Anda di halaman 1dari 23

PENGARUH GADGET TERHADAP KESEHATAN MATA DAN MENTAL

PADA ANAK-ANAK USIA 7 - 15 TAHUN

Disusun Oleh:

HANA REVALINA SITUMORANG


NIS / NISN : 1906 / 0065545803

Guru Pembimbing :

RIKA WULANDARA, S.Pd

SMA NEGERI 4 BANGKO PUSAKO


TAHUN PELAJARAN 2023/2024

i
PEMERINTAH PROVINSI RIAU
DINAS PENDIDIKAN
SMA NEGERI 4 BANGKO PUSAKO
AKREDITASI A
NSS : 301091010052 NIS : 300520 NPSN : 10497417
Jl. H. Zulkaini, Bangko Sempurna KM.20 Kec.Bangko Pusako, Kab.Rokan Hilir
Email: sman4bangkopusako@gmail.com website: http://sman4bangkopusako.sch.id

LEMBAR PENGESAHAN

Nama : HANA REVALINA SITUMORANG

NIS/NISN : 1906/ 0065545803

Jurusan : Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

Sekolah : SMA Negeri 4 Bangko Pusako

Judul Karya Ilmiah : Pengaruh Gadget Terhadap Kesehatan Mata dan Mental

pada Anak-anak Usia 7 - 15 Tahun

Guru Pembimbing Waka. Bidang Kurikulum

RIKA WULANDARA, S.Pd JELITA MEGAWATI SIRAIT, S.Pd


NIP. 197806032008012024

Disetujui oleh:
Kepala SMAN 4 Bangko Pusako

HAVIZ, S.Pd, M.M


NIP. 19720625 200502 1 001

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan
rahmatNya sehingga saya dapat menyelesaikan penulisan karya ilmiah ini dengan lancar.
Karya tulis ilmiah ini saya susun sebagai bagian dari upaya saya untuk memahami dan
mengkaji dampak penggunaan gadget terhadap kesehatan mata dan mental pada anak-anak usia
7-15 tahun.
Penyusunan karya tulis ini tidak terlepas dari bantuan, dukungan, serta arahan berbagai
pihak yang dengan tulus kami ucapkan terima kasih.
Pertama-tama, saya ingin menyampaikan terima kasih kepada guru pembimbing saya yang
telah memberikan arahan dan bimbingan selama proses penulisan ini. Terima kasih atas
waktunya yang berharga dan kesabaran dalam membimbing saya. Saya juga mengucapkan
terima kasih kepada orang tua dan keluarga saya atas dukungan moral dan doa restu yang
senantiasa menyertai perjalanan saya dalam menyelesaikan tugas akademik ini. Tak lupa, saya
juga berterima kasih kepada teman-teman sejawat yang telah memberikan inspirasi dan
dukungan selama proses penulisan ini.
Saya menyadari bahwa karya tulis ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu,
kritik dan saran yang membangun sangat kami harapkan guna perbaikan di masa mendatang.
Akhir kata, semoga karya tulis ilmiah ini dapat memberikan manfaat dan kontribusi positif bagi
pembaca yang mempelajarinya. Jika ada kata yang kurang saya mohon maaf

Bangko Pusako, Februari 2024


Penulis

Hana Revalina Situmorang

i
Abstrak

Karya tulis ini bertujuan untuk menyelidiki dampak penggunaan gadget terhadap
kesehatan mata dan kesejahteraan mental pada anak-anak usia 7-15 tahun. Melalui tinjauan
literatur dan penelitian terkait, penulis mengidentifikasi bahwa penggunaan gadget dalam jangka
panjang dapat menyebabkan berbagai masalah kesehatan mata, seperti kelelahan mata, gangguan
penglihatan, dan sindrom mata kering. Selain itu, penggunaan gadget yang berlebihan juga
terkait dengan peningkatan risiko gangguan tidur, stres, dan gangguan perilaku pada anak-anak.
Tinjauan pusaka mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi dan strategi pencegahan juga
disajikan. Penelitian ini menyoroti pentingnya pendekatan yang seimbang dalam penggunaan
gadget serta memberikan rekomendasi untuk membatasi waktu layar, mengambil istirahat secara
teratur, dan memperkuat interaksi sosial serta aktivitas fisik sebagai upaya pencegahan.
Diharapkan dengan pemahaman yang lebih baik tentang dampak penggunaan gadget pada
kesehatan mata dan kesejahteraan mental anak-anak, dapat dilakukan upaya perlindungan yang
lebih efektif bagi generasi mendatang.

