Anda di halaman 1dari 24

I.

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Secara umum pendidikan dipandang sebagai faktor utama dalam bidang
pembangunan. Pandangan ini mengandung suatu pengertian bahwa pendidikan dapat
memotori dan menopang proses pembangunan. Oleh karena itu, pendidikan menjadi
salah satu kebutuhan masyarakat yang dianggap sangat penting. Namun cukup
banyak permasalahan yang dihadapi dalam proses pemenuhan akan pendidikan,
khususnya di Indonesia yaitu masalah kualitas pendidikan. Kualitas pendidikan dari
lembaga pendidikan pada jenjang tertentu dapat dilihat dari kualitas lulusan yang
dihasilkannya.
Salah satu indikator untuk menilai kualitas pendidikan adalah prestasi belajar
yang dicapai oleh siswa. Menurut Muhibbin (2011: 141), Prestasi belajar adalah
tingkat keberhasilan siswa mencapai tujuan yang telah ditetapkan dalam sebuah
program. Prestasi belajar ini digunakan untuk menilai hasil pembelajaran para siswa
pada akhir jenjang pendidikan tertentu. Penguasaan hasil belajar oleh seseorang dapat
dilihat dari perilakunya, baik perilaku dalam bentuk penguasaan pengetahuan,
keterampilan berpikir maupun keterampilan motorik (Syaodih, 2003: 102-103).
Mengingat pentingnya mutu pendidikan, maka perlulah kiranya untuk
menyelidiki variabel-variabel yang berhubungan dan sejauh mana hubungan tersebut
dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa. Karena kebanyakan orang percaya
kegagalan anaknya disebabkan oleh kemampuan otaknya yang kurang. Mereka belum
menyadari bahwa masih banyak faktor lain yang ikut menentukan keberhasilan studi
anak. Meskipun kita tidak dapat menyangkal bahwa otak yang cerdas merupakan
faktor yang dominan dalam menentukan studi seseorang.
Faktor-faktor yang mempengaruhi proses belajar banyak jenisnya, tetapi dapat
digolongkan menjadi dua yaitu faktor ekstern dan faktor intern. Ini sesuai dengan
pendapat Slameto (2010:54) yang menyatakan bahwa, Faktor-faktor yang
mempengaruhi prestasi belajar siswa digolongkan menjadi dua golongan saja yaitu
faktor internal dan faktor eksternal. Faktor ekstern yaitu faktor yang ada pada luar
1

individu, dapat berasal dari keluarga, sekolah, masyarakat dan IPTEK. Faktor intern
adalah faktor yang ada dalam diri individu siswa, baik berasal dari jasmani maupun
rohani seperti cacat tubuh, aspek psikologis anak dan sikap siswa terhadap pelajaran
tertentu.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat
menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan kemudahan
bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Salah
satu

produk

teknologi

yang

memberikan

manfaat

hiburan

yaitu game

online (Ameliya, 2008). Game online ini paling banyak digunakan oleh anak-anak.
Karena dunia anak memang identik dengan bermain. Bermain adalah unsur yang
penting untuk perkembangan anak baik fisik, emosi, mental, intelektual, kreativitas
dan sosial (Soetjiningsih, 1998). Anak usia sekolah adalah usia berkelompok atau
sering disebut sebagai usia penyesuaian diri Ichurch & Stone dalam Hurlock, 2008).
Game online ini sebenarnya juga memiliki pengaruh yang positif terhadap
perkembangan anak apabila dilakukan dengan tepat dengan memilih jenis game yang
tepat pula. Jika permainan game online ini dilakukan dengan tepat maka akan dapat
memberikan manfaat pada perkembangan anak seperti untuk melatih konsentrasi
anak, mengajarkan strategi dalam bertindak, melatih penggunaan bahasa pada anak,
melatih koordinasi mata, tangan dan skill motorik.
Anak dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan permainan game
online dari pada orang dewasa, terutama anak sekolah dasar. Karena Menurut
Hurlock ( 1978 : 182) Sekolah dasar terutama diusia 10-11 tahun seperti itu anakanak lebih memahami dan masih suka bermain, bergerak dan menyukai permainan
yang mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya
akan bermain terus-menerus tanpa memperdulikan berapa lama waktu yang
dipergunakan dan usia sekolah biasanya menyukai permainan kelompok atau tim
yang mana permainan ini sangat terorganisasi dam mempunyai peraturan dan
bernuansa persaingan yang kuat.

