Anda di halaman 1dari 13

Proposal penelitian

PENGARUH AKTIVITAS BERMAIN GAME ONLINE


TERHADAP KESEHATAN MATA SISWA
KELAS 6, SDN 3 PURWAKARTA

Diajukan untuk memenuhi Tugas Mata Pembelajaraan Bahasa Indonesia.


Guru mata pelajaran : Dudi Supriadi S.pd.
NIP. 197502082007011003

Oleh.
IQBAL MAULANA
Kelas ; XI IPA 2
Nisn: 202110103

SMA NEGERI 1 CAMPAKA


Jl. Raya Campaka,Campaka,Kab.Purwakarta,Prov.Jawa Barat 41181
Email : smanegeri1campaka@gmail.com
2022
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh


Puji dan syukur penulis panjatkan ke-Hadirat Tuhan Yang Maha Esa
yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga makalah ini dapat
terselesaikan tepat pada waktunya. Proposal ini sebagai salah satu tugas dari
guru mata pelajaran Bahasa Indonesia.
Penulis menyadari banyak kekurangan dalam penulisan Proposal ini,
hal itu di karenakan kemampuan penulis yang terbatas. Namun, berkat bantuan
dan dorongan dari berbagai pihak akhirnya pembuatan Proposal ini dapat
terselesaikan tepat pada waktunya. Dan penulis tak lupa mengucapkan terima
kasih kepada pihak yang telah membantu.
Penulis berharap dalam penulisan Proposal ini dapat bermanfaat
khususnya bagi penulis sendiri dan para pembaca umumnya serta semoga
dapat menjadi bahan pertimbangan untuk mengembangkan dan meningkatkan
prestasi di masa yang akan datang.
Saya ucapkan terimakasih banyak kepada guru pembimbing yaitu bapak Dudi
Supriadi S.Pd., yang telah membantu proses pengerjaan tugas ini
Kurang lebih itu saja yang dapat saya sampaikan,mohon maaf bila banyak
kesalahan dalam kata maupun ketikan
Wassalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh

Purwakarta,25 Januari 2022

Iqbal Maulana
NISN:202110103

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Tujuan Penelitian
1.4 Manfaat Penelitian
BAB II LANDASAN TEORI & METODE PENELITIAN 3
2.1 Landasan Teori 3
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 4
3.1 Metode Penelitian 4
3.2 Waktu Penelitian 4
3.3 Teknik Pengumpulan Data 4
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGAMATAN 5
5.1 Penelitian 5
BAB V PENUTUP……………………………………………………………6
7
LAMPIRAN

ii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas


keseharian kalangan anak-anak usia sekolah, kondisi ini dapat dibuktikan
dengan kecenderungan para anak khususnya yang berada pada jenjang
sekolah dasar (sd) untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game
online.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya anak-anak usia
sekolah seperti mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang
positif. Dalam perspektif sesiology,seseorang yang menjadikan game online
sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentri dan
individualis
Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu
yang bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi para peneliti
yang dilakukan pada tanggal 20-23 januari 2022 di kelas 6, sd 3 munjuljaya
ditemukan beberapa permasalahan. Diantaranya adalah 75% siswa kelas 6
menghabiskan waktunya untuk bermain game online.
Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan
menggunakan instrumen berupa angket. Fakta tersebut jelas sangat
mengkhawatirkan bagi kesehatan mata para siswa dalam jangka panjang.
Seperti diketahui bahwa layar gadget sendiri menghasilkan pancaran sinar
yang dapat membahayakan kesehatan mata.
Permasalahan tersebut tentu dapat mempengaruhi kesehatan mata para siswa
dan akhirnya menghambat rutinitas keseharian mereka. Oleh karena itu, perlu
sekiranya diadakan penelitian dengan judul “pengaruh aktivitas bermain game
online terhadap kesehatan mata siswa kelas 6. fenomena bermain game online
sudah banyak menyita perhatian para remaja. Di tahun 2009 jumlah pemain game
online di Indonesia mencapai 6 juta atau sekitar 24% dari 25 juta orang pengguna
internet. Jumlah pelajar pengguna internet diperkirakan setengah dari jumlah
pengguna internet secara keseluruhan. Pengaruh bermain game online dapat
memberikan dampak pada psikis, sosial, akademis dan fisik pada pelajar. Dampak
fisik bagi pelajar yang bermain game online adalah pancaran radiasi dari komputer.

1
2

Pancaran radiasi tersebut dapat merusak saraf mata dan otak sehingga dapat
menyebabkan risiko gangguan mata miopi.

1.2 PERUMUSAN MASALAH


1) Adakah pengaruh aktivitas bermain game online
terhadap motivas belajar kesehatan mata siswa kelas 6, sd 3
munjuljaya?
2) Bagaimana prestasi belajar siswa sesudah bermain game online di sd 3
munjuljaya?

1.3 TUJUAN PENELITIAN

Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh game online terhadap
risiko gangguan mata miopi berat pada siswa kelas 6,sd 3 munjuljaya.

