Seminar K-SD - Makalah Pengaruh Game Online-Ok
Seminar K-SD - Makalah Pengaruh Game Online-Ok
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Secara umum pendidikan dipandang sebagai faktor utama dalam bidang
pembangunan. Pandangan ini mengandung suatu pengertian bahwa pendidikan dapat
memotori dan menopang proses pembangunan. Oleh karena itu, pendidikan menjadi
salah satu kebutuhan masyarakat yang dianggap sangat penting. Namun cukup
banyak permasalahan yang dihadapi dalam proses pemenuhan akan pendidikan,
khususnya di Indonesia yaitu masalah kualitas pendidikan. Kualitas pendidikan dari
lembaga pendidikan pada jenjang tertentu dapat dilihat dari kualitas lulusan yang
dihasilkannya.
Salah satu indikator untuk menilai kualitas pendidikan adalah prestasi belajar
yang dicapai oleh siswa. Menurut Muhibbin (2011: 141), Prestasi belajar adalah
tingkat keberhasilan siswa mencapai tujuan yang telah ditetapkan dalam sebuah
program. Prestasi belajar ini digunakan untuk menilai hasil pembelajaran para siswa
pada akhir jenjang pendidikan tertentu. Penguasaan hasil belajar oleh seseorang dapat
dilihat dari perilakunya, baik perilaku dalam bentuk penguasaan pengetahuan,
keterampilan berpikir maupun keterampilan motorik (Syaodih, 2003: 102-103).
Mengingat pentingnya mutu pendidikan, maka perlulah kiranya untuk
menyelidiki variabel-variabel yang berhubungan dan sejauh mana hubungan tersebut
dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa. Karena kebanyakan orang percaya
kegagalan anaknya disebabkan oleh kemampuan otaknya yang kurang. Mereka belum
menyadari bahwa masih banyak faktor lain yang ikut menentukan keberhasilan studi
anak. Meskipun kita tidak dapat menyangkal bahwa otak yang cerdas merupakan
faktor yang dominan dalam menentukan studi seseorang.
Faktor-faktor yang mempengaruhi proses belajar banyak jenisnya, tetapi dapat
digolongkan menjadi dua yaitu faktor ekstern dan faktor intern. Ini sesuai dengan
pendapat Slameto (2010:54) yang menyatakan bahwa, Faktor-faktor yang
mempengaruhi prestasi belajar siswa digolongkan menjadi dua golongan saja yaitu
faktor internal dan faktor eksternal. Faktor ekstern yaitu faktor yang ada pada luar
1
individu, dapat berasal dari keluarga, sekolah, masyarakat dan IPTEK. Faktor intern
adalah faktor yang ada dalam diri individu siswa, baik berasal dari jasmani maupun
rohani seperti cacat tubuh, aspek psikologis anak dan sikap siswa terhadap pelajaran
tertentu.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat
menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan kemudahan
bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Salah
satu
produk
teknologi
yang
memberikan
manfaat
hiburan
yaitu game
online (Ameliya, 2008). Game online ini paling banyak digunakan oleh anak-anak.
Karena dunia anak memang identik dengan bermain. Bermain adalah unsur yang
penting untuk perkembangan anak baik fisik, emosi, mental, intelektual, kreativitas
dan sosial (Soetjiningsih, 1998). Anak usia sekolah adalah usia berkelompok atau
sering disebut sebagai usia penyesuaian diri Ichurch & Stone dalam Hurlock, 2008).
Game online ini sebenarnya juga memiliki pengaruh yang positif terhadap
perkembangan anak apabila dilakukan dengan tepat dengan memilih jenis game yang
tepat pula. Jika permainan game online ini dilakukan dengan tepat maka akan dapat
memberikan manfaat pada perkembangan anak seperti untuk melatih konsentrasi
anak, mengajarkan strategi dalam bertindak, melatih penggunaan bahasa pada anak,
melatih koordinasi mata, tangan dan skill motorik.
Anak dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan permainan game
online dari pada orang dewasa, terutama anak sekolah dasar. Karena Menurut
Hurlock ( 1978 : 182) Sekolah dasar terutama diusia 10-11 tahun seperti itu anakanak lebih memahami dan masih suka bermain, bergerak dan menyukai permainan
yang mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya
akan bermain terus-menerus tanpa memperdulikan berapa lama waktu yang
dipergunakan dan usia sekolah biasanya menyukai permainan kelompok atau tim
yang mana permainan ini sangat terorganisasi dam mempunyai peraturan dan
bernuansa persaingan yang kuat.