Kenyataan yang terjadi saat ini adalah banyak anak-anak usia sekolah dasar
yang kecanduan untuk bermain game online ini tanpa memikirkan waktu yang
mereka habiskan. Waktu yang dipergunakan anak-anak untuk bermain game online
ini mulai dari 2 jam sampai dengan 4 jam bahkan lebih, ini dikarenakan permainan ini
berkelanjutan sehingga mengharuskan pemainnya ingin bermain terus menerus.
Menurut A.N (2011) game online akan mengurangi aktivitas positive yang
seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang
mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mempengaruhi prestasi belajar
sehingga mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman
sebaya mereka, jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di perkirakan
anak akan menarik pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa
membentuk kepribadian asocial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan
beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.
Banyak siswa di sekolah dasar mengalami perubahan sikap dan prestasi
belajarnya menurun akibat kecanduan bermain game online, hal ini dapat dilihat
ketika anak belajar disekolah seperti lebih suka sibuk sendiri, berbicara dengan
temannya, melamun, dan tidak fokus untuk belajar bahkan nilai-nilai pelajaranpun
mengalami penurunan ini bisa dilhat dari banyaknya siswa yang nilai pelajarannya
tidak memenuhi standar yang telah berlaku, ini disebabkan karena anak terpengaruh
oleh game online yang mereka mainkan, karena hampir semua anak menyukai
permainan ini dan sering memainkannya, ditambah dengan warnet yang ada
disekitaran sekolah yang membuat anak setelah pulang sekolah tidak langsung pulang
melainkan ke warnet sekedar untuk bermain game online. Banyaknya dampak negatif
yang ditimbulkan oleh game online ini merupakan akibat dari kurangnya perhatian
orang tua dan pendidik dalam menyikapi masalah serta penggunaan teknologi yang
kurang tepat pada anak, sehingga hal ini akan menyebabkan menurunnya prestasi
belajar anak di sekolah dasar.

Dari paparan masalah diatas, penulis berkeinginan untuk membahas


Problematika/ Issu tentang Siswa di Sekolah Dasar yaitu dengan judul Pengaruh
Game online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Sekolah Dasar.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan pemikiran seperti yang telah diuraikan di atas maka lingkup
permasalahan yang akan dibahas dalam makalah ini difokuskan pada pengaruh game
online terhadap prestasi belajar siswa Sekolah Dasar dari variabel-variabel tersebut.
Untuk lebih jelasnya maka masalah dirumuskan seperti berikut:
1. Bagaimanakah pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa Sekolah
Dasar?
2. Bagaimanakah dampak positif dan dampak negative terhadap perkembangan
anak?
3. Bagaimanakah mencegah terjadinya pengaruh negatif game online terhadap
prestasi belajar siswa Sekolah Dasar?
C. Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk mengetahui:
1.

Pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa Sekolah Dasar

2.

Dampak positif dan dampak negative terhadap perkembangan anak

3.

Cara mencegah terjadinya pengaruh negatif game online terhadap prestasi


belajar siswa Sekolah Dasar

D. Manfaat Penulisan
Penulisan makalah ini diharapkan dapat memberikan manfaat antara lain:
1. Bagi Penulis, untuk menambah wawasan dan pengetahuan penulis mengenai
Pengaruh tingkat game online terhadap Prestasi Belajar Siswa
2. Bagi peserta seminar, untuk mengetahui dampak positif dan negatif yang
dapat berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa dan juga cara mencegah
dampak negatifnya.

3. Bagi orang tua, menjadi acuan bagi orang tua dalam mendidik, membimbing,
dan mengarahkan anak untuk menjadi lebih baik.

II.

LANDASAN TEORITIS

A. Prestasi Belajar Siswa Sekolah Dasar


1. Pengertian Prestasi Belajar
Prestasi belajar merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari kegiatan
belajar, karena prestasi belajar adalah hasil yang telah dicapai oleh peserta didik dari
suatu kegiatan belajar. Darmadi (2009: 100) menyatakan bahwa, Prestasi belajar
adalah sebuah kecakapan atau keberhasilan yang diperoleh seseorang setelah
melakukan sebuah kegiatan dan proses belajar sehingga dalam diri seseorang tersebut