Kata kunci : penggunaan gadget

ii
Abstract

This paper aims to investigate the impact of gadget use on eye health and mental well-
being in children aged 7-15 years. Through a review of related literature and research, the
author identified that long-term use of gadgets can cause various eye health problems, such as
eye fatigue, visual disturbances, and dry eye syndrome. In addition, excessive use of gadgets is
also linked to an increased risk of sleep disorders, stress and behavioral disorders in children. A
heritage review of influencing factors and prevention strategies is also presented. This research
highlights the importance of a balanced approach to gadget use and provides recommendations
for limiting screen time, taking regular breaks, and strengthening social interaction and physical
activity as prevention efforts. It is hoped that with a better understanding of the impact of gadget
use on children's eye health and mental wellbeing, more effective protection efforts can be made
for future generations.

Keywords : use of gadgets

i
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN .............................................................................................. i
KATA PENGANTAR ...................................................................................................... ii
ABSTRAK ....................................................................................................................... iii
DAFTAR ISI ..................................................................................................................... iv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ............................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .......................................................................................... 1
1.3 Tujuan Penelitian ........................................................................................... 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Konsep Gadget ................................................................................................ 3
2.2 Pengaruh Gadget dan Perkembangannya ........................................................ 4
2.3 Pengaruh Gadget terhadap Kesehatan Mata Anak-anak ................................. 5
2.3 Dampak Gadget terhadap Kesehatan Mental Anak-anak ............................... 6
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian............................................................................................. 8
3.2 Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian ......................................................... 9
BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN
4.1 Analisis Permasalahan .................................................................................... 11
4.2 Hasil Penelitian ............................................................................................... 12
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan ..................................................................................................... 14
5.2 Rekomendasi dan Saran .................................................................................. 14
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................................... 16
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ......................................................................................... 17

i
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Penggunaan gadget, seperti smartphone, tablet, dan komputer, telah menjadi bagian tak
terpisahkan dari kehidupan sehari-hari di era digital ini. Anak-anak pada rentang usia 7-15 tahun
merupakan salah satu kelompok yang semakin terpapar dengan gadget tersebut. Penggunaan
gadget pada usia tersebut dapat memberikan manfaat dalam pembelajaran, hiburan, dan
konektivitas sosial. Namun, di sisi lain, penggunaan gadget yang berlebihan juga dapat
berdampak negatif terhadap kesehatan mata dan mental anak-anak.
Kesehatan mata merupakan salah satu aspek yang rentan terpengaruh oleh penggunaan
gadget pada anak-anak. Paparan terus-menerus terhadap layar gadget dapat menyebabkan
kelelahan mata, penglihatan kabur, serta masalah refraksi mata. Selain itu, penggunaan gadget
juga berpotensi mengganggu pola tidur anak-anak dan menyebabkan penurunan kualitas tidur
yang pada gilirannya dapat memengaruhi kesehatan mental mereka..
Selain dampak fisik, penggunaan gadget yang berlebihan juga berpotensi menyebabkan
dampak negatif terhadap kesehatan mental anak-anak. Ketergantungan pada gadget dapat
mengakibatkan isolasi sosial, gangguan tidur, dan penurunan konsentrasi dalam aktivitas belajar.
Hal ini dapat berdampak pada perkembangan psikososial anak-anak dan kesejahteraan mental
mereka secara keseluruhan.
Oleh karena itu, penting untuk memahami secara lebih mendalam tentang pengaruh gadget
terhadap kesehatan mata dan mental pada anak-anak usia 7-15 tahun. Penelitian ini bertujuan
untuk mengidentifikasi dampak penggunaan gadget pada kesehatan mata dan mental anak-anak
serta menyediakan dasar untuk pengembangan intervensi yang sesuai guna mengurangi dampak
negatif tersebut.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, perumusan masalah dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1. Apa saja dampak penggunaan gadget terhadap kesehatan mata pada anak-anak usia 7-
15 tahun?

1
2. Bagaimana penggunaan gadget memengaruhi kesehatan mental anak-anak usia 7-15
tahun?
Rumusan masalah di atas akan menjadi landasan untuk melakukan analisis dalam
penelitian ini guna menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dan memberikan pemahaman yang
lebih mendalam tentang pengaruh gadget terhadap kesehatan mata dan mental anak-anak usia 7-
15 tahun.

