Anda di halaman 1dari 7

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di zaman ini telah berkembang dengan

pesat, salah satu teknologi yang terus berkembang dengan pesat adalah internet. Internet saat ini

dapat dengan mudah diakses oleh seluruh penduduk di dunia. Landasan perkembangan ilmu

pengetahuan dan teknologi dimulai dengan adanya media elektronik yang berfungsi sebagai

media perantara dalam berinteraksi antar sesama seperti media sosial, informasi berita dan

berbagai aplikasi yang menarik (Wardhani, 2015).

Salah satu fitur menarik yang berkembang dan memberikan manfaat untuk dunia hiburan

adalah permainan daring (game online). Permainan berbasis online turut berkembang di kalangan

remaja hingga dewasa. Banyak alasan yang mendasari masyarakat menikmati permainan online

ini, terutama karena perkembangan pesat internet yang pesat dan banyaknya orang untuk

berpartisipasi dalam permainan game online ini yang membutuhkan kerja sama dan sangat

kompetitif.

Tridhonanto (2011) dalam penelitiannya mengulas beberapa dampak negatif dan positif

menggeluti hobi game online tersebut, adapun salah satu nilai positif bermain game online

tersebut meningkatkan keterampilan motorik, verbal dan membantu hubungan sosial antar

sesama pemain, adapun pengaruh negatif dari bermain game online ini adalah perubahan skala

prioritas dalam aktivitas keseharian yakni menimbulkan rasa malas dan kecanduan. Kecanduan

adalah bentuk dari perilaku didorong oleh rasa ketergantungan yang tinggi pada hal yang

disenanginya, individu yang teradiksi oleh game online dapat melakukan kegiatan tersebut
berulang–ulang melebihi 3-4 permainan, dalam seminggu individu tersebut menghabiskan waktu

15-25 jam sehingga dalam sehari dapat menghabiskan waktu 4-6 jam (Gebrina, 2015).

Salah satu game online yang tercatat banyak menuai kontroversial sosial adalah PUBG

Mobile (PUBGM). PUBGM di rilis di Indonesia pada tahun 23 Maret 2017 merupakan aplikasi

permainan dengan genre battle royal, yang para pemain dapat bermain dengan 100 orang secara

daring dan real time. Dengan aplikasi ini pemain dapat bermain solo atau tim dengan

mengundang teman untuk bergabung ke dalam permainan sebagai tim (Tack, 2017). Pada Selasa

16 Juli 2019 Majelis Permusyawaratan Ulama (MPU) menggelar musyawarah dengan tema

“Peran Ulama Untuk Menegakkan Syariat Islam Untuk Memusnahkan Permainan game PUBG

dan sejenisnya di Aceh” hasil dari musyawarah tersebut adalah mengeluarkan fatwa haram untuk

bermain PUBGM dengan alasan PUBGM membawa dampak negatif bagi pemainnya salah

satunya adalah “gangguan permainan ini didefinisikan sebagai perilaku yang tidak terkontrol,

artinya seorang pemain tidak dapat berhenti bermain game meskipun itu berdampak negatif

terhadap kesehatan dan kehidupan” (Husna, 2019).

Sebuah fenomena tragis akhir-akhir ini adalah tewasnya seorang remaja yang terus-

menerus bermain game online, di negara Rusia seorang remaja berumur 17 tahun harus

meregang nyawa lantaran bermain game online selama 24 hari tanpa henti. Remaja tersebut

mengalami pembekuan pembuluh darah karena terlalu lama tidak melakukan pergerakan, remaja

tersebut hanya berhenti bermain game online ketika makan atau buang air. (www.kompas.com,

2019). Game online saat ini memang sangat memanjakan pemainnya, sehingga banyak

masyarakat yang resah dengan adanya game online tersebut.

Game online sudah menjadi kegiatan yang wajar di kalangan masyarakat, bahkan banyak

pertandingan kompetitif antara para player game online untuk meningkatkan semangat
masyarakat dalam bermain game online, karena bukan mustahil player yang memenangkan

kompetisi perlombaan tersebut mengantongi 2-3 juta dolar pasca memenangkan pertandingan

tersebut, namun demikian dibalik maraknya game online membawa dampak yang berbahaya

bagi banyak remaja, remaja yang sudah over addiction akan mengalami gangguan pada skala

prioritas kehidupan dan mengarah kepada gangguan dalam berinteraksi secara sosial (Setyatno,

2015)

Interaksi sosial yang dimaksud dalam penelitian ini adalah hubungan sosial yang bersifat

dinamis dan menyangkut hubungan antar perorangan atau kelompok yang didukung oleh

pengaruh dorongan berupa interaksi sosial antara perorangan atau kelompok secara

berkesinambungan dan saling mempengaruhi (Soekanto, 2012). Dapat dipahami interaksi sosial

adalah salah satu kebutuhan manusia guna mendorong motivasi eksternal, hubungan kasih

sayang, rasa aman dan aktualisasi diri.