Kenyataan yang terjadi saat ini adalah banyak anak-anak usia sekolah dasar
yang kecanduan untuk bermain game online ini tanpa memikirkan waktu yang
mereka habiskan. Waktu yang dipergunakan anak-anak untuk bermain game online
ini mulai dari 2 jam sampai dengan 4 jam bahkan lebih, ini dikarenakan permainan ini
berkelanjutan sehingga mengharuskan pemainnya ingin bermain terus menerus.
Menurut A.N (2011) game online akan mengurangi aktivitas positive yang
seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang
mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mempengaruhi prestasi belajar
sehingga mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman
sebaya mereka, jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di perkirakan
anak akan menarik pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa
membentuk kepribadian asocial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan
beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.
Banyak siswa di sekolah dasar mengalami perubahan sikap dan prestasi
belajarnya menurun akibat kecanduan bermain game online, hal ini dapat dilihat
ketika anak belajar disekolah seperti lebih suka sibuk sendiri, berbicara dengan
temannya, melamun, dan tidak fokus untuk belajar bahkan nilai-nilai pelajaranpun
mengalami penurunan ini bisa dilhat dari banyaknya siswa yang nilai pelajarannya
tidak memenuhi standar yang telah berlaku, ini disebabkan karena anak terpengaruh
oleh game online yang mereka mainkan, karena hampir semua anak menyukai
permainan ini dan sering memainkannya, ditambah dengan warnet yang ada
disekitaran sekolah yang membuat anak setelah pulang sekolah tidak langsung pulang
melainkan ke warnet sekedar untuk bermain game online. Banyaknya dampak negatif
yang ditimbulkan oleh game online ini merupakan akibat dari kurangnya perhatian
orang tua dan pendidik dalam menyikapi masalah serta penggunaan teknologi yang
kurang tepat pada anak, sehingga hal ini akan menyebabkan menurunnya prestasi
belajar anak di sekolah dasar.
2.
3.
D. Manfaat Penulisan
Penulisan makalah ini diharapkan dapat memberikan manfaat antara lain:
1. Bagi Penulis, untuk menambah wawasan dan pengetahuan penulis mengenai
Pengaruh tingkat game online terhadap Prestasi Belajar Siswa
2. Bagi peserta seminar, untuk mengetahui dampak positif dan negatif yang
dapat berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa dan juga cara mencegah
dampak negatifnya.
3. Bagi orang tua, menjadi acuan bagi orang tua dalam mendidik, membimbing,
dan mengarahkan anak untuk menjadi lebih baik.
II.
LANDASAN TEORITIS
a. Faktor Intern
Faktor intern adalah faktor yang berasal dari dalam individu yang
bersangkutan dengan seluruh pribadi baik fisik maupun mental. Faktor ini dibagi
menjadi dua faktor yaitu:
1) Faktor fisiologis
Faktor-faktor fisiologis yang mempengaruhi prestasi belajar siswa
adalah sebagai berikut:
a) Kesehatan jasmani
Kesehatan jasmani sangat mempengaruhi dalam proses belajar
mengajar, anak didik yang mengalami kekurangan fisik akan mengalami
kesulitan dalam belajar. Adapun cacat jasmani yang mungkin ada pada
anak didik di antaranya adalah tuli, bisu dan sebagainya.
Cacat yang telah disebut di atas, jika salah satunya ada pada anak
didik maka si anak akan terganggu dalam proses belajar dan merasa
minder sehingga dia akan tertinggal dalam belajar.
b) Kesehatan rohani
Kesehatan rohani juga sangat penting dan berpengaruh dalam
proses belajar, dapat kita lihat bahwa kegiatan yang disebut berpikir dalam
prosesnya sangat berkait dengan kemampuan kecerdasan siswa.
Kecerdasan sangat dipengaruhi oleh kegiatan belajar, jika siswa lemah
dalam berpikir maka akan mengalami kesulitan dalam proses belajar.
Kegiatan belajar siswa banyak tergantung pada faktor ingatan dan
perasaan.
2) Faktor psikologis
Jika seseorang anak yang mengalami gangguan psikologis dalam
belajar akan mengganggu kebahagiaan fisik yang pada akhirnya berpengaruh
pada prestasi belajar siswa. Faktor psikologis adalah faktor yang
mempengaruhi kejiwaan. Adapun faktor ini antara lain:
a) Intelegensi
7
mencapai
tujuan.
