Penyusun :
TIM MAHASISWA SEMINAR MATEMATIKA 2021
S5A
Editor :
Seruni
INFO ARTICLES
How to Cite (APA 6th Style): Author, A. A., Author, B. B., & Author, C. C. (2021). Title of article in
sentence-style capitalisation. Himpunan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa, 1(1), page-page.
PENDAHULUAN
Matematika merupakan wahana pendidikan tidak hanya dapat digunakan untuk mencapai satu tujuan yakni
mencerdaskan siswa, namun juga untuk membentuk kepribadian siswa, mengembangkan keterampilan
tertentu dan pengetahuan secara kognitif serta mengaplikasikan ke kehidupan sehari-hari (Isnaeni, et. al,
2019; Akbar, et. al, 2018; Sugandi & Akbar, 2019). “Matematika bukanlah sekedar kumpulan angka, simbol,
dan rumus yang tidak ada kaitannya dengan dunia nyata. Justru sebaliknya, matematika tumbuh dan berakar
dari dunia nyata.” (Susilo). Berdasarkan penyataan tersebut kita dapat memahami bahwa matematika
merupakan ilmu yang mempengaruhi segala aspek kehidupan, yang wajib kita pelajari. Tetapi selama ini
matematika dianggap sebagai ilmu yang sulit dipelajari karena hanya berfokus pada konsep rumus, serta
dalam penyampaiannya terlalu kaku karena dianggap ilmu pasti sehingga siswa tidak dapat berkreasi dan
berimajinasi dalam proses pembelajarannya. Padahal saat ini banyak media belajar yang dapat dimanfaatkan
dalam proses pembelajaran sehingga menarik minat siswa terhadap matematika.
Salah satu cabang ilmu matematika adalah himpunan yang diperkenalkan oleh George Cantor (1845- 1918),
seorang ahli matematika Jerman. Ia menyatakan bahwa himpunan adalah kumpulan atas objek-objek. Objek
tersebut dapat berupa benda abstrak maupun kongkret. Pada dasarnya benda-benda dalam suatu himpunan
tidak harus mempunyai kesamaan sifat/karakter atau Himpunan merupakan kumpulan benda-benda atau
objek-objek yang didefinisikan dengan jelas.
Materi himpunan adalah salah satu materi penting yang diajarkan kepada siswa SMP dan dapat digunakan
untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari, di mana siswa diharuskan menguasai. Dengan
menguasai materi himpunan, maka materi matematika lainnya akan lebih mudah untuk dipahami. Siswa
mengalami masalah dalam memahami dan memecahkan soal materi himpunan. Hal ini disebabkan karena
siswa kurang memahami konsep dasar himpunan dan tidak memahami apa yang dibaca.
Melihat permasalah di atas, maka diperlukan upaya-upaya untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap
materi himpunan di kelas VII. Hal ini merupakan tanggung jawab guru dengan kompetensi-kompetensi dasar
yang dimiliki, guru harus dapat mengemas pelaksanaan proses pembelajaran, dengan menyiapkan Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran yang mencakup materi, sumber belajar, pendekatan metode, model
pembelajaran, dan media belajar yang tepat sesuai dengan kondisi dan karakteristik siswa.
Media pembelajaran merupakan salah satu aspek penting dalam kegiatan pembelajaran, banyak guru yang
kurang mengembangkan media belajar pada saat proses pembelajaran. Sehingga siswa hanya belajar untuk
memahami konsep dan tidak bersifat kontekstual. Hal ini disebabkan oleh banyak alasan diantaranya guru
yang kurang update ilmu, serta kurang berkompeten dalam penggunaaan alat teknologi dan lain-lain. Maka
dari itu kami menyusun jurnal rancang bangun mengenai pengembangan media pembelajaran, yang
berfokus terhadap materi Himpunan dengan sasaran siswa SMP kelas VII.
METODE
Metode penelitian adalah suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejumlah
pengetahuan, juga merupakan suatu usaha yang sistematis dan terorganisasi untuk menyelidiki masalah
tertentu yang memerlukan jawaban. Pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data
dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Pada penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian dan
pengembangan (Reaserch and Development) dengan tahapan penelitian menggunakan model
pengembangan AD yaitu Analysis, Desain (Pribady: 2009, Sylvester T: 2013). Dalam hal ini tahapan penelitian
yang telah dilakukan yaitu tahap Analysis (analisis tujuan pembelajaran, analisis kurikulum yang berlaku,
analisis materi himpunan, analisis tingkat kemampuan dan sasaran pengguna/siswa), Design (perancangan
butir-butir materi yang akan disajikan pada media pembelajaran, penyusunan materi, penyusunan alur
penyampaian media pembelajaran dalam bentuk deskripsi, pembuatan storyboard media pembelajaran, dan
pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhkan dalam pengembangan media pembelajaran).
HASIL
Hasil Perancangan ini berupa design media belajar berbasis alat peraga dengan menggunakan bahan 85%
bahan bekas.
2. Spidol permanen
Langkah 1. Siapkan alat dan bahan
pembuatan 2. Rapihkan sisi-sisi gabus yang akan digunakan
3. Lilit tusuk sate menggunakan kertas warna sisa
4. Tusukkan lidi diatas gabus dan diberi jarak setiap titiknya
5. Buat lubang diatas tutup botol menggunakan paku yang sudah
dipanaskan .
6. Tuliskan angka 1-50 pada masing masing tutup botol.
7. Buat Kartu instruksi pengelompokan.
Cara 1. Peserta didik dibagi menjadi lima kelompok, dengan menghitung 1
penggunaan sampai 5, yang menyebutkan angka yang sama maka mereka akan
satu kelompok.
2. Setiap kelompok akan diberikan arahan untuk mengelompokan tutup
botol sesuai dengan kartu instruksi yang mereka pilih (Kartu instruksi
di buat oleh guru contoh: berdasarkan warna, bilangan, dll)
3. Peserta didik akan mengidentifikasi apakah pernyataan yang tertera
dikartu instruksi merupakan himpunan atau bukan himpunan.
4. Jika yang mereka dapatkan merupakan himpunan maka Tutup botol
akan dimasukkan berdasarkan himpunannya ke dalam tiang lidi yang
sudah tersusun.
5. Peserta didik membuat kesimpulan berdasarkan percobaan yang telah
dilakukan.
Gambaran
design media
pembelajan
himpunan
PEMBAHASAN
Rancang bangun design ini memiliki kelebihan dan kekurangan tersendiri setelah dipelajari oleh beberapa
koresponden. Menurut Herna Hermina Hendriani, S.Kom beliau adalah Waka.Kurikulum di SMP PGRI 1
Bogor. Menurut beliau rancangan design media yang dibuat sudah sanagat bagus karena memiliki tujuan
yang yang jelas berdasarkan analisis kompetemsi inti dan kompetensi dasar yang sesuai dengan materi yang
akan disampaikan. Selain itu media ini pun nantinya akan melibatkan keakfian peserta didik dalam
pelaksanaannya dan akan menciptakan suasana kelas yang aktif. Namun yang perlu diperhatikan adalah
alokasi waktu dlam penggunaan media ini harus sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran yang
dibuat agar tidak melebihi waktu yang ditentukan sehingga mengurangi waktu untuk aktifitas lainnya.
Selanjutnya menurut Asni Apriani Kelebihan dari alat peraga yang kalian buat menurut saya akan
memungkinkan siswa menjadi lebih paham dengan materi himpunan karena adanya penjelasan diawal
tentang konsep himpunan itu sendiri. Kekurangan mengajar menggunakan alat peraga adalah banyak waktu
yg diperlukan untuk persiapan. Menurut Risalati Alfin Hasanah Media pembelajaran yang dibuat menarik
penuh warna, dan memuntut kosentrasi dari siswa tetapi bahan yang digunakan harus benar-benar
dipersiapkan sebelumnya karena ada kemungkinan bahan-bahan tersebut tidak tersedia di sekolah.
Menurut Elma Sidabutar media yang kami rancang sudah sangat baik karena dalam perencanaannya sudah
sesuai dengan tahap-tahap pembuatan media hanya saja kelak dalam pelaksanaannya harus memperhatikan
alokasi waktu. Menurut Muhammad Wafiyur Rahman rancangan design yang dibuat oleh kelompok 1 ini
sudah sangat bagus dan menarik, dengan begitu peserta didik pasti akan menjadi aktif dan tidak akan merasa
bosan lagi. Namun yang perlu diperhatikan lagi adalah alokasi waktu dalam rencana pelaksanaan
pembelajarannya, supaya tidak melewati batas keefektifannya
SIMPULAN
Rancang bangun media yang dikembangkan adalah penelitian pengembangan media pembelajaran
berbasis alat peraga pada mata pelajaran matematika SMP Kelas VII . Hasil Perancangan ini berupa design
media belajar berbasis alat peraga dengan menggunakan 85% bahan bekas. Media pembelajaran dengan
metode permainan ini memungkinkan dapat meningkatkan keaktifan serta pemahaman siswa karena media
pembelajaran yang kami rancang dalam bentuk permainan konvensional. Semua siswa dapat ikut
berpatisipasi dalam permainan ini baik secara individu maupun kelompok.
1. Tuhan Yang Maha Esa berkat restuNya kami dapat menyelesaikan pengerjaan Jurnal Rancang
Bangun yang kami rencanakan.
2. Dosen mata kuliah seminar matematika yaitu bapak Yogi Wiratomo, M.Pd. yang telah
memberikan bimbingannya selama pengerjaan jurnal rancang bangun ini.
3. Orang tua yang telah memberikan kami support, doa dan materi yang memungkinkan kamu
menyelesaikan semua tahap pengerjaan jurnal rancang bangun ini.
4. Teman-teman yang berkontribusi memberikan ide-ide dalam penyusunan jurnal ini.
5. Teman-teman kelas S5A Universitas Indraprasta PGRI yang telah bersedia memberikan kritik
dan saran sehingga pengerjaan jurnal ini dapat selesai dengan memperhatikan kekurangan an
kelebihan meteri yang kami bahas.
6. Ibu Herna Hermina Hendriyani, S.Kom (Waka Kurikulum SMP PGRI 1 Bogor) yang telah
bersedia mereview jurnal ancang bangun yang kami susun.
