Anda di halaman 1dari 27

Cyberspace (atau dalam bahasa Indonesia disebut Dunia Maya) adalah media elektronik dalam

jaringan komputer yang banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbalbalik secara online (terhubung langsung). Dunia maya ini merupakan integrasi dari berbagai
peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer (sensor, tranduser, koneksi, transmisi,
prosesor, signal, kontroler) yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi (komputer, telepon
genggam, instrumentasi elektronik, dan lain-lain) yang tersebar di seluruh penjuru dunia secara
interaktif.
Kata cyberspace (dari cybernetics dan space) berasal dan pertama kali diperkenalkan oleh
penulis novel fiksi ilmiah, William Gibsondalam buku ceritanya, Burning Chrome, 1982
Cyberspace berasal dari bahasa Yunani, asal katanya adalah kubernan yang berarti ruang maya
tanpa batas, imajinatif dan dapat dihayati melalui perwujudan virtual. Cyberspace merupakan
ruang yang diwujudkan melalui (jaringan) computer, sifatnya digital dan direpresentasikan dalam
satuan bit. Perkembangan cyberspace telah mempengaruhi kehidupan sosial pada berbagai
tingkatannya. Keberadaan cyberspace tidak saja telah menciptakan perubahan sosial yang sangat
mendasar. Pengaruh cyberspace terhadap kehidupan sosial setidaknya tampak pada tiga tingkat :
individu, antarindividu, dan komunitas.
MASALAH-MASALAH DALAM CYBERSPACE
Perkembangan Internet yang semakin hari semakin meningkat baik teknologi dan
penggunaannya, membawa banyak dampak baik positif maupun negatif. Tentunya untuk yang
bersifat positif kita semua harus mensyukurinya karena banyak manfaat dan kemudahan yang
didapat dari teknologi ini, misalnya kita dapat melakukan transaksi perbankan kapan saja dengan
e-banking, e-commerce juga membuat kita mudah melakukan pembelian maupun penjualan
suatu barang tanpa mengenal tempat. Mencari referensi atau informasi mengenai ilmu
pengetahuan juga bukan hal yang sulit dengan adanya e-library dan banyak lagi kemudahan yang
didapatkan dengan perkembangan Internet.
Tentunya, tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi Internet membawa dampak negatif yang tidak
kalah banyak dengan manfaat yang ada. Internet membuat kejahatan yang semula bersifat
konvensional seperti pengancaman, pencurian dan penipuan kini dapat dilakukan dengan

menggunakan media komputer secara online dengan risiko tertangkap yang sangat kecil oleh
individu maupun kelompok dengan akibat kerugian yang lebih besar baik untuk masyarakat
maupun negara disamping menimbulkan kejahatan-kejahatan baru. Banyaknya dampak negatif
yang timbul dan berkembang, membuat suatu paradigma bahwa tidak ada komputer yang aman
kecuali dipendam dalam tanah sedalam 100 meter dan tidak memiliki hubungan apapun juga
Internet seharusnya bisa bermanfaat dan menimbulkan nilai positif bagi orang-orang. Namun
nyatanya selalu saja ada efek buruk dari penggunaan internet. Apalagi bagi pengguna pemula
seperti anak-anak atau remaja. Banyak orang yang kadang tidak berpikir bahwa ada dampak
positif dan negatif internet ketika sedang menggunakan internet. Meskipun alasannya untuk
pekerjaan, kedua dampak ini kadang tidak disadari meskipun berkaitan satu sama lainnya.
Dampak positif misalnya internet merupakan tempat yang tepat untuk memperoleh informasi
namun informasi yang diterima juga bisa merupakan informasi yang menggiring opini pembaca
untuk memihak sesuatu atau bertujuan membenci sesuatu.
Komunikasi politik sekarang telah mengalami perkembangan. Kemajuan ilmu pengetahuan dan
teknologi membantu perkembangan komunikasi politik. Tidak hanya secara konvensional
dengan cara bertemu langsung dengan cara face to face tetapi banyak cara yang dapat digunakan.
Salah satunya menggunakan media internet.
Beberapa layanan yang ada seperti e-mail, internet, teleconference, net-meeting, memberikan
kemudahan dalam berkomunikasi politik dari bertemu secara langsung menjadi tanpa terbatas
jarak. Ruang cyber memberikan inovasi berkomunikasi dan memperoleh informasi, hal ini
sedikit menggeser keberadaan media cetak.
Cyberspace berasal dari bahasa Yunani, kubernan, yaitu ruang maya tanpa batas, imajinatif dan
dapat dihayati melalui perwujudan virtual. Kata cyber berasal dari kata cybernetics. Pada tahun
1947, Norbert Wiener menggunakan istilah ini untuk mendefinisikan sebuah bidang ilmu yang
terkait dengan elektro, matematika, biologi, neurofisiologi, antropologi, dan psikologi.

ATURAN ATURAN YANG ADA DI DUNIA MAYA


Di dunia maya kita dapat melakukan beberapa kegiatan yang mirip dengan kegiatan di dunia
nyata (real space). Kita dapat melakukan perniagaan (commerce) atau sekedar untuk sosialisasi.
Dunia maya ini juga memiliki aturan yang didefinisikan bersama. Aturan ini ada yang sama dan
ada yang berbeda dengan aturan yang ada di dunia nyata dikarenakan hukum-hukum ilmiah
seperti fisika tidak berlaku di dunia maya. Aturan lain sopan santun dan etika berbicara
(menulis), meskipun kadang-kadang disertai dengan implementasi yang berbeda yang harus
didefinisikan besama adalah hal keamanan. Aturan di dunia virtual (Internet) dapat dibuat. Pada
intinya pengaturan dapat dilakukan dengan mendisain arsitektur code yang dapat diatur.
Pengamanan di dunia virtual dapat menggunakan teknologi kriptografi untuk mengamankan
sistem kita. Namun pengamanan secara teknis ini sifatnya hanya mempersulit orang yang jahat.
Kunci dapat dirusak, enkripsi dapat dipecahkan. Keamanan secara teknis harus disertai dengan
social pressure. Cyberspace menghasilkan manusia yang nyaris tidak perlu berhubungan dalam
bentuk tradisional: tatap muka dan bersalaman. Bahkan dapat melakukan hubungan yang sangat
akrab tanpa pernah bertemu langsung. Dalam cyberspace, manusia tak perlu lagi menunjukkan
identitas diri, wajah, ukuran tubuh, tatapan, nada bicara atau airmata. Dia cukup membubuhkan
tanda-tanda itu lewat lambang-lambang yang disepakati dalam dunia maya. Manusia melakukan
interaksi semakin lama semakin tidak pribadi sifatnya. Tanggung jawab juga mulai luntur karena
interaksi tidak perlu dengan kontak secara langsung. Bahkan dalam sebuah milis-pun, ada
banyak orang yang tidak mau menunjukkan identitasnya sama sekali dengan alasan tidak ingin
merusak budaya komunikasi di alam maya itu. Hal ini tragis karena mereka telah menjadi the
other self dalam cyberspace. Cyberspace-pun menciptakan budaya instan yang adiktif dalam
kehidupan manusia. Banyak hal yang bisa kita peroleh dengan sangat mudah dalam cyberspace.
Komunitas Siber
Perdebatan di atas, dapat diurai bagaimana cyberspace berkembang menjadi cybercommunity
atau komunitas siber. Dunia cyber (netics) berpegangan pada hal-hal sebagai berikut : kendali,
regulasi, struktur, konstrain, dan kemungkinan-kemungkinan yang menjadikan segala sesuatunya
berubah dan berbeda bahkan mungkin lepas sama sekali dari dunia lama (manual/analog).
Misalnya dalam sistem sosial dunia nyata identitas kita ditentukan oleh alamat berdasar jalan,

kota, wilayah, negara dan sebagainya. Namun dalam komunitas siber, alamat kita berubah pada
alamat

email,

@gmail.com.

