Anda di halaman 1dari 11

BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

1. game online sangatlah berpengaruh apabila dimainkan secara

berlebihan, hal ini akan berdampak terhadap motivasi belajar siswa terlebih

lagi dalam segi jasmani dapat menurunkan kesehatan mata, dalam segi

psikologis dapat mengakibatkan tidak dapat mengontrol emosi yang tidak

stabil, dari segi waktu dapat mengakibatkan kelalaian terhadap tugas-tugas

sekolah di karenakan terlalu asyik bermain game online dan dari segi sosial

dapat menimbulkan kurang bersosialisasi. Hal-hal tersebut dapat

menimbulkan kurangnya motivasi belajar siswa dan berdampak kepada

buruknya nilai di sekolah.

2. solusi alternatif dalam mengatasi motivasi belajar siswa yang kurang

di karenakan kecanduan bermain game online ialah proses belajar mengajar

harus di tentukan oleh guru. Guru yang lebih berkompeten akan dapat

menciptakan lingkungan belajar yang lebih efektif sehingga proses belajar

di kelas dapat menjadi optimal.

5.2. Saran

Dari hasil penelitian tersebut, saran-saran yang diberikan peneliti ialah :

1. Bagi Sekolah

a. Dapat meningkatkan pengawasan terhadap siswa yang bermain

game online di sekolah.

55
2. Bagi Masyarakat

a. Melakukan kegiatan yang produktif supaya remaja menjadi lebih

kreatif tanpa harus bermain game online.

3. Bagi Orang Tua

a. Melakukan pengawasan yang lebih intensif terhadap anaknya.

b. Tetap memberikan masukan yang positif.

56
DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsini, 1996, Prosedur Peneitian, (Jakarta: Rineka Cipta Revisi)

Hasan, Iqbal, 2012, Pokok-Pokok Materi Metodologi Dan Aplikasinya, ( Bogor:

Ghalia Indonesia)

http://kafeilmu.com/tema/pengertian-game-online.html

Juliansyah, Noor, 2011, Metodologi Penelitian, Skripsi, Tesis, Disertasi Dan Karya

Ilmiah, (Jakarta: Kencana)

Kartono, Kartini, 1996, Pengantar Metodologi Riset Sosial, (Bandung: Madar

Maju)

Musikah, 2009. ”Cerdas dengan Game Online”. (Gramedia Pustaka Utama:

Jakarta)

Musikah, 2009. ”Cerdas dengan Game Online”. (Gramedia Pustaka Utama:

Jakarta)

Santrock, John W, 2007, Perkembangan Anak Jilid 1, (Jakarta: Erlangga)

Sardiman, 2001. A.M. Interaksi dan Motivasi Belajar-Mengajar. Cet. IX, (Jakarta:

Raja Grafindo Persada) Sugiono, 2014,Metode penelitian kuantitatif

kualitatif

Sugiono, 2014,Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D (Alfabeta,

Bandung)

Sumber lain :

Wilis Kaswidjanti, “Internet dan Game Online”, artikel diakses pada 1 april 2020

http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game). Diakses pada April 2020

57
https://reviandhika95.wordpress.com/2012/10/12/sejarah-dan-perkembangan-

gameonline/

Aplikasi komputer dan Game Online”, Artikel diakses pada 1 April 2020,

www.sman1gangga.sch.id. Diakses pada April 2020

58
LAMPIRAN-LAMPIRAN

59
60
61
62
63
64
65

Anda mungkin juga menyukai