Anda di halaman 1dari 27

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN “KOMAR” KOMIK ALJABAR

UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA MATERI ALJABAR


KELAS VII SMP
Disusun untuk memenuhi Tugas Akhir matakuliah Metodologi Penelitian (MZ470B
SEM.1 TA 2019/2020) Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh :

1. Raynanta Agung B (202017026)


2. Siswanti pratiwi (202017043)
3. Dwiki Adi Tama (202017049)
4. Gesit wicaksono (202017074)

Program Studi Pendidikan Matematika

Universita Kristen Satya Wacana

Salatiga

2019
DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................... 1

A. Latar belakang ................................................................................ 1

B. Identifikasi masalah ........................................................................ 3

C. Batasan masalah .............................................................................. 3

D. Rumusan masalah ............................................................................ 4

E. Tujuan penelitian ............................................................................. 4

F. Manfaat penelitian ........................................................................... 4

BAB II LANDASAN TEORI.................................................................. 5

A. Kajian teori ....................................................................................... 5

1. Media Pembelajaran ............................................................ 5


2. Komik .................................................................................... 7
3. Aljabar ................................................................................ 10
4. Matematika ......................................................................... 12
5. Model pengembangan ADDIE .......................................... 13

B. Kerangka berpikir ......................................................................... 15

C. Hipotesis .......................................................................................... 16

BAB III METODE PENELITIAN ...................................................... 17

A. Jenis Penelitian ............................................................................... 17


B. Tempat dan Waktu Penelitian ...................................................... 17
C. Subjek Penelitian ............................................................................ 18
D. Desain Penelitian ............................................................................ 18
E. Teknik Pengumpulan Data............................................................ 20
F. Instrumen Penelitian ...................................................................... 20
G. Teknik Analisis Data ...................................................................... 22

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................ 25

ii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Matematika merupakan salah satu pembelajaran yang cukup penting dan juga
berperan dalam hidup kita. Matematika tidak hanya membahas tentang berhitung dan
rumus, namun juga mengajarkan pemahaman konsep sesuatu materi pembelajaran.
Matematika merupakan ilmu pengetahuan abstrak, maka dalam mengajarkan
matematika diperlukan media pembelajaran yang menjadikan matematika lebih
mudah dipelajari oleh peseerta didik. Namun sebagian besar siswa atau peserta didik
beranggapan bahwa matematika adalah suatu matapelajaran atau materi yang
dianggap sulit, kesulitan akan matematika membuat siswa kurang minat untuk belajar
matematika (Kusumaningtyas,2017). Pada hakiktatnya matematika tidak terlepas dari
kehidupan sehari-hari. Dalam proses kegiatan pembelajaran matematika, baik guru
maupun peserta didik bersama-sama menjadi pelaku terlaksananya tujuan
pembelajaran.
Salah satu mata pelajaran yang kita jumpai di kelas VII adalah mata pelajaran
Aljabar. Aljabar biasanya berkaitan dengan penyelesaian suatu masalah dengan
persamaan, rumus kuadarat atau dengan simbol-simbol huruf. Dalam mempelajari
Aljabar dibutuhkan kemampuan memahami simbol-simbol, operasi, dan aturan-aturan
yang ada (Andriani,2015). Dalam hal ini sering siswa kelas VII kesulitan dalam
mendefinisikan simbol-simbol atau huruf atau yang bisa disebut sebagai variabel yang
seharusnya didefinisikan sebagai sesuatu yang mewakili jumlah yang belum diketahui
secara pasti. Aljabar mnegarahkan kita untuk memahami masalah yang lebih luas
atau lebih lengkap, tetapi nyatanya banyak peserta didik yang mengalami kesulitan
dalam mempelajari Aljabar yang harus memahami simbol-simbol, aturan- aturan dan
operasi lainnya (Andriani,2015).
Tetapi di sisi lain banyak anak-anak yang sangat menyukai tokoh-tokoh kartun,
membaca komik, dan lain sebagainya yang berhubungan dengan gambar bahkan
orang dewasa juga masih menyukai tokoh-tokoh kartun bahkan membaca komik.
Mereka rela menghabiskan banyak waktu hanya untuk menonton suatu film kartun
ataupun membaca komik, kebutuhan ini juga sering didapatkan dari berbagai sumber
seperti siaran radio, televisi bahkan buku komik (Karnawati,2007).

1
Maka dari itu untuk meningkatkan minat belajar dan kemandirian siswa salah
satunya adalah memberikan sesuatu yang berbeda dengan kegiatan belajaran seperti
biasanya dengan membuat sumber belajar yang menarik dan sesuai dengan
perkembangan siswa. (Wulandari,2017). Untuk meningkatkan hasil belajar peserta
didik dan menunjang kemandirian peserta didik, salah satu caranya adalah
penggunaan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar.
Menurut Gagne, media pembelajaran adalah berbagai jenis komponen dalam
lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar (Sadiman,2007:6).
Media merupakan perantaran untuk menyampaikan suatu ide sehingga ide tersebut
dapat diterima oleh penerima (Rohani,1997:2). (arsyad,2007) media pembelajaran
adalah alat bantu baik berupa visual ataupun non visual yang bisa menyampaikan
pesan pembelajaran yang bisa merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa
sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar guna mencapai tujuan
pembelajaran.
Dari pendapat para ahli diatas bisa disimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah perantara atau alat untuk menyalurkan suatu ide baik itu berupa visual ataupun
verbal sehingga pesan atau ide tersebut dapat diterima oleh orang lain (siswa) yang
dimana ide tersebut berupa informasi dan pengetahuan yang dapat merangsang
pikiran, perasaan, dan kemauan siswa untuk belajar.
Ada berbagai jenis media pembelajaran yang diantaranya media pembelajaran
berbentuk board game, mobile learnig, media pembelajaran berbasis media cetak,
android, audio, visual, audio-visual, dan lain sebagainya. Media dalam bentuk
bergambar merupakan salah satu media pembelajaran yang menarik untuk digunakan,
kenapa demikian, karena media dalam bentuk bergambar mirip dengan komik
ataupun buku cerita bergambar yang sangat diminati oleh banyak anak-anak. Buku
bergambar dikemas dengan adanya cerita dan memasukan materi matematika
didalamnya sehingga media ini cukup efektif untuk digunakan (Anggraeni,2017)
(Sudjana,2007:68).
Dalam penelitian ini “KOMAR” komik aljabar menjadi media pembelajaran atau
bahan ajar yang dikembangkan oleh peneliti. KOMAR ini disusun dalam bentuk buku
bergambar dimana didalam KOMAR memiliki tokoh utama bernama Komar yang
dimana tokoh ini memiliki masalah dalam materi aljabar dan akan diceritakan dalam
kehidupan sehari-hari si Komar ini. Secara fisik KOMAR ini berbentuk buku yang