Motivasi
sangat
mempengaruhi
tingkat
10
mereka. Oleh karena itu, hindarilah pembelajaran yang sifatnya dominan verbal agar
tidak verbalisme.
Pendapat lain, Bruner mengemukakan bahwa siswa akan belajar efektif jika
memanipulasi benda konkrit, yang secara intuitif akan melekat pada diri siswa.
Pembelajaran menurut Bruner dengan menggunakan pendekatan spiral, dimulai dari
hal konkrit ke abstrak dari hal yang sederhana ke hal yang kompleks - dari hal yang
mudah ke yang sukar. Ini berarti bentuk spiral tersebut vertikal dari bawah ke atas,
mulai dengan diameter kecil dan makin membesar. Hal ini sesuai dengan kondisi
kemampuan berfikir siswa Sekolah Dasar yang masih konkrit dan sederhana.
Jika tidak demikian siswa akan merasa terbebani dengan pengajaran yang
bersifat transmisi (searah). Ini akan berakibat fatal, karena pada saat berikutnya
kondisi kognitif dan afektifnya terganggu sehingga akan menimbulkan kelelahan,
ketakmampuan, kebosanan, kekesalan, kekecewaan, ketakutan, dan stres. Pada tahap
lanjut dari kondisi seperti ini munculah perilaku acuh tak acuh, menghindar, bahkan
membenci. Kondisi ini seringkali terjadi karena salah memandang siswa secara utuh,
parahnya hal ini tidak disadari oleh guru, dan ini bukanlah pembelajaran tetapi lebih
cenderung pada pemerkosaan terhadap potensi siswa.
Menurut Ace Suryadi (dalam Atit Suryati, 2007) dikemukakan bahwa,
kecerdasan anak akan berkembang pesat melalui interaksi intensif dengan
lingkungan sekitar. Jika tidak, kecerdasan anak justru tidak akan berkembang,
interaksi dengan lingkungan sekitar merupakan komponen pentuing untuk melejitkan
kecerdasan anak. Sedangkan Maman Djauhari (dalam Atit Suryati, 2007)
membelajarkan anak tanpa didasari dengan pengalaman konkrit dari dunia
sekitarnya hanya mencapai tingkat mengetahui tanpa makna dan untuk dilupakan.
Menurut Hurlock ( 1978 : 182) sekolah dasar terutama diusia 10-11 tahun
seperti itu anak-anak lebih memahami dan masih suka bermain, bergerak dan
menyukai permainan yang mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan sehingga
membuat pemainnya akan bermain terus-menerus tanpa memperdulikan berapa lama
waktu yang dipergunakan dan usia sekolah biasanya menyukai permainan kelompok
11
atau tim yang mana permainan ini sangat terorganisasi dam mempunyai peraturan dan
bernuansa persaingan yang kuat.
B. Game Online
1. Pengertian Game Online
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan
(games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN, Internet ataupun yang
lainnya). Game online juga merupakan fasilitas permainan digital yang dapat
terhubung dengan puluhan orang sekaligus serta dengan beragam permainan yang
menarik bagi pemain (Andrew Ernest Adams,).
Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah
permainan digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online ini
banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir
bahwa game online identik dengan Komputer, game tidak hanya beroperasi di
komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game juga ada di telepon
genggam. Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si
pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun
sekadar mengisi waktu luang.
2. Sejarah dan perkembangan game online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan
teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game
online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya
berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang
sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online
diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960,
computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game.
Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain
yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu
12
ruangan yang sama (Multiplayer Games). Lalu pada tahun 1970 ketika muncul
jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan
computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi
Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi
perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya
dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game
yang lain muncul dan berkembang.
III.
PEMBAHASAN
A. Pengaruh Game online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Sekolah Dasar
Seorang anak yang masih duduk di sekolah dasar kebanyakan sangat
bersosialisasi, dan bermain untuk mengetahui hal-hal yang menurutnya baru. Pada
masa ini seorang anak mudah terpengaruh oleh lingkungan mereka, termasuk
terpengaruh dengan permainan-permainan yang dilakukan secaraonline atau lewat
internet. Anak-anak ini banyak yang sampai lupa diri jika sudah bermain game
online. Mereka sampai tidak menghiraukan lingkungan sekitarnya. Mereka seperti
memiliki dunia sendiri saat bermain game online. Pusat fokus mereka terpacu pada
tokoh yang mereka mainkan di game tersebut. Mereka seperti sudah kecanduan game
online. Ini karena game online banyak yang memakai sistem jenis permainan
petualangan yang menyebabkan permainan seperti tidak bisa terputus.