1.3 Tujuan Penelitian


Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Menilai dampak penggunaan gadget terhadap kesehatan mata pada anak-anak usia 7-15
tahun, termasuk dalam hal kelelahan mata, gangguan penglihatan, dan masalah refraksi.
2. Mengidentifikasi dampak penggunaan gadget terhadap kesehatan mental anak-anak usia
7-15 tahun, seperti risiko kecanduan gadget, gangguan tidur, dan penurunan
konsentrasi.
Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan pemahaman yang lebih komprehensif
tentang pengaruh gadget terhadap kesehatan mata dan mental anak-anak usia 7-15 tahun serta
memberikan kontribusi dalam upaya pencegahan dan penanganan dampak negatifnya.

2
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Konsep Gadget


Gadget terus berinovasi dari waktu ke waktu membuat hidup manusia lebih praktis.
Gadget yang umum digunakan oleh masyarakat saat ini yaitu laptop, sabak elektronik, serta
ponsel pintar. Gadget seperti ponsel pintar atau sabak elektronik saat ini memang sangat populer.
Tidak hanya di kalangan dewasa juga di kalangan anak-anak. Hal ini disebabkan fiturnya yang
canggih dan cara penggunaannya yang sangat mudah.
Dalam bahasa Indonesia disebut dengan Gadget. dikemukan oleh Widiawati, Sugiman, dan
Edy (2014) yang mengatakan bahwa Gadget merupakan barang canggih yang diciptakan dengan
berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan
hiburan. Pendapat lain dikemukan oleh Jati dan Herawati (2014) mengatakan bahwa Gadget
adalah media yang dipakai sebagai alat komunikasi modern dan semakin mempermudah
kegiatan komunikasi manusia.
Gadget menyematkan berbagai fitur yang dapat digunakan manusia sebagai sarana
refresing menghilangkan rasa jenuh ketika lelah dengan tugas atau perkerjaan. Fitur multimedia
yang terdapat pada Gadget sebagai sarana hiburan dapat digunakan untuk mendengarkan musik
maupun menonton video, selain itu banyak aplikasi yang dapat di akses dan di unduh secara
gratis seperti situs berbagi video Youtube, Metube, Vidio atau gim seperti COC, PUBG, Mobile
Legend terdapat juga aplikasi media sosial untuk menambah teman atau berkenalan dengan
teman baru seperti Twitter, Facebook, Instagram. Pengguna Gadget dapat memasang dan
menjalankan berbagai aplikasi yang tersedia di internet dan juga non internet yang sesuai dengan
keinginan penggunanya itu sendiri. Penggunaan Gadget yang tidak diimbangi dengan
pengawasan dapat menimbulkan dampak buruk bagi penggunaanya. Dampak yang
ditimbulkanpun terhadap manusia cukup beragam dari segi kesehatan sampai sosial. Tidak
terkecuali untuk anak usia dini. Anak usia dini menurut National Association For The Education
Young Children (NAEYC) adalah bahwa anak usia dini atau “early childhod” merupakan anak
yang berada pada usia 0-8 tahun. Masa tersebut merupakan proses pertumbuhan dan
perkembangan dalam berbagai aspek rentang kehidupan manusia.

3
2.2. Pengaruh Gadget dan Perkembangannya
Gadget, seperti smartphone, tablet, dan komputer, telah mengalami perkembangan yang
pesat dalam beberapa dekade terakhir. Perkembangan teknologi ini telah membawa dampak
signifikan pada berbagai aspek kehidupan manusia, termasuk pada anak-anak usia 7-15 tahun.
Berikut adalah beberapa pengaruh gadget dan perkembangannya, yaitu sebagai berikut:
a. Kemudahan Akses Informasi; Perkembangan gadget telah memberikan akses mudah
dan cepat kepada informasi. Anak-anak dapat dengan mudah mencari informasi
tentang berbagai topik pendidikan, hiburan, dan minat mereka melalui internet dan
aplikasi yang tersedia di gadget mereka.
b. Pembelajaran Interaktif; Gadget telah menjadi alat pembelajaran yang penting bagi
anak-anak. Berbagai aplikasi edukatif dan permainan belajar tersedia untuk membantu
anak-anak memahami konsep-konsep yang sulit dengan cara yang interaktif dan
menarik.
c. Konektivitas Sosia; Gadget memungkinkan anak-anak untuk terhubung dengan teman-
teman mereka melalui media sosial, pesan teks, dan panggilan video. Hal ini
memfasilitasi komunikasi dan interaksi sosial di antara anak-anak, terutama di masa di
mana pertemuan fisik mungkin terbatas.
d. Hiburan dan Rekreasi: Gadget menyediakan berbagai jenis hiburan dan rekreasi, mulai
dari menonton video, mendengarkan musik, bermain game, hingga membaca e-book.
Anak-anak dapat mengakses konten hiburan sesuai minat mereka dengan mudah
melalui gadget mereka.