mengalami perubahan tingkah laku sesuai dengan kompetensi belajarnya. Dalam


proses pendidikan prestasi dapat diartikan sebagai hasil dari proses belajar mengajar
yakni, penguasaan, perubahan emseosional, atau perubahan tingkah laku yang dapat
diukur dengan tes tertentu (Abdullah, 2008: 13). Sedangkan menurut Haryati (2008:
43), Prestasi belajar merupakan hasil usaha yang dilakukan dan menghasilkan
perubahan yang dinyatakan dalam bentuk simbol untuk menunjukkan kemampuan
pencapaian belajar dalam waktu tertentu.
Dari pengertian diatas dapat diambil suatu kesimpulan bahwa prestasi belajar
merupakan hasil yang telah dicapai murid, yaitu perubahan tingkah laku yang
dinyatakan dalam bentuk angka yang diperoleh dari hasil tes mengenai sejumlah
materi pelajaran yang telah dipelajari. Ini berarti bahwa prestasi merupakan suatu
ukuran berhasil tidaknya seorang siswa setelah mengikuti pelajaran tertentu.
Prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan baik
secara individu maupun kelompok. Prestasi tidak akan pernah dihasilkan selama
seseorang tidak pernah melakukan suatu kegiatan. Pencapaian prestasi tidaklah
mudah, akan tetapi kita harus menghadapi berbagai rintangan dan hambatan hanya
dengan keuletan dan optimis dirilah yang dapat membantu untuk mencapainya.
Berbagai kegiatan dapat dijadikan sebagai sarana untuk mendapatkan Prestasi.
Semuanya tergantung dari profesi dan kesenangan dari masing-masing individu. Pada
prinsipnya setiap kegiatan harus digeluti secara optimal.
2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar
Prestasi belajar siswa banyak dipengaruhi oleh berbagai faktor baik yang
berasal dari dirinya (internal) maupun dari luar dirinya (eksternal). Faktor yang
berasal dari diri sendiri meliputi faktor jasmaniah, faktor psikologis, dan faktor
kematangan fisik maupun psikis. Sedangkan faktor yang berasal dari luar dirinya
meliputi faktor sosial (lingkungan keluarga, lingkungan sekolah, lingkungan
masyarakat dan lingkungan masyarakat), faktor budaya, faktor lingkungan fisik, dan
faktor lingkungan spiritual.
6

a. Faktor Intern
Faktor intern adalah faktor yang berasal dari dalam individu yang
bersangkutan dengan seluruh pribadi baik fisik maupun mental. Faktor ini dibagi
menjadi dua faktor yaitu:
1) Faktor fisiologis
Faktor-faktor fisiologis yang mempengaruhi prestasi belajar siswa
adalah sebagai berikut:
a) Kesehatan jasmani
Kesehatan jasmani sangat mempengaruhi dalam proses belajar
mengajar, anak didik yang mengalami kekurangan fisik akan mengalami
kesulitan dalam belajar. Adapun cacat jasmani yang mungkin ada pada
anak didik di antaranya adalah tuli, bisu dan sebagainya.
Cacat yang telah disebut di atas, jika salah satunya ada pada anak
didik maka si anak akan terganggu dalam proses belajar dan merasa
minder sehingga dia akan tertinggal dalam belajar.
b) Kesehatan rohani
Kesehatan rohani juga sangat penting dan berpengaruh dalam
proses belajar, dapat kita lihat bahwa kegiatan yang disebut berpikir dalam
prosesnya sangat berkait dengan kemampuan kecerdasan siswa.
Kecerdasan sangat dipengaruhi oleh kegiatan belajar, jika siswa lemah
dalam berpikir maka akan mengalami kesulitan dalam proses belajar.
Kegiatan belajar siswa banyak tergantung pada faktor ingatan dan
perasaan.
2) Faktor psikologis
Jika seseorang anak yang mengalami gangguan psikologis dalam
belajar akan mengganggu kebahagiaan fisik yang pada akhirnya berpengaruh
pada prestasi belajar siswa. Faktor psikologis adalah faktor yang
mempengaruhi kejiwaan. Adapun faktor ini antara lain:
a) Intelegensi
7

Intelegensi merupakan kecerdasan yang dimiliki oleh setiap


individu yang sangat berpengaruh terhadap kemajuan belajar, cepat
tidaknya suatu permasalahan dapat dipecahkan tergantung kemampuan
intelegensinya. Winkel (Darsono, 2000: 529) menyatakan bahwa,
"Intelegensi atau kemampuan intelektual menunjukkan peranan yang
sangat penting khususnya terpengaruh kuat terhadap tinggi rendahnya
prestasi yang dicapai oleh siswa, kenyataan ini semakin nampak dalam
prestasi pada bidang studi yang menuntut banyak berpikir.
b) Bakat
Bakat dapat diartikan sebagai kemampuan bawaan seseorang yang
perlu dilatih dan dikembangkan agar lebih tertuju. Menurut Slameto
(2003: 57), Jika bahan pelajaran yang dipelajari dengan bakatnya maka
hasil belajarnya lebih baik pula.
Bakat juga merupakan salah satu faktor yang besar pengaruhnya
terhadap pemahaman dalam mencapai prestasi yang lebih baik bagi siswa.
Kalau sebaliknya siswa tidak mengembangkan bakat yang ada pada
dirinya maka sedikit demi sedikit bakat itu akan hilang dengan sendirinya.
c) Minat
Minat merupakan keinginan untuk belajar. Jika siswa tidak
berminat pada pelajaran maka siswa tersebut tidak memahami dengan baik
pelajaran yang disajikan, sehingga tidak berhasilnya proses belajar seperti
yang diharapkan. Menurut Sumardi (2004: 184), Jika seseorang tidak
berminat untuk mempelajari sesuatu maka tidak dapat diharapkan bahwa
ia akan berhasil dengan baik dalam mempelajari hal tersebut.
d) Motivasi
Motivasi berasal dari kata motif yang diartikan sebagai daya
penggerak yang telah menjadi aktif (Sardiman, 2001: 71). Sementara itu
Dalyono (2005: 55) memaparkan bahwa, Motivasi adalah daya

