Anda di halaman 1dari 20

PENGARUH GADGET PADA MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS

XI IPA 2 MAN 1 KARANGASEM TAHUN AJARAN 2017/2018

KARYA ILMIAH

DISUSUN OLEH :

NAMA : INSIA DIVA NAIDA

KELAS : XI IPA 2
KATA PENGANTAR

Alhamdulilah, puji syukur senantiasa kita panjatkan kehadirat Allah


S.W.T atas segala rahmat dan karunianya sehingga saya dapat dapat
menyelesaikan karya ilmiah ini yang berjudul “Pengaruh Gadget pada motivasi
belajar siswa kelas XI IPA 2 MAN 1 Karangasem Tahun Ajaran 2017/2018”
dengan tepat waktu.

Kami menyadari bahwa di dalam karya ilmiah ini masih terdapat


kekurangan. Oleh karena itu, kami sangan mengharapkan saran dan kritik yang
membangun. Semoga karya ilmiah ini bermanfaat untuk kita semua.

Penulis

2
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL............................................................................................. 1

KATA PENGANTAR .......................................................................................... 2

DAFTAR ISI ......................................................................................................... 3

BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 4

1.1. Latar Belakang ......................................................................................... 4


1.2. Rumusan Masalah .................................................................................... 5
1.3. Tujuan Penelitian ..................................................................................... 5
1.4. Manfaat Penelitian ................................................................................... 5

BAB II KAJIAN TEORI....................................................................................... 6

2.1. Pengertian Gadget ................................................................................... 6


2.2. Pengertian Belajar ................................................................................... 6
2.3. Pengertian Motivasi ................................................................................ 9

BAB III METODOLOGI PENELITIAN.............................................................. 10

3.1. Tempat dan Waktu Penelitian .................................................................. 10


3.2. Metode Penelitian .................................................................................... 10
3.3. Populasi dan Sampel ................................................................................ 10

BAB IV PEMBAHASAN ..................................................................................... 12

4.1. Pengaruh Gadget Terhadap Motivasi Belajar Siswa ............................... 12


4.2. Dampak Penggunaan Gadget Bagi Siswa ................................................ 17

BAB V PENUTUP ................................................................................................ 19

5.1 Simpulan .................................................................................................. 19


5.2 Saran ........................................................................................................ 19

DAFTAR ISI ......................................................................................................... 20

3
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang
artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam
bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang
membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur
“kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan
menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi
lebih praktis. Contoh-contoh dari gadget di antaranya telepon pintar
(smartphone) seperti iphone dan blackberry, serta netbook (perpaduan
antara komputer portabel seperti notebook dan internet). Gadget sangat
digandrungi oleh kalangan remaja khususnya siswa . Dan tidak sedikit
dari mereka gadget memberikan dampak terhadap proses belajarnya,
khususnya motivasi untuk belajar.

Salah satu tanggung jawab anak adalah belajar dan sekolah, tapi jika
anak terlalu bebas menggunakan gadgetnya maka ia cenderung
mengabaikan kewajibannya ini. Kondisi ini tak urung bisa membuat
prestasi anak jadi menurun.Untuk itu beberapa ahli tidak menyarankan
orangtua memberikan gadget canggih sebagai hadiah atas prestasi anak.

Gadget telah menjadi bagian dari kehidupan pelajar, sehingga


keberadaan gadget menyebabkan adanya dampak positif maupun negatif.
Dampak positif dari gadget adalah mempermudah dalam pencarian
informasi dan komunikasi, selain itu, dapat menjadikan pelajar tidak
gagap teknologi. Adapun dampak negatifnya, yaitu mengganggu belajar
siswa, berakibat buruk pada perilaku,kesehatan, dan sikap siswa, serta
mengakibatkan pemborosan. Untuk itu sangat diperlukan pembatasan
serta arahan dari orang tua dalam menggunakan gadget.

4
1.2. Rumusan Masalah

a. Bagaimana Pengaruh Gadget terhadap motivasi belajar siswa?

b. Apakah dampak dari penggunaan gadget bagi siswa?

