Anda di halaman 1dari 4

Review Jurnal Metode Penelitian Kualitatif

Nama : Ghea Aziza Motik


NIM : S300210012

1. Sumber
a. Judul : Kecanduan Gadget dalam Interaksi Sosial pada Remaja SMA Daerah
Bantul dan Sleman
b. Nama Peneliti : Husna Nuur Huda (email: huhuhusna5@gmail.com)
c. Nama Jurnal : CyberSecurity dan Forensik Digital
d. Edisi : Volume 3, Nomor 1, Tahun 2020
https://doi.org/10.14421/csecurity.2020.3.1.1706
2. Permasalahan dan Tujuan Penelitian
a. Permasalahan Penelitian
Berdasarkan Vserv Smart Data, pengguna smartphone di Indonesia rata-rata menghabiskan
waktunya sebanyak 129 menit perhari. Data dari TNS Infratest Germany mengungkapkan bahwa
kelompok umur kurang dari 25 tahun adalah mayoritas pengguna smartphone dengan persentase
hampir 80%. Dengan demikian, kelompok umur yang paling terekspos smartphone ialah usia
kurang dari 25 tahun yang merupakan kelompok remaja (Susanto, 2018).
Adanya peluang yang tinggi kepada remaja untuk terpapar dampak negatif dari penggunaan
smartphone, seperti: menurunnya prestasi belajar, penurunan kuantitas dan kualitas tidur,
buruknya kesehatan mental (Harwood et al., 2014).
Peneliti ingin mengungkap penyebab dan alasan remaja kecanduan gadget serta melihat
kecenderungan pada penggunaannya.
b. Tujuan Penelitian
Memaparkan latar belakang remaja dari kecanduan gadget dan mengulas kembali dampak
positif dan negative penggunaan gadget. Penelitian ini berusaha memberikan kontribusi
pengetahuan mengenai argumen partisipan sehingga melatar belakangi mereka kecanduan gadget,
dan dapat dilihat bagaimana interaksi sosial mereka dilihat dari syarat-syarat terjadinya interaksi
sosial. Apakah mereka masih sering melakukan interaksi sosial atau jarang bahkan tidak sama
sekali.
3. Identifikasi Gejala Penelitian
Remaja yang menggunakan smartphone, memiliki kecenderungan dalam berinteraksi secara
langsung yang sangat minim. Beberapa penelitian sudah banyak menyebutkan mengenai dampak
gadget terhadap perilaku interaksi sosial remaja. Hakikat terjadinya interaksi sosial adalah adanya
hubungan timbal balik antara dua orang atau lebih sehingga tiap individu terlibat dalam proses
berkomunikasi secara aktif. Alasan-alasan remaja pengguna smartphone dijadikan landasan
analisis perilaku terkait salah satu masalah yaitu berdasarkan lama waktu pemakaian yang bisa
berimplikasi pada kecanduan.
4. Pertanyaan Penelitian
a. Berapa lama remaja menggunakan gadget dalam sehari?
b. Untuk apa gadget tersebut digunakan?
c. Bagaimana perilaku remaja yang kecanduan gadget dalam berinteraksi sosial?
5. Partisipan / Subjek Penelitian
Subjek pada penelitian ini berjumlah 40 dengan kriteria remaja berjenis kelamin laki laki dan
perempuan dengan rentang usia 15-16 tahun yang duduk di kelas 1 Sekolah Menengah Kejuruan
di daerah Bantul dan Sleman dari berbagai sekolah yang berbeda.
6. Metode Pengumpulan Data
Penelitian ini adalah penelitian lapangan (field research) dengan pendekatan metode
kualitatif. Pendekatan penelitian menggunakan fenomenologi dengan mendeskripsikan
pengalaman kehidupan manusia mengenai suatu fenomena tertentu melalui wawancara mendalam
terhadap partisipan. Dalam penyusunan pertanyaan wawancara, peneliti mengacu pada 3 dimensi
survey penggunaan gadget menurut teori Bianchi & Philips (2005) yaitu Detail demografi,
Penggunaan smartphone, dan Masalah dalam penggunaan.
7. Teknik Analisis Data
Pada mulanya, peneliti melakukan proses wawancara mendalam pada tanggal 12 Desember
2019 kepada seluruh partisipan penelitian dengan pertanyaan pokok yaitu yang pertama mengenai
intensitas waktu remaja menggunakan gadget perhari, kedua mengenai tujuan penggunaan gadget
pada remaja, kemudian dilakukan metode observasi untuk mengamati perilaku remaja yang
kecanduan gadget dalam berinteraksi sosial kepada teman di sekolah maupun di rumah, orangtua,
dan keluarga.
8. Hasil Penelitian
Pembahasan penelitian yang pertama berdasarkan aspek detail demografi kaitannya dengan
usia, jenis kelamin, pendidikan, dan rata rata pemakaian dibagi menjadi tiga kelompok besar.