penggerak/pendorong untuk melakukan sesuatu pekerjaan, yang bisa


berasal dari dalam diri dan juga dari luar.
Dari pendapat para ahli diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa
motivasi merupakan dorongan terhadap seseorang untuk melakukan
sesuatu motivasi akan mempengaruhi seseorang dalam melakukan sesuatu
untuk

mencapai

tujuan.

Motivasi

sangat

mempengaruhi

tingkat

keberhasilan dalam belajar. Apabila motivasi belajar kuat maka semangat


belajar pun tinggi, sebaliknya apabila motivasi belajar lemah maka
semangat belajar pun rendah. Dengan demikian motivasi adalah suatu
faktor yang mempengaruhi belajar.
b. Faktor Ekstern
Faktor ekstern merupakan faktor yang timbul dari luar diri siswa yang
mempengaruhi kegiatan belajar siswa. Slameto (2010: 2) membagi faktor ekstern
kepada tiga bagian sebagai berikut:
1) Faktor keluarga
Keluarga merupakan tempat yang pertama bagi seorang anak dalam
pembentukan moral serta tingkah laku sehari-hari dan juga memberi
ketenangan dan kegembiraan anak untuk menjalani hidup selanjutnya. Siswa
yang belajar akan menerima pengaruh dari keluarga berupa cara orang tua
mendidik relasi antara keluarga, suasana rumah tangga dan keadaan ekonomi
keluarga.
Orang tua yang tidak memperhatikan pendidikan anaknya, maka anak
berpikir bahwa orang tua saja tidak mau tahu tentang belajarnya, tidak pernah
memberikan dorongan untuk belajar. Apapun yang terjadi dalam belajar
misalnya memperoleh nilai jelek, orang tua tidak pernah menanyakan atau
memperhatikan.
2) Faktor sekolah

Sekolah merupakan lembaga pendidikan formal yang mempunyai


peranan penting dalam usaha meningkatkan potensi siswa dan sekolah
mempunyai tujuan sehingga dapat mendorong siswa untuk belajar lebih giat.
Lingkungan sekolah ditentukan oleh beberapa faktor, metode mengajar
yang tidak sesuai dengan materi yang diajarkan akan mengakibatkan siswa
cepat bosan. Ketidaklengkapan sarana dan prasarana mengakibatkan
gangguan dalam mencapai tujuan pendidikan sebagaimana yang diharapkan.
Kemampuan guru sangat dituntut dan memegang peranan penting dalam
usaha meningkatkan prestasi dan keberhasilan siswa. Kurikulum yang baik,
interaksi antara guru dan siswa harus terlihat akrab.
3) Faktor masyarakat
Diantara faktor-faktor masyarakat yang banyak mempengaruhi
prestasi belajar siswa adalah media, pergaulan siswa dan kegiatan siswa dalam
masyarakat. Rahayu (2002: 6) mengatakan ada empat faktor, yaitu:
a) Mess media, misalnya bioskop, TV, majalah, radio dan lain-lain.
b) Teman bergaul.
c) Aktivitas dalam masyarakat.
d) Corak kehidupan lingkungan masyarakat yang jelek, misalnya
lingkungan penjudi, prostitusi dan pencuri.

3. Siswa Sekolah Dasar


Pada umumnya usia siswa Sekolah Dasar berkisar pada umur 6 sampai
dengan 12 tahun. Piaget (dalam Atit Suryati, 2007) mengemukakan bahwa pada usia
ini siswa baru memiliki kemampuan berfikir konkrit, yang berarti bahwa mereka bisa
belajar secara bermakna (meaningfull) jika menggunakan benda konkrit dari dunia