DAFTAR RUJUKAN
https://jurnal.poltekba.ac.id/index.php/jsh/article/download/536/369
Webpages
Australasian Journal of Educational Technology. (2008). References for editorial, production and business
management purposes. Retrieved from http://www.ascilite.org.au/ajet/about/ref/references.html
Blogs
INFO ARTICLES
Key Words: Abstract: This study aims to develop turning board learning which is
used to understand and solve problems related to circle material. The
Put 3-5 your key words here;
keywords separated by semicolon
purpose of the research is to make students understand more about the
material in the circle and use something to remember. Each element in
this research and development (R&D) method which produces a product
and tests the effectiveness of the product and trials are carried out on
This article is licensed teachers and students entering the classroom category suitable for use
under a Creative Commons Attribution-
ShareAlike 4.0 International License.
Correspondence Address: TB. Simatupang, Jln. Nangka Raya No.58C, RT.5/RW.5, Tj. Bar., Kec.
Jagakarsa, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta, 12530, Indonesia; e-mail:
xxxx@xxxxx.xxx
How to Cite (APA 6th Style): Hananil Nur Purnomo., Isma Hana Rofiffah., & Tri Febriyanti. (2021).
Pengembangan Media Pembelajaran Lingkaran Kelas VIII: Jurnal Ilmiah Mahasiswa, 1(1), page-page.
PENDAHULUAN
Peran matematika untuk kemajuan sangatlah penting, sehingga siswa diharapkan bisa menguasai materi
dengan baik. Pembelajaran matematika yang dilaksanakan hendaknya sesuai dengan standar proses yang
menuntut suatu pembelajaran yang inspiratif dan efektif. Pada pembelajaran matematika khususnya pada
materi lingkaran yaitu jari-jari, titik pusat, diameter, busur lingkaran, tali busur, juring, tembereng, dan
apotema. Media pembelajaran yang dikembangkan untuk memberi akses pada siswa dalam menganalisis dan
mengeksplorasi konsep matematika, sehingga siswa memperoleh pemahaman yang lebih baik dalam
pembelajaran matematika khususnya pada konsep lingkaran. Prestasi belajar matematika siswa juga dapat
dilihat berdasarkan nilai Ulangan Tengah Semester (UTS), masih banyak yang kurang makasimal. Maka dari
itu perlu adanya suatu upaya perbaikan dalam kegiatan pembelajaran agar pencapaian prestasi belajar
matematika siswa lebih optimal. Prestasi belajar adalah nilai yang menunjukkan kemampuan penguasaan
pengetahuan dan pemahaman siswa dari proses belajar yang diatur dalam kurikulum. Selain memperhatikan
kompetensi pengetahuan, hendaknya guru juga memperhatikan kompetensi sikap siswa. Penilaian kompetensi
sikap dapat berupa skala penilaian terhadap motivasi belajar, rasa ingin tahu siswa, sikap siswa terhadap
matematika, keaktifan siswa dan kemandirian siswa. Permasalahan terssbut, siswa Indonesia juga memiliki
motivasi yang rendah untuk belajar matematika. Selama ini, penilaian yang dilakukan oleh guru masih lebih
banyak menekankan pada aspek kognitif atau kompetensi sikap, salah satunya motivasi belajar. Sebagian siswa
menganggap bahwa matematika momok bagi mereka, sehingga mereka semakin enggan untuk memperdalam
pemahaman mereka atas materi matematika yang diajarkan. Kurangnya motivasi dalam mempelajari materi
bisa berdampak buruk pada kemampuan siswa. Oleh karena itu, motivasi sangat berperan penting dalam
pembelajaran matematika. Media pembelajaran yang terbuat dari barang daur ulang dapat memudahkan siswa
dalam mempelajari konsep matematika dan dapat berfungsi sebagai alat visiualisasi untuk pembelajaran
matematika, sehingga dengan menggunakan media tersebut siswa tidak merasa bosan dan mengerti. Dengan
adanya media pembelajaran akan membantu meningkatkan pemahaman pada anak-anak siswa khususnya
dalam pelajaran matematika. Maka disini penulis terdorong melakukan penelitian dan mengembangkan media
pembelajaran yaitu Papan Lingkaran. Peneliti memilih papan lingkaran, agar mempermudahkan siswa untuk
mengetahui beberapa unsur lingkaran dan cara penggunaan rumusnya.
Media pembelajaran papan berpaling merupakan media yang peneliti buat untuk meningkatkan pemahaman
siswa pada materi Lingkaran. Karena jika disekolah penyelesaian yang digunakan hanya berupa tulisan dan
gambar yang dijelaskan dipapan, sehingga ketika materi sudah dihapus siswa cenderung lupa akan materi
tersebut. Dengan demikian peneliti membuat media pembelajaran tersebut agar siswa mudah mengingat dan
mengerti dengan materi tersebut. Dengan cara menempelkan beberapa unsur terhadap papan lingkaran, jadi
siswa bisa membedakan mana jari-jari, titik pusat, diameter, busur lingkaran, tali busur, juring, tembereng, dan
apotema juga beberapa rumus pada Lingkaran.
METODE
Penelitian adalah jenis penelitian dan pengembangan. Dalam bahasa inggris metode ini disebut juga dengan
Research dan Development (R&D) yang artinya metode penelitian untuk menghasilkan suatu produk, serta
menguji keefektifan produk tersebut (Sugiono, 2009, p. 407) dan pengembangan pembelajaran media
sederhana.
Sesuai jenis penelitian kegiatan ini dimulai dengan Research dilanjutkan dengan Development. Kegiatan
Research tidak hanya mendapatkan informasi tentang kebutuhan pengguna tetapi dalam suatu proses
pengembangan produk hrus meliputi kegiatan pengumpulan data dan analisis data, ini adalah tahap untuk
validasi ahli dan uji coba produk.
HASIL
Hasil pengembangan produk berupa media pembelajaran lingkaran dengan metode Research and Development
(R&D) dan pengembangan media sederhana diuraikan sebagai berikut :
Desain produk
Pada tahap desain produk, peneliti menyiapkan bahan-bahan yang akan digunakan untuk mengembangkan
media papan berpaling, produk yang dihasilkan peneliti yaitu berupa benda. Bahan dan cara membuat media
pembelajaran papan berpaling ada alat dan bahan seperti : Gunting, penggaris, jangka, spidol, karton, kardus,
triplek dan isolasi.
10
Uji Coba
Dalam penelitian dan pengembangan dilakukan uji coba pengembangan untuk mengetahui respon
guru dan siswa terhadap alat peraga papan berpaling pelajaran matemarika yang dikembangkan. Uji
penggunaan alat peraga papan berpaling dilakukan oleh guru dan siswa yang dilakukan dalam uji
coba kelompok kecil (terbatas) dan uji coba kelompok besar (uji coba pemakaian. Dalam uji
penggunaan produk dilakukan secara terbatas agar kita mengetahui jika terjadi kesalahan dalam alat
peraga yang dibuat. Selain itu dengan diuji coba terbatas ini kita akan mengetahui kelayakan produk
dan kualitas produk alat peraga papan berpaling dalam pembelajaran matematika. Setelah diuji coba
dikelompok kecil (terbatas) baru diadakan revisi jika ada saran, masukan dan kekurangan pada
produk, maka peneliti akan memperbaiki agar mengurangi kesalahan yang ada pada alat peraga
sebelum diuji coba pada kelompok besar. Kemudian setelah direvisi dan diperbaiki dilakukan dalam
uji coba terbatas, selanjutnya dilakukan uji pemakaian kelompok besar. Uji coba pemakaian
dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai tanggapan guru dan siswa terhadap alat peraga
yang telah dikembangkan.
Tabel Data Siswa SMP
11
PEMBAHASAN
Peran matematika untuk kemajuan sangatlah penting, sehingga siswa diharapkan bisa menguasai materi
dengan baik. Sebagian siswa menganggap bahwa matematika momok bagi mereka, sehingga mereka semakin
enggan untuk memperdalam pemahaman mereka atas materi matematika yang diajarkan. Temuan media ini
berdasarkan dengan materi lingkaran yang dipelajari dikelas VIII SMP, dengan membuat media papan
lingkaran akan memudahkan siswa untuk mengetahui secara detail apa itu jari-jari, titik pusat, diameter, busur
lingkaran, tali busur, juring, tembereng, dan apotema. Dalam pembuatan papan berpaling ini banyak
keterbatasan yang dilakukan, yaitu tidak adanya alat atau bahan yang berbentuk tajam sepeti jarum, paku dan
lainnya. Karna itu peneliti harus mengganti alat tersebut dengan alat atau bahan yang tidak berbentuk tajam.
SIMPULAN
Peran matematika untuk kemajuan sangatlah penting, sehingga siswa diharapkan bisa menguasai materi
dengan baik. Sebagian siswa menganggap bahwa matematika momok bagi mereka, sehingga mereka semakin
enggan untuk memperdalam pemahaman mereka atas materi matematika yang diajarkan. Selain
memperhatikan kompetensi pengetahuan, hendaknya guru juga memperhatikan kompetensi sikap siswa.
Temuan media ini berdasarkan dengan materi lingkaran yang dipelajari dikelas VIII SMP, dengan membuat
media papan lingkaran akan memudahkan siswa untuk mengetahui secara detail apa itu jari-jari, titik pusat,
diameter, busur lingkaran, tali busur, juring, tembereng, dan apotema. Uji penggunaan alat peraga papan
berpaling dilakukan oleh guru dan siswa yang dilakukan dalam uji coba kelompok kecil (terbatas) dan uji coba
kelompok besar (uji coba pemakaian). Dalam uji penggunaan produk dilakukan secara terbatas agar kita
mengetahui jika terjadi kesalahan dalam alat peraga yang dibuat. Dalam bahasa inggris metode ini disebut juga
dengan Research dan Development (R&D) yang artinya metode penelitian untuk menghasilkan suatu produk,
serta menguji keefektifan produk tersebut dan pengembangan pembelajaran media sederhana.