2
dikemas dengan ciri setiap cerita akan digambarkan dalam tiap-tiap panel dan teks
percakapan diletakan dalam teks ballon.
KOMIK sebagai media pembelajaran matematika
komik merupakan sebuah buku bergambar yang dikemas sedemikan hingga dapat
dicerna dan mudah dipahami dengan adanya pembagian panel dan text ballon, secara
umum komik berfungsi untuk menyampaikan cerita melalui ilkustrasi gambar dan
pendeskripsian cerita yang dimana didalam komik berisi cerita yang ditampilkan
berupa gambar, yang didalam kisah ceritanya terdapat satu tokoh utama.
Penggunaan media pembelajaran sangat memudahkan guru maupu siswa dalam
kegiatan belajar mengajar, tetapi tidak semua media pembelajaran cocok digunakan
dalam suatu materi, maka dari itu guru harus bisa memperhitungkan media
pembelajaran apa yang cocok digunakan untuk suatu materi tertentu dan apakah
media pembelajaran tersebut bisa digunakan untuk siswa tersebut.
Peranan pokok dari komik adalah kemampuannya dalam menciptakan atau
meningkatkan minat belajar siswa. Dari latahr belakang tadi dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran berbasis media cetak khususnya buku bergambar cukup efektif
digunakan sebagai media pembelajaran (Anggraeni,2017) (Sudjana,2007:68). Dengan
demikian buku bergambar (komik) dapat ndifungsikan sebgaai media pembelajaran
edukasi.
B. Identifikasi masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang, maka dapaat di identifikasikan
permasalahan sebagai berikut :
1. Minat belajar siswa yang kurang salah satunya disebabkan oleh pemahaman
siswa bahwa matematika adalah mata pelajaran yang sulit bahkan tidak
menyenangkan terkhususnya pada materi Aljabar
2. Minat belajar siswa yang kurang salah satu penyebabnya juga adalah cara guru
menyampaikan materi yang kurang cocok dengan kondisi kelas dan siswa itu
sendiri.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan penjelasan yang dijabarkan dalam latar belakang di atas, maka batasan
masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Media pembelajaran berbasis komik menjadi salah satu cara alternatif dalam
membantu siswa untuk memahami suatu materi pembelajaran dan juga membantu
guru dalam kegiatan belajar mengajar.
3
2. “KOMAR” komik aljabar digunakan sebagai solusi untuk meningkatkan minat
belajar siswa dalam materi aljabar.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang, identifikasi masalah, dan juga batasan
masalah, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimana pengembangan komik dalam pembelajaran aljabar yang
dikembangkan untuk siswa untuk kelas VII ?
2. Bagaimana kualitas KOMAR dalam materi aljabar dapat membantu peserta didik
kelas VII ?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang sudah dijelaskan, penelitian ini dilakukan dengan
tujuan yang ingin dicapai, yakni:
1. Mengembangkan komik aljabar “KOMAR” dalam pembelajaran aljabar Kelas VII
2. Meningkatkan minat belajar siswa terhadap matematika, pada materi aljabar,
melalui media pembelajaran komik “KOMAR”.
F. Manfaat Penelitian
Melalui penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut :
1. Dapat memberikan bukti nyata mengenai penerapan media pembelajaran berbasis
media cetak (komik) dalam meningkatkan minat belajar siswa.
2. Dapat memberikan referensi bagi pendidik mengenai media pembelajaran
berbasis media cetak (komik) yang dapat diterapkan dalam proses pembelajaran
guna meningkatkan minat belajar siswa.
3. Dapat dijadikan sebagai bahan kajian dalam memberikan inspirasi pada penelitian
pendidikan selanjutnya.
4. Menambah pengetahuan guru mengenai variansi media pembelajaran yang dapat
meningkatkan minat belajar siswa serta meningkatkan pemahaman materi aljabar
kelas VII.

4
BAB II

LANDASAN TEORI

A. KAJIAN TEORI
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian media pembelajaran
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu dalam proses belajar
mengajar guna mempermudah siswa maupun guru dalam menerima dan
menyapaikan materi supaya siswa dapat lebih mudah memahami materi dan guru
dapat lebih mudah dalam menyampaikan materi. Media pembelajaran juga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan siswa. menurut Gagne,
media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
merangsang siswa untuk belajar (Sadiman,2007:6). Media merupakan perantaran
untuk menyampaikan suatu ide sehingga ide tersebut dapat diterima oleh
penerima (Rohani,1997:2). (arsyad,2007) ) media pembelajaran adalah alat bantu
baik berupa visual ataupun non visual yang bisa menyampaikan pesan
pembelajaran yang bisa merangsang pikiran, perasaan, dan kemampuan siswa
sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.
Dari pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau alat untuk menyalurkan suatu
ide baik itu berupa visual ataupun verbal sehingga pesan atau ide tersebut dapat
diterima oleh orang lain (siswa) yang dimana ide tersebut berupa informasi dan
pengetahuan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa untuk
belajar.
Ada berbagai jenis media pembelajaran yang diantaranya media
pembelajaran berbentuk board game, mobile learnig, media pembelajaran
berbasis media cetak, android, audio, visual, audio-visual, dan lain sebagainya.
Media dalam bentuk bergambar merupakan salah satu media pembelajaran yang
menarik untuk digunakan, kenapa demikian, karena media dalam bentuk
bergambar mirip dengan komik ataupun buku cerita bergambar yang sangat
diminati oleh banyak anak-anak. Buku bergambar dikemas dengan adanya cerita
dan memasukan materi matematika didalamnya sehingga media ini cukup efektif
untuk digunakan (Anggraeni,2017) (Sudjana,2007:68).

