PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di zaman ini telah berkembang dengan
pesat, salah satu teknologi yang terus berkembang dengan pesat adalah internet. Internet saat ini
dapat dengan mudah diakses oleh seluruh penduduk di dunia. Landasan perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi dimulai dengan adanya media elektronik yang berfungsi sebagai
media perantara dalam berinteraksi antar sesama seperti media sosial, informasi berita dan
Salah satu fitur menarik yang berkembang dan memberikan manfaat untuk dunia hiburan
adalah permainan daring (game online). Permainan berbasis online turut berkembang di kalangan
remaja hingga dewasa. Banyak alasan yang mendasari masyarakat menikmati permainan online
ini, terutama karena perkembangan pesat internet yang pesat dan banyaknya orang untuk
berpartisipasi dalam permainan game online ini yang membutuhkan kerja sama dan sangat
kompetitif.
Tridhonanto (2011) dalam penelitiannya mengulas beberapa dampak negatif dan positif
menggeluti hobi game online tersebut, adapun salah satu nilai positif bermain game online
tersebut meningkatkan keterampilan motorik, verbal dan membantu hubungan sosial antar
sesama pemain, adapun pengaruh negatif dari bermain game online ini adalah perubahan skala
prioritas dalam aktivitas keseharian yakni menimbulkan rasa malas dan kecanduan. Kecanduan
adalah bentuk dari perilaku didorong oleh rasa ketergantungan yang tinggi pada hal yang
disenanginya, individu yang teradiksi oleh game online dapat melakukan kegiatan tersebut
berulang–ulang melebihi 3-4 permainan, dalam seminggu individu tersebut menghabiskan waktu
15-25 jam sehingga dalam sehari dapat menghabiskan waktu 4-6 jam (Gebrina, 2015).
Salah satu game online yang tercatat banyak menuai kontroversial sosial adalah PUBG
Mobile (PUBGM). PUBGM di rilis di Indonesia pada tahun 23 Maret 2017 merupakan aplikasi
permainan dengan genre battle royal, yang para pemain dapat bermain dengan 100 orang secara
daring dan real time. Dengan aplikasi ini pemain dapat bermain solo atau tim dengan
mengundang teman untuk bergabung ke dalam permainan sebagai tim (Tack, 2017). Pada Selasa
16 Juli 2019 Majelis Permusyawaratan Ulama (MPU) menggelar musyawarah dengan tema
“Peran Ulama Untuk Menegakkan Syariat Islam Untuk Memusnahkan Permainan game PUBG
dan sejenisnya di Aceh” hasil dari musyawarah tersebut adalah mengeluarkan fatwa haram untuk
bermain PUBGM dengan alasan PUBGM membawa dampak negatif bagi pemainnya salah
satunya adalah “gangguan permainan ini didefinisikan sebagai perilaku yang tidak terkontrol,
artinya seorang pemain tidak dapat berhenti bermain game meskipun itu berdampak negatif
Sebuah fenomena tragis akhir-akhir ini adalah tewasnya seorang remaja yang terus-
menerus bermain game online, di negara Rusia seorang remaja berumur 17 tahun harus
meregang nyawa lantaran bermain game online selama 24 hari tanpa henti. Remaja tersebut
mengalami pembekuan pembuluh darah karena terlalu lama tidak melakukan pergerakan, remaja
tersebut hanya berhenti bermain game online ketika makan atau buang air. (www.kompas.com,
2019). Game online saat ini memang sangat memanjakan pemainnya, sehingga banyak
Game online sudah menjadi kegiatan yang wajar di kalangan masyarakat, bahkan banyak
pertandingan kompetitif antara para player game online untuk meningkatkan semangat
masyarakat dalam bermain game online, karena bukan mustahil player yang memenangkan
kompetisi perlombaan tersebut mengantongi 2-3 juta dolar pasca memenangkan pertandingan
tersebut, namun demikian dibalik maraknya game online membawa dampak yang berbahaya
bagi banyak remaja, remaja yang sudah over addiction akan mengalami gangguan pada skala
prioritas kehidupan dan mengarah kepada gangguan dalam berinteraksi secara sosial (Setyatno,
2015)
Interaksi sosial yang dimaksud dalam penelitian ini adalah hubungan sosial yang bersifat
dinamis dan menyangkut hubungan antar perorangan atau kelompok yang didukung oleh
pengaruh dorongan berupa interaksi sosial antara perorangan atau kelompok secara
berkesinambungan dan saling mempengaruhi (Soekanto, 2012). Dapat dipahami interaksi sosial
adalah salah satu kebutuhan manusia guna mendorong motivasi eksternal, hubungan kasih
Mesch (2012) menuturkan individu yang teradiksi dengan game online lebih menyukai
berinteraksi melalui aplikasi online untuk berinteraksi sosial, karena individu tersebut merasa
sulit untuk berinteraksi tatap muka, ketika individu tersebut melakukan interaksi menggunakan
media online individu tersebut merasa bebas mengekspresikan diri sedangkan jika berinteraksi
langsung individu tersebut sibuk memikirkan apakah dirinya diterima atau tidak. Apabila dalam
jangka waktu yang lama ini terus terjadi individu tersebut akan banyak mengalami hambatan
dalam kepribadiannya.