12
DAFTAR PUSTAKA
13
Ananda Mutia1*), Nasya Rasya Afifah2, & Yuni Nur Falah Sari3
Universitas Indraprasta PGRI
INFO ARTICLES
Key Words: Abstract: Early childhood is a unique individual and experiences rapid
development in every aspect of development that will lead to changes
Early Chilhood
in developmental aspects. Early childhood education is a level of
education prior to basic education. Early childhood is an individual
who must be supervised because the child's mental and emotional
This article is licensed state are currently still developing, at an early age children really need
under a Creative Commons Attribution- the role of parents to support the formation of the child's personality
ShareAlike 4.0 International License.
and the emotional and intellectual formation of the child. This study
aims to determine and analyze the emotional development of early
childhood in terms of PAUD Flamboyant East Jakarta. This study uses
a qualitative method . The data collection method used is interviews
and observations in Kindergarten Flamboyant. Parents have a very
important role in supporting children's development, especially when
they are at an early age. However, problems often arise, when
parents often do not understand the theory of child development. The
absence of special education to prepare someone to become a parent
also makes it more difficult for parents to deal with various problems
of child development.
Abstrak: Anak usia dini merupakan individu yang unik dan mengalami
perkembangan yang pesat pada setiap aspek perkembangan yang akan
membawanya pada perubahan dalam aspek-aspek perkembangan.
Pendidikan anak usia dini merupakan jenjang pendidikan sebelum ke
pendjdikan dasar. Anak usia dini merupakan individu yang harus di
awasi karena mental dan emosi anak saat ini masih berkembang, pada
anak usia dini sangat membutuhkan peranan orang tu untuk
mendukung pembentukan kepribadian anak dan pembentukan
emosional anak serta intelektual anak. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui dan menganalisis perkembanganemosional anak usia dini
ditinjau dariPAUD FlamboyantJakarta Timur. Penelitian ini
menggunakan metode kualitatif . Metode pengumpulan data yang
14
15
Correspondence Address: TB. Simatupang, Jln. Nangka Raya No.58C, RT.5/RW.5, Tj. Bar., Kec. Jagakarsa,
Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta, 12530, Indonesia; e-mail: xxxx@xxxxx.xxx
How to Cite (APA 6th Style): Author, A. A., Author, B. B., & Author, C. C. (2021). Title of article in
sentence-style capitalisation.Himpunan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa, 1(1), page-page.
PENDAHULUAN
Usia dini merupakan masa perkembangan dan pertumbuhan yang sangat menentukan
perkembanhan masa selanjutnya. Pendidikan bagi anak usia dini adalah pemberian upaya untuk
menstimulasi, membimbing, mengasuh dan pemberian kegiatan pembelajaran yang akan
menghasilkan kemampuan dan keterampilan bagi anak. Anak usia dini sering kali dikatakan ada
pada usia emas (golden age). Pada masa ini seorang anak memiliki potensi yang sangat besar untuk
mengoptimalkan enam aspek perkembangan yang ada pada dirinya. Ke-enam aspek tersebut yaitu
aspek fisik motorik, kognitif, bahasa, seni, sosial emosi, dan moral.
Anak usia dini disebut sebagai masa kritis, sebab jika dalam masa ini anak kurang mendapat
perhatian dalam hal pendidikan, perawatan, pengasuhan dan layanan kesehatan serta kebutuhan
gizinya dikhawatirkan anak tidak dapat tumbuh dan berkembang secara optimal. J, Bannet (Wibowo
Agus, 2013:25) menyatakan bahwa usia dini dimulai sejak dalam kandungan atau sebelum
dilahirkan sampai dengan usia 6 tahun. Anak usia dini 0-6 tahun merupakan masa perkembangan
dan pertumbuhan yang sangat menentukan bagi anak di masa depannya atau disebut juga masa
keemasan (the Golden Age). Anak adalah individu yang unik dan mengalami perkembangan yang
pesat pada setiap aspek perkembangan yang akan membawanya pada perubahan dalam aspek-aspek
perkembangan.
Erickson (Calvin S.Hall dan Gardner Lindzey, 1993:167) mengemukakan bahwa "masa kanak-
kanak merupakan gambaran manusia sebagai manusia. Perilamu yang berkelainan pada masa
dewasa dapat di deteksi pada masa kanak-kanak". Ahli lain menyoroti masa kanak adalah Eric
Fromm (1937), dia mengemukakan bahwa orang yang berkemungkinan menjadi neutrotik adalah
Pendidikan Anak Usia Dini Serta Peranan Orang Tua Dalam Pembentukan Kepribadian Anak, November
2021
16
orang yang pernah mengalami kesulitan-kesulitan dalam taraf yang serius, terutama disebabkan
kleh pengalaman pada kanak-kanak. Begitu pentingnya masa usia dini, sampai-sampai Sigmund
Freud berpendapat bahwa "Child is father of man" (anakadalah ayah dari manusia), artinya masa
anak sangat berpengaruh terhadap perkembangan kepribadia masa dewasa seseorang.
Proses pembelajaran di PAUD untuk anak usia dini pada umumnya dilakukan secara tatap muka
langsung di kelas, hal ini dikarenakan dalam proses pembelajaran untuk anak usia dini
membutuhkan bimbingan langsung dari pendidik. Selain itu guru dapat memberi instruksi secara
langsung sehingga membuat anak-anak lebih mudah memahami instruksi guru secara langsung dan
mengasah emosi sosial anak untuk bertanya jika ada yang tidak dipahami.
METODE
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Penelitian ini dilaksanakan pada
tanggal 29 Oktober 2021 dan pada tanggal 1 November 2021 dan bertempat di PAUD Flamboyant
Jakarta Timur. Subjek penelitian tindakan kelas ini adalah anak usia dini serta wali murid anak di
PAUD Flamboyant yang berjumlah 15 orang anak. 7 anak berjenis kelamin laki-laki dan 8 anak
berjenis kelamin perempuan. Teknik pengumpulan data ini menggunakan pengamatan secara
langsung terhadap objek yang dituju, dikarenakan salah satu peneliti merupakan salah satu guru di
PAUD Flamboyant Jakarta Timur karena itu penelitian ini menggunakan metode kualitatif.
HASIL
Pendidikan Anak Usia Dini Serta Peranan Orang Tua Dalam Pembentukan Kepribadian Anak, November
2021
17
b. Aspek Motorik
Perkembangan motorik halus merupakan perkembangan gerak yang meliputi otot kecil dengan
koordinasi mata-tangan. Contohnya seperti menyusul puzzle atau memasukan balok sesuai dengan
bentuknya.
Berikut perkembangan motorik anak usia dini pada PAUD Flamboyant :
15
10 Selesai
5 Setengah
Tidak
0
Bermain Puzzle Peraga Hewan Balok Kayu Mewarnai
Diagram 1 <Perkembangan Aspek Motorik>
Berdasarkan hasil analisis data yang di dapat dari kuisioner pada anak usia 4-6 tahun di PAUD
Flamboyant Jakarta Timur memperoleh hasil sebagai berikut.
Pendidikan Anak Usia Dini Serta Peranan Orang Tua Dalam Pembentukan Kepribadian Anak, November
2021
18
Kemampuan motorik anak usia dini saat bermain puzzle, sebanyak 5 orang yang dapat
menyelesaikan puzzle, sebanyak 8 orang yang berhenti di tengah jalan saat bermain puzzle dan
sebanyak 2 orang yang tidak tertarik untuk bermain puzzle.
Kemampuan motoril anak usia dini saat memperagakan hewan, sebanyak 12 orang bisa
memperagakan hewan dasar seperti kucing, ayam, dan burung. Sebanyak 2 orang yang belum bisa
memperagakan beberapa hewan-hewan.
Kemampuan motorik anak usia dini saat menempatkan balok kayu sesuai bentuk dan
tempatnya, sebanyak 11 orang yang mampu menyelesaikan, sebanyak 2 orang yang berhenti
setengah, dan sebanyak 2 orang yang tidak tertarik.
Kemampuan motorik anak usia dini saat mewarnai, sebanyak 13 anak yang senang mewarnai
hingga selesai, dan sebanyak 2 anak yang tidak menyelesaikannya.
Perkembangan motorik kasar merupakan perkembangan gerak yang meliputi keseimbangan
dan koordinasi antar anggota tubuh, seperti merangkak, berjalan, melompat, atau berlari..
Berikut perkembangan motorik kasar anak usia dini di PAUD Flamboyant.
15
10 Selesai
5 Setengah
Tidak bisa
0
Berlari Berjalan Mundur Melompat Berjinjit
Berdasarkan hasil analisis data yang di dapat dari kuisioner pada anak usia 4-6 tahun di PAUD
Flamboyant Jakarta Timur memperoleh hasil sebagai berikut.
Kemampuan motorik kasar anak usia dini saat berlari tanpa terjatuh, sebanyak 13 anak yang
bisa berlari tanpa terjatuh, dan sebanyak 2 anak yang berlari tetapi terjatuh.
Kemampuan motorik kasar anak usia dini saat berjalan mundur tanpa terjatuh, sebanyak 5
anak yang bisa berjalan mundur tanpa terjatuh, sebanyak 9 anak yang berjalan mundur tetapi terjatuh,
dan sebanyak 1 anak yang mengalami kesulitan.
Kemampuan motorik kasar anak usia dini saat melompat tanpa terjatuh, sebnayak 12 anak
yang berhasil melakukannya tanpa terjatuh, dan sebanyak 3 orang anak yang terjatuh saat melompat.
Kemampuan motorik kasar anak usia dini saat berjinjit tanpa terjatuh, sebanyak 6 anak yang
berhasil berjinjit tanpa terjatuh, dan sebanyak 9 anak yang terjatuh.
c. Aspek Bahasa
Perkembangan bahasa anak ditempuh melalui cara yang sistematis dan berkembang bersama-
sama dengan pertambahan usianya. Menurut Lenneberg (dalam Purwo 1997) Perkembangan bahasa
Pendidikan Anak Usia Dini Serta Peranan Orang Tua Dalam Pembentukan Kepribadian Anak, November
2021
19
anak seiring dengan perkembangan biologisnya. Hal inilah yang digunakan sebagai daasar mengapa
anak pada umur tertentu sudah dapat berbicara. Akan tetapi, dalam perkembangannya, pada
umumnya anak memiliki komponen pemrolehan bahasa yang hampir sama, baik perkembangan
fonologinya, sintaksisnya, semantiknya, maupun pragmantiknya. Hal ini tentunya dilihat dari segi
perkembangan bahasa anak yang normal. Kesemua komponen tersebut, dapat dilihat dari gejala dan
tingkah laku anak, seperti yang diuraikan Levin dalam bukunya yang berjudul Psikologi Anak
(Jalongo, 1992:13).
