Anda di halaman 1dari 2

Nama : Kurnia Rahmadian

NIM : 835044027

Tugas 1

BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan
remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya
yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya
dengan bermain game online.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti
mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi,
seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi
pribadi egosentris dan individualis.
AKedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang
bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi para penelitian yang dilakukan peneliti
pada tanggal 22-24 Agustus 2020 di kelas X SMAN 1 Banyuasin III, ditemukan beberapa
permasalahan. Pertama, 60% siswa kelas X SMAN 1 Banyuasin III menghabiskan waktunya
untuk bermain game online.
Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen
berupa angket. Kedua, motivasi belajar siswa kelas X SMAN 1 Banyuasinn III masih tergolong
dalam kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih melakukan aktivitas lain ketika
pembelajaran. Diantaranya adalah bermalas-malasan, tidur, bermain gadget, bercanda maupun
berbicara.
Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif
dan psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan
judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X
SMAN 1 Banyuasin III”.

B. Rumusan Masalah
1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar siswa kelas X
SMAN 1 Banyuasin III?
2. Bisahkah bermain game online di kurangi waktunya dalam bermain sehingga tidak
menimbulkan kecanduan pada siswa kelas X SMAN 1 Banyuasin III?

C. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh aktivitas bermain game online terhadap
motivasi belajar siswa kelas X SMAN 1 Banyuasin III
2. Untuk mengetahui bisa atau tidak bermain game online di kurangi waktunya dalam bermain
sehingga tidak menimbulkan kecanduan pada siswa kelas X SMAN 1 Banyuasin III

D. Manfaat Penelitian
1. Bagi Mahasiswa
• mendapat kesempatan untuk mempelajari tentang penelitian
• dapat menerapkan pengetahuan tentang penelitian dalam kehidupan sehari-hari, seperti
mengerjakan tugas atau membuat sebuah proposal untuk lomba dan sebaginya.
2. Bagi pembaca
• sebagai referensi dalam melakukan penelitian lanjutan mengenai pengaruh aktivitas
bermain game online
• memberikan motivasi dan gambaran umum kepada pembaca dalam menentukan topik
penelitian.

3. Bagi masyarakat
• digunakan untuk menemukan solusi atau kemungkinan terbaik dalam memecahkan
masalah sosial.
• digunakan untuk menganalisis gejala sosial yang terjadi di masyarakat.

Anda mungkin juga menyukai