5
Pada dasarnya media pembelajaran digunakan untuk membantu guru
maupun peserta didik dalam proses kegiatan belajar dan mempermudah guru dan
peserta didik dalam menyampaikan dan menerima suatu materi. Dalam hal ini
peneliti menyimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran dilaksanakan
guna memperbaiki atau guna menjadikan yang tidak ada menjadi ada ataupun
menyempurnakan yang sudah ada menjadi lebih baik lagi untuk membantu dalam
proses belajar.
b. Tujuan dan Fungsi Media pembelajaran
Guru juga dituntut untuk mengembangkan media pembelajaran yang
efektiff guna menciptakan proses belajar mengajar yang lebih efektif dan juga
media pembelajaran dapat membantu siswa maupun guru dalam proses
belajar mengajar. Guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang
cukup tentang media pembelajaran yang meliputi (Arsyad,2010:2) :

(1) Media sebagai alat komunikasi supaya dalam proses pembelajaran lebih
efektif
(2) Fungsi media mencapai tujuan pendidikan
(3) Hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan
(4) Manfaat media pembelajaran dalam pengajaran
(5) Pemilihan dan penggunana media
(6) Jenis alat dan teknik media pendidikan
(7) Media pendidikan dalam setiap mata pelajaran
(8) Usaha inovasi dalam media pembelajaran
Selain menyenangkangkan media pembelajaran juga harus
memberikan pengalaman kepada peserta didik dalam proses belajar mengajar
guna memenuhi kebutuhan dalam proses pembelajaran, dan media
pembelajaran memiliki fungsi yang cukup penting yaitu dapat menunjang
keberhasilan dalam proses pembelajaran yang dimana media pembelajaran
dapat membantu siswa maupun guru dalam proses kegiatan belajar mengajar.
Berdasarkan penjelasan dia atas dapat disimpulkan bahwa tujuan
media pembelajaran terkait dengan suatu alat bantu atau alat komunikasi
yang dikembangkan oleh peneliti sebagai media komunikasi guna
mengefektifkan dan membantu peserta didik maupun guru dalam proses
pembelajaran.
6
c. Manfaat media pembelajaran
Sudjana & Rifai (sukiman,2012:2) mengemukakan manfaat media
pembelajaran sebagai berikut :
(1) Pembelajaran akan menarik perhatian perserta didik sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar
(2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh peserta didik
(3) Metode mengajar akan lebih bervariasi
(4) Peserta didik dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar
Manfaat lain media pembelajaran adalah produk yanng dikembangkan
oleh peneliti sebagai bahan pembelejaran yang menarik sehingga peserta
didik melakukan kegiatan belajar untuk menunjang pembelajaran dikelas
(Sudira, 2018).
Dapat disimpulkan bahwa manfaat media pembelajaran adalah media
pembelajaran dapat menjadi alat bantu yang dapat menunjang kefektifan
proses kegiatan belajar yang membantu siswa dalam merangsang perasaan,
pemikiran, dan perhatian siswa dal belajar dan menciptakan suasana belajar
yang nlebih bervariasi.

2. Komik
a. Pengertian komik
Komik berasal adri bahasa Perancis yaitu comique, yang artinya lucu
atau menggelikan, comique sendiri berasal dari bahasa Yunan yaitu
komikos.komik sering diartikan sebagai buku bergambar. Komik adalah suatu
bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak bergerak yang disusun
sedemikan rupa sehingga membentuk jalinan cerita. komik dikemas dalam
bentuk buku bergambar dimana setiap halaman buku terdapat panel-panel
gambar yang membagi setiap scene cerita dan tiap teks percakapan dikemas
didalam teks ballon. Komik dibuat di dalam media gambar yang meletakkan
gambar dalam panel sehingga membentuk suautu alur cerita yang utuh.komik
mengungkap suatu karakter atau tokoh yang memerankan suatu cerita(Fatra,
2008:64).

7
Komik adalah suatu media komunikasi visual untuk menyampaikan
informasi secara populer dan mudah dimengerti. (Waluyanto, 51). Dari
beberapa penjelasan tersebut maka dapat disimpulkan bahwa komik adalah
suatu alat atu media komunikasi berbentuk buku bergambar dimana didalam
komik dikemas dalam bentuk panel-panel bergambar dan di setiap teks
percakapan di buat didalam teks ballon untuk menyampaikan suatu
informasi.

b. Unsur-unsur komik
Biasanya di bagian belakang komik memberikan gambaran atau cerita
singkat dari keseluruhan isi komik tersebut kepada pembaca. Didalam
hakaman komik terdiri dari berbagai unsur yaitu :
1) Panel
Panel adalah bidang yang mebatasi bagian-bagian pada komik
2) Gutter
Gutter adalah ruang atau jarak yang menjembatani panel-panel dalam
komik.
3) Narasi
Narasi adalah keterangan yang disampaikan untuk membantu pembaca
memahami suatu cerita dalam komik.
4) teks ballon
adalah suatu bulatan dengan garis penunjuk yang didalamnya terdapat
tulisan atau kata-kata yang berkaitan langsung dengan tokoh komik.
5) efek suara
dinyatakan dalam ben tuk tukisan guna menyampaikan suatu bunyi,
misalnya suara angin, suara ranting patah, suara bell, dan lain
sebagainnya.