10

mereka. Oleh karena itu, hindarilah pembelajaran yang sifatnya dominan verbal agar
tidak verbalisme.
Pendapat lain, Bruner mengemukakan bahwa siswa akan belajar efektif jika
memanipulasi benda konkrit, yang secara intuitif akan melekat pada diri siswa.
Pembelajaran menurut Bruner dengan menggunakan pendekatan spiral, dimulai dari
hal konkrit ke abstrak dari hal yang sederhana ke hal yang kompleks - dari hal yang
mudah ke yang sukar. Ini berarti bentuk spiral tersebut vertikal dari bawah ke atas,
mulai dengan diameter kecil dan makin membesar. Hal ini sesuai dengan kondisi
kemampuan berfikir siswa Sekolah Dasar yang masih konkrit dan sederhana.
Jika tidak demikian siswa akan merasa terbebani dengan pengajaran yang
bersifat transmisi (searah). Ini akan berakibat fatal, karena pada saat berikutnya
kondisi kognitif dan afektifnya terganggu sehingga akan menimbulkan kelelahan,
ketakmampuan, kebosanan, kekesalan, kekecewaan, ketakutan, dan stres. Pada tahap
lanjut dari kondisi seperti ini munculah perilaku acuh tak acuh, menghindar, bahkan
membenci. Kondisi ini seringkali terjadi karena salah memandang siswa secara utuh,
parahnya hal ini tidak disadari oleh guru, dan ini bukanlah pembelajaran tetapi lebih
cenderung pada pemerkosaan terhadap potensi siswa.
Menurut Ace Suryadi (dalam Atit Suryati, 2007) dikemukakan bahwa,
kecerdasan anak akan berkembang pesat melalui interaksi intensif dengan
lingkungan sekitar. Jika tidak, kecerdasan anak justru tidak akan berkembang,
interaksi dengan lingkungan sekitar merupakan komponen pentuing untuk melejitkan
kecerdasan anak. Sedangkan Maman Djauhari (dalam Atit Suryati, 2007)
membelajarkan anak tanpa didasari dengan pengalaman konkrit dari dunia
sekitarnya hanya mencapai tingkat mengetahui tanpa makna dan untuk dilupakan.
Menurut Hurlock ( 1978 : 182) sekolah dasar terutama diusia 10-11 tahun
seperti itu anak-anak lebih memahami dan masih suka bermain, bergerak dan
menyukai permainan yang mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan sehingga
membuat pemainnya akan bermain terus-menerus tanpa memperdulikan berapa lama
waktu yang dipergunakan dan usia sekolah biasanya menyukai permainan kelompok
11

atau tim yang mana permainan ini sangat terorganisasi dam mempunyai peraturan dan
bernuansa persaingan yang kuat.
B. Game Online
1. Pengertian Game Online
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan
(games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN, Internet ataupun yang
lainnya). Game online juga merupakan fasilitas permainan digital yang dapat
terhubung dengan puluhan orang sekaligus serta dengan beragam permainan yang
menarik bagi pemain (Andrew Ernest Adams,).
Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah
permainan digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online ini
banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir
bahwa game online identik dengan Komputer, game tidak hanya beroperasi di
komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game juga ada di telepon
genggam. Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si
pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun
sekadar mengisi waktu luang.
2. Sejarah dan perkembangan game online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan
teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game
online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya
berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang
sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online
diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960,
computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game.
Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain
yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu
12

ruangan yang sama (Multiplayer Games). Lalu pada tahun 1970 ketika muncul
jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan
computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi
Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi
perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya
dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game
yang lain muncul dan berkembang.

III.

PEMBAHASAN
A. Pengaruh Game online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Sekolah Dasar
Seorang anak yang masih duduk di sekolah dasar kebanyakan sangat

menyukai bermain. Mereka masih sangat menikmati masa anak-anaknya, belajar


13

bersosialisasi, dan bermain untuk mengetahui hal-hal yang menurutnya baru. Pada
masa ini seorang anak mudah terpengaruh oleh lingkungan mereka, termasuk
terpengaruh dengan permainan-permainan yang dilakukan secaraonline atau lewat
internet. Anak-anak ini banyak yang sampai lupa diri jika sudah bermain game
online. Mereka sampai tidak menghiraukan lingkungan sekitarnya. Mereka seperti
memiliki dunia sendiri saat bermain game online. Pusat fokus mereka terpacu pada
tokoh yang mereka mainkan di game tersebut. Mereka seperti sudah kecanduan game
online. Ini karena game online banyak yang memakai sistem jenis permainan
petualangan yang menyebabkan permainan seperti tidak bisa terputus.
Satu-satunya pengaruh yang diakibatkan dari game online adalah kecanduan
terhadap game online itu sendiri. Karakteristik kecanduan cenderung progresif dan
seperti siklus. Indikator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap game,
yaitu sebagai berikut.

Cemas, frustasi, dan marah ketika tidak melakukan permainan.

Perasaan bersalah ketika bermain.

Terus melakukan meskipun sudah tidak menikmati lagi.

Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan
individu karena game.

Masalah dalam kehidupan sosial, misalnya dalam bersosialisasi dengan orang


lain.