@yahoo.com,

@hotmail.com,

dan

@rocket.com.

Cara

berkomunikasi secara interpersonal adalah bersifat personal, privasi, dan intim. Komunikasi
kelompok ditunjukkan dengan apa yang disebut from cyber to brother. Siber telah menjadi ruang
baru antar siapa saja bisa menjadi saudara. Dikarenakan ada kesamaan-kesamaan yang bersifat
latar belakang atau ide, dan kesenangan (semisal sama-sama penggemar klub sepak bola, selera
musik yang sama dan lain-lain). Proses cyberspace yang menjadikan munculnya komunitas
siber adalah adanya kesamaan komunikasi dalam hal-hal tertentu, misalnya minat yang sama
pada suatu hal, bakat, profesional dan kepentingan yang saling kait mengkait.
Komunitas siber dalam konteks komunikasi massa bercirikan multiplatform, partisipasi, dan
konvergensi. Sedang dalam konteks komunikasi internasional yang terdefinisikan dalam polapola seperti Knowledge Management, Sharing Knowledge, Community of Practice. Dan masa
depan dunia virtual dan komunitas siber adalah ketika kita muncul dalam bentuk-bentuk
anonymous berupa avatar-avatar yang mewakili kita dalam berkomunikasi dan interaksi, apakah
karakter tersebut sesuai dengan diri kita di dunia nyata atau menjadi sesuatu yang berbeda sama
sekali atau kebaruan.
Cyberpolitics
Dalam Cyberpolitics: Citizen Activism in the Age of the Internet (1998) Kevin A. Hill and John
E. Hughes, Lanham, MD, menjelaskan secara teori bagaimana internet dapat digunakan siapa
saja, civil society, militer dan siapapun, kelompok manapun yang memiliki kepentingan di
seluruh dunia. Internet melampaui sensansi dan spekulasi dari banyak penemuan baru dibidang
teknologi. Sebuah kemajuan teknologi komunikasi dan informasi yang dapat menjadi alat
revolusi baru masyarakat sipil, politik, dan demokrasi.
Kevin A. Hill and John E. Hughes, Lanham, MD selanjutnya menjelaskan studi empiris pertama
tentang bagaimana internet digunakan tidak hanya oleh warga negara, tetapi juga kelompokkelompok yang memiliki kepentingan di seluruh dunia. Yang melampaui sensasi dan spekulasi
dari banyak karya baru, alih-alih menempatkan berbagai klaim tentang internet dan tes untuk
politik.

Kehadiran internet secara utopia akan memunculkan partisipasi politik berbiaya rendah, jika
politik terkoneksi internet, akan memunculkan diskusi politik virtual yang akan memudahkan
para politisi dalam menyebarluaskan gagasan kepada khalayak yang luas bahkan tak terbatas.
Apalagi penggguna situs-situs internet di Indonesia sudah cukup besar. Maka partisipasi
masyarakat akan meningkat. Khususnya kaum muda yang melek internet (yang cenderung apatis
dengan politik).
Selanjutnya, jika internet terkoneksi dalam politik, maka demokrasi akan sejalan dengan
transparansi, akuntabilitas E-Government, komunitas politik online. Namun kuncinya adalah
masyarakat sipil yang kuat dan menguasai sistem teknologi informasi (IT), bukan hanya sekedar
sebagai user. Karena dunia virtual adalah bicara mengenai siapa yang pegang kendali,
mengendalikan kekuasaan, legitimasi, kepercayaan, catatan dan keamanan kehidupam modern.
Cyber ethics adalah suatu aturan tak tertulis yang dikenal di dunia IT. Suatu nilai-nilai
yang disepakati bersama untuk dipatuhi dalam interaksi antar pengguna teknologi khususnya
teknologi informasi. Tidak adanya batas yang jelas secara fisik serta luasnya penggunaan IT di
berbagai bidang membuat setiap orang yang menggunakan teknologi informasi diharapkan mau
mematuhi cyber ethics yang ada.
Cyber ethics memunculkan peluang baru dalam bidang pendidikan, bisnis, layanan
pemerintahan dengan adanya kehadiran internet. Sehingga memunculkan netiket/nettiquette
yaitu salah satu etika acuan dalam berkomunikasi menggunakan internet,berpedoman pada IETF
(the internet engineering task force), yang menetapkan RFC (netiquette guidelies dalam request
for comments)
Karakteristik Dunia Maya
Internet identik dengan cyberspace atau dunia maya. Dysson (1994) cyberscape merupakan
suatu ekosistem bioelektronik di semua tempat yang memiliki telepon, kabel coaxial, fiber optic
atau elektomagnetik waves. Hal ini berarti bahwa tidak ada yang tahu pasti seberapa luas internet
secara fisik.
Karakteristik dunia maya ( Dysson : 1994 ) sebagai berikut :
1. Beroperasi secara virtual / maya

2. Dunia cyber selalu berubah dengan cepat


3. Dunia maya tidak mengenal batas-batas territorial
4. Orang-orang yang hidup dalam dunia maya tersebut dapat melaksanakan aktivitas tanpa
harus menunjukkan identitasnya
5. Informasi di dalamnya bersifat public
Pentingnya Etika di Dunia Maya
adirnya internet dalam kehidupan manusia telah membentuk komunitas masyarakat tersendiri.
Surat menyurat yang dulu dilakukan secara tradisional (merpati pos atau kantor pos) sekarang
bisa dilakukan hanya dengan duduk dan mengetik surat tersebut di depan computer.
Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia maya adalah sebagai berikut:
1. Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya,
bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
2. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymouse, yang
tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
3. Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk
bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan halhal yang tidak seharusnya dilakukan.
4. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan
memungkinkan masuknya penghuni baru didunia maya tersebut.
10 HUKUM ETIKA KOMPUTER
1. Jangan menggunakan komputer untuk menyakiti orang lain.
2. Jangan mengganggu pekerjaan komputer orang lain.
3. Jangan mengintip file komputer orang lain.
4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri.

5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan saksi dusta.


