KFP 6014
KAJIAN TINJAUAN
__________________________________________________
TUGASAN 1:
TINJAUAN PERMAINAN BERKUMPULAN DALAM
MEMUPUK KREATIVITI KANAK-KANAK
__________________________________________________
NAMA
:
NO. MATRIK
:
PROGRAM
:
SEMESTER
:
NAMA PENSYARAH:
BAB 1: PENGENALAN
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
Pendahuluan
Penyataan Masalah
Objektif Kajian
Persoalan Kajian
Kepentingan Kajian
Batasan Kajian
1
2
3
3
3
4
Pendahuluan
5
Permainan Berkumpulan Memupuk Minat Kanak-kanak 5
Latar Belakang Teoritikal
6
2.3.1 Pendekatan Teori Perkembangan Kanak-Kanak
Piaget Dan Vygotsky Terhadap Kebaikan Bermain
Sewaktu Proses Pengajaran Dan Pembelajaran
7
2.4
Permainan Berkumpulan Memupuk Kreativiti Dan Ekspresi
Diri Kanak-Kanak
8
2.4.1 Jenis-Jenis Permainan Berkumpulan
8
2.5
Perkembangan Kreativiti Dan Pembelajaran Kanak-Kanak 9
2.6
Kesimpulan
11
BAB 3: METODOLOGI KAJIAN
3.1
3.2
3.3
3.4
Pendahuluan
Reka Bentuk Kajian
3.2.1 Perlaksanaan Kajian
3.2.2 Perlaksanaan Tindakan
3.2.3 Proses Perlaksanaan
Sasaran Kajian
Alat Instrumen Kajian
3.4.1 Borang Senarai Semak
3.4.2 Kesahan Dan Kebolehpercayaan
RUJUKAN
12
12
12
12
13
13
14
14
15
16
BAB I
PENGENALAN
1.1
PENDAHULUAN
Perkembangan kanak-kanak yang paling penting sekali adalah melalui permainan.
Permainan adalah satu proses di mana kanak-kanak tersebut akan menempuh berbagai
cabaran. Kanak-kanak terpaksa menggunakan kebijaksanaan yang ada pada mereka untuk
menempuh segala cabaran itu. Kebijaksanaan ini pula didapati dari apa yang telah dilihat dan
dilaluinya. Di sinilah mereka mendapat pengalaman dan proses pembelajaran berlaku. Sejak
dilahirkan setiap kanak-kanak ingin bergerak bebas, ingin melahirkan perasaan dan idea serta
ingin tahu tentang sesuatu. Mereka cuba mempelajari dan memahami konsep, isu dan
masalah persekitaran mereka.
Sememangnya naluri bermain ada pada mereka. Naluri bermain ini boleh disalurkan
kepada bentuk pengalaman kreatif yang membina persekitaran yang sesuai untuk
perkembangan fizikal, mental dan sosial yang sihat. Berdasarkan ciri-ciri suka bermain,
kreativiti dan kebebasan dapat mencurahkan perasaan dan idea untuk memberi keseronokan
dan kepuasan.Kajian telah membuktikan bermain kepada kanak-kanak akan
memberangsangkan otak dan badan mereka. Ia juga satu cara pembelajaran yang sangat
berkesan.
Kemahiran kreativiti dan imaginasi akan terbentuk bersama sosial, emosi dan fizikal.
Ada beberapa ciri sesuatu aktiviti itu boleh dianggap sebagai permainan, umpamanya aktiviti
1.2
yang tidak dirancang atau diarah. Hal ini adalah satu pilihan bebas bagi kanak-kanak
tersebut.Kanak-kanak dapat merasa keseronokan dan kegembiraan. Ini terhasil dari motivasi
dalaman kanak-kanak itu sendiri, bukan kerana hadiah yang bakal dimiliki atau
dimenangi. Perkara ini menunjukkan bahawa dari imaginasi terhasilnya ciptaan yang
memberikan pengalaman yang tiada nilainya. Mewujudkan minat dan komitmen kepada
kanak-kanak yang mengambil bahagian. Permainan pada kanak-kanak juga adalah satu cara
terapi yang sangat penting. Misalnya, melalui permainan telah dapat menyelesaikan banyak
isu-isu antaranya, berat mulut, susah untuk mendapat kawan, memulihkan trauma bagi keskes penderaan dan masalah emosi.
