan
cepat dan memberikan siswa kemampuan untuk melakukan penelitian apa pun dan
di mana saja.
g. Dengan gadget telah membuat penekanan pada siswa tentang belajar dari berbagai
daerah di seluruh dunia
h. Gadget menyediakan pasokan informasi dan sumber daya bagi siswa

2. Dampak Negatif
a. Rata-rata anak-anak menghabiskan lebih dari tujuh jam sehari pada perangkat
elektronik.
b. Sebagian besar waktu mereka diluangkan pada perangkat elektronik dan dapat
menahan/menghambat beberapa kegiatan di luar ruangan
c. Anak yang bermain game kekerasan dalam jangka waktu tertentu cenderung lebih
agresif
d. Masalah kesehatan, seperti gangguan penglihatan, obesitas, malas bersosialisasi
dengan teman mereka dan sering mengabaikan tugasnya
e. Sebagian besar anak tanpa pengawasan orang tua sudah mengkonsumsi konten-
konten dewasa.

D. Cara Mengatasi Kecanduan Gadget


1. Memperbanyak sosialisasi dengan teman dan lingkungan sekitar
2. Mematikan gadget 30 menit sebelum tidur
3. Menghapu beberapa aplikasi di gadget yang membuat kecanduan
4. Memberikan batasan waktu ketika menggunakan gadget
5. Mengetahui dampak dari gadget
BAB III

METODOLOGI CATATAN ANEKDOT

Dalam hasil catatan anekdot ini, penulis menggunakan metode kualitatif yaitu
berdasarkan hasil pengamatan kepada salah satu remaja di daerah Jalan Fatmawati.

A. Setting pengamatan.

Pengamatan dilaksanakan di rumah daerah Jalan Fatmawati (rumah salah satu anggota
kelompok) dengan cara mengamati secara langsung perilaku yang terjadi pada salah satu
remaja di tempat tersebut, karena langsung diamati oleh salah satu anggota kelompok
yang merupakan teman rumah, sehingga subyek yang diamati tidak mengetahui.

B. Sample pengamatan

Pengamatan ini dilakukan kepada salah satu remaja di daerah Jalan Fatmawati yang
merupakan rekan dari anggota kelompok.

C. Jenis catatan anekdot : catatan anekdot tipe interpretative dan tipe deskripsi umum

D. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data


Teknik penelitian dengan data Kualitatif didapat dengan melakukan pengamatan .
Instrumen pengumpulan data dengan mengamati langsung dan ikut beraktivitas bersama
subyek yang diamati ( dilakukan oleh salah satu anggota kelompok yang merupakan
rekan subyek)
E. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dari hasil pengamatan
berupa deskriptif. Hasil pengamatan deskriptif menjelaskan tentang jawaban pengamatan
yang sesuai dengan perumusan masalah dan tujuan tentang perilaku remaja yang
kecanduan gadget.
BAB IV

HASIL PENGAMATAN DAN PEMBAHASAN

CATATAN ANEKDOT

1.        Nama Anak : Wahyu Eri

2.        Sekolah : SMA N 2 Salatiga

3.        Tanggal Observasi : 5 dan 6 Juli 2019

4.        Peristiwa :

Pada hari kamis, kami (saya dan subyek) berjanji akan bertemu di rumah saya (Hilarius,

salah satu anggota kelompok) untuk bermain. Lalu subyek datang kerumah saya. Ketika sudah

bertemu, subyek hanya duduk dan bermain gadget-nya. Subyek memainkan gadget-nya cukup

lama, saya yang memperhatikan subyek juga memainkan gadget, tetapi tidak selama subyek

ketika memainkan gadget. Ketika subyek memainkan gadget ia sempat berhenti untuk memakan

cemilan yang sudah saya sediakan, tetapi tidak berselang lama subyek kembali memainkan

gadget-nya. Subyek saya tawari untuk pergi jalan – jalan keluar mencari udara segar, subyek

meng-iyakan ajakan saya namun subyek ingin dibonceng. Saat berboncengan, subyek juga sibuk

memainkan gadget-nya. Walaupun terkadang subyek mengajak saya bicara, tetapi lebih banyak

ia memainkan gadget-nya.
CATATAN ANEKDOT

Nama : Wahyu Eri


Sekolah : SMA N 2 Salatiga
Situasi : Sepi
Tempat : Jalan Fatmawati, Salatiga

Hari ke - 1

Hari jumat tanggal 5 Juli 2019. Saya (Hilarius, salah satu anggota kelompok)

mendatangi rumah Wahyu. Ketika itu Wahyu sedang bersantai menonton tv tetapi

tangan Wahyu memegang gadget. Ketika saya tanya apakah ia sudah mandi, ia

menjawab bahwa belum mandi karena sedang bermain sosial media. Ia juga bermain

game online di gadget-nya. Ia sibuk bermain game online sampai berteriak – teriak dan

ibunya memberi tahu ia bahwa ia harus lebih pelan – pelan. Ketika itu saya dan wahyu

pun sama – sama sibuk memainkan gadget kami masing – masing. Ketika waktu sudah

menunjukkan pukul 17.00 WIB, saya pamit pulang ke rumah.