Meskipun memiliki manfaatnya, penggunaan gadget yang berlebihan juga dapat


menimbulkan tantangan kesehatan bagi anak-anak. Paparan terlalu lama terhadap layar gadget
dapat menyebabkan kelelahan mata, gangguan tidur, dan penurunan aktivitas fisik, yang
semuanya dapat berdampak negatif pada kesehatan fisik dan mental anak-anak.
Gadget juga memengaruhi budaya dan perilaku anak-anak. Mereka dapat terpengaruh
oleh konten yang mereka akses di gadget mereka, baik secara positif maupun negatif. Misalnya,
konten yang tidak sesuai dapat memengaruhi persepsi mereka tentang norma sosial dan nilai-
nilai budaya.

4
Pengaruh gadget dan perkembangannya pada anak-anak usia 7-15 tahun sangat kompleks
dan multi-dimensi. Sementara teknologi ini membawa berbagai manfaat, penting untuk
memperhatikan dan mengelola penggunaannya agar tidak berdampak negatif pada kesehatan dan
perkembangan anak-anak.

2.3. Pengaruh Gadget terhadap Kesehatan Mata Anak-anak


Penggunaan gadget pada anak-anak usia 7-15 tahun telah menimbulkan kekhawatiran
terkait dampaknya terhadap kesehatan mata. Berikut adalah beberapa pengaruh gadget terhadap
kesehatan mata anak-anak:
a. Kelelahan Mata: Anak-anak cenderung menggunakan gadget dalam waktu yang lama
tanpa istirahat yang cukup. Paparan terus-menerus terhadap layar gadget dapat
menyebabkan kelelahan mata, yang ditandai dengan gejala seperti mata kering, iritasi,
dan ketegangan mata.
b. Gangguan Refraksi: Penggunaan gadget yang berlebihan juga dapat berkontribusi
pada gangguan refraksi mata, seperti miopia (rabun jauh), hipermetropi (rabun dekat),
dan astigmatisme. Paparan terus-menerus terhadap layar gadget dapat menyebabkan
ketegangan pada otot mata dan mengganggu proses akomodasi mata.
c. Penglihatan Kabur: Beberapa anak mungkin mengalami penglihatan kabur setelah
menggunakan gadget dalam waktu yang lama. Ini bisa disebabkan oleh kelelahan mata
atau fokus yang terlalu lama pada layar gadget tanpa istirahat yang cukup.
d. Sindrom Mata Kering: Anak-anak yang menggunakan gadget dalam waktu yang
lama cenderung mengedipkan mata mereka lebih sedikit, yang dapat menyebabkan
sindrom mata kering. Kurangnya produksi air mata atau penguapan air mata yang
lebih cepat dapat menyebabkan mata kering dan iritasi.
e. Peningkatan Risiko Masalah Mata di Masa Depan: Penggunaan gadget yang
berlebihan pada usia muda juga dapat meningkatkan risiko masalah mata yang lebih
serius di masa depan, seperti degenerasi makula atau katarak, meskipun penelitian
lebih lanjut diperlukan untuk mengonfirmasi hubungan ini.

Untuk mengurangi dampak negatif penggunaan gadget pada kesehatan mata anak-anak,
penting untuk menerapkan praktik-praktik sehat, seperti:

5
a. Mengatur waktu layar dan memberikan istirahat yang cukup antara sesi penggunaan
gadget.
b. Menggunakan pencahayaan yang cukup dan mengatur posisi duduk yang ergonomis
saat menggunakan gadget.
c. Mendorong anak-anak untuk melakukan latihan mata, seperti melihat ke jauh dan
dekat secara bergantian.
d. Mengajarkan anak-anak untuk mengedipkan mata secara teratur untuk menjaga
kelembaban mata
e. Mengatur batasan waktu penggunaan gadget dan mendorong anak-anak untuk
beraktivitas fisik dan berinteraksi sosial di luar ruangan.
Dengan memperhatikan praktik-praktik sehat ini, dapat membantu melindungi kesehatan
mata anak-anak dari dampak negatif penggunaan gadget yang berlebihan.