PERNYATAAN MASALAH
Bagi kanak-kanak main merupakan aktiviti di dalam kehidupan seharian mereka.
Melalui aktiviti bermain kanak-kanak belajar berkenaan diri dan alam sekitarnya. Malangnya
ada di kalangan guru dan ibu bapa yang mempunyai sedikit atau tiada pengetahuan dan
kefahaman tentang konsep ini menganggap main tidak mendatangkan faedah dan hanya
membuang masa dan tenaga sahaja. Guru-guru harus peka dan memahami pelbagai nilai
main yang boleh menyumbang ke arah perkembangan kanak-kanak secara total dan
menyeluruh dari aspek mental, fizikal, sosial dan emosi terutama bagi mereka yang berumur
di antara 4 6 tahun. Menurut Vygotsky, (1978), main merupakan satu cara kanak-kanak
belajar apa yang tidak boleh diajar oleh orang lain.
Dalam kajian Hussin (1996), menunjukkan pengajaran di prasekolah Malaysia lebih
kepada pendekatan formal. Hal ini menyebabkan murid kurang memberi daya tumpuan dan
tidak menunjukkan minat untuk belajar. Selain itu, mereka kelihatan cepat bosan terhadap
pembelajaran di dalam kelas. Keadaan ini berlaku kerana guru lebih terikat dengan
pengajaran secara formal yang kebanyakannya menggunakan kaedah pensel dan kertas. Para
guru dilihat tidak mempelbagaikan aktiviti yang lebih menarik minat murid contohnya guru
hanya meminta murid mewarnakan sebuah rumah yang telah siap dilukis berbanding
membiarkan murid berimaginasi dengan bermain lego untuk membina sebuah rumah.
Hasil kajian Hamzah Dadu (1994) juga menunjukkan senario yang sama. Oleh itu,
pengkaji akan mengkaji sejauh manakah keberkesanan permainan yang digunakan dalam
prosespengajaran dan pembelajaran di prasekolah dapat membantu murid kembali aktif dan
lebih menunjukkan minat serta tidak cepat bosan selama proses pengajaran dan pembelajaran
berlangsung. Fokus utama kepada kajian tindakan ini adalah terhadap tunjang fizikal, estetika
dan kreativiti. Pengkaji akan menggunakan beberapa kaedah permainan untuk disepadukan
ke dalam mata pelajaran tunjang fizikal, estetika dan kreativiti bagi melihat tindak balas
terhadap kaedah yang digunakan.
1.3
OBJEKTIF KAJIAN
i.
ii.
iii.
1.4
PERSOALAN KAJIAN
Dalam melihat pernyataan masalah dan objektif kajian kertas projek ini, maka
wujudlah beberapa persoalan yang boleh dipersoalan seperti berikut;
1. Adakah permainan berkumpulan dapat mempengaruhi kreativiti kanak-kanak?
2. Adakah kanak-kanak gembira melakukan permainan permainan tersebut?
3. Adakah permainan yang digunakan oleh pengkaji sesuai untuk kanak-kanak tadika?
1.5
KEPENTINGAN KAJIAN
Berdasarkan masalah kajian dan objektif kajian di atas, perlulah kajian dibuat tentang
pelaksanaan pendekatan aktiviti belajar melalui bermain yang telah disarankan. Belajar
melalui bermain akan mendatangkan keseronokan dan hiburan serta merangsang individu
mempelajari sesuatu melalui cara yang aktif dalam cara yang tidak formal. Selain itu ia dapat
mempercepatkan pembelajaran serta memperkukuhkan lagi pembentukan konsep, di samping
mempertingkatkan perkembangan individu mengikut kemajuan masing-masing terutama
kanak-kanak lemah akan dapat bantuan dari pelajar yang lebih pintar.
Melalui permainan juga dapat memupuk kepimpinan murid dan menghilangkan rasa
kekecewaan atau kegelisahan. Justeru itu dalam Huraian Kurikulum Prasekolah Kebangsaan
Kementerian Pendidikan Malaysia, 2003 muka surat 260 telah menghuraikan Pendekatan
Belajar Melalui Bermain yang menjadi asas konsep dan prinsip pendidikan prasekolah.
Penekanan dalam proses pengajaran dan pembelajaran kerana bermain menjadi fitrah kanakkanak.