1.3. Tujuan Penelitian

Untuk Mengetahui seberapa besar pengaruh gadget terhadap motivasi


belajar siswa kelas XI IPA 2 MANSAKA dan mengetahui dampak dari
penggunaan gadget bagi siswa.

1.4. Manfaat Penelitian

a. Bagi peneliti : Untuk mendapatkan pengetahuan tentang pengaruh


gadget terhadap motivasi belajar siswa. Dan mendapatkan pengetahuan
dari dampak dari penggunaan gadget bagi siswa.

b. Bagi pembaca : Mendapatkan pengetahuan dan wawasan tentang


gadget dan pengaruhnya terhadap motivasi belajar siswa. Serta dapat lebih
meningkatkan motivasi belajar, dan selektif dalam penggunaan gadget.

5
BAB II

KAJIAN TEORI

2.1. Pengertian Gadget

Gawai (bahasa Inggris: gadget) adalah suatu peranti atau instrumen


yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang secara spesifik dirancang
lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan
sebelumnya.

Perbedaan gawai dengan teknologi yang lainnya adalah unsur


kebaruan berukuran lebih kecil. Sebagai contoh, komputer merupakan
alat elektronik yang memiliki pembaruan berbentuk gawainya yaitu
laptop, notebook, netbook. Telepon rumah merupakan alat elektronik
yang memiliki pembaruan berbentuk gawainya telepon seluler.

Gadget dalam pengertian umum dianggap sebagai suatu perangkat


elektronik yang memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa gadget adalah suatu


alat atau suatu perkembangan teknologi yang canggih dan praktis, serta
dapat membantu manusia dalam meyelesaikan permasalahannya.

2.2. Pengertian Belajar

a. Menurut james O. Whittaker (Djamarah, Syaiful Bahri , Psikologi


Belajar; Rineka Cipta; 1999)

Belajar adalah suatu proses dimana perilaku yang dihasilkan atau


dimodifikasi melalui pelatihan atau pengalaman.

b. Winkel

Belajar adalah aktivitas mental atau psikis, yang berlangsung dalam


interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan
dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan, nilai dan sikap.

6
c. Cronchbach (Djamarah, Syaiful Bahri , Psikologi Belajar; Rineka
Cipta; 1999)

Belajar merupakan kegiatan yang ditunjukkan oleh perubahan


perilaku sebagai hasil dari pengalaman.

d. Howard L. Kingskey (Djamarah, Syaiful Bahri, Psikologi Belajar;


Rineka Cipta; 1999)

Belajar adalah proses dimana perilaku disebabkan atau diubah


melalui praktek atau latihan.

e. Drs. Slameto (Djamarah, Syaiful Bahri, Psikologi Belajar; Rineka


Cipta; 1999)

Belajar adalah proses orang yang mencoba untuk mendapatkan


perubahan perilaku baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari
pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungan.

f. (Djamarah, Syaiful Bahri, Psikologi Belajar; Rineka Cipta; 1999)

Belajar adalah serangkaian kegiatan dan jiwa untuk mendapatkan


perubahan perilaku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam
interaksi dengan lingkungan yang melibatkan kognitif, afektif dan
psikomotorik.

g. R. Gagne (Djamarah, Syaiful Bahri, Psikologi Belajar; Rineka


Cipta; 1999) hal 22

Belajar adalah suatu proses untuk motivasi dalam pengetahuan,


keterampilan, kebiasaan dan sikap.

h. Herbart (swiss)

Belajar adalah proses pengisian jiwa dengan pengetahuan dan


pengalaman sebanyak mungkin melalui hafalan.

7
i. Lester D. Crow

Belajar adalah kebiasaan acuquisition, pengetahuan dan sikap.


Belajar merupakan upaya untuk memperoleh kebiasaan, pengetahuan
dan sikap.

j. Alice Crow

Belajar merupakan upaya untuk memperoleh kebiasaan,


pengetahuan dan sikap.

k. Ngalim Purwanto (1992)

Belajar adalah perubahan yang relatif permanen dalam perilaku


yang terjadi sebagai hasil dari pelatihan atau pengalaman.