Yang pertama, pada remaja dengan kehidupan diatas rata-rata disebutkan bahwa remaja memiliki
tingkat kecanduan lebih tinggi dikarenakan tidak adanya hambatan yang mengakibatkan remaja
bisa leluasa dan maksimal dalam menggunakan fasilitas yang tersedia di media sosial. Yang
kedua, remaja dengan kehidupan menengah disebutkan bahwa remaja memiliki tingkat kecanduan
teknologi yang tinggi karena masih mampu membeli kuota internet yang diperlukan guna
membuka fasilitas media sosial. Yang ketiga, remaja dengan kehidupan menengah kebawah
disebutkan bahwa sangat jarang kecanduan terhadap gadget karena memiliki keuangan yang pas-
pasan sehingga hanya memanfaatkan kuota internet untuk hal-hal yang dianggap penting dan
jarang menggunakan fasilitas media sosial.
Pada aspek penggunaan smartphone, ditemukan beragam intesitas lamanya penggunaan
gadget pada remaja ada yang 2 jam, 5 jam, 8 jam, hingga 15 jam perharinya. Tujuan penggunaan
gadget sendiri diklasifikasikan menjadi 2 macam yaitu sebagai hiburan dan sebagai sarana
informasi. Satu remaja menyebutkan pemakaian setengah jam perhari digunakan untuk keperluan
whatsap dan membuka sosial media pada saat adanya wifi saja. Dua remaja lain menyebutkan
pemakaian gadget dua jam perhari digunakan untuk membuka whatsapp, game online, dan
instagram. Kemudian 31 remaja menyebutkan pemakaian lima jam perhari rata-rata digunakan
untuk membuka Instagram, whatsapp, google, youtube dan media sosial lainnya. Lalu dalam
pemakaian delapan jam perhari, 3 remaja menyebutkan digunakan untuk membuka Instagram,
youtube dan whatsapp karena sebagai sumber informasi. Remaja yang menggunakan gadget lima
belas jam perhari menyebutkan digunakan untuk membuka media sosial dan banyak diantaranya
untuk google searching karena adanya Learning Management System yang memerlukan waktu
yang cukup lama dalam menggunakan gadget. Mereka juga menyebutkan bahwa ada yang
mendapatkan pandangan negative dari keluarga karena terlalu sering menggunakan gadget
padahal digunakan sebagai sarana belajar mereka namun orangtua tidak mengetahuinya.
Pada aspek masalah dalam penggunaan smartphone, berdasarkan penelitian yang sudah
dilakukan maka disebutkan remaja menggunakan gadget banyak digunakan untuk membuka
aplikasi whastapp untuk mengetahui dan membagikan seputar informasi yang berarti adanya
sikap toleransi yang dimiliki remaja.
Dengan dilakukannya survey diatas maka disimpulkan remaja Sekolah Menengah Atas
daerah Bantul dan Sleman mengalami kecanduan gadget. Berdasarkan jumlah subjek yang
ditetapkan 37 dari 40 remaja menggunakan gadget lebih dari 5 jam sehari. Gadget pada remaja
tidak selamanya berdampak negatif namun memiliki dampak positif diantaranya smartphone
mempermudah dalam pencarian informasi dan komunikasi pada remaja. Interaksi sosial remaja
kelas satu di tingkat SMA atau SMK masih dalam tahap yang tidak begitu buruk, rata-rata mereka
masih bisa berkomunikasi dengan baik dengan orang lain baik dengan teman sebayanya maupun
orang yang lebih tua pada mereka.
9. Implikasi Hasil Penelitian
Perilaku penggunaan gadget pada remaja tidak selalu memberikan dampak negatif. Penelitian
ini membuktikan secara empiris bahwa gadget memiliki manfaat sebagai sarana pencarian
informasi dan komunikasi bagi remaja. Selain itu, remaja yang menggunakan gadget tetap
menjaga terjalinnya proses interaksi sosial kepada teman, orangtua, dan keluarga.
10. Keunggulan dan Kelemahan Artikel
Penelitian ini terbatas pada jumlah subjek yang relatif tidak dapat menggambarkan secara
keseluruhan populasi yang dikaji. Penyajian data dalam menganilisis perilaku interaksi sosial
remaja tidak tercantum. Langkah-langkah pengumpulan data hingga metode yang digunakan tidak
dijelaskan secara detail.
Kelebihan penelitian ini adalah peneliti berusaha mengkaji permasalahan dengan melihat latar
belakang subjek, diminta untuk bercerita mengenai pengalaman menggunakan gadget kemudian
baru dilakukan mengobservasi perilaku remaja dalam berinteraksi sosial. Penggunaan teori dan
referensi dijelaskan secara runtut dan jelas.

Anda mungkin juga menyukai