c. Kelebihan dan kekurangan Komik


Sebagai media informasi, komik juga mempunyai kelebihan dan
kekurangan. Hurlock menjelaskan argumen yang menguntungkan komik
(Hadi, 2013:10) :
1) Komik menjadikan membaca lebih menyenangkan
2) Komik dapat memotivasi siswa dalam mengembangkan minat baca
8
3) Prestasi pendidikan yang dicapai siswa yang sering membaca
komik hampir identik dengan mereka yang jarang membacanya
4) Siswa diperkenalkan dengan kata-kata yang luas, banyak kata yang
dijumpainya lagi dalam membaca lain.
5) Buku komik menyediakan teknik bagus untuk menyebarluaskan
propaganda yang menentang prasangka
6) Komik memberi siswa sumber katarsis emosional bagi emosi yang
tertahan
7) Siswa menyamakan dirinya dengan tokoh yang dikagumi dalam
komik.
Dari penjelasan tersebut bisa didapat bahwa komik cocok digunakan untuk
peserta didik untuk mengembangkan atau meningkatkan minat baca dan dapat
melatih daya imajinasinya agar menjadi siswa yang lebih kreatif. Hurlock juga
menyatakan argumen tentang kelemahan komik yaitu :
1) Komik membuat bacaan lain yang lebih berguna menjadi
terabaikan.
2) Anak yang kurang mampu membaca tidak akan berusaha
membaca teks karena didalam komik menenkankan gambar.
3) Kebanyakan komik bermutu rendah.
4) Komik menghambat anak untuk melakukan permainan lain
5) Dengan menggambarkan perilaku anti sosial, komik mendorong
tumbuhnya agresivitas dan kenakalan remaja pada anak
6) Komik menjadikan kehidupan sebenarnya menjadi
membosankan dan tidak menarik

d. Komik sebagai Media Pemelajaran


Karena komik sebagai media informasi , maka komik juga bisa
digunakan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran karena dari
penjelasan sebelumnya menyatakan bahwa bannyak anak yang lebih
menyenangi bacaan yang menampilkan tokoh kartun dan menyenangi bacaan
yang bersifat menghibur seperti komik contohnya. Karena itulah, komik dapat
dijadikan sebagai media pembelajaran dengan harapan dapat meningkatkan
minat baca, minat belajar siswa dengan adalanya media komik ini.

9
Soejono trimo menegaskan efektifitas cerita bergambar di dalam dunia
pendidikan antara lain (Nuraeni,2016) :
1. Komik menambah perbendaharaan kata-kata pembaca
2. Mempermudah peserta didik untuk memahami rumus yang abstrak
3. Komik bisa mengembangkan minat baca anak dari suatu bidang
ilmu pengetahuan yang lain
4. Pada bagian komik, bila teliti seluruh alur ceritanya, pada intinya
menuju satu hal, yakni kebenaran, kebaikan, dan kejujuran, pada
akhirnya menang
5. Komik justru menambah daya imajinasi anak, sehingga sejalan
dengan satu tujuan pendidikan
6. Komik merupakan alat yang ampuh sebagai bahan mengintroduksi
suatu topik atau subyek sebelum pelajaran/diskusi dimulai
Komik sebagai media pembelajaran merupakan alat bantu yang berfungsi
sebagai media komunikasi antara peserta didik dengan sumber belajar dimana
komik sebagai media pembelajaran itu sendiri nantinya akan membantu siswa
dalam memahami suatu materi dan juga guru akan dimudahkan dalam
menyampaikan materi. Jika dalam proses pembelajaran dikemas atau
disampaikan secara jeals dan menarik pastinya proses pembelajaran tersebut
akan berjalan dengan baik dan maksimal (Waluyanto,51-52).
Dalam penelitian ini buku komik yang baik adalah buku yang
disesuaikan dengan usia anak peserta didik dengan menggunakan bahasa yang
baik, gambar yang menarik, pesan yang mudah ditangkap oleh peserta didik
kelas VII, sebab komik merupakan jenis bacaan yang disukai oleh anak-anak
bahkan orang dewasa. Media pembelajaran benrbentuk komik adalh media
pembelajaran yang tidak biasa dan menarik bagi peserta didik sehingga dapat
memotivasi siswa dalam belajar dan hasil belajar dapat meningkat untuk anak
usia kelas VII.

3. Aljabar
a. Pengertian Aljabar
Aljabar atau (algebra) adalah salah satu amteri didalam matematika
yang memperlajari struktur, hubungan kuantitas. Untuk mempelajari aljabar
biasanya digunakan dengan simbol-simbol, huruf, untuk mempresentasikan
10
bilangan secara umum sebagai sarana penyederhanaan dan alat bantu
memecahkan masalah.
Contoh :
Seorang petani buah memiliki 3 keranjang buah jeruk dan 5 kerangjang
buah apel. Maka dalam aljabar dapat dituliskan dimana x mewakili
kerangjang jeruk dan y mewakili kerangjang apel.
b. Bentuk aljabar
Bentuk aljabar adalah bentuk matematika yang dalam penyajiannya
memuat simbol-simbol (biasa dalam bentuk huruf) untuk mewakili bilangan
yang belum diketahui secara pasti. Bentuk aljabar dapat digunakan untuk
menyelesaikan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. seperti banyaknya
bahan bakar minyak yang dibutuhkan bus dalam tiap minggu, manajemen
uang saku seorang siswa dalam tiap minggu, dan masih banyak lagi.
Contoh :
( )( )

c. Unsur-unsur aljabar
Dalam materi aljabar dan dalam bentuk aljabar terdapat unsur-unsur sebagai
berikut :
1) Variabel
Variabel adalah peubah suatu bilangan yang belum diketahui pasti
nilainya. Variabel biasa dilambangkan dengan huruf (a, b, c, ..., z).
Contoh :
, dimana dan adalah variabel dari
2) Koefisien
Koefisien adalah bilangan atau angka yang diikuti dengan variabel.
Contoh :
, dimana koefisien x adlah 3 dan koefisien y adalah 5
3) Konstanta
Konstanta adalah bilangan yang tidak diikuti dengan variabel.
Contoh :
, dimana koefisien dari persamaan tersebut adalah 10
4) Faktor

11
Faktor adalah bilangan yang membagi habis suatu bilangan lain atau suatu
hasil kali.
Contoh :
, dimana faktor dari 5x adalah 5 dan x
5) Suku sejenis dan suku tidak sejenis
Suku adalah variabel beserta koefisiennya atau konstanta pada bentuk
aljabar yang dipisahkan oleh operasi jumlah atau selisih. Suku sejenis
adalah suku yang mewakili variabel dan pangkat dari masing-masing
variabel yang sama.