6. Jangan menggunakan software sebelum anda membayar copyrightnya.
7. Jangan menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa otorisasi atau kompensasi yang
wajar.
8. Jangan membajak hasil kerja intelek orang lain.
9. Pikirkan konsekuensi sosial dari program atau sistem yang sedang anda buat atau rancang.
10. Gunakan komputer dengan pertimbangan penuh tanggungjawab dan rasa hormat kepada
sesama manusia.

KASUS KEJAHATAN DI DUNIA MAYA/ INTERNET

Dibawah ini akan dijelaskan jenis jenis dan contoh yang membahas cybercrime :

1. Unauthorized Access

Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki atau menyusup ke dalam suatu
sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin, atau tanpa sepengetahuan dari pemilik
sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Probing dan port merupakan contoh kejahatan ini.

Contoh Kasus :

Kita tentu belum lupa ketika masalah Timor Timur sedang hangat-hangatnya dibicarakan di
tingkat internasional, beberapa website milik pemerintah RI dirusak oleh hacker (Kompas,
11/08/1999). Beberapa waktu lalu, hacker juga telah berhasil menembus masuk ke dalam data
base berisi data para pengguna jasa America Online (AOL), sebuah perusahaan Amerika Serikat
yang bergerak dibidang ecommerce yang memiliki tingkat kerahasiaan tinggi (Indonesian

Observer, 26/06/2000). Situs Federal Bureau of Investigation (FBI) juga tidak luput dari
serangan para hacker, yang mengakibatkan tidak berfungsinya situs ini beberapa waktu lamanya
(http://www.fbi.org).

2. Illegal Contents

Merupakan kejahatn yang dilakukan dengan memasukkan data atau informasi ke internet
tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau
menggangu ketertiban umum, contohnya adalah penyebaran pornografi.

Contoh Kasus :

Pada tahun 2008, pemerintah AS menangkap lebih dari 100 orang yang diduga terlibat
kegiatan pornografi anak. Dari situs yang memiliki 250 pelanggan dan dijalankan di Texas, AS,
pengoperasiannya dilakukan di Rusia dan Indonesia. Untuk itulah, Jaksa Agung AS John
Ashcroft sampai mengeluarkan surat resmi penangkapan terhadap dua warga Indonesia yang
terlibat dalam pornografi yang tidak dilindungi Amandemen Pertama. Di Indonesia, kasus
pornografi yang terheboh baru-baru ini adalah kasusnya Ariel-Luna-Cut Tari.

3. Penyebaran virus secara sengaja

Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Sering kali orang
yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke
tempat lain melalui emailnya.

Contoh Kasus :

Perusahaan peranti lunak, Microsoft dan Norton, Selasa (23/3/2010), menginformasikan adanya
ancaman penyusupan virus baru lewat surat elektronik (e-mail) yang merusak data komputer
pengguna layanan internet, seperti Yahoo, Hotmail, dan AOL (American OnLine).

Virus itu masuk ke surat elektronik dalam bentuk program presentasi Power Point dengan
nama Life is Beautiful. Jika Anda menerimanya, segera hapus file tersebut. Karena jika itu
dibuka, akan muncul pesan di layar komputer Anda kalimat: it is too late now; your life is no
longer beautiful. (Sudah terlambat sekarang, hidup Anda tak indah lagi).

4. Data Forgery

Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting
yang ada di internet. Dokumen-dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang
memiliki situs berbasis web database.

Contoh Kasus :

Data Forgery Pada E-Banking BCA

Dunia perbankan melalui Internet (e-banking) Indonesia, dikejutkan oleh ulah seseorang
bernama Steven Haryanto, seorang hacker dan jurnalis pada majalah Master Web. Lelaki asal
Bandung ini dengan sengaja membuat situs asli tapi palsu layanan Internet banking Bank Central

Asia, (BCA). Steven membeli domain-domain dengan nama miriphttp://www.klikbca.com (situs


asli

Internet

banking

BCA),

yaitu

domainhttp://www.klik-

bca.com,www.kilkbca.com,http://www.clikbca.com,http://www.klickca.com.

Dan

http://www.klikbac.com. Isi situs-situs plesetan inipun nyaris sama, kecuali tidak adanya security
untuk bertransaksi dan adanya formulir akses (login form) palsu. Jika nasabah BCA salah
mengetik situs BCA asli maka nasabah tersebut masuk perangkap situs plesetan yang dibuat oleh
Steven sehingga identitas pengguna (user id) dan nomor identitas personal (PIN) dapat di
ketahuinya.

5. Cyber Espionage, Sabotage, and Extortion

Cyber Espionage merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan
kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer pihak
sasaran. Sabotage and Extortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat
gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem
jaringan komputer yang terhubung dengan internet.

Contoh Kasus :

munculnya sendmail worm (sekitar tahun 1988) yang menghentikan sistem email Internet
kala itu. Kemudian dibentuk sebuah Computer Emergency Response Team (CERT). Semenjak
itu di negara lain mulai juga dibentuk CERT untuk menjadi point of contact bagi orang untuk
melaporkan masalah kemanan. IDCERT merupakan CERT Indonesia.

6. Cyberstalking

Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan
memanfaatkan komputer, misalnya menggunakan e-mail dan dilakukan berulang-ulang.
Kejahatan tersebut menyerupai teror yang ditujukan kepada seseorang dengan memanfaatkan
media internet. Hal itu bisa terjadi karena kemudahan dalam membuat email dengan alamat
tertentu tanpa harus menyertakan identitas diri yang sebenarnya.

Contoh Kasus :

Misalnya e-mail yang berisi ajakan bergabung dengan suatu website, email yang berisi ajakan
untuk membeli produk tertentu,
mail yang berisi kontes / undian berhadiah, misalnya dengan subject
YOU HAVE WON $1,000,000 , LOTTERY NATIONAL UK , FREE LOTTO
INTERNATIONAL , YOU WON YAHOO LOTTO PROMOTION $1,000,
EASY MONEY ,WIN CASH ONLINE ,FREE JACKPOT , dan sekarang makin gencar
menawarkan produk paket Adobe Suite yang dilengkapi dengan attachment pdf.

7. Carding

Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang
lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet.

Contoh Kasus :

Kartu Kredit Polisi Mabes Kena Sikat

detikcom Jakarta, Kejahatan memang tak pandang bulu, terlebih kejahatan di internet. Di
dunia maya ini, Polisi dari Markas Besar Kepolisian Republik Indonesia (Mabes Polri) pun
kebobolan kartu kredit. Brigjen Pol Gorries Mere, yang saat ini menyandang jabatan Direktur IV
Narkoba Badan Reserse dan Kriminal Mabes Polri, dikabarkan menjadi korban kasus carding.
Sampai berita ini diturunkan, Gorries Mere tidak berhasil dihubungi untuk diminta
konfirmasinya. Ketika dikonfirmasi ke Setiadi, Penyidik di Unit Cybercrime Mabes Polri,
pihaknya membenarkan hal itu.