Berikut perkembangan aspek bahasa anak usia dini di PAUD Flamboyant Jakarta Timur:
15
10
Lancar
5 Belum Lancar
0
Mengenal Abjad Tata Bahasa Kosakata
Kemampuan aspek bahasa anak usia dini dalam mengenal abjad, sebanyak 4 orang yang
lancar dalam mengenal abjad dan sebanyak 11 anak yang masih belum lancar mengenal abjad.
Kemampampuan aspek bahasa anak usia dini dalam susunan tata bahasa, sebanyak 6 anak
lancar dalam penyusunan tata bahasa, dan sebanyak 9 anak yang belum lancar dalam penyusunan
tata bahasa.
Kemampuan aspek bahasa anak usia dini dalam pengetahuan kosakata dasar kegiatan sehari
hari, sebanyak 7 orang anak yang lancar dalam kosakata dasar kegiatan sehari-hari, dan sebanyak
9 anak yang belum lancar dalam kosakata keseharian.
d. Aspek Seni
Pendidikan seni sebagai bentuk untuk membentuk sikap dan kepribadian anak yang
mempunyai jiwa-jiwa meliputi fantasi, sensitivitas, kreativitas, dan eksporesi. Aspek
perkembangan seni ini membuat anak dapat berfantasi terhadap hasil karyanya, melalui perasaan
anak menuangkan ide gagasannya kedalam hasil karya menjadikan anak sensitivitas, menjadikan
anak berkreativitas yang baik.
Berikut aspek seni anak usia dini di PAUD Flamboyant Jakarta Timur :
Pendidikan Anak Usia Dini Serta Peranan Orang Tua Dalam Pembentukan Kepribadian Anak, November
2021
20
15
10
Lancar
5
Belum Lancar
0
Menggambar Mewarnai Bernyanyi
Diagram 4 <Perkembangan Aspek Seni>
Kemampuan aspek seni anak usia dini dalam menggambar, sebanyak 9 anak lancar dalam
menggambar sesuatu, sebanyak 6 anak belum lancar dalam menggambar sesuatu.
Kemampuan aspek seni anak usia dini dalam mewarnai, sebanyak 13 anak lancar dalam
mewarnai, dan sebanyak 2 anak belum lancar mewarnai karena berhenti di jalan.
Kemampuan aspek seni anak usia dini dalam bernyanyi, sebanyak 9 anak lancar dalam bernyanyi
nyanyian dasar seperti lagu balonku, dan lagu anak-anak lainnya. Dan sebanyak 6 anak belum
lancar dalam bernyanyi karena terbata-bata.
perkembangan sosial emosional anak usia dini adalah kemampuan anak dalam mengelola dan
mengekspresikan emosi secara lengkap baik emosi positif maupun emosi negative. Anak mampu
berinteraksi dengan teman sebayanya atau orang dewasa disekitarnya secara aktif belajar dengan
mengeksplorasi lingkungannya. Perkembangan sosial emosional adalah proses belajar anak dalam
menyesuaikan diri untuk memahami keaadaan serta perasaan ketika berinteraksi dengan orang-
orang dilingkungannya yang diperoleh dengan cara mendengar, mengamati, dan meniru hal-hal
yang dilihatnya.
Berikut aspek sosial emosi anak usia dini di PAUD Flamboyant Jakarta Timur :
- Anak usia dini dapat bermain memerankan peran seperti berperan sebagai dokter dan pasien.
- Meminta tolong orang dewasa padahal diri sendiri ingin mencobanya.
f. Aspek moral
Di lembaga pendidikan anak usia dini, moral dan nilai-nilai agama ditanamkan melalui
pembiasaan. Salah satu perilaku yang ditanamkan pada anak usia dini adalah berdoa sebelum dan
setelah melakukan kegiatan. Dalam kegiatan sehari-hari, guru atau pendidik anak usia dini
mengajarkan doa-doa seperti doa saat masuk kamar mandi, saat makan, saat tidur dll. Terkadang
ada beberapa anak yang tahu doanya saja tetapi tidak tahu untuk apa dan maknanya apa.
Melihat pembelajaran moral dan nilai-nilai agama melalui pembacaan doa tersebut tampak
bahwa anak belum tentu dapat menangkap makna dari doa yang diucapkan tersebut, karena bahasa
yang digunakan adalah bahasa arab yang belum dipahami oleh anak-anak.
Pendidikan Anak Usia Dini Serta Peranan Orang Tua Dalam Pembentukan Kepribadian Anak, November
2021
21
Berikut hasil analisi aspek moral anak usia dini di PAUD Flamboyant Jakarta Timur.
- anak-anak dapat menerapkan kejujuran diri.
- anak-anak dapat menerapkan bahasa yang sopan-santun seperti bersalaman ketika datang dan
pulang.
- anak-anak mengucapkan terima kasih setelah selesai mendapat bantuan dari teman-temannya.
- anak-anak mengucapkan kata maaf apa bila tidak sengaja terjadi kesalahan.
- anak-anak dapat membuang sampah pada tempatnya.
- memberikan penghargaan seperti tanda bintang, acungan ibu jari atau lainnya, karena anak
suka dipuji.
- mengembangkan kebiasaan anak untuk bersikap hormat kepada orang tua, guru, teman,
dan orang lain.
Peran orangtuadalamperkembangananakusiadiniyaitu
- Menciptakan keharmonisan keluarga agar tidak timbul kepribadian yang salah pada anak,
karena kurangnya perhatian dan orangtua yang memiliki sikap keras ataupun memaksa akan
menghasilkan anak yang berkepribadian buruk.
- Menunjukkan kepada anak apa hal-hal yang salah dan apa saja hal-hal yang benar.
- Melatih anak bertatakrama Anak-anak yang pandai bertata krama yang baik lebih cepat
mendapat teman, diterima masyarakat, disayangi banyak orang dan mempermudah anak
untuk memasuki dunia pekerjaan nanti, karena mereka mampu menghasilkan kebahagiaan
yang berdasarkan jalan yang benar.
Pada PAUD Flamboyant orangtua hanya diperbolehkan mendampingi anak sampai depan
Pendidikan Anak Usia Dini Serta Peranan Orang Tua Dalam Pembentukan Kepribadian Anak, November
2021
23
Setelah melakukan wawancara dengan para orangtua yang menunggu anaknya didepan kelas
pada dasarnya mereka sudah melakukan peranan yang telah disebutkan namun ada beberapa yang
masih memiliki sifat keras pada anak karena anak sulit untuk belajar atau tidak mau sekolah
sehingga anak tersebut Ketika dikelas merasa takut kemudian menangis dan sangat sulit dalam
berinteraksi dengan teman-temannya sehingga masih harus didampingi didalam kelas untuk
beberapa hari hingga kemudian setelah anak sudah memiliki keinginan untuk sekolah dengan
kemauannya sendiri tanpa paksaan barulah ia dapat mandiri dan sekolah dengan perasaan senang
tanpa selalu didampingi orangtua.
Oleh karena nyatugas guru sebagai pendidik disini pun tidak hanya memberikan Pendidikan
pada anak tetapi juga memberikan arahan atau saran kepada orangtua agar ia tahu cara yang baik
dalam membentuk kepribadian anak.
PEMBAHASAN
Pembahasan dari jurnal dengan judul penelitian Perkembangan Anak Usia Dini Serta Peranan
Orang Tua Dalam Mendukung Kepribadian Anak di Paud Flamboyant yaitu bertujuan untuk
mengetahui proses perkembangan anak usia dini serta cara mendidik anak usia dini dengan subjek
penelitian nya yaitu PAUD Flamboyant Jakarta Timur dengan menggunakan metode kualitatif yaitu
terjun langsung mengamati objek tersebut agar bisa teliti dalam penelitiannya, dikarenakan lebih
mudah menggunakan metode kualitatif yang harus pengamatan secara langsung. Pembahasan jurnal
ini dirasa cukup bagus terutama ditujukan untuk calon pendidik dan calon orang tua seperti
mahasiswa/I di bidang pendidikan karena kepribadian dan kecerdasan seorang anak akan
sangatoptimal di masa usia dini atau biasa disebut golden age. Hasil penelitian ini menunjukan ada
beberapa anak yang sudah mengalami perkembangan yang sesuai dengan usianya dan adapun yang
masih terus berkembang menurut ke 6 aspek perkembangan tersebut. Jadi, dengan adanya
pembahasan di dalam jurnal ini diharapkan dapat bermanfaat bagi para pendidik dan orang tua agar
mengetahui cara mendidik yang baik untuk anak usia dini.
SIMPULAN
Anak usia dini memang sangat membutuhkan bimbingan karena usia dini adalah usia yang
sangat baik dalam membentuk kepribadian dan kecerdasan anak karena usia tersebut adalah usia anak
yang sedang berkembang. Banyak factor serta aspek yang mempengaruhi perkembangan anak usia
dini sehingga hal tersebut perlu diperhatikan dengan baik oleh para orang tua dan guru sehingga
nantinya anak dapat berkembang dengan baik dan menjadi pribadi yang baik ketika dewasa kelak.
Maka dari itu diperlukan adanya pendidikan bagi anak usia dini agar usia yang disebut sebagai
golden age itu dapat dimanfaatkan dengan baik sebagai karena pada masa ini seorang anak memiliki
potensi yang sangat besar untuk mengoptimalkan ke enam aspek perkembangan yang ada pada
dirinya baik dari aspek fisik motorik, kognitif, bahasa, seni, sosial emosi, dan moral.
Sebab jika dalam masa ini anak kurang mendapat perhatian dalam hal pendidikan, perawatan,
pengasuhan, dan layanan kesehatan serta kebutuhan gizinya dikhawatirkan anak tidak dapat tumbuh
dan berkembang secara optimal karena anak usia dini disebut sebagai masa kritis jika sebagai orang
Pendidikan Anak Usia Dini Serta Peranan Orang Tua Dalam Pembentukan Kepribadian Anak, November
2021
24
tua kita melewati nya begitu saja maka akan menyianyiakan masa optimal anak tersebut dan hal ini
sangat di sayangkan.