4. Matematika
a. Pengertian matematika
Matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang penting
bagi kehidun setiap manusia. Hampir setiap orang membutuhkan ilmu
pengetahuan ini guna memenuhi kebutuhan sehari-hari mereka karena
ilmu matematika meliputi semua pikiran dan keahlian yang membantu
manusia dalam mengatur duniannya (Sugita,2016). Matematika tidak
hanya membahas tentang berhitung dan rumus, namun juga mengajarkan
pemahaman konsep sesuatu materi pembelajaran. Matematika merupakan
ilmu pengetahuan abstrak, maka dalam mengajarkan matematika
diperlukan media pembelajaran yang menjadikan matematika lebih mudah
dipelajari oleh peseerta didik. Namun sebagian besar siswa menganggap
bahwa matematika adalah suatu matapelajaran yang dianggap sulit,
kesulitan akan matematika membuat siswa kurang minat untuk belajar
matematika (Kusumaningtyas,2017).
Depdiknas mengatakan bahwa matematika bersala dari dari bahasa
Latin, manthanein yang artinya belajar atau yang dipelajari, sedangkan
dalam bahasa Belanda matematika disebut wiskunde atau ilmu pasti yang
semuannya berkaitan dengan penalaran (Susanto,2013:184). Matematika
adalah suatu disilin ilmu yang dapat meningkatkan kemampuan berfikir
dalam penyelesaian masalah sehari-hari, matematika adalah suatu ilmu
yang mendasarikehidupan manusia dan sebuah ilmu pasti yang berkenaan
dengan penalaran (Sudira,2018).

12
Dari penjelasan para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa
matematika adalah sjuatu ilmu pengetahuan yang meliputi semua pikiran
yang pasti ilmu yang pasti ynag berhubungan dengan penalaran sehingga
matematika menyangkut dalam kehidupan manusia.

b. Minat siswa terhadap matematika


Dari penjelasan atau definisi matematika itu sendiri banyak peserta
didik yang beranggapan bahwa matematika dalah ilmu yang sulit, tidak
menyenangkan, bahkan membosankan, tetapi matematika merupakan salah
satu pembelajaran yang sangat penting dan juga berperan dalam kehidupan
kita. Matematika tidak hanya membahas tentang berhitung dan rumus,
namun juga mengajarkan pemahaman konsep sesuatu materi
pembelajaran. Matematika merupakan ilmu pengetahuan abstrak, maka
dalam mengajarkan matematika diperlukan media pembelajaran yang
menjadikan matematika lebih mudah dipelajari oleh peseerta didik. Namun
sebagian besar siswa menganggap bahwa matematika adalah suatu
matapelajaran yang dianggap sulit, kesulitan akan matematika membuat
siswa kurang minat untuk belajar matematika (Kusumaningtyas,2017).
Pada hakiktatnya matematika tidak terlepas dari kehidupan sehari-hari.
Dalam proses kegiatan pembelajaran matematika, baik guru maupun
peserta didik bersama-sama menjadi pelaku terlaksananya tujuan
pembelajaran.
Itu mengapa minat siswa terhadap matematika sangatlah kurang karena
anggapan meraka matematika ilmu yang sangat susah. Maka dari itu dalam
penelitian ini melalui mdeia pembelajaran peneliti ingin membuat bahwa
matematika itu bisa dipelajari dengan cara yang berbeda dan dengan
suasana yang menyenangkan.

5. Model pengembangan ADDIE


Dalam penelitian ini model pengembangan yang digunakan adalah model
pengembangan ADDIE dimana ADDIE ini memiliki 5 fase atau tahap yaitu
Analysis, Desain, Development, Implementation, and Evaluation. Model ADDIE
ini digunakan untuk menunjukan tahapan dasar yang sederhana dan mudah
diapahami dalam sistem pembelajaran (Pribadi,2009).
13
A. Analysis
Dalam tahap ini lebih berfokus ke audience dan dalam tahap ini juga
menganalisa kelayakan model pembelajaran dan syarat-syaratnya apakah perlu
model pembelajaran ini dikembangkan. Pada dasarnya dalam tahap ini
gterdapat tiga hal analisis yang dilakukan yaitu :
1) Analisis kebutuhan.
Dilakukan utnuk mengetahui bahan ajar yang dibutuhkan dalam proses
pembelajaran, bahan ajar apa yang bida mendukung atau menunjang
dalam proses pembelajaran, dalam tahap ini perlu menganalisis bahan ajar
apa yang harus dikembangkan bagi peseta didik dalam membantu proses
belajar.
2) Analisis Kurikulum
Dalam hal ini analisis dilakukan dengan melihat kurikulum apa yang
sedang digunakan di dalam suatu sekolah. Hal ini dimaksudkan untuk
menyesuaikan pengembangan dengan kurikulum yang berlaku yang
kemudian peneliti mengkaji Kompetensi Dasar dalam menentukan
indikator pencapaian.
3) Analisis peseta didik
Dalam hal ini peneliti menganalisis karakter peserta didik terhadap
pembelajaran matematika guna pengembangan dilakukan dengan karakter
peserta didik.
B. Design
Dalam hal ini perlu adanya klasifikasi program pembelajaran yang
dikembangkan sehingga program tersebut dapat mencapai tujuan
pembelajaran yang diinginkan. Tahap ini berhubungan dengan tuhuan
pembelajaran, instumen, latihan, dan analisis materi pembelajaran.tetapi dalam
design ini juga harus memperhatikan faktor atau hal lainnya yang mendudung
seperti sumber belajar apa yang relevan, lingkungan sekitar dalam menunjang
proses pembelajran, dan lain sebagainya.
C. Development
Tahap ini adalah tahap diamana peneliti mewujudkana atau
menghasilkan produk dari design yang sudah dibuat tadi. Dimana dalam
mewujudkan produk tersebut harus menggunakan alat bantu atau teknologi