Mesch (2012) menuturkan individu yang teradiksi dengan game online lebih menyukai

berinteraksi melalui aplikasi online untuk berinteraksi sosial, karena individu tersebut merasa

sulit untuk berinteraksi tatap muka, ketika individu tersebut melakukan interaksi menggunakan

media online individu tersebut merasa bebas mengekspresikan diri sedangkan jika berinteraksi

langsung individu tersebut sibuk memikirkan apakah dirinya diterima atau tidak. Apabila dalam

jangka waktu yang lama ini terus terjadi individu tersebut akan banyak mengalami hambatan

dalam kepribadiannya.

Remaja yang terpapar adiksi internet juga tidak mendapatkan kepuasan dalam

berinteraksi sosial secara nyata, sehingga dengan adanya media online menjadi pengalihan bagi

remaja tersebut untuk memenuhi kebutuhan interaksi sosial tersebut. Dengan adanya media

online remaja tersebut merasa semangat, senang, bebas dan mampu mengekspresikan diri
(Herdiansyah, 2015). Kendati demikian remaja sebagai harapan bangsa tidak sepatutnya

meninggalkan interaksi sosial secara nyata dan beralih ketergantungan pada media online remaja

yang teradiksi dengan media online akan terus merasa ketergantungan pada media tersebut dan

menjadi tidak mandiri.

Peneliti juga melakukan wawancara dengan beberapa subjek yang diduga mengalami

adiksi pada game online. Wawancara dengan subjek S jenis kelamin laki-laki, S menyatakan

bahwa dalam kurun waktu 24 jam subjek biasa bermain game online selama 7 jam, S akan

berhenti bermain sejenak ketika ke toilet dan ingin makan atau minum. Dalam kurun waktu 7

jam tersebut S terbiasa untuk berdiam diri menggenggam gadget bermain PUBGM (Player

Unknown Battle Ground Mobile) subjek terus melakukan kegiatan tersebut berulang-ulang

hingga memakan waktu sekian jam dalam melaksanakan proses game tersebut. S pada tanggal 7

September menyatakan

“Aku sudah mulai bermain gameonline sejak SMA kelas 3, tapi dulu masih cobain saja
tidak separah sekarang, setelah kuliah di Banda Aceh akunya udah tidak ada yang awasin lagi
kak, sejak dua tahun waktu lenggang main game rasanya seru sih kak, tapi terasa banyak mata
kuliah yang sering ga masuk karena begadang semalaman dengan kawan-kawan kak, hmmm
untuk diri sendiri rasanya aku jadi malas mandi tu kalo sore kak, iya karena ga ada gerak-gerak
mainnya dirumahpake kipas angin, sejujurnya aku sedih kalo udahnyangkut sama masalah
orang tua kak, waktu mereka nelpon iya aku cerita ala kadarnya kaya ga ada masalah,
sedangkan tugas kuliah banyak yang ketinggalan kata teman-teman kak, iya itu yang jadi
masalah kak, di kampus kawan aku cuma ada beberapa orang saja kak, iya itu juga kawan
sekampung. Yah rasanya kawan kawan aku semua kenal ya karena main game saja kak ga ada
yang lain, aku sadar si kak banyak yang ga beres rasanya setelah aku main game, tapi ya
bagaimana seru mainnya, sudah habis uang untuk top up sekitar 3 jutaan kak sampai sekarang
belum lagi uang paket dll kak.

Berdasarkan pernyataan yang dipaparkan oleh subjek S, permainan game online banyak

menguras waktu dan merugikan dirinya sendiri dalam berinteraksi dengan teman-teman, subjek

S tidak memiliki teman dalam urusan kampus dan kehidupan nyata namun, teman S hanya

terkait dengan permainan game online yang S mainkan, skala prioritas subjek S seperti yang
dipaparkan di atas juga mengalami gangguan, S sering tidak mengerjakan tugas, hanya

meninggalkan gadget ketika lapar dan ingin mandi. Setelah mewawancarai beberapa subjek

peneliti juga menemukan subjek yang merasa tidak dirugikan dengan kegiatan bermain game

online namun, sebaliknya subjek HW merasakan manfaat bermain game online.