Dari pengertian para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa belajar


adalah suatu kegiatan untuk mendapatkan pengetahuan dan
pengalaman yang menghasilkan perubahan dalam pengetahuan,
pemahaman, keterampilan, nilai dan sikap.

2.3. Pengertian Motivasi

a. Menurut Hamalik (1992:173), Pengertian Motivasi merupakan


perubahan energi dalam diri atau pribadi seseorang yang ditandai dengan
timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan.

b. Menurut Sardiman (2006:73), Pengertian Motivasi merupakan


perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya
felling dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.

c. Menurut Mulyasa (2003:112), Pengertian Motivasi merupakan


tenaga pendorong atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku

8
ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh
karena memiliki motivasi yang tinggi.

d. Menurut Victor H. Vroom, motivasi ialah sebuah akibat dari suatu


hasil yang ingin diraih atau dicapai oleh seseorang dan sebuah perkiraan
bahwa apa yang dilakukannya akan mengarah pada hasil yang
diinginkannya.

e. Robbins dan Judge, motivasi ialah suatu proses yang menjelaskan


intensitas, arah dan ketekunan individu agar dapat mencapai tujuannya.

f. Azwar, motivasi merupakan sebuah rangsangan atau dorongan yang


dimiliki oleh seseorang atau sekelompok masyarakat yang ingin
bekerjasama secara maksimal dalam melakukan sesuatu yang sudah
direncanakan untuk mencapai sebuah tujuan yang sudah ditetapkan.

Dari pengertian motivasi menurut para ahli diatas dapat disimpulkan


bahwa motivasi adalah sebuah dorongan untuk mencapai sebuah tujuan
yang diinginkan.

9
BAB III

METEDOLOGI PENELITIAN

3.1. Tempat dan Waktu Penelitian


a. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di MAN 1 Karangasem.
b. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada semester II Tahun Ajaran
2017/2018. Pada bulan April 2018.
3.2. Metode Penelitian
Metode ini dilaksanakan dengan metode angket.
a. Metode Angket adalah cara pengumpulan data dimana penulis
menyebar angket kepada sasaran yang ingin diteliti dan harus
dijawab oleh responden.
b. Metode Observasi adalah cara pengumpulan data dimana penulis
terjun langsung untuk mengamati objek yang diteliti.
c. Metode Studi Pustaka adalah cara pengumpulan data dimana
penulis mendapatkan informasi dengan menggunakan bantuan
berbagai macam material yang ada di perpustakaan. Seperti buku,
majalah, Koran, dan lain sebagainya.
3.3. Populasi dan Sampel
Populasi adalah keseluruhan subyek penelitian. Apabila seseorang
ingin meneliti semua elemen yang ada dalam wilayah penelitian, maka
penelitiannya merupakan penelitian populasi atau study sensus (Sabar,
2007).
Menurut Sugiyono pengertian populasi adalah wilayah generalisasi
yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian
ditarik kesimpulannya (Sugiyono,2011:80).
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas XI IPA
MANSAKA Semester II Tahun Ajaran 2017/2018. Jumlah total kelas XI

10
IPA di sekolah ini adalah tiga kelas, yaitu kelas XI IPA 1, XI IPA 2, XI
IPA 3.

Menurut Sugiyono sampel adalah bagian atau jumlah dan karakteritik


yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti
tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, missal karena
keterbatan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti akan mengambil sampel
dari populasi itu. Apa yang dipelajari dari sampel itu, kesimpulannya akan
diberlakukan untuk populasi. Untuk itu sampel yang diambil dari populasi
harus betul-betul representative (Sugiyono,2011).

Sampel penelitian ini adalah 1 kelas yaitu kelas XI IPA 2 yang


jumlah siswanya sebanyak 19 siswa. Dalam penelitian ini sampel tersebut
memiliki keadaan awal yang sama.

Teknik pengambilan sampel tersebut adalah teknik cluster random


sampling yakni teknik pengambilan sampel penelitian secara acak dari
populasi yang terdiri atas cluster-cluster tertentu, dalam hal ini terdiri atas
kelas-kelas.