Satu-satunya pengaruh yang diakibatkan dari game online adalah kecanduan
terhadap game online itu sendiri. Karakteristik kecanduan cenderung progresif dan
seperti siklus. Indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap game,
yaitu sebagai berikut.
Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan
individu karena game.
Masalah dalam hal finansial, karena game online membutuhkan dana yang
tidak sedikit.
Akhirnya, game pun mulai dianggap sesuatu yang addict. Para gamers mampu
duduk berlama-lama demi game dan bertahan di sana tanpa menginginkan suatu
gangguan
yang
mampu
memecah
konsentrasinya
dalam
bermain game
online tersebut. Beberapa gamers yang addicted dengan game online ini
menghabiskan waktu sia-sia demi game tersebut dan bersedia untuk tidak mandi,
makan, apalagi untuk bekerja serta melaksanakan tugas yang merupakan
14
kewajibannya. Oleh karena itu, sebagian orang tua pun mulai resah jika anaknya
mulai mengetahui tentang game online. Walau mungkin masih ada dampak positif
yang dapat diambil dari game online, seperti mengajarkan anak untuk bermain
strategi.
B. Dampak Game Online terhadap Perkembangan Anak
Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para
pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya
tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan media
berpikir dan percaya bahwa permainan merusakkan otak anak-anak dan
mempromosikan kekerasan di antara mereka. Namun, banyak psikolog, pakar anak,
dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi
pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan
negatif bermain game online terhadap para gamers-nya.
a. Dampak Positif Game Online
Berikut dampak positif dari game online yang kami dapat dari berbagai
sumber :
1. Meningkatkan konsentrasi. Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di
Iggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang
memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas hidup mereka.
2. Ketajaman mata yang lebih cepat. Penelitian di Rochester University
mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur
memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa
bermain game.
3. Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita. Sama
halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan
kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan
dengan belajar dan membaca buku.
15
16
17
internet, menjadikan anak bisa mengakses internet dari mana saja. Tidak selalu harus
bermain di rumah, anak bisa mencuri waktu sepulang sekolah dengan mengunjungi
arena game online atau warung internet yang ada di sekitar sekolah mereka. Seorang
anak yang sudah kecanduan cenderung lebih susah diatur dan bahkan tidak mau
sekolah hanya karena ingin main game. Peran orangtua sangatlah penting agar anak
tidak kecanduan lebih parah lagi. Kecanduan game pada anak memang agak sulit
untuk dihilangkan. Untuk itu, ada beberapa hal yang harus dilakukan orang tua atau
pendidik, di antaranya sebagai berikut:
1. Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar
siswa.
2. Menjalin komunikasi informal agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua,
sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang
anak merasa dihakimi.
3. Belajarlah tentang game online. Sehingga Anda bisa berdiskusi dengan anak Anda
tentang permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari
pelarian dengan kawan-kawannya untuk sekedar berdiskusi tentang permainan
game online. Sehingga anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan
kawan mengobrol yang memahami dunia mereka.
4. Berikan waktu khusus bermain game online, dan tegasi anak untuk tidak bermain
di luar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa sebagai orang tua
tidak sekedar melarang, namun memberikan kelonggaran. Di sisi lain
mengajarkan anak untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.
5. Pengawasan terhadap Perilaku Anak
Jika sudah merasakan bahwa si anak mulai kecanduan game online, sebaiknya
segera larang si anak untuk bermain game online. Agar lebih aman, orangtua
perlu mengawasi kegiatan yang dilakukan anak setiap hari.
6. Menyimpan Semua Alat yang Digunakan untuk Bermain Game Online
Orangtua harus tegas kepada anak agar si anak tidak kecanduan main game.
Segera sita peralatan yang sering digunakan anak untuk main game dan biarkan
19
orangtua
tidak
tega
menyita
semua
mainannya,
orangtua
bisa
Peran guru dan orang tua sangat berpengaruh terhadap pengendalian masalah
tersebut, orang tua lebih untuk mengatur kebiasaan anak, anak lebih di ajarkan hal-hal
positif, untuk belajar ataupun bermain musik, sedangkan guru lebih mengarahkan ke
bakat minat anak masing-masing agar hobi mereka tersalurkan dan tidak lari
kearah game online.