Hari ke - 2

Deskripsi :

Hari Sabtu tanggal 6 Juli 2019, lagi-lagi kejadian yang sama terulang kembali. Saya

mendatangi rumah Wahyu dan mendapati Wahyu sedang menonton tv dan bermain

gadget. Namun kali ini ia dimarahi ibunya karena tidak mau membantu ibunya untuk

bersih – bersih. Ia beranjak dari tempat duduk dan membantu ibunya sebentar lalu

kembali lagi dan memainkan gadget-nya. Saya tanya apakah tidak apa apa ia tidak

membantu ibunya bersih – bersih, ia berkata tidak apa – apa. Wahyu menawari saya

untuk makan di rumahnya. Saya lalu makan di rumahnya, bahkan ketika makan pun

Wahyu tidak dapat lepas dari gadget-nya.

Interpretasi :

1. kecanduan terhadap gadget


2. Dari perbincangan dengan ibunya Wahyu, Wahyu lebih memilih bermain gadget terus
menerus ketimbang membantu ibunya atau mengerjakan pekerjaan lain.

Rekomendasi :

1. dari catatan anekdot diatas bahwa gadget memiliki dampak negatif dan membuat
kecanduan apabila dilakukan secara terus menerus. Maka dari itu, kami merekomendasikan
kepada teman-teman dekat Wahyu, ibu dan dan ayahnya untuk lebih memberi batasan
waktu kepada subyek tentang lamanya menggunakan gadget dan terkhusus untuk teman-
temannya lebih memberi semangat, motivasi, dan mengajaknya beraktivitas.
BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan

Dari hasil catatan anekdot yang kami lakukan, gadget merupakan alat elektronik yang
memiliki fungsi khusus yang membantu pekerjaan manusia dan bisa dibawa kemana-mana.
Gadget, apabila digunakan secara normal akan mendorong kognitif dan pengembangan
keterampilan analistis. Tetapi, jika dimainkan secara tidak normal atau melebihi batas dapat
membuat seseorang dapat lupa waktu dan hanya terfokus pada gadget. Gadget juga dapat
menahan/menghambat beberapa kegiatan di luar ruangan. Gadget juga dapat menyebabkan
masalah kesehatan jika digunakan terus – menerus, karena gadget memiliki radiasi yang
cukup tinggi. Dan jika seseorang sering terpapar radiasi, radiasi tersebut dapat mengganggu
masalah kesehatannya.

B. Saran

Berdasarkan hasil catatan anekdot, seseorang yang sudah kecanduan gadget menjadi lupa
waktu. Bahkan ketika bersama orang lain, subyek yang kecanduan gadget tetap tidak dapat
lepas dari gadget-nya. Sudah seharusnya sebagai pihak yang lebih dewasa dapat memberi
tahu dan memberikan saran bahwa gadget mempunyai banyak dampak serta untuk lebih
membatasi penggunaan gadget. Orang tua juga harus lebih memperhatikan waktu
penggunaan gadget serta lebih memperhatikan akses anak ke gadget, apakah anak tersebut
membuka konten yang seharusnya ia buka atau tidak.
DAFTAR PUSTAKA

Idawati. 2017. Dampak Gadget Terhadap Remaja.


https://www.kompasiana.com/idawati21/59575d46f27a619850f376fa/dampak-gadget-
terhadap-remaja. Diakses pada 6 Juli 2019

Rizkyaditia. 2017. Faktor Yang Menyebabkan Kecanduan Gadget.


http://wufa3.com/2017/09/25/faktor-yang-menyebabkan-kecanduan-gadget/ . Diakses
pada 6 Juli 2019

Afra. 2018. Dampak Positif dan Negatif Gadget Bagi Pelajar.


https://afraline.com/2018/10/30/dampak-positif-dan-negatif-gadget-bagi-pelajar/ .
Diakses pada 6 Juli 2019

Sandinugraha. 2018. 7 Cara Ini Mampu Mengatasi Kecanduan Gadget Yang Sedang Kamu
Alami.

https://www.idntimes.com/life/inspiration/sandinugraha/7-cara-ini-mampu-mengatasi-
kecanduan-gadget-yang-sedang-kamu-alami-c1c2/full . Diakses pada 6 Juli 2019
LAMPIRAN

Hari ke 1

Hari ke 2

Anda mungkin juga menyukai