Aktiviti ini mengembirakan dan memberi peluang kepada kanak-kanak membuat
penerokaan dan interaksi dengan persekitaran. Permainan bebas dan terancang. Tidak rigid
iaitu mempunyai kelonggaran masa di samping memberi peluang mencuba idea sendiri dan
memberi peluang membuat pemerhatian dan tumpuan bagi mencari sesuatu jawapan.
1.6
BATASAN KAJIAN
Kajian ini mempunyai beberapa batasan kajian, yang pertama responden kajian ini
hanya terbatas kepada 25 orang murid yang bertempat di Tadika Cendekiawan Educare,
Presint 18, Putrajaya. Oleh itu hasil dapatan kajian hanya dilihat melalui skop yang kecil
sahaja. Namun jika dilakukan di beberapa buah tadika mungkin kita akan dapat menilai
perbezaan hasil dapatan kajian mengenai keberkesanan permainan berkumpulan dalam
meningkatkan kreativiti kanak-kanak.
Batasan kajian yang kedua ialah dari segi tempoh perlaksanaan kajian. Tempoh kajian
berlaku dalam masa sebulan dan sebanyak 2 sesi bagi setiap jenis permainan. Tempoh masa
yang terhad ini menyebabkan pengkaji tidak dapat memperincikan lagi hasil dapatan kajian.
Jika masa yang lebih lama diperuntukkan untuk kajian ini dan waktu pemerhatian di tambah
maka hasil dapatan kajian akan lebih jitu dan sistematik.
Seterusnya yang ketiga ialah emosi dan tingkah laku responden yang tidak boleh
dijangka. Seperti yang kita maklum kajian ini dilakukan ke atas kanak-kanak tadika. Kanakkanak tidak boleh dipaksa untuk melakukan sesuatu dan mereka tidak pandai untuk berpurapura. Sekiranya mereka bosan, mereka akan meninggalkan aktiviti yang sedang dilakukan
dan membuat kacau. Jika murid tidak mahu melakukan aktiviti guru perlu kreatif bagi
menarik minat murid untuk belajar. Dalam hal ini guru perlu bijak dan fleksibel dalam
menangani sesuatu situasi.
BAB II
TINJAUAN LITERATUR
2.1
PENDAHULUAN
Kajian ini dihasilkan berdasarkan kajian-kajian lepas namun dengan sedikit perubahan
dengan mengetengahkan elemen-elemen permainan yang digunakan sewaktu proses
pengajaran dan pembelajaran untuk menilai tahap kreativiti kanak-kanak.
Kajian ini juga turut melibatkan pendapat tokoh-tokoh pendidikan yang terkemuka
tentang persekitaran pembelajaran yang kondusif.
2.2
PERMAINAN BERKUMPULAN MEMUPUK MINAT KANAK-KANAK
BELAJAR
Mengikut kajian yang dijalankan oleh Linah Binti Summase yang bertajuk Belajar
Sambil Bermain yang berfokus kepada mata pelajaran Bahasa Melayu. Ia di jalankan
apabila pengkaji mendapati empat orang murid pemulihan Tahun 3 suka bermain ketika guru
mengajar. Mereka terdiri daripada empat orang murid yang kesemuanya lelaki masih belum
lancar membaca dan menyambung suku kata menjadi perkataan yang bermakna. Bagi
mencapai objektif pengajaran pengkaji menggunakan pendekatan Belajar Sambil Bermain
secara individu dan kumpulan yang diterapkan semasa p&p dijalankan. Pelbagai aktiviti
permainan yang telah dirancang untuk diterapkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran
antaranya ialah teka-teki, lakonan, roda impian, nyanyian, kotak beracun dan cuba teka.
Berdasarkan kajian yang dijalankan oleh Saayah binti Abu yang bertajuk
Perlaksanaan Aktiviti Belajar Melalui Bermain Di Tadika-Tadika Kawasan Melaka
Tengah. Perlaksanaan kaedah belajar melalui bermain di lima jenis tadika dalam proses
pengajaran dan pembelajaran. Ini termasuk meninjau kepentingan, kefahaman , perancangan
dan perlaksanaannya. Sampel kajian terdiri daripada 25 orang guru yang ditemubual, di
samping memberi tindak balas soal selidik Seramai 810 orang kanak-kanak telah
diperhatikan untuk melihat bagaimana aktiviti bermain dijalankan dalam pengajaran dan
pembelajaran. Tadika-tadika yang terlibat ialah Kemas, Jaim, Perpaduan, Swasta dan
Kementerian Pendidikan Malaysia. Data-data dipungut berdasarkan soal selidik, temu bual,
pemerhatian dan pendapat responden . Keputusan kajian menunjukkan guru-guru tidak faham
konsep belajar melalui bermain. Mereka juga dapati sukar untuk melaksanakan aktiviti
belajar melalui bermain kerana masih kurang jelas tentang pendedahan dalam kaedah ini.