14
yang mendudung dalam penghasilan produk seperti software berupa
multimedia pembelajaran.
Langkah pengembangan meliputi kegiatan pembuatan produk dimana
harus membeli dan memodifikasi suatu bahan ajar, dengan kata lain
mencangkup kegiatan memilih, menentukan metode, media dan strategi
pembelajaran yang sesuai untuk membantu menyampaikan suatu materi guna
dapat membantu peserta didik dalam memahami suatu materi.
D. Implementation
Implementation adalah langkah nyata untuk menerapkan produk yang
sudaha atau sedang kita kembangkan. Pada tahap ini produk yang sudah atau
sedang kita kembangkan sesuai dengan fungsi atau kegunaan agar dapat
diimplementasikan atau diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar sehingga
produk yang sudah atau sedang kita kembangkat dapat membantu guru dalam
menyampaikan materi dan membantu siswa dalam memahami suatu materi
sesuai dengan hal-hal yang mendukung proses pembelajaran. Tujuan dari
tahap implementasi ini adalah :
1) Mambantu dan membimbing siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran.
2) Memberikan solusi terhadap masalah dalam hasil belajar siswa yang
dihadapi siswa.
3) Memastikan bahwa siswa perlu memiliki pengetahuan , keterampilan, dan
sikap-sikap yang diperlukan.
E. Evaluation
Evaluasi adalah proses atau tahapan terakhir dalam model pembelajaran ini.
Tahap ini adalah tahap dimana untuk mengetahui apakah produk yang telah
dibuat atau dikembangkan sudah berhasil dalam mencapai tujuan yang
diharapkan dan apakah produk tersebut sudah sesuai dengan harapan awal atau
tidak. Sebenarnya dalam tahap evaluasi bida terjadi di dalam keempat tahapan
sebelumnya yang dinamakan evaluasi formatif dimana evaluasi di dalam
keempat atahapan sebelumnya bertujuan untuk kebutuhan revisi atau
menyempurnakan produk yang telah atau sedang kita kembangkan.

B. Kerangka berfikir
media pembelajaran siswa dapat memahami materi dengan efektif dan guru
dapat menyampaikan materi dengan mudah, di dalam penelitian ini “KOMAR”
15
atau komik aljabar menjadi salah satu media pembelajaran yang digunakan dalam
materi aljabar kelas VII guna meningkatkan minat baca dan minat belajar siswa
terhadap matematika khususnya pada materi Aljabar ini.
KOMAR ini dikemas sedemikian rupa sehingga materi aljabar bisa
tersampaikan kepada peserta didik melalui ceirta didalmnya yang memasukkan
konsep Aljabar dalam kehidupan sehari-hari sehingga peserta didik bisa
terangsang pikiran, perasaan, serta pemahaman mereka mengenai materi Aljabar
dan juga dapat mengembangkan minat baca mereka karena pada dasarnya anak
pada usia kelas VII masih menyukai hal yang menyangkut tentang tokoh kartun,
komik, dan lain sebagainya. Sehingga dalam hal ini komik bisa menjadi media
yang efektif dalam membantu menyampaikan materi.

C. Hipotesis
Berdasarkan uraian dari kerangka berfikir di atas, maka dapat disimpulkan
hipotesis dalam penelitian ini adalah :
1) Pengembangan media KOMAR ini valid untuk pembelajaran matematika pada
materi aljabar bagi siswa kelas VII SMP.
2) Pengembangan media KOMAR ini praktis digunakan dalam proses
pembelajaran materi aljabar bagi siswa kelas VII SMP.
3) Pengembangan media KOMAR ini efektif untuk pembelajaran matematika
materi aljabar bagi siswa kelas VII SMP.

16
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D).
Adapun penelitian pengembangan ini adalah penelitian yang dimana digunakan untuk
menghasilkan suatu produk dan produk tersebut juga diuji keefektifannya kepada
masyarakat luas. (Sugiyono,2015:409). Dalam penelitian ini produk yang dihasilkan
adalah media pembelajaran berbasis media cetak dalam bentuk komik, komik ini
bernama “KOMAR” Komik Aljabar untuk materi aljabar kelas VII SMP.
Dalam penelitian ini menggunakan atau memilih model pengembangan
ADDIE. Model ADDIE ini merupakan model desain sistem pembelajaran sederhana
dan mudah dipelajarai atau digunakan, serta sesuai dengan karakteristrik media
pembelajaran. Hal ini yang membuat peneliti menggunakan model pengembangan ini,
dan model ini terdiri dari 5 fase yaitu Analysis, Desain, Development,
Implementation, dan Evaluation. Kelima fase atau tahapan ini harus dilakukan secara
sistematis atau sitematik

B. Tempat dan Waktu Penelitian


1. Tempat penelitia
Penelitian ini di laksanakan di SMP Negeri 1 Salatiga kelas VII yang
beralamatkan di Jl.Kartini No.17, Sidorejo Lor, Kec. Sidorejo, Kota Salatiga,
Jawa Tengah 50714.
2. Waktu penelitian
Bulan
No. Kegiatan
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12

1. Pemilihan Topik

2. Referensi

3. Penyusunan Proposal

4. Analisis

17
5. Desain

6. Pengembangan

7. Implementasi

8. Evaluasi

9. Laporan

10. Publikasi

C. Subjek Penelitian
Dalam penelitian ini subjek yang digunakan adalah 26 enam peserta didik
kelas VII SMP Negeri 1 Salatiga tahun ajaran 2019/2020.
D. Desain Penelitian
Pada penelitian ini, desain pengembangan yang digunakan peneliti beracuan
pada model pengembangan ADDIE, dengan diikuti langkah-langkah yang terstruktur
dalam menghasilkan suatu produk. Model pengembangan ADDIE dirancang untuk
memperlihatkan tahapan-tahapan dasar desain sistem pembelajaran yang sederhana
dan mudah dipahami (Pribadi, 2009: 125). Tahapan-tahapan tersebut terbagi menjadi
5 yang harus dilakukan secara bertahap, yaitu Analyze (Analisis), Design (Desain),
Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evaluation
(Eveluasi). Adapun proses yan dilakukan pada setiap tahapan sebaai berikut ini.
1. Analyze(Analisis)
Pada tahap analisis ini bertujuan untuk menganalisis apa yang dibutuhkan
siswa untuk meningkatkan minat belajar siswa terkait materi aljabar pada kelas
VII. Selain menganalisis kebutuhan siswa, juga menganalisis apa saja yang
menjadi faktor menurunnya minat belajar siswa. Tahap ini akan menghasilkan apa
saja yang akan dibutuhkan untuk membuat media belajar berbasis komik.
2. Design (Desain)
Setelah tahap analisis selesai, selanjutnya terdapat tahapan yang disebut tahap
design (desain). Setelah mendapatkan data-data dari tahap analisis, selanjutnya
membuat rancangan dari produk komik. Rancangan-rancangan tersebut dapat
berupa tokoh, alur, tema, dan sketsa yang akan diproduksi. Pembuatan angket