Remaja yang terpapar adiksi internet juga tidak mendapatkan kepuasan dalam
berinteraksi sosial secara nyata, sehingga dengan adanya media online menjadi pengalihan bagi
remaja tersebut untuk memenuhi kebutuhan interaksi sosial tersebut. Dengan adanya media
online remaja tersebut merasa semangat, senang, bebas dan mampu mengekspresikan diri
(Herdiansyah, 2015). Kendati demikian remaja sebagai harapan bangsa tidak sepatutnya
meninggalkan interaksi sosial secara nyata dan beralih ketergantungan pada media online remaja
yang teradiksi dengan media online akan terus merasa ketergantungan pada media tersebut dan
Peneliti juga melakukan wawancara dengan beberapa subjek yang diduga mengalami
adiksi pada game online. Wawancara dengan subjek S jenis kelamin laki-laki, S menyatakan
bahwa dalam kurun waktu 24 jam subjek biasa bermain game online selama 7 jam, S akan
berhenti bermain sejenak ketika ke toilet dan ingin makan atau minum. Dalam kurun waktu 7
jam tersebut S terbiasa untuk berdiam diri menggenggam gadget bermain PUBGM (Player
Unknown Battle Ground Mobile) subjek terus melakukan kegiatan tersebut berulang-ulang
hingga memakan waktu sekian jam dalam melaksanakan proses game tersebut. S pada tanggal 7
September menyatakan
“Aku sudah mulai bermain gameonline sejak SMA kelas 3, tapi dulu masih cobain saja
tidak separah sekarang, setelah kuliah di Banda Aceh akunya udah tidak ada yang awasin lagi
kak, sejak dua tahun waktu lenggang main game rasanya seru sih kak, tapi terasa banyak mata
kuliah yang sering ga masuk karena begadang semalaman dengan kawan-kawan kak, hmmm
untuk diri sendiri rasanya aku jadi malas mandi tu kalo sore kak, iya karena ga ada gerak-gerak
mainnya dirumahpake kipas angin, sejujurnya aku sedih kalo udahnyangkut sama masalah
orang tua kak, waktu mereka nelpon iya aku cerita ala kadarnya kaya ga ada masalah,
sedangkan tugas kuliah banyak yang ketinggalan kata teman-teman kak, iya itu yang jadi
masalah kak, di kampus kawan aku cuma ada beberapa orang saja kak, iya itu juga kawan
sekampung. Yah rasanya kawan kawan aku semua kenal ya karena main game saja kak ga ada
yang lain, aku sadar si kak banyak yang ga beres rasanya setelah aku main game, tapi ya
bagaimana seru mainnya, sudah habis uang untuk top up sekitar 3 jutaan kak sampai sekarang
belum lagi uang paket dll kak.