Menurut kajian yang dibuat oleh Fauziah Md. Jaafar yang bertajuk kepentingan
aktiviti bermain di dalam pendidikan prasekolah. Kajian ini dijalankan untuk memperoleh
maklumat tentang kekerapan aktiviti bermain di kalangan kanak-kanak prasekolah bagi
daerah Kubang Pasu, Kedah. Kajian ini juga ingin mengenal pasti perbezaan antara
pelaksanaan aktiviti main antara prasekolah dan KEMAS. Dapatan kajian menunjukkan
bahawa guru prasekolah dan Kemas ada menjalankan aktiviti bermain berdasarkan min
keseluruhan bagi setiap jenis permainan yang dijalankan.
Dari perbandingan yang dibuat antara Prasekolah dan KEMAS didapati pelaksanaan
aktiviti bermain di prasekolah lebih tinggi sedikit minnya dari KEMAS untuk semua jenis
main kecuali permainan kumpulan. Ini selari dengan dapatan kajian Hamzah Dadu (1994)
menyatakan aktiviti main di prasekolah dijalankan dengan baik kerana faktor kelengkapan
alat permainan di sesebuah prasekolah itu. Namun begitu aktiviti permainan kumpulan kalau
dilihat tidak memerlukan peralatan lengkap sebagaimana permainan lain.
2.3
LATAR BELAKANG TEORITIKAL
Pendidikan awal kanak-kanak merupakan pendidikan peringkat awal usia kanakkanak. Kefahaman asas terhadap kanak-kanak adalah perlu diketahui oleh pendidik yang
ingin menceburi dalam bidang awal usia ini. Amalan yang bersesuaian dengan perkembangan
dan pembelajaran kanak-kanak adalah meliputi berbagai aspek perkembangan dan
pembelajaran kanak-kanak. Amalan yang bersesuaian perlu difahami oleh pendidik dan
menjadi landasan kepada pelaksanaan program kurikulum pendidikan awal kanak-kanak.
Kefahaman dan kesedaran tentang pendidikan awal kanak-kanak akan meningkatkan kualiti
pengajaran.
Menurut Mak Soon Sang (2009), dalam bukunya Pendekatan dan Strategi Pengajaran,
main merupakan satu teknik mengajar yang memberi peluang kepada kanak-kanak
melakukan sesuatu aktiviti secara berpura-pura di dalam keadaan terkawal. Pengajaran dan
pembelajaran di bilik darjah berlandaskan prinsip belajar sambil bermain. Aktiviti bermain
adalah kerja kanak-kanak. Menurut Buku Panduan Guru (Pusat Perkembangan Kurikulum),
belajar melalui bermain adalah satu pendekatan yang terancang dan berstruktur bagi memberi
peluang kepada murid belajar dalam suasana yang bebas dan selamat, menggembirakan dan
bermakna permainan merupakan saluran yang boleh mengembangkan perkembangan kanakkanak ke tahap yang optima. Oleh kerana permainan merupakan sesuatu kekuatan dan
pengalaman yang penting menjadi asas dalam model pendidikan awal kanak-kanak
2.3.1 Pendekatan Teori Perkembangan Kanak-Kanak Piaget Dan Vygotsky Terhadap
Kebaikan Bermain Sewaktu Proses Pengajaran Dan Pembelajaran
Walaupun pendekatan teori Piaget dan Vygotsky terhadap pengajaran dan
pembelajaran berbeza, namun kedua-dua teori ini bersetuju akan kepentingan pembelajaran
melalui discovery learning. Piaget menyarankan pembelajaran penemuan di mana guru
kurang membimbing. Vygotsky pula menekankan bimbingan guru sebagai faktor utama.