11
BAB IV

PEMBAHASAN

4.1. Pengaruh Gadget Terhadap Motivasi Belajar Siswa


a. Hasil dan diskripsi penelitian terhadap siswa kelas XI IPA 2 di
MAN 1 Karangasem Tahun Ajaran 2017/2018.
NO PERTANYAAN SERING KADANG- TIDAK
KADANG PERNAH
1. Apakah anda 14 4 1
menggunakan gadget?
2. Apakah gadget anda 6 9 4
selalu ada paketan/kuota
internet?
3. Apakah anda 5 8 6
menggunakan gadget
anda untuk bermain
game?
4. Apakah anda 10 8 1
menggunakan gadget
untuk menggunakan
sosial media?
5. Apakah anda 7 11 1
menggunakan gadget
untuk mencari materi
pelajaran?
6. Apakah anda selalu 1 17 1
belajar setiap malam
dan menggunakan
gadget sebagai media?
7. Apakah anda belajar 4 13 1
jika ada PR dengan
menggunakan gadget?

12
8. Apakah anda sering 3 13 3
menggunakan gadget
daripada belajar?
9. Apakah penggunaan 3 11 5
gadget dapat membuat
anda malas belajar?
10. Apakah gadget dapat 3 8 8
selalu menjadi alat
motivasi belajar anda?
b. Analisis dan Pembahasan
Berdasarkan data dari pengumpulan angket diatas maka didapatkan
analisa dan pembahasan sebagai berikut.
I. Pertanyaan (1)
Apakah Anda menggunakan gadget?
Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa dari 19 responden :
1) 5 % dari 19 orang responden tidak pernah menggunakan gadget.
2) 21 % dari 19 orang responden kadang-kadang menggunakan
gadget.
3) 74 % dari 19 orang responden sering menggunakan gadget.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa jawaban responden terbesar yaitu
sering menggunakan gadget.

II. Pertanyaan (2)


Apakah gadget anda selalu ada paketan/kuota internet?
Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa dari 19 responden :
1) 21 % dari 19 responden tidak pernah ada kuota.
2) 32 % dari 19 responden sering ada kuota.
3) 47 % dari 19 responden kadang-kadang ada kuota.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa hasil persentase terbesar adalah
responden kadang-kadang memiliki kuota.

13
III. Pertanyaan (3)
Apakah anda menggunakan gadget anda untuk bermain game?
Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa dari 19 responden:
1) 26 % dari 19 responden sering meggunakan gadgetnya untuk
bermain game.
2) 32 % dari 19 responden tidak pernah menggunakan gadgetnya
untuk bermain game.
3) 42 % dari 19 responden kadang-kadang menggunakan
gadgetnya untuk bermain game.
Jadi, dari hasil analisa diatas dapat disimpulkan bahwa hasil
persentase terbesar adalah responden kadang-kadang dalam
menggunakan gadgetnya untuk bermain game.

IV. Pertanyaan (4)


Apakah anda menggunakan gadget untuk menggunakan sosial
media?
Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa dari 19 responden:
1) 5 % menyatakan bahwa dirinya tidak pernah menggunakan
gadget untuk sosial media.
2) 42 % menyatakan bahwa dirinya kadang-kadang menggunakan
gadget untuk sosial media.
3) 53 % menyatakan bahwa dirinya sering menggunakan gadget
untuk mengakses media sosial.
Jadi, beberapa pernyataan diatas bahwa sebagian besar
responden sering menggunakan gadget untuk mengakses media
sosial.

V. Pertanyaan (5)
Apakah anda menggunakan gadget untuk mencari materi
pelajaran?
Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa dari 19 responden:

14
1) 5 % dari 19 responden tidak pernah menggunakann gadgetnya
untuk mencari materi pembelajaran.
2) 37 % dari 19 responden sering menggunakan gadgetnya untuk
mencari materi pembelajaran.
3) 58 % dari 19 responden kadang-kadang meggunakan gadgetnya
untuk mencari materi pembelajaran.
Jadi, dapat disimpulkan persentase terbesar dari data diatas
adalah responden kadang-kadang menggunakan gadgetnya
untuk mencari materi pembelajaran.