Masalah dalam hal finansial, karena game online membutuhkan dana yang
tidak sedikit.
Akhirnya, game pun mulai dianggap sesuatu yang addict. Para gamers mampu

duduk berlama-lama demi game dan bertahan di sana tanpa menginginkan suatu
gangguan

yang

mampu

memecah

konsentrasinya

dalam

bermain game

online tersebut. Beberapa gamers yang addicted dengan game online ini
menghabiskan waktu sia-sia demi game tersebut dan bersedia untuk tidak mandi,
makan, apalagi untuk bekerja serta melaksanakan tugas yang merupakan
14

kewajibannya. Oleh karena itu, sebagian orang tua pun mulai resah jika anaknya
mulai mengetahui tentang game online. Walau mungkin masih ada dampak positif
yang dapat diambil dari game online, seperti mengajarkan anak untuk bermain
strategi.
B. Dampak Game Online terhadap Perkembangan Anak
Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para
pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya
tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan media
berpikir dan percaya bahwa permainan merusakkan otak anak-anak dan
mempromosikan kekerasan di antara mereka. Namun, banyak psikolog, pakar anak,
dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi
pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan
negatif bermain game online terhadap para gamers-nya.
a. Dampak Positif Game Online
Berikut dampak positif dari game online yang kami dapat dari berbagai
sumber :
1. Meningkatkan konsentrasi. Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di
Iggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang
memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas hidup mereka.
2. Ketajaman mata yang lebih cepat. Penelitian di Rochester University
mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur
memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa
bermain game.
3. Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita. Sama
halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan
kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan
dengan belajar dan membaca buku.
15

4. Meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog di Finland University menyatakan


bahwa video game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan
baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya
membaca tidaklah beralasan.
5. Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris. Riset di Indonesia membuktikan
bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas
tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game.
6. Membantu bersosialisasi. Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah
mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan
interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang terisolasi. friendship,
brotherhood, organisasi (guild), menghadapi conflict bersama (guild wars),
managing people (jika menjadi guild leader), kontrol emosi, politik, dsb.
7. Mengusir stres. Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain
game dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Jelas aja daripada berantem
mendingan berantem lewat game, darahnya bohongan, senjata bohongan,
semuanya serba bohongan, buat apa kita hidup di jaman digital kalau tidak
memanfaatkannya.
8. Meningkatkan kecepatan dalam mengetik, karena beberapa game online
mengharuskan player untuk mengetik ketika berkomunikasi dengan lawan bicara.

b. Dampak Negatif dari Game Online


Berikut dampak negatif dari game online yang kami dapat dari berbagai
sumber :

16

1. Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata. Inilah


masalah sebenarnya yang dihadapi oleh para gamer yang intinya adalah
pengendalian diri. Dan juga efek ketagihan semacam ini dapat memicu perilaku
negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas
mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain
games.
2. Siswa akan mencuri-curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk bermain game
online
3. Waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam sekolah akan hilang
karena maen game.
4. Membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar. Ini adalah efek karena
terlalu seringnya bermain game sehingga lupa akan kehidupan nyatanya.
5. Mengganggu kesehatan. Karena seseorang yang bermain game dalam waktu
sangat lama ia hanya melakukan kegiatan pasif dan juga bila seseorang bermain
game dengan tingkat ketergantungan yang tinggi dan posisi duduk yang salah saat
bermain games dikawatirkan seseorang itu akan mengidap Repetitive Strain
Injury (RSI) atau nyeri sendi.
6. Mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur sehingga mudah terserang
penyakit. Jika terlalu sering akan menimbulkan pengaruh psikologis. Menghayal
dan pikiran yang selalu tertuju pada game adalah efek negative yang
ditimbulkannya. Mempengaruhi pola pikir dan tingkah laku
7. Pemborosan, Jika game online telah menjadi candu. Karena jika seseorang telah
kecaduan, ia dapat mengorbankan apapun demi keinginannya.
Akio Mori seorang professor dari Tokyos nihon university melakukan riset
mengenai dampak game online pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut
dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Yaitu

17

1. Penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat


penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat
mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam
hubungan social, dsb.
2. penurunan aktifitas gelombang beta yang merupakan efek jangka panjang yang
tetap berlangsung meskipun mereka tidak sedang bermain game. Dengan kata lain
para gamer mengalami autonomic nerves yaitu tubuh mengalami pengelabuan
kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan
darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat.
Dari kedua dampak yang akio mori jelaskan tersebut sudah pasti akan
menghambat proses belajar anak. Karena dengan adanya penurunan-penurunan
gelombang pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka pendek
maupun panjang, tidak hanya dari segi psikologinya tetapi juga dari kesehatannya,
Sehingga prestasi-prestasi yang seharusnya sudah tercapai menjadi terhambat ataupun
menjadi tak tersampaikan, malah terkadang mereka menjadi lebih bodoh dari
sebelumnya ataupun mereka menjadi terpuruk dalam segi pendidikan.
Begitu banyak orang tua siswa yang mengeluh karena anak-anaknya
kecanduan untuk bermain game online, dan meninggalkan kewajiban-kewajiban
mereka sebagai anak yg baik, siswa ataupun sebagai anak yang taat beragama, namun
tak hanya keluhan, ada pula orang tua siswa yang bangga terhadap anak mereka
karena meski mereka senang bermain game online mereka juga berprestasi dan
melaksanakan kewajiban-kewajiban mereka baik sebagai seorang anak, siswa
ataupun sebagai anak yang taat beragama.