Ucapan terima kasih ini diberikan kepada kepala PAUD Flamboyant yang telah membantu
dalam penelitian jurnal ini dan juga kepada rekan-rekan kami yaitu Pinka Anisatu Itsar, Intan
Wulandari, Nayunka Rizani yang telah membantu mendukung jurnal penelitian ini.
DAFTAR RUJUKAN
Farida Agus S (2006). Pendidikan Moral dan Nilai-Nilai Agama Pada Anak Usia Dini:Buan Sekedar Rutinitas.
Jakarta: Fakultas Psikologi Universitas Negeri Yogyakarta.
Mira Yanti Lubis (2019). Mengembangkan Emosional Anak Usia Dini Melalui
Bermain.Sumatera Utara: Sekolah Tinggi Agama Islam Barumun Raya (STAIBR).
Musyarofah. (2017). Pengembangan Aspek Sosial Anak Usia Dini Di Taman Kanak-Kanak Abad
IV Mangli Jember Tahun 2016. Jember:Dosen Ilmu Pendidikan Sosial IAIN Jember.
Dr. H.Hendra Sofyan, MSi. (2013). Perkembangan Anak Usia Dini dan Cara Praktis
Peningkatannya. Jakarta.
Ajeng Rahayu, Tresna Dewi, Mira Mayasarokh, Eva Gustiana. (2020). Perilaku Sosial
Emosional Anak Usia Dini. Jakarta:PG PAUD STKIP Muhammadiyah Kuningan.
Wisjnu Martani. (2012). Metode Stimulasi dan Perkembangan Emosi Anak Usia Dini. Jakarta:
Fakultas Psikologi Universitas Gadjah Mada.
Mashar, R. (2007). Modul. “Aku Anak Ceria.” untuk meningkatkan keterampilan anak. Tesis.
(Tidak dipublikasikan). Yogyakarta: Fakultas Psikologi Universitas Gadjah Mada.
Murni. (2017). Perkembangan Fisik, Kognitif, Dan Psikolosial Pada Masa Kanak-Kanak Awal
2-6 Tahun. Jakarta: Dosen Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Ar-Raniry.
Anggani Sudono. (2003). Sumber Belajar dan Alat Permainan Pendidikan Anak Usia Dini.
Jakarta: Gramedia.
Bambang Sujiono, dkk. (2006). Metode Pengembangan Fisik. Jakarta: Universitas Terbuka.
Pendidikan Anak Usia Dini Serta Peranan Orang Tua Dalam Pembentukan Kepribadian Anak, November
2021
Original Research / Literature Review / Book Review
INFO ARTICLES
Key Words: Abstract: The growth of modern market along with the amount of its
visitor has become bigger, reached about 6000 persons a day together
RFID, trolley, android, barcode, SQL
with 3000 transaction a day, and every customer does a purchase
monthly and daily. Because of those reasons, a system should be made
This article is licensed to reduce queue, increase customer comfort doing a purchase, increase
under a Creative Commons Attribution-
ShareAlike 4.0 International License. the efficiency of operational cost, and make ease of management
modern market. That system is called smart shopping bag, a customer
does a barcode scanning on the product then its smart shopping bag
keeps barcode scan results as purchase transaction. A smart shopping
bag is created using RFID and barcode technologies with 802.11b
wireless communication based on ARM architecture processor. This
paper discussed about software design and implementation of its
shopping bag focusing on communication protocol and programming
between microcontroller and tablet.
25
Article Title. 26
Correspondence Address: TB. Simatupang, Jln. Nangka Raya No.58C, RT.5/RW.5, Tj. Bar., Kec. Jagakarsa,
Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta, 12530, Indonesia; e-mail: xxxx@xxxxx.xxx
How to Cite (APA 6th Style): Author, A. A., Author, B. B., & Author, C. C. (2021). Title of article in
sentence-style capitalisation. Himpunan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa, 1(1), page-page.
PENDAHULUAN
Pasar modern adalah salah satu jenis pasar yang produknya dijual dengan harga pas, sehingga tidak
akan ada kegiatan tawar menawar pada harga barang antara pihak penjual dan juga pihak pembeli.Berbagai
produk yang diperjual belikan di dalam pasar ini adalah produk yang sudah teruji kualitasnya dan harganya
sudah dibandrol dengan harga yang sesuai. Biasanya, pasar modern ini berada di suatu perkotaan atau
pinggiran kota dengan kondisi lingkungan yang bersih dan nyaman.Di dalam pasar ini, ada banyak sekali
produk yang dijual, mulai dari kebutuhan sandang, pangan, hingga papan. Beberapa contoh dari pasar
modern yang ada disekitar kita adalah Matahari Department Store, Ramayana, Hypermart, Carrefour, Hero,
Alfamart, Indomaret, dll.Pemerintah menggunakan istilah pasar modern dengan toko modern sebagaimana
dituangkan dalam Peraturan Menteri Perdagangan No. 53/MDAG/PER/12/2008 tentang Pedoman Penataan
dan Pembinaan Pasar Tradisional, Pusat Perbelanjaan dan Toko Modern, mendefinisikan toko modern adalah
toko dengan sistem pelayanan mandiri, menjual berbagai jenis barang secara eceran yang berbentuk
Minimarket, Supermarket, Depaftment Store, Hypermarket ataupung grosir yang berbentuk perkulakan.
Data dari Retail Asia Online menunjukkan ritel Indomaret dan Alfamart menduduki peringkat ke 4 dan
ke 5 di Indonesia, sedangkan pemeringkatan Retail Asia Pasific (RAP), Indomaret dan Alfamart menduduki
peringkat ke 254 dan ke 263 dengan omset pada tahun 2007 masing-masing Rp 3.035 milyar dicapai
Indomaret dengan jumlah outlet mencapai 1.800, dan Rp 2.849 milyar dicapai Alfamart dengan jumlah outlet
1.475 (Retail Asia Online, 2008). Perbedaan karakteristik minimarket, supermarket, hypermarket,
departement store dan perkulakan menurut Peraturan Menteri Perdagangan No. 53/M-DAG/PER/12/2008
dibedakan berdasarkan batasan luas lantainya yaitu memiliki karakteristik sebagai berikut:
Pembukaan atau operasional pasar baik pasar tradisional maupun pasar modern tentunya harus
menyesuaikan dengan protokol kesehatan yang dianjurkan pemerintah untuk mencegah penyebaran virus
corona Covid-19 Selain itu masyarakat harus menjalankan cara berinteraksi di pasar baik tradisional dan
modern secara aman dan sehat dalam rangka pencegahan virus corona Covid-19. Maka dari itu adanya
pembatasan untuk jumlah pengunjung pasar modern dan mencegah terjadinya antrian yang panjang di kasir.
Penyebab terjadinya antrian adalah waktu yang dibutuhkan oleh seorang kasir untuk memindai barcode dan
metode pembayaran yang beragam jenis. Penambahan jumlah kasir bukan solusi untuk mengurangi antrian
karena menambah biaya operasional dan antrian yang sangat panjang sering terjadi pada hari libur, awal
bulan atau akhir bulan. Serta untuk mengurangi penggunaan plastik dan mencegah pencemaran lingkungan.
Oleh karena itu, suatu system terbaru harus dilakukan untuk mengurangi antrian, meningkatkan
kenyamanan pelanggan, meningkatkan efisiensi biaya operasional, dan memudahkan manajemen pasar
modern. Sistem ini dinamakan kantong belanja pintar, pelanggan melakukan pemindaian barcode pada
produk pada system yang ada di kantong belanja pintar kemudian sistem menyimpan hasil pemindaian
barcode sebagai hasil transaksi pembelian. Setelah Kantong Belanja Pintar menyimpan seluruh transaksi
pembelian yang dilakukan oleh pelanggan selanjutnya hasil transaksi pembelian tersebut akan diprint dalam
bentuk struk yang terdapat barcode untuk discan pada saat keluar di pintu keluar dan pembayaran dapat
dilakukan melalui nontunai. Sistem ini akan mengurangi waktu antrian karena waktu pemindaian barcode
suatu produk sudah dilakukan secara langsung oleh pelanggan. Untuk memudahkan manajemen pasar
SemMat : Bunga Rampai Artikel Mahasiswa, November 2021
Article Title. 28
modern, Kantong Belanja Pintar sebaiknya dimiliki oleh setiap pelanggan dan Kantong belanja pintar ini
bersifat reusable.
METODE
Perancangan sistem yang diimplementasikan dalam penelitian sistem Kantong belanja Pintar memiliki
skenario seperti pada gambar 3.1 yang mendeskripsikan urutan skenario alur data pelanggan atau produk
yang dibeli.Urutan skenario pada gambar 3.1 yang ditandai dengan nomor 1 s/d 6 dapat dijelaskan sebagai
berikut:
1. Pelanggan melakukan pembelian produk dengan cara memindai barcode pada produk. Hasil
pembacaan barcode akan diterima oleh kantong belanja Pintar
Gambar 3.1. Urutan Skenario alur data pada sistem informasi kantong belanja
2. Kantong Belanja Pintar mengirimkan hasil pembacaan barcode melalui komunikasi nirkabel ke
komputer server untuk mengetahui informasi dan harga produk. kemudian kantong Belanja pintar
akan menyimpan dan menampilkan informasi dan harga produk berdasarkan data produk yang
sudah diterima dari komputer server
3. Setelah pelanggan selesai melakukan seluruh pembelian produk, pelanggan menekan salah satu
tombol pada layar sentuh konsol kantong Belanja Pintar untuk mengirimkan daftar pembelian
produk melalui komunikasi nirkabel ke Komputer Server. Pelanggan akan menerima struk yang
telah tertera barcode
4. Kemudian pelanggan membarcode pada mesin dipintu keluar untuk melakukan pembayaran
nontunai. Mesin tersebut akan mengirim nota pembelian via email atau sms kenomor pelanggan.