VI. Pertanyaan (6)


Apakah anda selalu belajar setiap malam dan menggunakan
gadget sebagai media?
Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa dari 19 responden:
1) 5 % dari data diatas menyatakan bahwa dirinya tidak pernah
belajar setiap malam dan menggunakan gadget sebagai media.
2) 5 % menyatakan bahwa dirinya sering belajar setiap malam dan
menggunakan gadget sebagai media.
3) 90 % menyatakan bahwa mereka kadang-kadang belajar setiap
malam dan menggunakan gadget sebagai media.
Jadi, dari analisa diatas dapat disimpulkan bahwa persentase
terbesar yaitu responden kadang-kadang belajar setiap malam
dan menggunakan gadget sebagai media.

VII. Pertanyaan (7)


Apakah anda belajar jika ada PR dengan menggunakan gadget?
Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa dari 19 responden:
1) Sebagian besar responden yaitu 68 % dari 19 responden
menyatakan kadang-kadang belajar jika ada PR dan
menggunakan gadget.
2) 21 % diantaranya sering belajar jika ada PR dan menggunakan
gadget.

15
3) Dan sisanya yaitu 11 % dari 19 responden menyatakan tidak
pernah belajar jika ada PR dan menggunakan gadget.
Dapat disimpulkan, bahwa sebagian besar responden kadang-
kadang belajar jika ada PR dan menggunakan gadget.

VIII. Pertanyaan (8)


Apakah anda sering menggunakan gadget daripada belajar?
Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa dari 19 responden:
1) 16 % dari jumlah responden mengaku dirinya tidak pernah
bersama gadget mereka.
2) 16 % menyatakan dirinya bahwa sering bersama gadget mereka.
3) Dan sisanya yaitu 68 % dari mereka menyatakan bahwa kadang-
kadang sering dengan gadget mereka.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar dari mereka
seimbang antara belajar dan menggunakan gadget.

IX. Pertanyaan (9)


Apakah penggunaan gadget dapat membuat anda malas belajar?
Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa dari 19 responden:
1) 58 % dari mereka mengaku bahwa gadget dapat membuat
mereka malas belajar.
2) 26 % menyatakan bahwa gadget tidak membuatnya malas
belajar.
3) 16 % dari mereka sering merasa malas belajar akibat gadget
tersebut.
Dari data diatas dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
responden tidak sering merasa malas belajar karena gadget.

X. Pertanyaan (10)
Apakah gadget dapat selalu menjadi alat motivasi belajar anda?
Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa dari 19 responden:

16
1) 16 % mengaku bahwa gadget sering menjadi alat motivasi
belajar mereka.
2) 42 % mengaku bahwa gadget kadang-kadang menjadi alat
motivasi belajar mereka.
3) 42 % responden mengaku bahwa gadget tidak pernah menjadi
alat motivasi belajar mereka.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa gadget kadang-kadang menjadi
alat motivasi belajar siswa dan bahkan tidak pernah menjadi alat
motivasi belajar siswa.

4.2. Dampak Penggunaan Gadget bagi Siswa


a. Gadget dapat membantu siswa dalam mengerjakan PR dan belajar
siswa.
Gadget dapat membantu siswa yang kesulitan dalam mengerjakan
PR karena dapat menghemat waktu dalam mengerjakan PR
mereka. Gadget memliki banyak fitur seperti aplikasi edukasi
sudah banyak ditemukan di dalam gadget. Jika siswa mengalami
kesulitan dalam mengerjakan PR maka mereka hanya perlu
mengetikkan soal di google lalu muncullah jawabannya. Dan ada
juga sekarang aplikasi brainly mereka bisa bertanya di dalam
aplikasi tersebut dan bisa juga membantu menjawab pertanyaan
orang lain.

b. Membuat siswa menjadi malas belajar


Siapa lagi yang tidak mengenal gadget ataupun android. Pasti dari
kalangan tua samapi kalangan muda mengetahui apa itu gadget.
Gadget tersebut mayoritas digunakan dikalangan remaja. Dan
kebanyakan dari remaja tersebut masih duduk dibangku sekolah.
Wajar bagi seorang remaja yang sudah kecanduan gadget menjadi
malas belajar, dikarenakan mungkin daya tarik buku dan gadget
lebih kuat gadget. Mengapa demikian ? karena gadget saat ini
banyak menawarkan aplikasi aplikasi menarik dan unik yang