Dalam konteks perkembangan kreativiti, Piaget dan Vygotsky bersetuju berkenaan kebaikan
bermain dalam mengembangkan kreativiti kanak-kanak. Kreativiti boleh dirangsang melalui
aktiviti bermain. Bagi kanak-kanak, masa bermain merupakan masa yang penuh dengan
keseronokan dan cabaran. Justeru, rangsangan melalui permainan berbentuk akademik juga
perlu diwujudkan. Sebagai contoh, guru boleh menggalakkan aktiviti seperti aktiviti melukis,
menconteng, membuat kolaj, sandplay dan sebagainya.
Mengikut Vygotsky (1967) Main membantu perkembangan bahasa dan pemikiran.
Struktur otak akan membentuk melalui penggunaan simbol dan alat, ia juga membantu dalam
pembentukan ini. Main juga memberi kebebasan kepada kanak-kanak untuk meluahkan
tekanan dalam menghadapi dunia sebenar. Dalam cara ini kanak-kanak dapat mengawal
situasi dan menyesuaikannya dalam dunia sebenar. Mereka dibenarkan untuk memperoleh
proses pemikiran yang tinggi melalui bermain. (Spodek et al. 1987, p. 181).
Apabila bermain, kanak-kanak menggunakan daya imaginasi ketika bermain. Menurut
Piaget dan Vygotsky, imaginasi terikat kepada cara bagaimana kanak-kanak memahami dunia
i.
a)
b)
c)
d)
e)
tetapi bukan dengan cara yang teratur. Mereka mungkin main kejar-kejar tanpa peraturan atau
peranan yang dikenalpasti.
Main cooperative
Kanak-kanak bermain bersama-sama dalam kelas. Kanak-kanak bermain bersama-sama dan
wujud interaksi. Permainan yang mempunyai matlamat (jual-beli).
2.5
2.6
KESIMPULAN
Terdapat berbagai-bagai pendekatan yang boleh diamalkan oleh guru prasekolah
untuk membentuk sahsiah, kemahiran sosial, perkembangan kognitif dan afektif kanakkanak. Kajian juga menunjukkan bahawa guru perlu peka terhadap perkembangan diri kanakkanak untuk perkembangan kognitif, afektif , sosial dan emosi bagi membolehkan guru
merancang dan memilih strategi pengajarannya dengan lebih berkesan dan bersesuaian
dengan keperluan pembelajaran kanak-kanak tersebut. Oleh kerana peranan amalan guru
dalam menyampaikan ilmu pengetahuan dan mengukuhkan kemahiran serta menerapkan
nilai-nilai murni kepada kanak-kanak prasekolah penting, maka kajian yang akan dijalankan
ini akan difokuskan kepada pemerhatian pengajaran guru prasekolah untuk melihat
pendekatan-pendekatan yang dijadikan amalan mereka dalam mendidik kanak-kanak.
Teori perkembangan intelektual memberi inspirasi dan panduan berguna kepada
pendidik kerana memberikan gambaran yang menakjubkan berkenaan dunia pemikiran
murid. Sekiranya guru dapat mengesan dan membantu murid untuk mengatasi kekurangan
atau kelemahan di dalam perkembangan pemikiran mereka, maka proses pengajaran dan
pembelajaran menjadi lebih berkesan. Kecemerlangan kognitif kanak-kanak bukan sahaja
dapat dilihat dalam bentuk hitungan nombor sahaja, malah tetap diperlukan di dalam bidang
sastera, budaya dan sosial serta lebih banyak berkaitan dengan kreativiti.
Selain itu, kanak-kanak sangat berminat dengan aktiviti seni dan kreatif. Aktiviti seni
dan kreatif memberi peluang kepada kanak-kanak untuk merealisasikan imaginasi mereka di
dalam pelbagai cara. Ini termasuklah aktiviti seni seperti melukis, mewarna, kraf tangan,
muzik, nyanyian, drama, puisi, membentuk arca dan sebagainya. Kanak-kanak seronok
melibatkan diri dalam aktiviti-aktiviti kreatif dan estetika, yang paling penting guru haruslah
sentiasa bersedia dan membuat perancangan yang teliti terutamanya dalam menyediakan
bahan yang ingin digunakan untuk sesuatu aktiviti kerana perancangan yang baik membantu
kelancaran pengajaran dan pembelajaran.