HASIL
PEMBAHASAN
Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android memiliki
berbagai keunggulan sebagai software yang memakai basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara
terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. Awalnya, Google Inc.
membeli Android Inc, pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk
mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras,
peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Arsitektur Sistem Operasi Android terdiri dari beberapa bagian yakni:
Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating sistem dari Android itu berada. Berisi
file-file sistem yang mengatur processing, memory, resource, drivers, dan sistem-sistem operasi
Android lainnya. Linux kernel yang digunakan Android adalah linux kernel release 2.6
SIMPULAN
Berdasarkan hasil dari makalah ini, saya menyimpulkan representasi data yaitu pertumbuhan jumlah
pasar modern seiring dengan jumlah pengunjung yang semakin banyak mencapai 6000 orang perhari. Setiap
swalayan rata- rata melakukan pembelian secara bulanan dan harian di pasar modern.
Pembukaan atau operasional pasar baik pasar tradisional maupun pasar modern tentunya harus menyesuaikan
dengan protokol kesehatan yang dianjurkan pemerintah untuk mencegah penyebaran virus corona Covid-
19 Selain itu masyarakat harus menjalankan cara berinteraksi di pasar baik tradisional dan modern secara
aman dan sehat dalam rangka pencegahan virus corona Covid-19.
Maka dari itu adanya pembatasan untuk jumlah pengunjung pasar modern dan mencegah terjadinya
antrian yang panjang di kasir. Penyebab terjadinya antrian adalah waktu yang dibutuhkan oleh seorang kasir
untuk memindai barcode dan metode pembayaran yang beragam jenis. Penambahan jumlah kasir bukan solusi
untuk mengurangi antrian karena menambah biaya operasional dan antrian yang sangat panjang sering terjadi
pada hari libur, awal bulan atau akhir bulan. Serta untuk mengurangi penggunaan plastik dan mencegah
pencemaran lingkungan. Oleh karena itu, suatu system terbaru harus dilakukan untuk mengurangi antrian,
meningkatkan kenyamanan pelanggan, meningkatkan efisiensi biaya operasional, dan memudahkan
manajemen pasar modern. Sistem ini dinamakan kantong belanja pintar
1. Tuhan Yang Maha Esa berkat restuNya kami dapat menyelesaikan pengerjaan Jurnal Rancang
Bangun yang kami rencanakan.
2. Orang tua yang telah memberikan kami support dan doa sehingga kami dapat menyelesaikan
semua tahap pengerjaan jurnal rancang bangun ini.
3. Dosen mata kuliah seminar matematika yaitu bapak Yogi Wiratomo, M.Pd. yang telah
memberikan bimbingannya.
4. Teman-teman yang berkontribusi memberikan ide-ide dalam penyusunan jurnal ini.
5. Teman-teman kelas S5A Universitas Indraprasta PGRI yang telah bersedia memberikan kritik
dan saran sehingga pengerjaan jurnal ini dapat selesai dengan memperhatikan kekurangan an
kelebihan meteri yang kami bahas.
DAFTAR RUJUKAN
Pandin, Marina. 2009. Potret Bisnis Ritel di Indonesia: Pasar Modern. Jakarta. Economic Review SEMINAR
NASIONAL RISET INOVATIF II, TAHUN 2014 ISSN : 2339-1553 1198
Porwati. 2009. Analisis Loyalitas Konsumen Giant Hipermarket Taman Yasmin Bogor. Bogor. Fakultas
Ekonomi dan Manajemen, Institut Pertanian Bogor
Rika N, Martin S, 2010. Di Hipermarket, Persaingan Kian Sengit. Jakarta. Bisnis Indonesia. 26 Oktober 2010
https://media.neliti.com/media/publications/78596-ID-dampak-keberadaan-pasar-modern-terhadap.pdf
https://kesehatan.kontan.co.id/news/panduan-protokol-kesehatan-di-pasar-saat-pandemi-corona-
dari-dokter-reisa?page=all
https://accurate.id/ekonomi-keuangan/pasar-modern-adalah/
INFO ARTICLES
Key Words: Abstract: The basis of this research is based on the existence of students
who are still confused about the material about triangles and
Put 3-5 your key words here;
keywords separated by semicolon
quadrilaterals. From these problems, the teacher's follow-up on the
problem of student interest in learning, so that teachers still use lecture
media and use the 2013 curriculum book as a reference for student
learning. This study aims to produce learning media in the form of
This article is licensed snakes and ladders (SEPAGA) with the subject of triangular and
under a Creative Commons Attribution-
ShareAlike 4.0 International License.
quadrilateral flat shapes for class VII Bimbel AHA SMART CENTEX
students that are suitable for use. This research is a research and
development (Research and Development). This research is still in the
design stage. The research subjects were 5 students of class VII Bimbel
AHA SMART CENTEX. So SEPAGA's snake ladder learning media on
triangular and quadrilateral flat shapes can increase learning
motivation, which used to be boring learning mathematics so that
SEPAGA's snake ladder media can make the atmosphere not sleepy,
tired and boring.
Abstrak: Landasan penelitian ini didasari dari adanya siswa yang masih
kebingungan terhadap materi tentang bangun datar segitiga dan
segiempat. Dari permasalahan tersebut tindak lanjut guru terhadap
permasalahan minat belajar siswa, sehingga guru masih menggunakan
media ceramah dan menggunakan buku kurikulum 2013 sebagai acuan
belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media
pembelajaran berupa ular tangga (SEPAGA) dengan pokok bahasan
mengenai bangun datar segitiga dan segiempat untuk siswa kelas VII
Bimbel AHA SMART CENTEX yang layak digunakan. Penelitian ini
merupakan penelitian pengembangan (Research and Development).
Penelitian ini masih tahap rancang bangun. Subjek penelitian adalah 5
siswa kelas VII Bimbel AHA SMART CENTEX. Sehingga dengan media
pembelajaran ular tangga SEPAGA pada materi bangun datar segitiga
dan segiempat dapat meningkatkan motivasi belajar, yang tadinya
SemMat : Bunga Rampai Artikel Mahasiswa, November 2021
Article Title. 34
Correspondence Address: TB. Simatupang, Jln. Nangka Raya No.58C, RT.5/RW.5, Tj. Bar., Kec. Jagakarsa,
Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta, 12530, Indonesia; e-mail: xxxx@xxxxx.xxx
How to Cite (APA 6th Style): Author, A. A., Author, B. B., & Author, C. C. (2021). Title of article in
sentence-style capitalisation. Himpunan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa, 1(1), page-page.
PENDAHULUAN
Matematika merupakan suatu ilmu yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai
peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia (Depdiknas, 2006: 390).
Matematika itu perlu diberikan kepada semua siswa mulai dari sekolah dasar untuk membekali siswa agar
memiliki kemampuan berpikir logis, analisis, sistematis, kritis, dan kreatif serta kemampaun bekerja sama.
Untuk mengembangkan kemampuan menggunakan matematika dalam pemecahan masalah dan
mengemukakan ide – ide atau gagasan. Salah satu cara untuk mencapai keberhasilan belajar adalah
menerapkan model, metode dan strategi pembelajran juga harus di maksimalkan, kemampuan guru dalam
merancang dan menerapkan media pembelajaran merupakan kunci dari keberhasilan proses pembelajaran.
Berdasarkan permasalahan yang ada, maka perlu adanya media yang sesuai dengan karakteristik
siswa untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Matematika materi bangun datar segitiga
dan segiempat. Media yang dianggap sesuai dengan kondisi yang ada yaitu permainan yang edukatif. Hal ini
sesuai dengan siswa yang cenderung aktif dan suka bermain. Menurut Siswoyo (2015:9), “Alat permainan
edukatif dapat digunakan sebagai media belajar sambil bermain”. Berdasarkan pendapat tersebut, peneliti
bermaksud untuk mengembangkan media permainan yang edukatif bentuk ular tangga agar memudahkan
siswa dalam belajar matematika pada materi bangun datar segitiga dan segiempat.
Permainan ular tangga adalah permainan papan yang dimainkan oleh dua orang atau lebih. Menurut
Husna (2009: 145) mengatakan bahwa “ular tangga adalah permainan yang menggunakan dadu untuk
menentukan berapa langkah yang harus di jalani bidak”. Bentuk papan ular tangga berupa gambar kotak-
kotak yang terdiri dari 10 baris dan 10 kolom dengan nomor 1 sampai 100, serta bergambar ular tangga.
Permainan ini diciptakan pada tahun 1870 dan tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga,
sehingga setiap orang dapat dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah kotak, ular dan tangga
yang berlainan. Permainan ular tangga pada umumnya yaitu permainan yang menggunakan dadu untuk
menentukan berapa langkah yang harus di jalani bidak. Dalam permainan ular tanga ini mampu mengasah
kesabaran, kejujuran, serta kerjasama antar anggota kelompok dalam menyelesaikan pertanyaan yang di
berikan oleh guru. Berdasarkan uraian di atas, yang dimaksud dengan media permainan ular tangga SEPAGA
(Segitiga dan Segiempat) ini merupakan hasil pengembangan dari permainan ular tangga yang dimodifikasi
sedemikian rupa dengan menambah desain, warna-warna yang menarik pada setiap petaknya, Setiap
petaknya ditambahkan bentuk-bentuk segitiga dan segiempat, menambahkan keterangan mata dadu yang
keluar dan dikaitkan dengan bentuk yang didapatnya. Jika pemain tidak bisa menjawab atau salah dalam
menjawabnya, maka pemain dipersilahkan untuk mengambil PUNISHMENT (Kartu Pelanggaran). Permainan
ular tangga ini dipilih karena mudah dimainkan oleh anak-anak. Selain itu juga ular tangga memiliki daya tarik
tinggi bagi anak usia sekolah dasar. Penelitian sebelumnya mengenai ular tangga telah dilakukan oleh Agustin
(2008), menunjukkan bahwa penggunaan permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Permendikbud Nomor 21 Tahun 2016 tentang standar isi menyebutkan bahwa diberikannya
pembelajaran matematika pada jenjang SMP bertujuan untuk menunjukkan sikap logis, kritis, analitis, kreatif,
cermat, bertanggung jawab, responsif, dan tidak mudah menyerah dalam memecahkan masalah (BSNP:
2016). Salah satu strategi yang dapat digunakan guru untuk mencapai tujuan terebut adalah dengan
menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Pembelajaran yang menyenangkan adalah pembelajaran
dimana dalam proses pembelajaran tersebut tercipta suasana dimana siswa tidak takut untuk salah,
tidak takut ditertawakan, tidak dianggap sepele, berani mencoba dan berani berbuat, berani bertanya
dan berani mengemukakan pendapat serta yang paling utama adalah berani mempertanyakan gagasan
orang lain (Elvi, 2015).