17
mengakibatkan manusia yang menggunakan robot kecil ini menjadi
kecanduan. Maka hal ini yang menyebabkan kemalasan di
kalangan pelajar.

c. Menjadikan siswa tidak minat belajar jika ada gadget

Walaupun ini merupakan sebagian kecil dari hasil responden yang


penulis teliti, namun ini merupakan kasus serius yang harus
dipecahkan. Bisa dikatakan demikian dikarenakan karena semakin
mengikuti zaman, gadget pun semakin canggih. Jadi dapat
mengakses kebutuhan kebutuhan yang diperlukan oleh pelajar.
Seperti kalkulator, buku online, dan lain – lain. Hal demikian dapat
menjadikan siswa menjadi malas atau tidak minat belajar jika tidak
ada gadget disampingnya. Memang jika gadget yang ada sekarang
ini dapat mengakses hal – hal yang telah saya jelaskan tadi, dapat
membantu sisa dalam belajar bahkan membuat siswa semangat.
Namun, disisi lain dapat juga konsentrasi terpecah karena adanya
gadget tersebut. Karena jika kita sedang belajar dengan ditemani
gadget pasti ada hasrat yang kuat untuk memainkan gadget
tersebut. Jadi, menurut penulis kurang efektif jika belajar ditemani
dengan gadget.

d. Menurunkan prestasi siswa


Dengan beberapa argumen yang telah saya paparkan diatas, dapat
terlihat jelas dampak – dampak yang timbulkan dari gadget ini.
Dan dampak yang paling utama dalam jangka panjang adalah
menurunkan prestasi siswa. Jadi , penulis berharap sebaiknya
jangan terlalu memprioritaskan gadget. Boleh untuk mengikuti
zaman, namun jangan terlalu sering dalam menggunakannya.

18
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari data yang sudah diperoleh maka dapat disimpulkan :
a. Penggunaan gadget yang terlalu sering bisa menjadikan sisw
menjadi malas belajar.
b. Gadget menyebabkan ketergantungan terhadap pemakainya.
c. Dari ketergantungan dan turunnya minat belajar siswa berdampak
buruk pula terhadap nilai prestasi siswa.
d. Namun disisi lain, jika siswa dapat menggunakan dengan
seimbang antara belajar dan bermain gadget, gadget juga
memiliki banyak manfaat. Mulai dari memudahkan siswa dalam
menggali informasi, dan mengikuti kemajuan zaman. Dan
sebagian siswa mengaku bahwa gadget merupakan alat motivasi
belajar mereka.
5.2 Saran
Dari hasil penelitian dan kesimpulan yang sudah saya sajikan diatas,
saya menyarankan agar :
a. Siswa dapat mengatur waktu sedemikian rupa agar mendapatkan
waktu belajar yang efektif.
b. Siswa juga harus membagi dengan seimbang antara pemakaian
gadget dengan belajar.
c. Siswa harus lebih mengetahui manfaat dalam penggunaan gadget,
sehingga siswa dapat menggunakan gadget dengan bijak.
Yaitu menggunakan gadget dalam hal – hal yang positif.
d. Siswa dapat menggunakan gadget sesuai kebutuhan dengan
tanggung jawab. Sehingga tidak terjadi hal – hal yang tidak
diinginkan.

19
DAFTAR PUSAKA
(1) Bab 3 Metodologi Penelitian | Rizky Amalia - Academia.edu
http://www.definisi-pengertian.com/2016/01/pengertian-motivasi-definisi-
menurut-ahli.html
http://www.gurupendidikan.co.id/101-pengertian-belajar-menurut-para-ahli-
pendidikan/
file:///C:/Users/Asus%20PC/Downloads/karya%20tulis%20pengaruh%20gadget%
20terhadap%20motivasi%20belajar%20siswa.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Gawai
https://suaraguru.wordpress.com/2016/05/21/pengaruh-gadget-dalam-pendidikan/
httpS://www.artikelbagus.com/2011/11/apa-itu-gadget-dan-pengertian-
gadget.html#sthash.SP3uPYAH.dpuf

20

Anda mungkin juga menyukai