C. Mencegah Dampak Negatif Game Online


Untuk mencegah seorang anak bermain game online tentu bukan pekerjaan
mudah. Fasilitas internet yang banyak tersedia di mana-mana, salah satunya warung
18

internet, menjadikan anak bisa mengakses internet dari mana saja. Tidak selalu harus
bermain di rumah, anak bisa mencuri waktu sepulang sekolah dengan mengunjungi
arena game online atau warung internet yang ada di sekitar sekolah mereka. Seorang
anak yang sudah kecanduan cenderung lebih susah diatur dan bahkan tidak mau
sekolah hanya karena ingin main game. Peran orangtua sangatlah penting agar anak
tidak kecanduan lebih parah lagi. Kecanduan game pada anak memang agak sulit
untuk dihilangkan. Untuk itu, ada beberapa hal yang harus dilakukan orang tua atau
pendidik, di antaranya sebagai berikut:
1. Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar
siswa.
2. Menjalin komunikasi informal agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua,
sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang
anak merasa dihakimi.
3. Belajarlah tentang game online. Sehingga Anda bisa berdiskusi dengan anak Anda
tentang permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari
pelarian dengan kawan-kawannya untuk sekedar berdiskusi tentang permainan
game online. Sehingga anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan
kawan mengobrol yang memahami dunia mereka.
4. Berikan waktu khusus bermain game online, dan tegasi anak untuk tidak bermain
di luar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa sebagai orang tua
tidak sekedar melarang, namun memberikan kelonggaran. Di sisi lain
mengajarkan anak untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.
5. Pengawasan terhadap Perilaku Anak
Jika sudah merasakan bahwa si anak mulai kecanduan game online, sebaiknya
segera larang si anak untuk bermain game online. Agar lebih aman, orangtua
perlu mengawasi kegiatan yang dilakukan anak setiap hari.
6. Menyimpan Semua Alat yang Digunakan untuk Bermain Game Online
Orangtua harus tegas kepada anak agar si anak tidak kecanduan main game.
Segera sita peralatan yang sering digunakan anak untuk main game dan biarkan
19

anak bersosialisasi dengan teman-temannya di luar. Ini sangat baik untuk


perkembangan mentalnya.
7. Memberi Jadwal Bermain untuk Anak
Jika

orangtua

tidak

tega

menyita

semua

mainannya,

orangtua

bisa

memberikannya peraturan. Cobalah untuk membuat jadwal kapan waktunya


belajar dan bermaingame online. Tentunya ini akan mendidik anak untuk disiplin
dan dijamin tidak akan kecanduan game online lagi. Tapi, pengawasan orangtua
tetap sangat berpengaruh pada tingkat kesuksesan cara ini. Jadi terus awasi si
anak.
8. Menyempatkan Bermain Bersama Anak
Orangtua harus mencoba menghabiskan sebagian waktu untuk bermain dan
bercanda bersama anak. Berusaha menjadi orangtua dan teman yang baik untuk si
anak. Dengan begitu si anak perlahan akan melupakan game online-nya dan lebih
memilih bermain bersama orangtua.
9.

Jangan Beri Uang Jajan Lebih pada Anak


Sekarang banyak sekali warnet yang menyediakan aplikasi untuk bermain game
online. Karenanya bisa saja si anak memilih bermain di warnet setelah orangtua
melarangnya bermain game online di rumah. Agar hal ini tidak terjadi, lebih baik
jangan beri si anak uang jajan lebih agar dia tidak bisa pergi ke warnet.

Peran guru dan orang tua sangat berpengaruh terhadap pengendalian masalah
tersebut, orang tua lebih untuk mengatur kebiasaan anak, anak lebih di ajarkan hal-hal
positif, untuk belajar ataupun bermain musik, sedangkan guru lebih mengarahkan ke
bakat minat anak masing-masing agar hobi mereka tersalurkan dan tidak lari
kearah game online.
IV.