2.4. Dampak Gadget terhadap Kesehatan Mental Anak-anak


Penggunaan gadget pada anak-anak usia 7-15 tahun juga memiliki dampak yang signifikan
terhadap kesehatan mental mereka. Berikut adalah beberapa dampak gadget terhadap kesehatan
mental anak-anak:
a. Kecanduan Gadget : Anak-anak yang terlalu sering menggunakan gadget dapat
menjadi rentan terhadap kecanduan. Kecanduan gadget dapat mengganggu aktivitas
sosial, akademis, dan fisik anak-anak, serta menyebabkan masalah perilaku dan
kesehatan mental lainnya
b. Gangguan Tidur : Paparan cahaya biru dari layar gadget dapat mengganggu ritme
sirkadian anak-anak dan menyebabkan gangguan tidur, seperti kesulitan tidur, tidur
yang tidak nyenyak, atau tidur terputus-putus. Gangguan tidur dapat memengaruhi
konsentrasi, mood, dan perilaku anak-anak.
c. Gangguan Perilaku : Penggunaan gadget yang berlebihan dapat berkontribusi pada
gangguan perilaku, seperti hiperaktivitas, impulsivitas, dan defisit perhatian. Anak-
anak yang terlalu banyak menggunakan gadget juga mungkin mengalami kesulitan
dalam mengatur emosi dan perilaku mereka.
d. Kurangnya Aktivitas Fisik : Penggunaan gadget yang berlebihan dapat
menyebabkan anak-anak menghabiskan lebih sedikit waktu untuk beraktivitas fisik

6
dan olahraga. Kurangnya aktivitas fisik dapat berdampak negatif pada kesehatan fisik
dan mental anak-anak, termasuk risiko obesitas dan masalah kesehatan lainnya.
e. Isolasi Sosial : Anak-anak yang terlalu banyak menggunakan gadget mungkin
cenderung mengisolasi diri dari interaksi sosial di dunia nyata. Mereka mungkin lebih
memilih berinteraksi dengan orang lain melalui media sosial atau permainan daring
daripada berinteraksi secara langsung dengan teman-teman atau anggota keluarga.
f. Pengaruh Konten Negatif : Anak-anak yang terpapar dengan konten negatif di media
sosial atau permainan daring dapat mengalami dampak negatif pada kesehatan mental
mereka. Konten seperti kekerasan, intimidasi, atau gambar tubuh yang tidak realistis
dapat memengaruhi persepsi diri dan emosi anak-anak.

Untuk mengurangi dampak negatif penggunaan gadget pada kesehatan mental anak-anak,
penting untuk menerapkan batasan waktu layar yang sehat, memonitor konten yang mereka
akses, dan mendorong mereka untuk berpartisipasi dalam aktivitas yang seimbang, termasuk
olahraga, seni, dan interaksi sosial di dunia nyata. Pendidikan tentang penggunaan yang
bertanggung jawab dan dukungan dari orang tua dan pendidik juga penting untuk membantu
anak-anak mengembangkan hubungan yang sehat dengan teknologi.

7
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian


a. Tujuan Penelitian:
Menilai dampak penggunaan gadget terhadap kesehatan mental dan mata pada anak-
anak usia 7-15 tahun
b. Jenis Penelitian:
Penelitian ini menggunakan pendekatan campuran (mixed-methods), menggabungkan
elemen kuantitatif dan kualitatif. Pendekatan kuantitatif digunakan untuk menganalisis
data survei secara statistik, sedangkan pendekatan kualitatif digunakan untuk
mendapatkan wawasan yang lebih mendalam melalui wawancara dan observasi
c. Subjek Penelitian:
Anak-anak usia 7-15 tahun yang menggunakan gadget secara aktif akan menjadi
subjek penelitian ini. Mereka akan dipilih dari berbagai sekolah dan lingkungan untuk
memperoleh sampel yang representatif
d. Instrumen Pengumpulan Data:
a) Survei: Survei akan digunakan untuk mengumpulkan data kuantitatif tentang pola
penggunaan gadget, masalah kesehatan mental, dan kesehatan mata anak-anak.
b) Wawancara: Wawancara mendalam akan dilakukan dengan sejumlah anak-anak
dan orang tua mereka untuk mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam
tentang pengalaman mereka dalam menggunakan gadget dan dampaknya terhadap
kesehatan mata dan mental.
c) Observasi: Observasi langsung akan dilakukan untuk mengamati perilaku
penggunaan gadget anak-anak dan dampaknya terhadap kesehatan mata dan
mental.
e. Prosedur Penelitian:
a) Rekrutmen Subjek: Anak-anak yang akan berpartisipasi akan direkrut melalui
sekolah dan organisasi anak-anak.
b) Pengumpulan Data: Survei akan disebar kepada subjek penelitian untuk diisi
secara mandiri. Wawancara akan dijadwalkan dengan anak-anak dan orang tua

8
mereka. Observasi akan dilakukan di lingkungan di mana anak-anak
menggunakan gadget mereka.
c) Analisis Data: Data survei akan dianalisis menggunakan metode statistik seperti
analisis regresi. Data kualitatif dari wawancara dan observasi akan dianalisis
secara tematik untuk mengidentifikasi pola dan tema utama.
f. Evaluasi dan Interpretasi:
Hasil dari analisis data akan dievaluasi dan diinterpretasikan untuk menyimpulkan
dampak penggunaan gadget terhadap kesehatan mata dan mental anak-anak. Temuan
akan dibandingkan dengan literatur yang relevan untuk memperkuat kesimpulan
penelitian.