IV.
PENUTUP
A. Kesimpulan
20
Prestasi belajar merupakan hasil yang telah dicapai murid, yaitu perubahan
tingkah laku yang dinyatakan dalam bentuk angka yang diperoleh dari hasil tes
mengenai sejumlah materi pelajaran yang telah dipelajari. Ini berarti bahwa prestasi
merupakan suatu ukuran berhasil tidaknya seorang siswa setelah mengikuti pelajaran
tertentu. Prestasi belajar siswa banyak dipengaruhi oleh berbagai faktor baik yang
berasal dari dirinya (internal) maupun dari luar dirinya (eksternal). Faktor yang
berasal dari diri sendiri meliputi faktor jasmaniah, faktor psikologis, dan faktor
kematangan fisik maupun psikis. Sedangkan faktor yang berasal dari luar dirinya
meliputi faktor sosial (lingkungan keluarga, lingkungan sekolah, lingkungan
masyarakat dan lingkungan masyarakat), faktor budaya, faktor lingkungan fisik, dan
faktor lingkungan spiritual.
Salah satu yang mempengaruhi prestasi belajara siswa sekolah dasar adalah
perkembangan teknologi dan informasi. Perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi saat ini semakin pesat menghasilkan produk-produk teknologi yang
memberikan manfaat dan kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu
pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Salah satu produk teknologi yang memberikan
manfaat hiburan yaitu game online. Game online ini paling banyak digunakan oleh
anak-anak, karena dunia anak memang identik dengan bermain. Penggunaan game
online dikalangan anak-anak kan menimbulkan dampak positif dan negatif.
Dampak positif game online ini terhadap perkembangan anak apabila
dilakukan dengan tepat adalah seperti untuk melatih konsentrasi anak, mengajarkan
strategi dalam bertindak, melatih penggunaan bahasa pada anak, melatih koordinasi
mata, tangan dan skill motorik. Sedangkan dampak negatifnya adalah menyebabkan
kecanduan, siswa akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang mereka
untuk bermain game online. siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar
mereka untuk bermain game online, waktu untuk belajar dan membantu orang tua
sehabis jam sekolah akan hilang karena maen game. Bahkan uang jajan atau uang
bayar sekolah akan di selewengkan untuk bermain game online, lupa waktu, pola
makan akan terganggu, emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini.
21
Kemudian jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa dan siswa
cenderung akan membolos sekolah demi game kasayangan mereka.
Untuk mengatasi hal tersebut peran guru dan orang tua sangat berpengaruh
terhadap pengendalian masalah tersebut, orang tua lebih untuk mengatur kebiasaan
anak, anak lebih di ajarkan hal-hal positif, untuk belajar ataupun bermain musik,
sedangkan guru lebih mengarahkan ke bakat minat anak masing-masing agar hobi
mereka tersalurkan dan tidak lari kearah game online.
B. Saran
Game online bisa dibilang berbahaya bagi kelangsungan generasi muda saat
ini yang menjadi sebuah harapan baru bagi bangsa untuk dapat membangun bangsa
yang besar dan memiliki citra di dunia. Untuk itu penulis memiliki kritik dan saran
sebagai berikut.
1. Prestasi belajar anak harus lebih ditingkatkan lagi oleh sebab itu peran orang
tua dan guru dalam mengawasi anak sangat diperlukan.
2.
Untuk orangtua agar lebih mengontrol aktivitas anaknya di luar rumah, karena
pengaruh dari luar sangat kuat sehingga anak bisa bertindak di luar batas.
Jangan selalu mengikuti semua kehendak anak tanpa mengetahui maksud dan
tujuan yang jelas.
3. Guru harus lebih teliti melihat masalah yang dialami anak di sekolah yang
mempengaruhi prestasi belajarnya, dan melakukan koordinasi dengan orang
tua terhadap masalah-masalah yang dialami anak dalam pembelajaran dalam
upaya pencegahan.
4.
Untuk pemerintah seharusnya melarang warnet atau game center untuk tidak
membuka 24 jam penuh, serta aparat pemerintah mengadakan razia kepada
warnet atau game center terhadap anak yang berada pada jadwal sekolah.
22
DAFTAR RUJUKAN
B. Hurlock, Elizabeth. Perkembangan Anak : Edisi keenam (Terjemahan dari Buku
Child Development). Jakarta: Erlangga.
23
Kreativitas
Siswa. Educare:
Jurnal
Pendidikan
dan
24