8. Hacking dan Cracker

Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari
sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Adapun mereka
yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut cracker. Boleh dibilang
cracker ini sebenarnya adalah hacker yang yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal
yang negatif. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari
pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus,
hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of
Service). Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash)
sehingga tidak dapat memberikan layanan.

Contoh Kasus :

Pada tahun 1983, pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s(414
merupakan kode area lokal mereka) yang berbasis di Milwaukee AS. Kelompok yang kemudian
disebut hacker tersebut melakukan pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat
Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos.
Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya,
sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.

9. Cybersquatting and Typosquatting

Cybersquatting merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendaftarkan domain nama


perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan
harga yang lebih mahal. Adapun typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain
plesetan yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. Nama tersebut merupakan
nama domain saingan perusahaan.

Contoh Kasus :

Contoh kasus yang beredar di international adalah kasus Yahoo yang menuntut OnlineNIC
atas aksi cybersquatting pada 500 nama domain yang mirip atau dapat membingungkan para
penggunanya termasuk yahoozone.com, yahooyahooligans.com dan denverwifesexyahoo.com.

10. Hijacking

Hijacking merupakan kejahatan melakukan pembajakan hasil karya orang lain. Yang paling
sering terjadi adalah Software Piracy (pembajakan perangkat lunak).

Contoh Kasus :

Polri menangkap dua tersangka pembajakan hak cipta softaware dari perusahaan PT Surya
Toto Indonesia (STI) dan PT MA di wilayah Jabodetabek. Mereka, Sintawati, manajer dan
Yuliawansari, direktur marketing PT STI perusahaan yang bergerak dibidang IT. Akibat
perbuatan kedua tersangka, merugikan pemegang lisensi resmi pemegang hak cipta software
senilai US$2,4 miliar. Dari PT STI, polisi menyita 200 lebih software ilegal yang diinstal dalam
300 unit komputer. Sedangkan dari PT MA, Polri juga menyita 85 unit komputer yang diduga
telah diinstal ke berbagai software yang hak ciptanya dimiliki Business Software Alliance
(BSA). Polisi juga berhasil menemukan barang bukti software ilegal yang hak ciptanya dimiliki
anggota BSA, antara lain program Microsoft, Symantec, Borland, Adobe, Cisco System,
Macromedia dan Autodesk. Program tersebut telah digandakan tersangka. Para tersangka
menggandakan program tersebut dan mengedarkannya kemudian menjualnya kepada pihak lain.
Mereka dari satu perusahaan, yakni PT STI, kata Kabid Penum Humas Polri Kombes Bambang
Kuncoko kepada wartawan di Mabes Polri, Rabu (1/11).
Sumber : http://niaas8.wordpress.com/2012/04/05/maraknya-kejahatan-didunia-maya/
http://uglycorporation.blogspot.com/2013/03/contoh-kasus-kejahatan-di-dunia-maya.html
KONVERGENSI MEDIA
Kisah konvergensi media di Indonesia adalah buah dari proses perubahan gradual yang melanda
industri media itu sendiri. Efisiensi, perluasan pasar, kecepatan menyiarkan, dan integrasi
sumberdaya adalah esensi konvergensi media di Indonesia. Teknologi informasi dan komunikasi
menjadi penopang di bawahnya.
Hampir satu dekade belakangan, industri media di Indonesia mengalami hingar-bingar seiring
kemajuan pesat teknologi informasi dan komunikasi. Awalnya adalah ketika sejumlah media
melakukan resizing dan reformat produk, terutama suratkabar harian, pada medio dekade 2000-

an. Perubahan format itu membawa implikasi pada penyesuaian ukuran dan kualitas konten di
masing-masing media. Budaya jurnalisme pun ikut berubah. Gaya menulis tidak bisa lagi
sepanjang dan sebanyak tatkala masih menggunakan ukuran dan format lama (murni
broadsheet). Ini karena surakatkabar-suratkabar di Indonesia telah mengubah ukuran produk
mereka menjadi enam atau tujuh kolom (junior broadsheet), bahkan hingga yang berukuran
kompak (compact size).
Pada saat yang bersamaan, sejumlah perusahaan media cetak mulai serius mengembangkan versi
digitalnya. Patut dicatat, hampir satu dekade sebelumnya, beberapa perusahaan suratkabar telah
merilis versi online, seperti Republika dan Kompas, namun baru sekadar sebagai komplimentari
versi cetak dan belum digarap serius dalam konteks konvergensi media. Perubahan format
tersebut dipicu oleh tren multimedia yang dihasilkan teknologi komunikasi melalui kehadiran
internet.
Belakangan, internet dan mobile communication menjadikan orang semakin mudah mengakses
informasi media melalui aneka platform. Secara umum, dalam kasus Indonesia, konvergensi
media berangkat dari basis model suratkabar cetak yang berkolaborasi dengan versi online.
Inilah jejak otentik konvergensi media di Indonesia. Dalam perkembangannya kemudian,
kolaborasi surakabar cetak dengan media online, lalu menular dengan mengikutsertakan medium
radio dan televisi dalam line up konvergensi. Bahkan, model lain yang berangkat dari majalah
cetak dan online juga muncul.
Akar konvergensi media sebagaimana dikutip Aulia Nastiti (2012) mendapat penjelasan dari
Dailey, et.al (2005). Menurutnya, konvergensi media merupakan kolaborasi yang terdiri dari lima
tahap aktivitas: (1) cross-promotion, (2) cloning, (3) coopetition, (4) content-sharing, dan (5) full
convergence. Konvergensi media membuat khalayak memiliki lebih banyak pilihan media
dengan konten yang semakin beragam pula (Grant dan Wilkinson, 2009). Tidak hanya berkaitan
produksi dan konsumsi, konvergensi media juga penanda perubahan berbagai elemen
komunikasi: media, kultur, khalayak, teknologi, dan industrinya. Dalam bukunya, Understanding
Media Convergence: The State of the Field, Grant dan Wilkinson menjelaskan bahwa
konvergensi media meliputi lima dimensi besar konvergensi teknologi, konten multimedia,
kepemilikan, kolaborasi, dan koordinasi (Grant dan Wilkinson, 2009: 3 15). Namun, Grant dan