BAB III
METODOLOGI KAJIAN
3.1
PENDAHULUAN
Kertas projek ini bertujuan untuk melihat pelaksanaan aktiviti permainan berkumpulan dapat
memupuk kreativiti kanak-kanak yang dilaksanakan di Tadika Cendekiawan Educare, Presint
18, Putrajaya. Pengkaji akan menerangkan bagaimana pelaksanaan kajian ini dijalankan yang
melibatkan pemilihan subjek kajian, instrumen kajian, prosedur kajian dan perlaksanaan
kajian.
3.2
REKA BENTUK KAJIAN
3.2.1 Perlaksanaan Kajian
Reka bentuk kajian merupakan satu tatacara mengumpul dan mengolah data
berdasarkan perancangan khusus dan sistematik yang melibatkan serangkaian pembolehubah
dalam sesebuah buku yang bertajuk Menjadi Guru Tadika (Saayah Abu, 2009). Kajian ini
dijalankan sepenuhnya menggunakan kaedah kajian lepas. Pengkaji telah membuat beberapa
pemerhatian tentang keberkesanan permainan berkumpulan sewaktu proses pembelajaran dan
pengajaran dijalankan. Hasil daripada pemerhatian tersebut, pengkaji telah cuba
(1995). Selain itu Surayah Zaidon dan Haslinda Md. Ali (2009), senarai item yang disediakan
adalah untuk menguji pengetahuan, kemahiran, sikap dan kebolehan serta tingkah laku
kanak-kanak.
3.4.1 Borang Senarai Semak
Senarai semak ialah senarai item yang disediakan untuk mengenal pasti
perkembangan dari segi kreativiti, komunikasi, sikap dan kebolehan. Terdapat 10 senarai item
yang disediakan untuk melihat sejauh mana tahap kreativiti, komunikasi, sikap dan kebolehan
mereka. Antara item-item tersebut ialah, adakah kanak-kanak memanipulasi bahan secara
kreatif, semasa kanak-kanak melakukan aktiviti permainan berkumpulan, adakah mereka
terlibat sepenuhnya, dalam aktiviti bermain, adakah kanak-kanak mengamalkan nilai
kerjasama, adakah kanak-kanak dapat menghasilkan bentuk binaan mengikut kreativiti
mereka, adakah kanak-kanak boleh membuat corak dan rekaan mengikut kreativiti sendiri,
adakah kanak-kanak seronok semasa melakukan aktiviti permainan berkumpulan, adakah
kanak-kanak menggunakan bahasa yang sesuai semasa berkomunikasi dengan rakannya
dalam aktiviti permainan, semasa kanak-kanak bermain dalam kumpulan, adakah nilai positif
dapat diterapkan, adakah kemahiran motor halus mereka bertambah mahir ketika bermain,
dan selepas kanak-kanak menjalankan aktiviti bermain, adakah kanak-kanak kreatif
melakukan permainan tersebut.
Setiap item dalam senarai semak yang menepati dan mencapai tahap kebolehan
kanak-kanak, akan diwakili dengan (1) dan sekiranya tidak mencapai tahap kebolehan akan
diwakili dengan (0). Senarai item yang disediakan hendaklah mengambil kira domain
kognitif, afektif dan psikomotor. Senarai semak ini juga dapat menyatakan sama ada murid
itu boleh atau tidak boleh, mencapai atau tidak mencapai, kreatif atau tidak kreatif dalam
hasil pembelajaran yang diingini.
3.4.2 Kesahan Dan Kebolehpercayaan
Kesemua item-item dalam senarai semak diambil daripada senarai semak dari Based
on the Early Childhood Environment Rating Scale oleh Sue Clark Wortham (1995) yang
mana beliau adalah pakar dalam senarai semak untuk kanak-kanak. Selain itu, item-item
senarai semak juga dirujuk melalui Surayah Zaidon dan Haslinda Md. Ali (2009), dalam
Penilaian Dalam Pendidikan Prasekolah, Kuala Lumpur. Tokoh-tokoh seni dan kreativiti
kanak-kanak seperti Torrance, Taylor, Lowenfeld, McFee dan Rogers mempunyai
pandangan tersendiri untuk mengenal pasti perkembangan kreativiti kanak-kanak. Mereka
telah berusaha untuk membangunkan kreativiti kanak-kanak dan memberi impak yang positif
kepada masa depan kanak-kanak. Torrance telah mencipta satu kaedah penanda aras untuk
mengukur tahap kreativiti seseorang kanak-kanak. Beliau menggunakan Torrence Test of
Creative Thinking untuk menguji tahap kreativiti seseorang kanak-kanak.