1.4 MANFAAT PENELITIAN

1) Menambah wawasan sebagai langkah awal


untuk melakukan penelitian terhadap kesehatan.
2) Sebagai bahan acuan gambaran untuk kedepannya.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 LANDASAN TEORI

Banyak dari kalangan anak-anak, dewasa maupun remaja akan


permainangame online. Banyak siswa yang melupakan kewajibanya untuk
belajar. Lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain game online
dari pada kegiatan yang lebih bermanfaat.

faktor-faktor yang memengaruhi kesehatan mata diantaranya;


a) Menerapkan aturan 20-20-20 saat memakai gadget,yaitu
menghistirahatkan mata selama 20 detik dengan mengalihkan
pandangan dari layar objek lain sejauh 20 kaki ( 6meter),setiap 20
menit
b) Menjauh dari asap rokok
c) Membaca tidak sambil tiduran,plus di ruangan terang

3
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 TEMPAT PENELITIAN


Lokasi penelitian dilaksanakan di Sd 3 munjul
jaya,kec.Munjuljaya,kab.Purwakarta

3.2 WAKTU PENELITIAN


Tanggal 22 januari 2022

3.3 JENIS PENELITIAN


Jenis penelitian ini adalah proposal penelitian kuantitatif.

3.4 TEKNIK PENGUMPULAN DATA


Observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara mengamati
langsung terhadap obyek penelitian. Observasi atau pengamatan digunakan
dalamrangka mengumpulkan data dalam suatu penelitian, merupakan hasil
perbuatanjiwa secara aktif dan penuh perhatian untuk menyadari adanya suatu
rangsangantertentu yang diinginkan, atau suatu studi yang disengaja dan
sistematis tentangkeadaan atau fenomena sosial dan gejala-gejala psikis
dengan jalan mengamati dan mencatatat.

4
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PENGAMATAN

5.1 Penelitian
Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif degan jenis studi kasus.
Sumber data penelitian adalah sumber data primer (Kepala Sekolah, guru dan
siswa Madrasah Aliyah Nurulhuda) dan sumber data sekunder (dokumentasi
dari SD 3 MUNJUL JAYA).
Tekhnik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi dan
dokumentasi. Sementara analisis data terdiri dari tiga analisis yang
berinteraksi yaitu reduksi data, penyajian data dan penarikan

5
BAB V
PENUTUP

Kesimpulan

Mata merupakan hal yang sangat penting. Dapat di bayangkan jika


kita mengalami kerusakan mata atau kebutaan,kita tidak dapat
menikmati dan merasakan betapa indahnya alam semesta ini.

Saran

Saran saya sebaiknya kepada orang tua siswa harus mencegah anak-
anak untuk tidak berlebihan bermain game online ataupun gadget.

6
DAFTAR PUSAKA

Departemen Kesehatan RI. Survei Kesehatan Indera Penglihatan 1993-


1996. Jakarta2005.
(WHO) WHO. Priority Eye Disease. http// www.who.int / blindness
/causes / priority /en/index1.html. (Diakses 27 Maret 2017). 2014. 5.
Ilyas S. Ilmu Penyakit Mata, Edisi Ketiga. Fakultas Kedokteran
Universitas Indonesia2009. 6. Lepkowski JM et al: Epidemiology of
cataract in South India. 1989 Mimeograph cited in Drummond MF:
Economic aspects of cataract blindness. In Kupfer C, Gillen T (eds):
World Blindness and Its Prevention. Vol 4. International Agency for
the Prevention of Blindness, Haywards Heath, England, 1990. 7.
Natban Cangdon et al. Prevalence of the Different Types of Age-
Related Cataract in an African Population. IOVS. 2001;42. 8. Azwar.
Kebijakan Pelayanan Kesehatan untuk Low Vision (12 Februari 2017).

7
LAMPIRAN
BIODATA

NAMA : Iqbal Maulana


Tempat / Tanggal Lahir : Purwakarta 04 agustus 2005
Jenis Kelamin : Laki –laki
Agama : Islam
Pendidikan : SMA NEGERI 1 CAMPAKA
Pekerjaan : Pelajar
Alamat : Kp Munjuljaya RT 19/05 Kec

Purwakarta

PENDIDIKAN :

1. SD Negeri 3 Munjul jaya


2. SMP Negeri 5 Purwakarta
3. SMA Negeri 1 Campaka
LAMPIRAN DOKUMENTASI

Narasumber : Lela

Pertanyaan

1. Apakah game online mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan


anak-anak usia sekolah?

2. Apakah benar game online akan menghambat prestasi belajar siswa


disekolah?

3. Adakah cara lain agar siswa tetap belajar walaupun main game?

4. Apakah yg dilakukan pemerintah untuk mengatasi tentang hal


tersebut?
Jawaban

1. Ya, kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para anak


khususnya yang berada pada jenjang sekolah dasar (sd) untuk
menghabiskan waktunya dengan bermain game online.

2. Benar,karena anak akan menjadi males belajar dan cara


mengnanganinya seharusnya orang tua itu harus membagi waktunya
pada anak untuk tidak bermain game online atau gadget berlebihan.

3. Ada,yaitu dengan membagi waktu dan jangan bermain terlalu lama


sehingga siswa tersebut bisa belajar dan main game secara bergantian

4. Kominfo sekarang sedang dalam proses finalisasi memberi rating pada


game, memberi batasan usia pada game. Jadi ada game yang untuk
usia tertentu, ada game yang cocok untuk usia dewasa, ada yang untuk
semua kalangan usia,

Anda mungkin juga menyukai