Wilkinson (2009) sendiri menyatakan bahwa kelima dimensi ini tidak dapat dipandang secara
statis dan eksklusif, karena inti dari konvergensi sebenarnya adalah perubahan. Kolaborasi
menekankan pada kerja sama oleh media yang berada dalam kepemilikan atau platform berbeda.
Cara-cara yang dilakukan misalnya, sharing content, kerja sama promosi (cross-promotion), atau
koordinasi antarmedia (Grant dan Wilkinson, 2009). Dari segi operasional, konvergensi media
menuntut pekerja media menjadi multitasking karena hasil satu peliputan berita dimuat di
berbagai jenis media sehingga lebih efisien.
Konvergensi media juga berimplikasi pada perubahan struktur industri media massa yang
cenderung mengarah kepada crossownership atau kerja sama kepemilikan (Straubhaar dan La
Rose, 2006). Pergeseran struktur industri ini diakibatkan oleh tuntutan produksi konten
multimedia yang harus terdistribusi dalam berbagai platform media, baik media cetak, siar,
maupun online.
Konvergensi kepemilikan media memainkan peranan penting dalam menentukan konsolidasi
antar pemain dalam industri media karena berorientasi pada skala ekonomi produksi, yang
berarti produkproduk media yang terkonvergen berpotensi menjadi produksi massal (Grant dan
Wilkinson, 2009).
Dasar terbentuknya Konvergensi Media
John Fiske dalam bukunya Cultural and Communication Studies mengungkapkan kodekode digital lebih mudah dipahami karena unit-unitnya dibedakan dengan jelas, berlainan dengan
kode-kode analog yang bekerja dalam suatu skala kontinu. Jadi tidaklah heran jika dalam
orientasi perkembangan peradaban manusia mengarah pada proses digitalisasi atau dengan kata
lain proses menuju kemudahan, kelengkapan, dan kecepatan dalam mendapatkan dan memahami
berbagai informasi.
Dari sisi bisnis, digitalisasi menjanjikan efisiensi biaya yang cukup signifikan dengan
area cakupan yang lebih luas, kualitas pelayanan yang lebih baik dan mampu melayani pengguna
jasa media berdasarkan kebutuhan mereka. Namun yang jauh lebih penting adalah digitalisasi
mampu mendesak kelahiran beragam kreativitas dalam penyajian konten sehingga area cakupan
bisnis dapat lebih diperluas.

Menurut Jonathan Parapak dari Universitas Pelita Harapan, tahapan perkembangan


paradigma ini menjadi 3 tahapan proses, yaitu automatisasi, integrasi, dan kolaborasi. Mayoritas
pelaku di kawasan ini berada di antara automatisasi dan integrasi, sementara hanya sebagian
kecil yang telah mencapai tahap di antara integrasi dan kolaborasi.
Perkembangan konvergensi media
Konvergensi pada umumnya berarti persimpangan media lama dan baru. Henry Jenkins
menyatakan bahwa konvergensi adalah, Aliran konten di platform beberapa media, kerja sama
antara industri beberapa media, dan perilaku migrasi khalayak media
Konvergensi media tidak hanya pergeseran teknologi atau proses teknologi, namun juga
termasuk pergeseran dalam paradigma industri, budaya, dan sosial yang mendorong konsumen
untuk mencari informasi baru. Konvergensi media terjadi dengan melihat bagaimana individu
berinteraksi dengan orang lain pada tingkat sosial dan menggunakan berbagai platform media
untuk menciptakan pengalaman baru, bentuk-bentuk baru media dan konten yang
menghubungkan kita secara sosial, dan tidak hanya kepada konsumen lain, tetapi untuk para
produsen perusahaan media
Gerakan konvergensi media tumbuh secara khusus dari munculnya Internet dan
digitalisasi informasi. Konvergensi media ini menyatukan 3C yaitu computing (memasukkan
data melalui komputer), communication (komunikasi), dan content (materi isi/ konten). Teori
konvergensi media yang diteliti oleh Henry Jenkins pada tahun 2006, menyatakan bahwa
konvergensi media merupakan proses yang terjadi sesuai dengan perkembangan budaya
masyarakat.
Pendorong konvergensi media

Perubahan perilaku konsumen:


o Pada tahun 2009 sebuah penerbitan surat kabar media di Amerika SerikatThe
Boston Globe menunggu nasib untuk ditutup atau diteruskan oleh investor baru.
Performa koran yang sudah berusia 137 tahun itu terus merosot karena perubahan
perilaku konsumen membaca berita. Oplah menurun 14 persen dalam enam bulan
pada tahun 2009.

o Tahun 2009 di Amerika Serikat merosotnya sirkulasi dan pendapatan dari iklan
juga memaksa surat kabar Tribune Co. memutuskan hubungan kerja 61 orang dari
205 tim berita The Baltimore Sun. Sepekan sebelumnya, Chicago Tribune juga
merumahkan 53 karyawan ruang redaksi.

Harga bahan baku koran semakin mahal.

Pendukung konvergensi media

Media massa konvensional (Televisi, radio, surat kabar dll)

Internet

Perangkat lunak atau software

Banyak sekali contoh konvergensi media saat ini, berikut saya paparkan beberapa
contohnya :

Televisi digital, televisi multisaluran/televisi kabel. Saat ini masyarakat tidak hanya
menonton televisi dari televisi saja. Konvergensi terjadi antara komputer dan televisi,
dimana kita bisa menonton televisi melalui komputer. Tidak hanya itu, bahkan televisi
bisa ditonton melalui ponsel. Hal ini membuktikan konvergensi media membuat berbagai
hal menjadi praktis dalam satu media, bayangkan saja sekarang kita bisa menonton
televisi kapan saja dan bisa dibawa kemanapun melalui ponsel tanpa harus duduk diam
menonton televisi dirumah. Komputer kini tidak hanya digunakan untuk akses informasi
dan mengolah data informasi saja, namun sudah bertumbuh dengan adanya akses internet
dan siaran televisi. Menurut saya, konvergensi media mengubah paradigma orang tentang
televisi, dulu saya hanya beranggapan bahwa televisi itu berbentuk besar, kotak,
memiliki antenna dalam dan luar. Namun perkembangan yang terjadi membuat
paradigma saya berubah bahwa televisi memiliki berbagai bentuk, mulai dari televisi di
ponsel yang berukuran kecil, televisi di komputer sampai layar LCD televisi yang besar.

Ada juga televisi kabel dari konvergensi antara televisi dan telepon, yang memungkinkan
penggunanya untuk bisa memilih sendiri siaran yang disukai serta mengajukan
permintaan siaran melalui layanan telepon yang disediakan.

Kesanjangan
Pengembangan dan penyebaran media digital di seluruh dunia telah mencapai puncaknya pada
sentralitas media ini dalam kegiatan sosial , politik dan ekonomi masyarakat dan organisasi di
banyak negara , terutama di negara maju (lihat Dutton 2003; Hamelink 2003; Slevin 2000;
hacker dan van Dijk 2000) . Misalnya , di kebanyakan negara maju , komputer dan ponsel
semakin menjadi sangat diperlukan untuk bagaimana orang berkomunikasi , memilih, membeli,
perdagangan, belajar , tanggal , bekerja atau bahkan bermain (lihat Dalessio 2007; Haldane 2007;
Webster 1997 , 2004) . Penggemar teknologi informasi berpendapat bahwa ini berarti bahwa
negara-negara tersebut hidup di era masyarakat informasi , yang mereka mendefinisikan sebagai
masyarakat pasca-industri ( lihat Bab 1 ) , di mana industri jasa informasi dan teknologi
informasi baru dan komunikasi ( TIK ) yang di kemudi proses sosial-ekonomi dan politik
masyarakat (lihat Bell [ 1973 ] 2004) .
Pada prinsipnya , keterbukaan dan aksesibilitas internet mungkin hal ini tercermin oleh
popularitas pernah meningkatnya medium . Sebagai contoh , menurut situs World Internet
Statistik