“Sehari saya bermain game PUBG 6 jam lebih kak, sehari saya bisa bermain sampai
segitu, kalo gasegitu rasanya kurang kak, lagian saya main game PUBG ini disewa lo kak, iya
sama organisasi gamers kak jadi perhari saya latihan sama mereka dibayar terus, hmmm kalo 6
jam perhari rasanya belum kebablasan si kak pernah si kalo lagi semangat limit saya main
begadang sampai 10 jam kak, iya saya gamikir banyak uang gaji dari esport sudah bisa bantu
kegiatan makan saya kak, hmmm iya mata saya makin lama makin tambah saja minusnya kak,
kalo masalah tugas kuliah saya selalu teratur la kak minimal sehari sebelum deadline sudah
tuntas tugasnya.
Menurut pemaparan subjek HW dia merasa diuntungkan dengan adanya permainan

PUBGM ini karena, HW mendapatkan gaji perbulan selama HW terus berlatih dengan organisasi

esport yang dilakoninya, namun demikian HW mengalami masalah dengan gangguan minus di

mata yang kian hari semakin bertambah parah, namun skala prioritas HW tidak mengalami

banyak gangguan, Subjek HW tetap teratur menyelesaikan tugas mingguannya, namun terkadang

HW bergadang ketika mencapai klimaks kesenangan dalam bermain game online tersebut.

Berdasarkan uraian di atas dapat terlihat bahwa kedua subjek penelitian di atas

mengalami beberapa masalah karena perilaku adiksi terhadap game online PUBG, namun dalam

penelitian ini peneliti tertarik untuk meneliti bagaimana pengaruh perilaku adiksi game online

tersebut terhadap interaksi sosial?. Maka peneliti merasa tertarik untuk melakukan penelitian

berjudul “Pengaruh Perilaku Adiksi Game online PUBG Terhadap Interaksi Sosial Pada

Komunitas Pemain Game online PUBG Di Banda Aceh”

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang dipaparkan di atas maka rumusan masalah

dalam penelitian ini adalah sebagai berikut “ apakah ada pengaruh perilaku adiksi gameonline

PUBG terhadap interaksi sosial pada komunitas pemain PUBG di Banda Aceh ? ”

C. Keaslian Penelitian

Berikut adalah penelitian sebelumnya yang meneliti variabel yang bersangkutan dengan

penulis :

1. Penelitian yang dilakukan oleh Rahma pada tahun 2018 yang meneliti tentang interaksi

sosial pada remaja yang kecanduan game online. Menggunakan metode penelitian

kualitatif, teknik pengambilan sampling menggunakan metode purposive sampling.

Hasil dari penelitian ini adalah perilaku kecanduan media sosial tetap dapat

menunjukkan interaksi terhadap masyarakat luar, artinya subjek menganggap media

sosial adalah sesuatu yang penting, namun tidak menjadi hal yang utama dalam

kehidupan sosial.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Alifatullah Alyu pada tahun 2017 meneliti tentang

perilaku kecanduan internet terhadap interaksi sosial pada remaja di lingkungan kos.

Metode penelitian kualitatif fenomenologi, sampling menggunakan tekhnik

proportional purposive sampling. Hasil dari penelitian tersebut adalah dampak positif

dari penggunaan internet adalah menambah wawasan dan pengetahuan secara luas,

mempermudah proses mengerjakan tugas, mempermudah proses komunikasi dengan

saudara yang jauh dan bisa menambah banyak teman. Adapun pengaruh negatif dari

kehadiran internet di kalangan masyarakat adalah mengakibatkan berkurangnya

kemampuan memanajemen waktu dan timbulnya gangguan susah tidur atau insomnia,
terganggunya interaksi sosial dengan lingkungan sekitar dan kesempatan untuk

berinteraksi secara nyata yang terisolasi oleh hadirnya internet.

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan sebelumnya, maka tujuan dari

penelitian ini adalah untuk mengetahuipengaruh perilaku adiksi game online PUBG terhadap

interaksi sosial komunitas pemain PUBG di Banda Aceh.

E. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Teoritis

a. Memahami pengaruh perilaku adiksi gameonline PUBG terhadap interaksi sosial

pada komunitas pemain PUBG di Banda Aceh.

b. Memahami dinamika psikologis para komunitaspemain PUBG yang mengalami

adiksi dengan game online.

2. Praktis

a. Memberikan kontribusi pengetahuan bagi para anggota komunitas game online.

b. Memberikan kontribusi pengetahuan bagi para orang tua dan para pendidik mengenai

perilaku teradiksi game online.

c. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi referensi yang bermanfaat secara global.

d. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi acuan pengembangan teori perilaku adiksi.

Anda mungkin juga menyukai