Salah satu cara yang bisa dilakukan untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan adalah
belajar sambil bermain game edukasi. Game edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk
merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah Handriyantini (2009).
Melalui game edukasi, pembelajaran matematika dapat berlangsung lebih menyenangkan.
METODE
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran permain
ular tangga SEPAGA. Penelitian ini masih tahapan rancang bangun, maka metodologi penelitian yang
digunakan adalah metode Research dan Development (penelitian dan pengembangan). Sugiyono
berpendapat bahwa, metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu memanfaatkan bahan – bahan daur ulang dan menguji keefektifan produk
tersebut.
Penelitian ini dilakukan dengan subjek penelitian adalah 5 siswa kelas VII di Bimbel AHA SMART
CENTEX. Metode penelitian yaitu menggunakan kertas ceklis dengan penilaian L ( Lancar), CL (Cukup Lancar),
BL (Belum Lancar). Penelitian ini hanya melakukan lima tahap pengembangan yaitu Konsep, perancangan,
pengumpulan bahan, pembuatan dan percobaan.
HASIL
Pengembangan permainan ular tangga dilakukan dengan lima tahap yaitu :
1. CONCEPT (KONSEP)
Pada tahap konsep ini yang di lakukan adalah menentukan tujuan pembuatan media pembelajaran
dan menganalisis sasaran penggunaan media pembelajaran permainan ular tangga SEPAGA.
2. DESIGN (PERANCANGAN)
1. Anak belajar materi segitiga dan segi empat melalui pop up book yang sudah di sediakan.
2. Anak – anak maju satu persatu untuk menebak bangun datar segitiga dan segiempat.
3. Setelah selesai memahami, mereka mengerjakan beberapa quiz yang sudah di sediakan.
b. Permainan ini diawali dengan hom pim pa terlebih dahulu, supaya bisa tau urutan pemainnya
sehingga tidak berebutan saat bermain
d. Pemain yang mendapat giliran pertama dipersilahkan untuk melemparkan dadu terlebih dahulu
Jika mata dadunya yang keluar angka 1, maka pemain harus mengidentifikasi rumus keliling
dari bentuk tersebut.
Jika mata dadunya yang keluar angka 2, maka pemain harus mengidentifikasi rumus luas dari
bentuk tersebut.
Jika mata dadunya yang keluar angka 3, maka pemain harus mengidentifikasi jumlah sisi dari
bentuk tersebut
Jika mata dadunya yang keluar angka 4, maka pemain harus mengidentifikasi Jumlah Sudut
dari bentuk tersebut
Jika mata dadu yang keluar angka 5, maka pemain harus mengidentifikasi sifat-sifat dari
bentuk tersebut
Jika mata dadu yang keluar angka 6, maka pemain diberikan kesempatan untuk melemparkan
dadu sekali lagi dan jika yang keluar angka 6 lagi, maka pemain harus mencari 1 benda bangun
datar yang ada dikehidupan sehari-hari yang terkait dari bentuk yang didapat.
f. Jika Pemain ada yang salah dalam menjawab soal, maka pemain dipersilahkan untuk mengambil kartu
punishment (Pelanggaran)
g. Begitu juga dengan langkah selanjutnya, pemain melakukan secara bergantian antar pemain, dan ikuti
pentunjuknya, sampai pemain menyelesaikan permainannya di kotak FINISH.
Tahap ini merupakan tahapan dimana di kumpulkan bahan untuk membuat design papan permainan
ular tangga SEPAGA seperti kardus,kertas karton,kertas origami, lem. Setelah bahan terkumpul maka bahan
langsung di kerjakan sesuai design.
4.ASSEMBLY (PEMBUATAN)
Siapkanlah alat dan bahan yang akan digunakan untuk membuat media ular tangga SEPAGA
Ukur dan potonglah kardus sesuai dengan ukuran 23x35cm
Ukur dan potonglah karton sesuai dengan ukuran kardus yaitu 23x35cm
Tempelkan karton tersebut diatas kardus
Gunting kertas lipat (Origami) berwarna hijau, kuning, pink, biru, merah, ungu menjadi kotak-
kotak kecil
lalu tempel dan letakkan potongan kertas lipat tersebut diatas karton.
Tulislah Start, No.1 sampai 28, dan finish pada kotak/petak ular tangga
Gunting kertas lipat menjadi bentuk segitiga, dan macam-macam segiempat (persegi, persegi
panjang, belah ketupat, jajar genjang, trapesium dan layang-layang)
Lalu tempel dan letakkan pada kotak/petak ular tangga.
Gambarlah tangga dan ular pada petak ular tangga (yang mana tangga dengan ketentuan naik
dan ular dengan ketentuan turun).
5. TESTING (PERCOBAAN)
Uji coba di lakukan dengan cara CEKLIS, Jika anak bisa menjawab dengan cepat dan lancar maka mendapat
nilai L ( Lancar ) , Jika anak bisa menjawab dengan benar pertanyaan yang di berikan tetapi lama maka
mendapat nilai CL ( Cukup Lancar ), Anak yang tidak bisa menjawab atau menjawab hanya beberapa kata
maka mendapat nilai BL ( Belum Lancar).
KELAS VII
PEMBAHASAN
Metode pembelajaran ular tangga dan kartu soal dilakukan dengan cara menjawab pertanyaan-
pertanyaan kartu soal. Adanya kesempatan giliran yang berulang–ulang dalam memainkan maka itu
merupakan interaksi dan aktivitas belajar yang meliputi memperhatikan guru dalam menerangkan aturan
permainan. Model ini melatih siswa bertanggung jawab dalam tugas, melatih siswa bekerja sama dan
toleransi pada kemampuan teman yang berbeda, seperti menjawab soal yang menjadi bagiannya untuk di
jawab, mengeluarkan pendapat, berbagi pengetahuan dan saling membantu dalam menyelesaikan permain
sampai berhasil.
Pembelajaran menggunakan model pembelajaran permainan ular tangga SEPAGA dan kartu soal
terdiri dari 5 anggota dalam satu kelompok yang ditugaskan untuk memainkan ular tangga dan menjawab
SemMat : Bunga Rampai Artikel Mahasiswa, November 2021
Article Title. 40
pertanyaan sesuai jumlah mata dadu, kesempatan bergilir dan berulang–ulang pula memahami siswa dalam
konsep materi pembelajaran, jawaban yang keliru akan diluruskan oleh pembaca soal supaya seluruh
anggota memahami jawaban yang sebenarnya, bekerja sama agar mencapai finish sehingga kelompok akan
memenangkan permainan. Artinya para siswa harus memiliki tanggung jawab dan kerjasama yang positif
dalam menyelesaikan tugas.
Hasil penelitian menunjukkan permainan ular tangga mampu melibatkan anak secara aktif minimal
indera penglihatan dan pendengaran dalam menggali sisi kognitif dan jiwa kompetensi anak yaitu melalui
teks,gambar dan suara sehingga menarik perhatian anak untuk melanjutkan permainan. Sayangnya metode
pembelajaran ular tangga SEPAGA memakan waktu belajar yang lama, jadi kurang kondusif jika di terapkan
di bimbel.
Adapun kelebihan dan kekurangan dari Jurnal Rancang Bangun yang kami buat setelah dipelajari oleh
beberapa koresponden. Menurut Fitri Indriyani Jurnal Rancang Bangun yang kami buat sudah sangat baik,
objek yang dibuat pun sudah sangat menarik (Penuh warna). Untuk siswa SMP pasti sangat mudah untuk
dilaksanakan. Namun, pada awal rancangan design kami ini tidak terlalu dijelaskan dan kurang menganalisa
KI dan KD, yang mana KI dan KD ini menjadi pokok bahasan dan target indikatornya. Selanjutnya menurut
Rizki Eka Syahputri Secara garis besar Rancangan Media Pembejaran yang kami buat sudah bagus. Namun,
pemakaian barang bekasnya lebih sedikit dibanding barang barunya. Kalau dilihat hampir semua barang siap
pakai.
SIMPULAN
Dalam penelitian peningkatan aktivitas dan hasil belajar dengan menngunakan model permaina ular tangga
SEPAGA dan kartu soal dapat disimpulkan bahwa :
1. Pada anak yang menggunakan pemainan ular tangga dan kartu soal lebih aktif dalam
pelajaran, bertanya, menjawab soal, memperhatikan guru dan memainkan dengan aturan
yang ada. Dalam kegiatan ini siswa bergembira untuk mendapat giliran.
2. Aktifitas belajar meningkat mengakibatkan pemahaman materi (kognitif), sikap menanggapi
(afektif) terhadap mata pelajaran dan ketrampilan melaksanakan ketrampilan (psikomotorik)
juga meningkat.
3. Menggunakan metode pembelajaran ular tangga SEPAGA lebih efektif dibandingkan
menerangkan di papan tulis,hanya saja banyak menyita waktu untuk bermain.
1. Tuhan yang Maha Esa, berkat Ridho-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan Jurnal Rancang
Bangun yang sudah kami rencanakan..
2. Dosen Mata Kuliah Seminar Matematika adalah Bapak Yogi Wiratomo M.Pd. yang telah
memberikan bimbingan selama pengerjaannya pada Jurnal Rancang Bangun ini.
3. Orang tua yang telah memberikan kami support dan doanya. Sehingga kami dapat
menyelesakan Jurnal Rancang Bangun ini.
4. Team kami yang sudah ikut berkontrbusi dalam menuangkan ide-ide dalam penyusanan
Jurnal ini.
5. Teman-teman kelas S5A Universitas IndraPrasta PGRI yang telah bersedia untuk memberikan
masukkan yang membangun kepada kami.
DAFTAR RUJUKAN
Agustina, Nanik. 2008. Permainan ular tangga meningkatkan hasil belajar siswa dalam Pembelajaran
bilangan bulat siswa kelas IV SDN Kebonagung 06 Pakisaji Malang. Skripsi (Sarjana). Malang:
Universitas Negeri Malang
Arsyad, Azhar. (2014). Media Pembelajaran, rev, ed. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Depdiknas. 2006. Standar Isi untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: BNSP.