yang

mendapatkan

angka

dari

organisasi-organisasi

seperti

International

Telecommunications Union ( ITU ) dan Nielsen / peringkat bersih , pada bulan September 2007,
ada sekitar 1,2 miliar pengguna internet di dunia (sekitar 18,9 per persen dari populasi dunia )
dan tingkat pertumbuhan antara tahun 2000 dan 2007 adalah sekitar 245 persen ( lihat Internet
dunia Statistik 2007) . Namun , kritikus seperti Robert Hassan berpendapat bahwa meskipun ada
minoritas besar orang di dunia yang mungkin menggunakan Media Baru, pertumbuhan yang
disebut masyarakat informasi yang dirusak oleh fakta bahwa manfaat dari media digital dan
Internet yang ' tidak mengalir secara merata dan lancar ... dalam negara atau di seluruh dunia
( Hassan 2004: 165 ) . Sebagai contoh , sementara negara-negara seperti rekening Amerika Utara
sekitar 20 persen pengguna internet di dunia , benua seperti Afrika hanya mewakili 3 persen dari
1,2 miliar pengguna (lihat Statistik Dunia Internet 2007) . Distribusi ini tidak proporsional akses

internet di seluruh dunia dan di dalam negara secara umum disebut sebagai ' kesenjangan digital '
(lihat Norris 2001; Hamelink 2003; Haywood 1998; Holderness 1998) . Menurut Pippa Norris ,
ungkapan telah memperoleh mata uang terutama dalam merujuk pada pengguna internet dan
telah menjadi ' singkatan untuk setiap dan setiap perbedaan dalam komunitas online ' ( Norris
2001: 4 ) .
Perkembangan teknologi informasi menyebabkan ketergantungan manusia terhadap teknologi
informasi semakin tinggi. Masyarakat menjadi Konsumen informasi dan juga memproduksi
informasi. Seluruh masyarakat dunia menghabiskan rata-rata sekitar separuh waktu hidupnya
untuk berhubungan dengan teknologi informasi, baik melalui upload video di youtube, menulis
dan merespons status di media sosial seperti facebook dan tweeter, menulis dan menjawab email,
dan sebagainya. Maka sekarang ini manusia bekerja dan bermain dalam lingkup masyarakat
informasi. Teknologi informasi terus berkembang setiap generasi. Media konvensional
dikombinasikan dengan Media baru telah mengubah pola konsumsi media dan kehidupan
masyarakat. Hampir setiap orang menggunakan telepon seluler dan email untuk menunjang
berbagai aktivitas yang dilakukannya sehari-hari. Media konvensional telah masuk ke Media
baru yakni media digital dan jaringan Telekomunikasi yang menawarkan gaya hidup baru,
menciptakan pekerjaan baru, dan isu-isu sosial yang baru.
RAHASIA DARI PERUBAHAN MEDIA INDUSTRI
Namun ancaman yang lebih besar untuk umur panjang didirikan media mungkin tidak menjadi
masa depan yang sudah tiba-mungkin ketidakmampuan mereka untuk melakukan sesuatu tentang
hal itu. Inersia birokrasi, struktur organisasi hirarkis, dan mentalitas warisan telah melumpuhkan
banyak organisasi berita dari mengembangkan strategi yang berarti dalam era informasi yang
dinamis ini. Dan tumit Achilles nyata mereka mungkin apa yang membuat perusahaan media
favorit Wall Street hingga tahun-an terakhir kemampuan untuk secara konsisten keuntungan
operasi mengumpulkan dua kali lipat dari rata-rata perusahaan Fortune 500 Anda. Sebagai
mengamati Proyek Keunggulan dalam Jurnalisme Negara ini dari Media Berita tahun 2005, "Jika
sektor media yang lebih tua fokus pada profit taking dan harga saham, mereka dapat
melakukannya dengan mengorbankan membangun teknologi baru yang penting untuk masa
depan. Ada tanda-tanda bahwa yang mungkin terjadi.

Industri berita adalah sekelompok tangguh . Koran , khususnya , mewakili beberapa tertua dan
paling dihormati perusahaan Amerika United . Sejauh ini mereka telah melewati badai ,
perubahan ekonomi dan teknologi sosial yang signifikan dengan mencari tahu bagaimana
mengubah diri mereka sendiri dan apa yang mereka hasilkan . Penciptaan telegraf , misalnya ,
memiliki doomsayers buih , melainkan surat kabar ternyata teknologi mengganggu menjadi alat
untuk pelaporan yang lebih baik .

Selama periode perubahan besar-besaran , kematian koran selalu dibesar-besarkan . Jadi


diberikan keterampilan bertahan hidup industri , mengapa khawatir sekarang ? Salah satu alasan
mungkin bahwa ledakan gelembung dot - com pada akhir ' 90-an membuat banyak berpikir
mereka telah berlebihan dampak internet . Tapi kalau dipikir-pikir , media berita mungkin telah
benar-benar meremehkan pengaruh media baru ini .
Dalam perspektif teknologi, program USO terjadi dalam era unik dimana industri telekomunikasi
sedang mengalami perubahan fundamental (disruptif) dari meninggalkan teknologi PSTN,
berada pada era teknologi seluler, dan menuju era NGN. Skala dari perubahan ini sangat
mendasar, setara dengan munculnya teknologi mobil penumpang massal yang mendisrupsi
industri transportasi kereta api di awal tahun 1900an. Visi teknologi NGN adalah teknologi
berbasis protokol internet IP dengan kemampuan menjalankan multilayanan [2]. Jaringan inti
PSTN mulai diupgrade dengan jaringan IP di atas fiber optics. Jaringan akses juga mulai
diupgrade ke broadband berbasis IP. Terminal telepon diugrade dengan terminal berkemampuan
multimedia. Sentral diganti dengan router yang disebut softswitch. Proses signaling dilakukan
oleh software agent, mirip dengan travel agent pada industri transportasi. Saluran telekomunikasi
tidak lagi berbicara tentang telepon, tetapil multilayanan. Teknologi selulerpun mulai
mengadopsi NGN pada generasi keempatnya (4G). Wireless digunakan untuk akses pada
jaringan inti IP. Diperkirakan layanan seluler dan fixed akan berintegrasi dengan mulus pada 4G,
yaitu jaringan heterogen. Integrasi yang sangat penting pada NGN juga adalah integrasi
teknologi LAN / WLAN (IEEE 802.11) dan turunan nya (WiMax IEEE 802.16 2004).
Pentingnya integrasi ini terutama dari nilai ekonomis perangkat. Berbeda dengan peralatan PSTN
dan seluler yang dikenal sebagai peralatan profesional (professional products), peralatan