18
sebagai penilaian dari ahli media dan pengembangan, angket untuk siswa terkait
dengan keefektifan produk yang telah dibuat untuk meningkatkan minat belajar.
3. Development (Pengembangan)
Pada tahap development (pengembangan) merupakan tahap untuk pembuatan
produk, validasi,dan revisi. Adapun prosesnya sebagai berikut ini.
a. Pembuatan produk
Pembuatan produk berdasarkan pada tahap desain yang sudah
dirancang. Rancangan-rancangan yang sudah dibuat pada tahap desain
didatukan, kemudian diproduksi menjadi satu produk yang utuh.
b. Validasi I
Pada proses ini produk divalidasi atau diuji menurut ahli media dan
pengembangan. Pada proses ini akan mengasilkan kritik, masukan, dan
saran yang akan digunakan untuk pedoman revisi I.
c. Revisi I
Pada proses revisi I memperbaiki produk yang telah mendapatkan
saran dan masukan dari proses validasi I.
d. Validasi II
Pada proses ini produk diuji oleh praktisi pembelajaran aljabar yaitu
guru yang mengampu pembelajaran aljabar menggunakan instrumen
angket.
e. Revisi II
Pada proses ini produk diperbaiki menurut hasil dari angket yang telah
diberikan kepada praktisi pembelajaran aljabar. Hasil revisi selanjutnya
akan digunakan untuk tahap selanjutnya yaitu implementation
(implementasi).
4. Implementation (Implementasi)
Setelah produk dinyatakan valid, pada tahap implementation (implementasi)
produk akan diuji cobakan pada siswa SMP kelas VII. Siswa diberikan angket
untuk mengetahui keefektifan dari produk tersebut.
5. Evaluation (Evaluasi)
Tahap evaluation (evaluasi) adalah proses untuk memberikan nilai terhadap
produk yang telah dibuat. Dalam hal ini mencakup tentang respon siswa setelah
menggunakan produk ini, keefektifan produk untuk meningkatkan minat belajar
siswa, serta pendapat siswa mengenai produk ini.
19
E. Teknik pengumpulan Data
Pada penelitian ini, teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti,
diantaranya:
1. Teknik Non-Tes
Jenis non-tes yang digunakan berupa lembar respon siswa. Lembar
respon siswa ini digunakan guna mengetahui bagaimana siswa dapat
menggunakan komik sebagai media dalam pembelajaran matematika, serta
mengetahui mampukah media komik dijadikan sebagai salah satu alternatif
pembelajaran yang mampu meningkatkan minat belajar siswa terhadap
matematika dalam materi aljabar.
2. Teknik Observasi
Pada penelitian ini, teknik observasi dilakukan secara langsung dan
bebas pada saat pembelajaran di dalam kelas, tanpa panduan tertentu guna
mengetahui tingkat pemahaman siswa dalam menyelesaikan permasalahan
aljabar. Kesulitan-kesulitan apa saja yang dialami siswa selama mengikuti
pembelajaran materi aljabar. Hasil observasi nantinya dijadikan sebagai pokok
cerita dalam komik “KOMAR”, dimana permasalahan yang dialami tokoh
utama dapat diselesaikan dengan sistematis dan mampu memberi pemahaman
dan solusi bagi siswa yang membaca.
3. Teknik Dokumentasi
Teknik dokumentasi yang digunakan berupa lembar angket. Lembar
angket yang digunakan berisi tentang minat belajar siswa sebelum
menggunakan media komik “KOMAR” dan minat belajar siswa sesudah
menggunakan media komik “KOMAR”. Lembar angket tersebut digunakan
mulai dari tahap analisis data hingga tahap evaluasi. Selain itu, untuk
mengetahui tingkat manfaat komik “KOMAR”, peneliti menggunakan angket
respon siswa dalam pembelajaran matematika dengan menggunakan media
komik aljabar.
F. Instrumen Penelitian
Pada penelitian ini, teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti
yaitu lembar angket minat belajar siswa dan lembar respon siswa.
1. Lembar Angket Minat Belajar Siswa

20
Melalui lembar angket ini, peneliti ingin melihat minat belajar masing-
masing siswa dalam mengikuti pembelajaran matematika. Minat belajar
masing-masing mempengaruhi berhasil tidaknya pencapaian tujuan
pembelajaran matematika. Angket ini akan diisi oleh siswa saat sebelum dan
sesudah menggunakan komik “KOMAR” sebagai media bantu dalam
pembelajaran matematika. Berikut kisi-kisi aspek dan indikator yang akan
digunakan dalam angket minat belajar siswa:
Pernyataan Jumlah
Aspek Indikator
Positif Negatif
Perasaan  Pendapat siswa tentang
Senang pembelajaran matematika
 Kesan siswa terhadap guru
matematika 3,4,5 1,2,6 6

 Perasaan siswa selama


mengikuti pembelajaran
matematika
Perhatian  Perhatian siswa saat
mengikuti pembelajaran
8,10,11, 9
matematik 7,9,14,15
12,13
 Perhatian siswa saat diberi
tugas atau PR oleh guru
Ketertarikan  Rasa ingintahu siswa saat
mengikuti pembelajaran
matematika
16,18,19, 7
 Semangat siswa dalam 17,20,21
22
menerima dan
mengerjakan saat diberi
tugas atau PR oleh guru
Keterlibatan  Kesadaran siswa akan
siswa belajar matematika di
24,25,26, 23,27,29, 8
rumah
28 30
 Kegiatan belajar
matematika siswa di luar