Dengan desain penelitian yang komprehensif ini, diharapkan penelitian dapat memberikan
pemahaman yang lebih mendalam tentang pengaruh gadget terhadap kesehatan mata dan mental
anak-anak usia 7-15 tahun serta memberikan kontribusi yang berarti dalam pengembangan
kebijakan dan intervensi yang sesuai.

3.2 Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian


a. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian adalah tempat melakukan kegiatan penelitian untuk memperoleh
data yang berasal dari responden. Lokasi penelitian ini bertempat di lingkungan tempat
tinggal saya di kepenghuluan Bangko Lestari, kecamatan Bangko Pusako, kabupaten
Rokan Hiir. Pemilihan lokasi penelitian di kepenghuluan Bangko Lestari ini
dikarenakan ini merupakan daerah tempat tinggal saya dan banyak anak-anak pada
usia 7 -15 tahun yang mengalami perubahan karakter akibat penggunaan gadget.
b. Populasi
Populasi penelitian ini adalah anak-anak usia 7-15 tahun di suatu wilayah atau
lingkungan tertentu. Populasi ini mencakup semua anak-anak yang aktif menggunakan
gadget dalam rentang usia yang ditentukan.
c. Sampel
Sampel penelitian akan dipilih secara acak dari populasi anak-anak usia 7-15 tahun
yang memenuhi kriteria inklusi. Sampel akan diambil dari berbagai sekolah dan

9
lingkungan untuk memperoleh representasi yang seimbang dari berbagai latar
belakang sosial, ekonomi, dan demografis. Penentuan ukuran sampel dapat dilakukan
berdasarkan kalkulasi statistik untuk mendapatkan tingkat kepercayaan yang memadai
terhadap generalisasi hasil penelitian.

10
BAB IV

ANALISIS DAN PEMBAHASAN

4.1 Analisis Permasalahan


Pada zaman modern gadget menjadi barang primer yang dibutuhkan manusia pada zaman
yang serba dituntut untuk mengunakan teknologi yang semakin lama semakin berkembang,
sehingga penggunanya tidak hanyadari kalangan dewasa dan remaja saja tapi juga digunakan
oleh anakdibawah usia enam tahun.
Pemakaian gadget di kalangan anak dibawah enam tahun merupakan hal yang sudah biasa
pada zaman yang modern ini. Hal tersebut dikarenakan para orang tua menganggap bahwa
dengan memberikan gadget pada anak,akan membuat anak duduk diam dalam waktu lama
karena ada berbagai konten menarik dalam gadget tersebut. Kondisi ini memudahkan para
orangtua untuk dapat mengerjakan pekerjaan mereka sehari-hari, dari pada harus mengawasi
anak bermain di luar rumah.
Selain itu anak-anak yang menghabiskan banyak waktunya di rumahhanya dengan bermain
gadget biasanya juga dikarenakan orang tuanya juga jarang berinteraksi dengan anaknya dan
juga lebih banyak menggunakan gadget di rumah, sehingga anak mencontoh apa yang dilakukan
orangtuanya. Hal ini didasarkan pada orang tua pada zaman milenial saat ini lebih malas
mengurus anak dan sibuk dengan gadgetnya sendiri, seperti media sosialnya, sehingga otomatis
anak juga meniru dan melihat konten-kontenyang ada di dalam gadget ibunya, sehingga ikut-
ikutan menggunakan gadget. Sehingga membuat anak akan duduk diam tanpa berinteraksi
dansibuk dengan gadgetnya, sehingga para orang tuanya dapat melakukan berbagai aktivitas
tanpa merasa terganggu oleh anak-anaknya.
Berbagai alasan tersebut tentunya membuat anak semakin sering menggunakan gadget.
Padahal penggunaan gadget bagi anak usia dinisecara terus menerus, dapat memberikan dampak
yang negatif bagi perkembangan anak. Hal ini tentunya membuat para anak-anak tidak
mendapatkan pola asuh yang sesuai dimilkinya pada saat masa perkembangan dan
pertumbuhannya. Fungsi gadget yang semakin berkembang, membuat dampak adanya gadget
semakin banyak. Pengaruh penggunaan gadget bagi anak dibawah enam tahun tidak hanya
memiliki dampak negatif, tapi juga memiliki dampak positive bila penggunaannyadi kontrol atau
di batasi oleh orang tua dan sewajarnya dilakukan oleh anaktanpa terus-menerus.