LAN/WLAN adalah peralatan konsumen (consumer products). Dengan demikian produksi


peralatan ini jauh lebih masal, dan mendorong harga investasi menjadi jauh lebih murah. Biaya
investasi per sst dapat ditekan menjadi tinggal 25% dari biaya PSTN. Dengan demikian,
teknologi yang optimal untuk mendukung sistem telekomunikasi masa depan adalah teknologi
NGN-4G. Teknologi ini memudahkan integrasi teknis dari berbagai ragam teknologi peralatan.
Selain itu NGN memungkinkan multilayanan yang membangun sumber revenue baru. Teknologi
NGN sanggup memberikan layanan yang membangung ekonomi digital, dan bias membantu
transisi operator PSTN dari sunset industry menuju ke sunrise industry.
Masa depan radio
Awalnya radio ditemukan oleh para ilmuan-ilmuan yang bergelut pada bidang Fisika, penemuan
tersebut didasari oleh ilmu-ilmu fisika. Penemu radio itu sendiri terdiri dari Michael Faraday,
James Celerk Maxwell, Heinrich Hertz, Gaglieso Marconi, Nikola Tesla, David Sarnoff, Lee De
Forest, Frank Conrad dan Edwin Howar Amstrong. Sembilan ilmuan tersebut mempunyai
sebutan Founding Father, karena mereka merupakan Bapak pelopor berdirinya radio dan
terciptanya radio. Pertama kali radio meluncur dianggap hal yang biasa saja, karena bentuknya
yang besar dan tidak unik, sudah berat kemudian sulit untuk digunakan pula, karena diperlukan
tenaga listrik dan baterai yang cukup besar. Namun seiring berjalannya waktu salah satu
perusahaan manufaktur radio mampu memperbaiki kualitas dari radio tersebut, hingga sampai
sekarang ini banyak dapat kita temui berbagai macam radio dari berbagai macam merk dan
bentuk yang unik dan menarik.
erkembangan teknologi secara global telah mengubah wajah media-media konvensional seperti
koran, majalah, radio, dan televisi, terutama setelah munculnya Internet.
Di Indonesia sendiri, awalnya kemunculan Internet ini tidak disangka oleh beberapa pengamat
akan berdampak begitu besar pada banyak hal, mulai dari politik, ekonomi, sampai sosial.
"Kalau kita melihat sekarang di Indonesia, internet sudah menjadi salah satu aspek kehidupan
sehari-hari. Pada awanya, barangkali kami semua belum menyadari betapa besar dampaknya,"
ujar Profesor David Hill dari Murdoch University, Australia.

Internet juga semakin mudah diakses dengan bermunculannya telepon genggam pintar atau
smartphone dan gadget-gadget lainnya, seperti tablet.
Terlebih dengan semakin banyaknya penyedia pelayanan Internet di Indonesia yang menawarkan
harga yang kompetitif dan mudah terjangkau, internet pun berhasil mengubah wajah media di
Indonesia.
"Jadi fenomena sekarang adalah orang mencari berita dan informasi melalui internet daripada
mengharapkannya melalui radio," ungkap Profesor David Hill.
Ia juga menambahkan, persaingan diantara perusahaan dan pemilik media pun diperkirakan akan
semakin meningkat.
"Saya kira perusahaan-perusahaan media yang memusatkan perhatian pada internet akan menjadi
pesaing yang cukup keras bagi media tradisional, seperti media cetak, TV dan radio."

Berhubungan dengan teknologi, kita tahu teknologi semakin hari semakin maju dan tidak ada
kata berhenti. Sama seperti perkembangan teknologi penyiaran radio yang berkembang dari
analog ke teknologi digital. Teknolgi digital merupakan teknologi yang penggunannya tidak
perlu menggunakan tenaga manusia, di digital semua pengoperasiannya serba canggih dan
lansung dapat dibaca oleh komputer dalam bentuk biner. Radio digital juga merupakan sebuah
teknologi yang menggunakan sinyal-siyal digital dalam menyebarkan informasi, sinyal tersebut
kita kenal dengan bit. Digantinya teknologi radio analog ke teknoloi digital bertujuan untuk
meningkatkan kualitas suaranya, dan semua hal-hal yang kurang dari analog dibuat lebih bagus
di digital. Dalam menghindari gangguan atau kebisingan, sinyal dalam teknologi radio digital
menggunakan lebar pita frekuensi radio sekitar 1500 kali lebih besar dan luas dari pada teknologi
radio analog. Meskipun siaran radio analog masih banyak yang menggunakan dan diminati,
secara perlahan semua teknologi radio analog akan dikalahkan dan digantikan oleh digital yang
fasilitas dan teknologinya lebih cangih dan otomatis dari pada teknologi penyiaran analog.
Namun dibalik kelebihan digital, teknologi digital juga masih mempunyai kelemahan yaitu,
dalam teknologi penyiaran digital tidak bisa menyiarkan suara yang formatnya berbentuk mono.

Tetapi, di radio analog dapat menyiarkan format apapun yang mau disiarkan baik mono maupun
stereo.
Radio sendiri mempunyai banyak manfaat yang baik untuk para pendengarnya. Seperti
memberikan hiburan, disaat bosan atau suntuk radio merupakan salah satu alat alternatif teman
menghibur atau menghilangkan rasa bosan dan jenuh tersebut. Hiburan tersebut bisa berupa
lagu-lagu yang diputar oleh penyiar radio, lelucon atau parodi lucu yang dilontarkan oleh sang
penyiar radio dan lain-lain. Radio sekarang sudah mudah diakses dan digunakan di mana saja,
mulai dari handphone, di dalam mobil dan lain-lain pasti sudah ada aplikasi atau perangkat radio.
Melalui radio kita juga cepat mendapat dan mengakses informasi. Lebih cepat dibandingkan
apabila kita menunggu koran untuk segara menyampaikan informasi tersebut. Informasi yang
disebarkan lewat radio dapat menjangkau pendengar yang sangat banyak dan efektif. Contohnya
jika kita sedang dalam perjalanan di dalam mobil, radio merupakan sumber segala informasi.
Informasi tersebut bisa berupa informasi tentang banjir, atau macet lalu lintas. Jadi kita bisa
memperkirakan jalan mana yang aman untuk dilewati. Melalui radio kita juga bisa memasang
iklan atau promosi, bahkan harganya tidak terlalu mahal dan jika kita bandingkan dengan saat
kita memasang iklan di salah satu stasiun televisi pasti harus mengeluarkan biaya yang begitu
mahal.
Kelebihan yang dimiliki radio adalah bahwa pendengar radio dapat mengakses siaran radio di
mana saja sambil melakukan aktivitas yang lain. Selain itu, siaran radio juga dapat diterima
dengan pesawat atau alat penerima yang harganya terjangkau dengan jangkauan yang luas.
Dengan alasan ini, radio diharapkan bisa tetap bertahan dalam gempuran media dengan teknologi
canggih yang sedang berkembang. Tetapi, radio harus tetap meningkatkan segala daya untuk
tetap bertahan dalam kondisi apa pun, seperti sekarang ini, dengan meningkatkan kualitas
siarannya.
Perkembangan Teknologi Televisi dari CRT, Plasma, LCD, LED dan OLED.
Dimulai dari televisi bertabung cathode ray tube dengan layar cembung, dari hitam putih, lalu
bisa berwarna, berikutnya muncul liquid crystal display , Plasma diperkenalkan dipasaran, LED
hadir lebih hemat dan terakhir organic LED yang ciamik.