21
jam pelajaran di sekolah
Jumlah seluruh pernyataan 30

2. Lembar Angket Respon Siswa


Lembar angket ini diberikan pada siswa setelah menggunakan komik
“KOMAR” dalam pembelajaran matematika materi aljabar. Melalui lembar
angket ini, siswa menyampaikan apa yang mereka rasakan dalam
pembelajaran matematika dengan media komik “KOMAR” dalam materi
aljabar. Berikut ini kisi-kisi dalam angket respon siswa terhadap komik
“KOMAR” dalam pembelajaran aljabar matematika

No. Aspek Indikator

1. Aspek a. Ketertarikan siswa pada media pembelajaran


Pembelajaran b. Minat siswa menggunakan media pembelajaran
c. Keaktifan siswa dalam pembelajaran
d. Kefokusan siswa dalam mengikuti pembelajaran
2. Aspek a. Kemudahan memahami bahasa yang digunakan
Standar Isi dalam media
b. Kemudahan memahami materi yang disampaikan
melalui media
3. Aspek Media a. Kemudahan dalam menggunakan media
b. Kesesuaian gambar dan animasi dalam media yang
dipakai
c. Ketertarikan siswa menggunakan media
pembelajaran berbasis komik

G. Teknik Analisis Data


1. Angket Minat Siswa
Peneliti menggunakan jenis angket tertutup, yang disusun dengan
menyediakan pilihan jawaban berupa skala angka, lengakap dengan
keterangan tingakatan skala, sehingga siswa sebagai responden tinggal
memberi tanda ceklis untuk skala jawaban yang dirasakan siswa setelah

22
menggunakan media pembelajaran komik. Penskoran dari setiap jawaban yang
diberikan oleh siswa ditentukan peneliti sebagai berikut:
 Skor 4 untuk jawaban sangat tertarik
 Skor 3 untuk jawaban tertarik
 Skor 2 untuk jawaban tidak tertarik
 Skor 1 untuk jawaban sangat tidak tertarik
Selanjutnya, penghitungan skor akhir keseluruhan dari hasil lembar
angket minat siswa, peneliti menggunakan rumus, yaitu:
Skor Minat Siswa = ∑ skor jawaban yang dipilih
Kemudian, tingkat minat siswa dianalisis menggunakan teknik
deskriptif presentase. Hasil penghitungan minat dikategorikan sesuai kriteria
deskriptif presentase minat siswa terhadap penggunaan media pembelajaran
berbasis komik aljabar.
Kriteria Deskriptif Presentase Minat Belajar Siswa

Rentang Skala Keterangan

81-120 Minat baik

51-80 Minat sedang

30-50 Minat rendah

2. Angket Respon Siswa


Respon siswa terhadap penggunaan komik aljabar dalam penelitian ini
dapat dilihat dari hasil lembar angket respon siswa terhadap media komik.
Data hasil tanggapan angket respon siswa dianalisis dengan teknik deskriptif
presentase. Setiap siswa diminta untuk menjawab pernyataan di dalam angket
dengan pilihan jawaban: sangat setuju (SS), setuju (S), tidak setuju (TS), dan
sangat tidak setuju (STS). Masing-masing jawaban memiliki skor pernyataan,
yaitu:
Skor untuk pernyataan positif
SS = 4 TS = 2
S=3 STS = 1
Skor untuk pernyataan negative
SS = 1 TS = 3
23
S=2 STS = 4
Selanjutnya, penghitungan skor akhir keseluruhan dari hasil lembar
angket minat siswa, peneliti menggunakan rumus, yaitu:
Skor Respon Siswa = ∑ skor jawaban yang dipilih
Kemudian, skor respon siswa dapat disimpulkan dengan analisis data
sesuai dengan kriteria deskriptif presentase respon siswa setelah menggunakan
media komik dalam pembelajaran matematika.
Kriteria Deskriptif Presentase Respon Siswa

Rentang Skala Keterangan

91-120 Sangat Baik

61-90 Baik

31-60 Cukup Baik

0-30 Kurang baik

24
DAFTAR PUSTAKA

Andriani, Parhaini. “Penalaran aljabar dalam Pembelajaran Matematika.” Beta: Jurnal Tadris
Matematika 8.1 (2015): 1-3
Anggraeni, “Pengembangan buku bergambar berstruktur dilengkapi dengan teka-teki silang
sebagai media pembelajaran biologi sub materi jaringan epitel kelas XI semester I
di SMA Negeri 7 Semarang”. Diss, UIN Walisongo, 2017
Arsyad, A. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta:Raja Grafindo Persada.
Fatra, Maifalinda. “Pengembangan KOMAT (Komik Matematika) pada Pembelajatran
Matematika di MI.” Jurnal Algoritma 3.1 (2008): 58-73
Kusumaningtyas, Nopem, and Welas Listianingsih. "Pengembangan Media Cergam Untuk
Meningkatkan Minat Belajar Matematika Pada Siswa Sekolah Dasar di Daerah
Tertinggal." Paradigma: Jurnal Filsafat, Sains, Teknologi, dan Sosial Budaya 23.1
(2017): 73-79.
Nuraeni, Sheny. PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI
KOMIK DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA TERHADAP
KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIKA SISWA SMP. Diss. FKIP
UNPAS,2016
Rohani, A. 1997. Media Instruksional Edukatif, Jakarta: PT. Rineka Cipta. Cet. Ke-1

Sudjana, N. Dan Ahmad, R. 2007, Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Sugita, Bondan Sangaji. “PENGEMBANGAN MEDIA BUKU MATEMATIKA
BERGAMBAR (BOOKMEB) DALAM MENGENALKAN OPERASI
PENJUMLAHAN PADA ANAK TAMAN KANAK-KANAK KELOMPOK B”
Pendidikan Guru PAUD S-1 5.4 (2016): 411-418
Sukiman, Dr. (2012). “Pengembangan media pembelajaran”. Yogyakarta: PT Pustaka Insan
Madani
Susanto, Ahmad. “Teori belajar dan pembelajaran di Sekolah Dasar.” (2013)
Waluyanto, Heru Dwi. “Komik sebagai media Komunikasi Visual pembelajaran”. Nirmana
7.1 (2005).

25

Anda mungkin juga menyukai