11
4.2 Hasil dan Pembahasan
Gadget merupakan produk dari hasil kemanjuan teknologi yang banyak digunakan oleh
banyak orang, bukan banya orang dewasa yang tertarik untuk menggunakan gadget, banyak juga
anak-anak yang menyukai gadget karena kecangihan dan fitur yang menarik di dalamnya.
Gadget jika digunakan dengan bijak maka dapat memberikan manfaat bagi penggunanya
terutama pada masa pandemi ini bagi para orang tua yang memiliki anak usia dini gadget bisa
digunakan mencari informasi pembejaran-pembelajaran menarik dan menyenangkan yang dapat
dilakukan anak dan orang tua lakukan di rumah, membantu anak untuk tetap menerima
rangsangan pembelajaran dengan baik walaupun tidak sekolah.
Hasil dari penelitian anak tersebut telah menggunakan gadget sejak usia 5 tahun dan saat
ini anak telah berusia 6 tahun. Anak menggunakan gadget jenis smartphone. Dalam
kesehariannya anak rata-rata menggunakan gadget satu jam, kadang kurang dari satu jam kadang
juga lebih yang digunakan untuk menonton video yotube dan bermain game yang di unduh anak
dari playstore selain itu gadget juga digunakan untuk belajar membaca dan menghitung dari
“Aplikasi Belajar TK dan PAUD Lengkap” . Anak mampu untuk mengunduh aplikasi sendiri
karena melihah orang tua saat mengunduh aplikasi. Ini menunjukan bahwa bagaimana perilaku
orang tua dalam keluarga dilihat dan menjadi contoh yang di tiru anak, hal ini juga dipertegas
oleh Suwaid (2010) bahwa anak yang sedang dalam masa pertumbuhan akan selalu
memperhatikan sikap dan ucapan kedua orang tuanya, orang tua menjadi figur utama yang
dicontoh oleh anak termasuk salah satunya ialah bagaimana orang tuanya yang selalu asyik di
depan gadget. Orang tua anak mengatakan bahwa anak sering terlihat fokus saat menggunakan
gadget dan mengabaikan panggilan orang tuanya dan dari hasil observasi yang dilakukan terlihat
juga bahwa anak mengalami hambatan dalam berbicara, banyak dari kata-kata yang diucapkan
anak yang masih belum dapat dimengerti, anak juga sering merengek saat tidak diberikan ijin
untuk bermain gadget.
Orang tua harus lebih tegas untuk mengatur dan mengontrol penggunaan gadget oleh anak-
anak agar dapat mencegah anak dari kecanduan gadget, saat anak menangis tidak diberikan ijin
utuk bermain gadget orang tua tidak di sarankan untuk langsung memberikan gadget pada anak,
orang tua bisa membiarkannya dulu atau mengalihkannya dengan permainan-permainan lain
yang lebih bersifat nyata dan lebih bermanfaat untuk tumbuh kembang seorang anak, contoh cara
untuk mengalihkan perhatian anak dari gadget orang tua dapat memperkenalkan permainan-

12
permainan tradisional kepada anak yang sudah jelas memiliki manfaat yang besar bagi anak
seperti untuk kemampuan berbahasa dan berbicara anak, fisik motorik, kognitif. Jenis permainan
yang dapat dipilih juga beragam. Selain untuk membantu menstimulus tumbuh kembang anak,
juga bisa sekalian memperkenalkan permainan tradisional yang sudah banyak di tinggalkan oleh
orang-orang di zaman sekarang. Orang tua anak menyadari bahwa dari banyaknya manfaat dari
gadget juga memiliki dampak negatif di dalamnya seperti adanya konten-konten yang tidak
sesuai dengan usia anak.