Dari sisi desain juga terus dikembangkan, berangkat dari tabung layar cembung, lalu televisi
layar datar nan tipis, terakhir di ajang CES (Consumer Electronics Show) 2014 di Las Vegas LG
dan Samsung memperkenalkan Televisi 77 melengkung dan tentu saja bisa ditekuk saking
tipisnya. Bukan hanya itu saja, sebentar lagi akan ada layar TV bisa digulung seperti tikar ,
sehingga setelah selesai nonton TV anda bisa menggulung, menyimpan dan bisa dibawa kemana
saja.

Pengaruh Perkembangan Teknologi Televisi di Indonesia


Namun bagi banyak masyarakat Indonesia, tetap masih setia dengan CRT (setidaknya sampai
saat ini -2014), dan televisi ini masih diproduksi dan diperjual belikan, tak lain karena bagi
banyak orang CRT tetap lebih bersahabat dengan dompet. Bagaimanapun perkembangan
teknologi yang begitu pesat serasa tidak ada manfaatnya bagi pengguna selama harga masih
belum terjangkau, dan makanya sampai saat ini TV CRT tersebut tetap masih menjadi pilihan.
Namun ketika nanti Era TV Tabung yang sampai saat ini sudah berpuluh tahun menjadi
perangkat elektronik keluarga favorit untuk menghadirkan tayangan hiburan akan segera
berakhir dalam beberapa waktu ke depan.
Framework
Framework adalah bentuk dasar struktur konseptual yang dapat digunakan sebagai awal untuk
mengerjakan proyek web. Misalnya, mendefinisikan ulang secara global, dasar yang konsisten,
pengaturan tipografi atau gaya standar untuk bentuk berulang-ulang setiap kali mengerjakan
proyek web baru. Dengan memanfaatkan Framework, Anda dapat mempersiapkan default-style
sekali dan menggunakan kembali dalam semua proyek web masa depan. Ini yang disebut sebagai
kerangka CSS (CSS Framework).
CSS Famework merupakan kumpulan library dokumen CSS yang digunakan untuk membuat
pengembangan halaman web yang lebih standar, cepat dan tidak rumit dalam bahasa Cascading
Style Sheet (CSS). CSS Framework biasanya menyediakan CSS style untuk mengatur tipografi
(typography), tata letak (layout) umumnya dalam sistem grid, serta menata ulang browser.
Dalam dunia desain web, untuk memberikan definisi yang lebih sederhana, Framework
didefinisikan sebagai paket terdiri dari struktur file dan folder kode standar (dokumen HTML,
CSS, JS, dan lain-lain) yang dapat digunakan untuk mendukung pengembangan website, sebagai
dasar untuk mulai membangun sebuah situs.
KENTUNGAN
1. Meningkatkan produktifitas dan menghindari kesalahan umum. Jika Anda
mengembangkan beberapa situs yang sifatnya sama, sebuah abstraksi dari kode CSS
secara dramatis dapat mempercepat produktifitas Anda, membantu untuk menghindari
kesalahan secara umum dan menyederhanakan manajemen kode CSS.

2. Menormalkan basis kode/klas. Anda memiliki kode default CSS dan markup XHTML
sehingga akan selalu menggunakan ID dan nama kelas yang sama dalam proyek Anda.
Konsistensi kode pada seluruh proyek sehingga mempermudah bagi Anda dan menjaga
situs web tanpa menggali ke dalam sumber kode dari setiap proyek yang pernah
dilakukan
3. Memiliki alur kerja yang lebih baik dalam tim. Jika CSS Framework didokumentasikan
dengan baik, dapat digunakan dalam sebuah tim sebagai common ground-up, sehingga
dapat menghindari kesalahpahaman dan memastikan alur kerja secara optimal. Hasil
terakhir dalam menghindari kesalahan dan membantu Anda untuk memenuhi tenggat
waktu tanpa mengorbankan kualitas produk dan tanpa biaya mahal
4. Browser yang kompatibel secara optimal. CSS Framework disebut sebagai bulletproof,
sehingga Anda tidak perlu khawatir tentang masalah kompatibilitas browser dan bisa
segera mulai coding
5. Memiliki kode yang bersih, baik, terstruktur dan lengkap. CSS Framework menyediakan
dengan dasar pemikiran dengan baik untuk situs Anda, menggunakan styling dasar dari
semua tag html elemen yang Anda akan merasa perlu untuk gaya dari awal proyek
Anda.
KERUGIAN
1. Perlu waktu untuk memahami Framework. Dibutuhkan untuk memahami arsitektur dari
Framework jauh melampaui tugas kasar coding dari awal
2. Membutuhkan keakraban yang erat dengan arsitektur kode Anda. Menggunakan CSS
Framework eksternal, Anda masih perlu pemahaman yang mendalam tentang kode Anda.
Anda perlu mengetahui persis bagaimana kerangka kerja Anda benar-benar dibangun.
Dengan membangun sebuah situs dari bawah ke atas, Anda mendapatkan pengetahuan
tentang arsitektur situs Anda yang tidak bisa dipelajari melalui studi atau dokumentasi
3. Mungkin mewarisi bug atau kesalahan seseorang. Jika Anda menggunakan CSS
Frameworks eksternal Anda mungkin mendapat masalah untuk memperbaiki bugs orang
lain yang jauh lebih memakan waktu daripada memperbaiki bug Anda sendiri
4. Mengembangkan situs pada kerangka kerja, bukan pada pengetahuan yang solid CSS.
Masalah besar dengan Framework adalah ketika sudah naik dan datang pengembang
yang menempelkan pada Framework yang bertentangan dengan kode tersebut
5. Mendapatkan kode sumber yang membengkak. Apakah itu dalam kerangka bahasa pada
sisi server atau JavaScript library, sering muncul persentase besar dari kode yang tidak
akan pernah dieksekusi. Meskipun sisi server utama tidak menjadi masalah, namun hal
ini dapat menurunkan kinerja kerangka sisi klien seperti JavaScript library

6. CSS tidak dapat dibingkai semantik. CSS dan (X) HTML berjalan beriringan. (X) HTML
adalah bahasa semantik di alamnya, yang tidak mungkin untuk membungkus dalam gaya
kerangka. Kerangka CSS pasif menghilangkan sebagian besar dari nilai semantik dari
markup dokumen dan ini harus dihindari
7. Mengabaikan keunikan proyek Anda. Desain harus didasarkan pada konten, bukan pada
template standar yang Anda gunakan berulang-ulang.

Anda mungkin juga menyukai