Untuk memastikan kesahan kandungan item-item yang ingin dikaji, pengkaji telah
mendapatkan nasihat daripada pensyarah yang mengajar. oleh kerana item-item yang
digunakan adalah terjemahan daripada Bahasa Inggeris, ubah suai ke atas struktur ayat dan
bahasa. Ketepatan item dan juga dalam mengelaskan item. Hasilnya dibuat beberapa pindaan
dalam item yang berkaitan komunikasi, kreativiti, motor halus dan pergaulan kanak-kanak.
Item-item yang digunakan adalah bersesuaian dengan tahap perkembangan dan kebolehan
kanak-kanak.
RUJUKAN
Abdul Shukor Hashim., Badrul Isa., Khairezan Rahmat., dan Zuraimi Zakaria. (2007). Modul
Perkembangan seni dan kanak-kanak. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd.
Bate, J.K. (2000). Becoming an Art Teacher. United Kingdom: Wadsworth Thomson Learning.
Eva. L. Essa. (2003). Introduction to Early Childhood Education. Canada: Delmar Learning.
Fauziah Md. Jaafar , Kepentingan Aktiviti Bermain Di Dalam Pendidikan Prasekolah. Dari Bidang
Pendidikan, Kolej Sastera dan Sains , Universiti Utara Malaysia
Hamzah Dadu (1994). Pola-pola permainan dan pengurusan aktiviti permainan di pusat pendidikan
kanak-kanak prasekolah. Tesis Sarjana Pendidikan (tidak diterbitkan). Bangi: Universiti
Kebangsaan Malaysia.
Jorde-Bloom, P. (1988). Agreat place to work improving conditions for staff Young childrens
programs. Washington D.C : National Assosiatiob For Education Of Young Children.
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2003). Huraian Kurikulum Prasekolah Kebangsaan. Malaysia:
Pusat Perkembangan Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia.
Linah Binti Summase , (2009). Belajar Sambil Bermain . Buku Koleksi Kertas Kerja Seminar
Penyelidikan IPGM KBL. ms.92-101.
Mayesky, M. (2002). Creative Activities for Young Children. 7th Edition. New York: Thomson
Delmar Learning.
Mohd. Azhar Abd. Hamaid. (2004). Kreativiti: Konsep dan Teori Praktis. Johor: Universiti
Teknologi Malaysia.
Mok Soon Sang, (2009). Perkembangan kanak-kanak. Selangor: Multimedia Sdn. Bhd
Morrison, G.S. (1995). Early childhood education today. New Jersey: Prentice Hall
Pelaksanaan Aktiviti Belajar Melalui Bermain Di Tadika-Tadika Kawasan Melaka Tengah Melaka
Oleh : Saayah Binti Abu dari Jabatan Ilmu Pendidikan, Maktab Perguruan Islam
Piirto J.(1999) 2nd ed. Talented Children And Adult Their Development And
Sutherland M. (2008). Developing the gifted and talented young learner. London: SAGE
Publications Ltd..
Teori Erik Erikson, diperoleh daripada sumber,http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Erik_Erikson.png
Teori Howard Gardner, (1983). Diperoleh daripada
sumber:http://www.weac.org/graphics/conven97/gardner.jpg
Teori Jean Piaget, diperoleh daripada Sumber: bp0.blogger.com/.../5-WZnWd5MH0/s320/piaget.gif
Teori Vygotsky, diperoleh daripada Sumber: http://en.wikipedia.org/wiki/Lev_Vygotsky
Thomsom N. (2006). Supporting Gifted And Talented Pupils In The Secondary School.
London: Paul Chairman Publishing.
Lampiran
Aktiviti permainan: Doh
Tarikh:_____________
Masa:______________
Kumpulan A
Ya
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Tidak
Kumpulan B
Ya
Tidak
Kumpulan C
Ya
Tidak
Masa:______________
Kumpulan A
Ya
1
2
Tidak
Kumpulan B
Ya
Tidak
Kumpulan C
Ya
Tidak
3
4
5
6
7
8
9
10
No comments:
Post a Comment
Newer PostHome
Subscribe to: Post Comments (Atom)
About Me
noorhaasyikin zakaria
View my complete profile
Blog Archive
2014 (2)
May (2)
ULASAN JURNAL DR.
NORDIN
proposal DR. NORILA
Watermark template. Powered by Blogger.