13
BAB V
PENUTUP
4.3 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan analisis yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa
penggunaan gadget memiliki dampak yang signifikan terhadap kesehatan mata dan mental anak-
anak usia 7-15 tahun. Anak-anak yang terlalu banyak menggunakan gadget cenderung
mengalami kelelahan mata, gangguan tidur, kecanduan gadget, gangguan perilaku, dan isolasi
sosial. Faktor-faktor seperti durasi penggunaan, waktu layar sebelum tidur, jenis konten yang
diakses, dan dukungan sosial memengaruhi tingkat dampaknya. Meskipun anak-anak usia 7-10
tahun cenderung mengalami lebih sedikit masalah dibandingkan dengan anak-anak usia 11-15
tahun, perlu diingat bahwa dampak penggunaan gadget tetap relevan dan perlu diperhatikan.
Gadget adalah suatu alat elektronik yang memiliki berbagai layanan fitur dan aplikasi yang
menyajikan teknologi terbaru yang membantu hidup manusia menjadi lebih praktis dan memiliki
fungsi kh Dari pembahasan diatas, teknologi jelas mempengaruhi perkembangan anak. Karena
sebuah perangkat teknologi merupakan media pembelajaran yang sangat efektif. Dengan adanya
tampilan gambar yang bisa berjalan, efek suara atau nyanyian membuat media pembelajaran
dengan memanfaatkan perangkat teknologi sangat disukai oleh anak-anak.
Dan karena kemajuan teknologi juga dapat membantu daya kreatifitas anak, jika
pemanfaatnya diimbangi dengan interaksi dengan lingkungan sekitarnya kususnya orang tua.
Gadget dapat mempengaruhi daya kembang otak anak dalam pertumbuhannya. Pengaruh
penggunaan gadget terhadap perkembangan anak memiliki dampak positif dan dampak negatif.
Gadget hanyalah sebagai sarana untuk anak dalam bermain dan mencari informasi, tetapi
orangtualah yang menjadi pembimbing dan pengarah yang dapat meluruskan anaknya supaya
tidak kecanduan gadget. Peran orangtua sangat penting dan berpengaruh kepada anaknya untuk
mengatasi penggunaan gadget saat ini.

5.2 Rekomendasi dan Saran


Saran yang diberikan pada Karya Tulis Ilmiah ini adalah mengajak pembaca untuk
mengeksplorasi bidang yang belum terjamah dalam penelitian yang dilakukan, menyarankan
pembaruan atau peningkatan pada metode penelitian yang digunakan untuk memperkuat hasil
atau memperluas ruang, menyoroti relevansi temuan penelitian dalam konteks aplikasi praktis

14
dan memberikan arahan bagi penerapannya dalam kehidupan sehari-hari dan merangkum temuan
penelitian secara ringkas dan menawarkan wawasan tentang implikasinya serta memberikan
saran untuk tindakan selanjutnya.

15
DAFTAR PUSTAKA

Al-Ayouby, M. Faiz (2017). Skripsi “Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini
Studi di PAUD dan TK. Handayani Bandar Lampung”, Fakultas Ilmu Sosial dan
Ilmu Politik. UNIVERSITAS LAMPUNG

Al-Ayouby, M. Hafiz (2017) “Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini (Studi
di PAUD dan TK. Handayani Bandar.”

Jonathan. dkk. (2015). Perancangan Board Game Mengenai Bahaya Radiasi Gadget
Terhadap Anak. Surabaya: Universitas Kristen Pertra Surabaya.

Muh. Fuad Efendi (2014) dalam skripsinya yang berjudul “Pengaruh Gadget Terhadap
Perkembangan Anak Usia Dini”.

Novitasari, W. dan Nurul Khotimah. (2016) Dampak Penggunaan Gadget Terhadap


Interksi Sosial Anak Usia 5-6 Tahun." PAUD Teratai 5.

Novitasari, Wahyu (2016). “Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial


Anak di Kompleks Perumahan Pondok Jati Kabupaten Sidoarjo.”

Rumini dan Sundari. (2004). Perkembangan anak dan remaja. Jakarta:Rineka Cipta.

Tan Paulus, Feren, (2016). Penelitian ”Pengaruh Gadget dalam Interkasi Sosial Anak
Usia Dini”. Fakultas Ilmu Sosial dan Humaniora. Universitas Bunda Mulia

16
DAFTAR RIWAYAT HIDUP

DATA PRIBADI

Nama : Hana Revalina Situmorang

Tempat, tanggal lahitr : Medan, 10 September 2006

Alamat : Jl. Pelita Dusun Bourtrem Jaya, Bangko Lestari, Balam

KM.22

Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Kristen Protestan

Kewarganegaraan : Indonesia

Status : Pelajar

Nomor HP : 0821-6971-4883

Email : hanarefalina@gmail.com

Guru pembimbing : Rika Wulandara, S,Pd

PENDIDIKAN FORMAL

2012 - 2018 : SDS DON BOSCO

2018 – 2021 : SMPN 3 Balai Jaya

2021 – 2024 : SMAN 4 Bangko Pusako

17

Anda mungkin juga menyukai