Berdasarkan pernyataan yang dipaparkan oleh subjek S, permainan game online banyak
menguras waktu dan merugikan dirinya sendiri dalam berinteraksi dengan teman-teman, subjek
S tidak memiliki teman dalam urusan kampus dan kehidupan nyata namun, teman S hanya
terkait dengan permainan game online yang S mainkan, skala prioritas subjek S seperti yang
dipaparkan di atas juga mengalami gangguan, S sering tidak mengerjakan tugas, hanya
meninggalkan gadget ketika lapar dan ingin mandi. Setelah mewawancarai beberapa subjek
peneliti juga menemukan subjek yang merasa tidak dirugikan dengan kegiatan bermain game
“Sehari saya bermain game PUBG 6 jam lebih kak, sehari saya bisa bermain sampai
segitu, kalo gasegitu rasanya kurang kak, lagian saya main game PUBG ini disewa lo kak, iya
sama organisasi gamers kak jadi perhari saya latihan sama mereka dibayar terus, hmmm kalo 6
jam perhari rasanya belum kebablasan si kak pernah si kalo lagi semangat limit saya main
begadang sampai 10 jam kak, iya saya gamikir banyak uang gaji dari esport sudah bisa bantu
kegiatan makan saya kak, hmmm iya mata saya makin lama makin tambah saja minusnya kak,
kalo masalah tugas kuliah saya selalu teratur la kak minimal sehari sebelum deadline sudah
tuntas tugasnya.
Menurut pemaparan subjek HW dia merasa diuntungkan dengan adanya permainan
PUBGM ini karena, HW mendapatkan gaji perbulan selama HW terus berlatih dengan organisasi
esport yang dilakoninya, namun demikian HW mengalami masalah dengan gangguan minus di
mata yang kian hari semakin bertambah parah, namun skala prioritas HW tidak mengalami
banyak gangguan, Subjek HW tetap teratur menyelesaikan tugas mingguannya, namun terkadang
HW bergadang ketika mencapai klimaks kesenangan dalam bermain game online tersebut.
Berdasarkan uraian di atas dapat terlihat bahwa kedua subjek penelitian di atas
mengalami beberapa masalah karena perilaku adiksi terhadap game online PUBG, namun dalam
penelitian ini peneliti tertarik untuk meneliti bagaimana pengaruh perilaku adiksi game online
tersebut terhadap interaksi sosial?. Maka peneliti merasa tertarik untuk melakukan penelitian
berjudul “Pengaruh Perilaku Adiksi Game online PUBG Terhadap Interaksi Sosial Pada
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang dipaparkan di atas maka rumusan masalah
dalam penelitian ini adalah sebagai berikut “ apakah ada pengaruh perilaku adiksi gameonline
PUBG terhadap interaksi sosial pada komunitas pemain PUBG di Banda Aceh ? ”
C. Keaslian Penelitian
Berikut adalah penelitian sebelumnya yang meneliti variabel yang bersangkutan dengan
penulis :
1. Penelitian yang dilakukan oleh Rahma pada tahun 2018 yang meneliti tentang interaksi
sosial pada remaja yang kecanduan game online. Menggunakan metode penelitian
Hasil dari penelitian ini adalah perilaku kecanduan media sosial tetap dapat
sosial adalah sesuatu yang penting, namun tidak menjadi hal yang utama dalam
kehidupan sosial.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Alifatullah Alyu pada tahun 2017 meneliti tentang
perilaku kecanduan internet terhadap interaksi sosial pada remaja di lingkungan kos.
proportional purposive sampling. Hasil dari penelitian tersebut adalah dampak positif
dari penggunaan internet adalah menambah wawasan dan pengetahuan secara luas,
saudara yang jauh dan bisa menambah banyak teman. Adapun pengaruh negatif dari
kemampuan memanajemen waktu dan timbulnya gangguan susah tidur atau insomnia,
terganggunya interaksi sosial dengan lingkungan sekitar dan kesempatan untuk
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan sebelumnya, maka tujuan dari
penelitian ini adalah untuk mengetahuipengaruh perilaku adiksi game online PUBG terhadap
E. Manfaat Penelitian
1. Teoritis
2. Praktis
b. Memberikan kontribusi pengetahuan bagi para orang tua dan para pendidik mengenai
c. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi referensi yang bermanfaat secara global.
d. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi acuan pengembangan teori perilaku adiksi.