PENUTUP
A. Kesimpulan

20

Prestasi belajar merupakan hasil yang telah dicapai murid, yaitu perubahan
tingkah laku yang dinyatakan dalam bentuk angka yang diperoleh dari hasil tes
mengenai sejumlah materi pelajaran yang telah dipelajari. Ini berarti bahwa prestasi
merupakan suatu ukuran berhasil tidaknya seorang siswa setelah mengikuti pelajaran
tertentu. Prestasi belajar siswa banyak dipengaruhi oleh berbagai faktor baik yang
berasal dari dirinya (internal) maupun dari luar dirinya (eksternal). Faktor yang
berasal dari diri sendiri meliputi faktor jasmaniah, faktor psikologis, dan faktor
kematangan fisik maupun psikis. Sedangkan faktor yang berasal dari luar dirinya
meliputi faktor sosial (lingkungan keluarga, lingkungan sekolah, lingkungan
masyarakat dan lingkungan masyarakat), faktor budaya, faktor lingkungan fisik, dan
faktor lingkungan spiritual.
Salah satu yang mempengaruhi prestasi belajara siswa sekolah dasar adalah
perkembangan teknologi dan informasi. Perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi saat ini semakin pesat menghasilkan produk-produk teknologi yang
memberikan manfaat dan kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu
pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Salah satu produk teknologi yang memberikan
manfaat hiburan yaitu game online. Game online ini paling banyak digunakan oleh
anak-anak, karena dunia anak memang identik dengan bermain. Penggunaan game
online dikalangan anak-anak kan menimbulkan dampak positif dan negatif.
Dampak positif game online ini terhadap perkembangan anak apabila
dilakukan dengan tepat adalah seperti untuk melatih konsentrasi anak, mengajarkan
strategi dalam bertindak, melatih penggunaan bahasa pada anak, melatih koordinasi
mata, tangan dan skill motorik. Sedangkan dampak negatifnya adalah menyebabkan
kecanduan, siswa akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang mereka
untuk bermain game online. siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar
mereka untuk bermain game online, waktu untuk belajar dan membantu orang tua
sehabis jam sekolah akan hilang karena maen game. Bahkan uang jajan atau uang
bayar sekolah akan di selewengkan untuk bermain game online, lupa waktu, pola
makan akan terganggu, emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini.
21

Kemudian jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa dan siswa
cenderung akan membolos sekolah demi game kasayangan mereka.
Untuk mengatasi hal tersebut peran guru dan orang tua sangat berpengaruh
terhadap pengendalian masalah tersebut, orang tua lebih untuk mengatur kebiasaan
anak, anak lebih di ajarkan hal-hal positif, untuk belajar ataupun bermain musik,
sedangkan guru lebih mengarahkan ke bakat minat anak masing-masing agar hobi
mereka tersalurkan dan tidak lari kearah game online.
B. Saran
Game online bisa dibilang berbahaya bagi kelangsungan generasi muda saat
ini yang menjadi sebuah harapan baru bagi bangsa untuk dapat membangun bangsa
yang besar dan memiliki citra di dunia. Untuk itu penulis memiliki kritik dan saran
sebagai berikut.
1. Prestasi belajar anak harus lebih ditingkatkan lagi oleh sebab itu peran orang
tua dan guru dalam mengawasi anak sangat diperlukan.
2.

Untuk orangtua agar lebih mengontrol aktivitas anaknya di luar rumah, karena
pengaruh dari luar sangat kuat sehingga anak bisa bertindak di luar batas.
Jangan selalu mengikuti semua kehendak anak tanpa mengetahui maksud dan
tujuan yang jelas.

3. Guru harus lebih teliti melihat masalah yang dialami anak di sekolah yang
mempengaruhi prestasi belajarnya, dan melakukan koordinasi dengan orang
tua terhadap masalah-masalah yang dialami anak dalam pembelajaran dalam
upaya pencegahan.
4.

Untuk pemerintah seharusnya melarang warnet atau game center untuk tidak
membuka 24 jam penuh, serta aparat pemerintah mengadakan razia kepada
warnet atau game center terhadap anak yang berada pada jadwal sekolah.

22

DAFTAR RUJUKAN
B. Hurlock, Elizabeth. Perkembangan Anak : Edisi keenam (Terjemahan dari Buku
Child Development). Jakarta: Erlangga.

23

Hakim, Thursan. 2002. Belajar Secara Efektif. Jakarta:Puspa Swara


Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka
Cipta
Suryati, Atit. 2007. Implementasi Pendekatan Kontekstual untuk Meningkatkan
Kemampuan

Kreativitas

Siswa. Educare:

Jurnal

Pendidikan

dan

Budaya. http://educare.e-fkipunla.net diakses tanggal 17 September 2014


Pukul 20.20 WIB
Undang-undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
Universitas Sumatera Utara. 2011. Perkembangan Game Online,
(http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/31205/4/Chapter%20II.pdf),
diakses pada 17 September 2014 Puku 20.35 WIB.
Yusuf, Munawir dkk. 2003. Pendidikan bagi Anak dengan Problema Belajar. Solo:
PT Tiga Serangkai Pustaka Mandiri

24

Anda mungkin juga menyukai