M. Husna, A. 2009. 100+ Permainan Tradisional Indonesia untuk Kreativitas, Ketangkasan, dan Keakraban.
Yogyakarta: Penerbit Andi.
Siswoyo,Joko. 2015. Pengembangan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga Matematika Pokok Bahasan Luas
Bangun Datar Untuk Siswa Kelas V SD Negeri 1 SinduadiMlati Sleman. Jurnal, Yogyakarta: UNY.
SW Atmoko, F Cahyadi, I Listyarini. 2017. Pengembangan Media Utama (Ular Tangga Matematika) dalam
Pemecahan Masalah Matematika Materi Luas Keliling Bangun Datar Kelas III SD/MI. Al Ibtida: Jurnal
Pendidikan Guru MI, 4(1): 1-10.
Mailani, Elvi. 2015. Penerapan Pembelajaran yang Menyenangkan, (online). Elementary School Journal:
jurnal.unimed.ac.id.
Handriyantini. 2009. Permainan Edukatif Berbasis Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar. Sekolah Tinggi:
Malang.
INFO ARTICLES
Keywords : Effect of Abstract: The current mathematics learning process tends to be too dry,
Learning Media, theoretical, less contextual, and artificial (Hadi Kasmaja). This is of
indicators and the concept course very relevant to the reality in the field, even though if we want to
of functional relations slightly change our teaching style, there are many objects that we can
make as our material for teaching mathematics that is more substantial,
no longer abstract concepts that are difficult for students to understand.
In this study, we explore the elements of flat shapes in the Pandawa
Kata kunci: Pengaruh wayang characters which aim to determine the role of mathematics in
Media Pembelajaran , the cultural context, which is the application of mathematics itself in
indikator dan konsep everyday life, that mathematics plays a very important role in any
relasi fungsi context in life. So that mathematics does not only talk about abstract
concepts. In this study, we found several elements of flat shapes that are
used as the basis for drawing in wayang characters, namely square,
triangle, circle, and ellipse elements, which are used as the basis for the
wayang image. This research is a qualitative study using ethnographic
methods.
Correspondence Address: TB. Simatupang, Jln. Nangka Raya No.58C, RT.5/RW.5, Tj. Bar., Kec. Jagakarsa,
Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta, 12530, Indonesia; e-mail: xxxx@xxxxx.xxx
How to Cite (APA 6th Style): Author, A. A., Author, B. B., & Author, C. C. (2021). Title of article in
sentence-style capitalisation. Himpunan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa, 1(1), page-page.
PENDAHULUAN
Matematika merupakan ilmu yang mendasari perkembangan teknologi modern dan mempunyai
peran penting dalam berbagai disiplin ilmu. Matematika juga berfungsi mengembangkan daya nalar manusia.
Oleh karena itu pada setiap kurikulum sekolah di Indonesia, khususnya kurikulum 2013, mewajibkan
pelajaran matematika diberikan kepada semua siswa mulai dari sekolah dasar sampai sekolah menengah
atas, hal ini bertujuan untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis,
inovatif dan kreatif. Kompetensi tersebut diperlukan agar siswa dapat memiliki kemampuan memperoleh,
mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk hidup lebih baik pada era globalisasi yang sangat kompetitif
sekarang ini Agar tujuan belajar matematika tersebut di atas tercapai, maka siswa perlu pemahaman konsep.
Pemahaman konsep merupakan salah satu kecakapan atau kemahiran matematika yang diharapkan
dapat tercapai dalam belajar matematika. Secara khusus, pemahaman konsep matematika merupakan
landasan penting untuk menyelesaikan persoalan-persoalan matematika maupun persoalan-persoalan
dalam kehidupan sehari-hari. Bagi siswa yang belajar matematika dengan pemahaman konsep di harapkan
akan tumbuh kemampuan siswa untuk mengkomunikasikan konsep yang telah di pahami dengan baik dan
benar pada setiap menghadapi permasalahan dalam belajar matematika. Salah satu konsep matematika yang
wajib di pelajari pada satuan pendidikan sekolah menengah pertama adalah relasi dan fungsi.
Referensi menyatakan bahwa banyak penelitian yang dilakukan perguruan tinggi dan mahasiswa
menunjukkan bahwa konsep relasi dan fungsi sulit di pahami dan dibedakan oleh siswa, seorang siswa
memahami relasi dan fungsi jauh dari definisi, sangat sempit dan bahkan keliru. Penelitian yang berkaitan
dengan relasi dan fungsi menyimpulkan bahwa siswa suka keliru antara perbedaan relasi dan fungsi, dan
siswa tidak dapat mengerjakan soal soal untuk membedakan antara relasi dan fungsi, dan siswa tidak tahu
relasi dan fungsi dapat di representasikan dengan kata-kata, diagram, grafik, dan persamaan. Peneliti lain
menyimpulkan bahwa teori himpunan, produk Cartesian dan definisi konsep fungsi membantu beberapa
siswa untuk melakukan berbagai representasi. Selanjutnya penelitian yang berkaitan dengan penalaran dan
kesulitan yang dialami oleh siswa dalam mengidentifikasi konsep relasi dan fungsi melalui representasi
simbolis dan grafis menyimpulkan bahwa siswa tidak dapat merepresentasikan hubungan relasi fungsi
dengan grafik.
METODE
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang didasari
pada asumsi, kemudian ditentukan variabel, dan selanjutnya dianalisis dengan menggunakan metode-
metode penelitian yang valid, terutama dalam penelitian kuantitatif. Waktu Penelitian dilaksanakan pada 23
Januari 2022 sampai dengan 25 Januari waktu yang dibutuhkan hanya 3 hari saja. Penelitian ini dilaksanakan
di SMP NEGERI 202 JAKARTA. Subjek penelitian dilakukan kepada 36 siswa secara random seluruh kelas 8.
Teknik pengumpulan data ini adalah menggunakan angket. Angket berupa pemahaman siswa terhadap
materi pembelajaran relasi dan fungsi.
HASIL
Dari diterapkan penggunaan media pembelajaran berupa Papan Refusi Square ini yang merupakan
hal baru bagi siswa untuk memahami konsep relasi dan fungsi agar siswa menjadi lebih tertarik untuk belajar
matematika dengan lebih mandiri. Dalam hal ini siswa disajikan dalam bentuk game interaktif tentang
pemahaman materi relasi dan fungsi. Dengan diterapkannya media pembelajaran berbentuk game ini
bertujuan agar pemahaman siswa akan relasi dan fungsi meningkat. Untuk cara kerja langkah langkah yang
pertama, siswa memutar roda yang terdapat pada papan Refusi Square untuk menentukan amplop soal yang
akan dipilih. Jika sudah, ambil kartu soal yang terdapat didalam amplop. Lalu, baca aturan dan keterangan
yang terdapat didalam kartu soal. Kemudian letakkan kartu sesuai dengan keterangan dan hubungkan
anggota himpunan A dan himpunan B berdasarkan aturan yang didapat menggunakan panah yang sudah
disediakan.
Media pembelajaran Refusi Square ini dapat digunakan secara klasikal dikelas. Untuk pembelajaran
secara klasikal, media pembelajaran ini dapat dijadikan sebagai alat bantu oleh guru dalam menjelaskan
konsep fungsi dan relasi di dalam kelas.
PEMBAHASAN
Pembahasan ini adalah hasil dari kelompok kami mereview kelompok 6 dengan Judul Pengaruh
Media Pembelajaran Refusi Square Terhadap Materi Relasi dan Fungsi Siswa SMP Negeri 202 Jakarta.
Menurut kelompok 6 penggunaan media pembelajaran Refusi Square ini sangat amatlah menarik dan
merupakan hal baru bagi siswa untuk mampu membangkitkan rasa senang pada pelajaran matematika
kususnya pemahaman tentang konsep relasi dan fungsi bagi siswa SMP Negeri 202 Jakarta. Media
pembelajaran tersebut jelas terlihat sangat mudah untuk mencari bahan bahannya dan mudah cara
pembuatannya serta sangat jelas langkah langkah dan cara penggunaannya. Namun ada sedikit
kekurangannya yaitu tidak prkatis sehingga tidak bisa dibawa ataupun digunakan oleh siswa untuk belajar
dimanapun dan kapanpun.
SIMPULAN
Dari hasil pembahasan di atas terdapat beberapa hal yang penting untuk kita pahami yaitu sebagai
seorang guru kita harus mampu menguasai keterampilan mengajar guna meningkatkan kualitas kegiatan
pembelajaran yang kita lakukan, sehingga tercipta kegiatan pembelajaran yang kondusif serta berpengaruh
positif terhadap kemampuan dan hasil belajar pada siswa SMP Negeri 202 Jakarta. Dari media pembelajaran
papan Refusi Square ini dapat dengan mudah dicari bahan bahannya dan sangat mudah untuk dipahami oleh
siswa terkait konsep Relasi dan Fungsi.
Dalam menyelesaikan artikel jurnal ini, penulis banyak mendapat bantuan, doa serta dukungan dari
berbagai pihak. Sebagai bentuk rasa syukur kepada Allah SWT, penulis ingin menyampaikan terimakasih
dan penghargaan kepada :
1. Yogi Wiratomo, M.Pd. yang telah memberikan segala arahan, bimbingan, kesabaran, pikiran,
waktu, perhatian dan ketrampilan yang beliau ajarkan selama proses penyusunan artikel jurnal
ini.
2. Teman teman kelompok atas kerjasamanya dan dukungan baik berupa ide, kritikan dan saran.
DAFTAR RUJUKAN
Bahan Ajar Template Jurnal mata kuliah Seminar Matematika UNiversitas Indraprasta PGRI tahun 2021
Kemdikbud, “Buku guru matematika SMP kelas VIII revisi 2016”, 2016
JI. Brendefur, G. Hughes, & R. Ely, “ A Glimpse into Secondary Students’ Understanding of Functions”,
International Journal for Mathematics Teaching and Learning, 1-22, 2015
KBBI (https://kbbi.web.id/paham) di akses tanggal 4 November 2017 [10] Kemdikbud, “Buku guru
matematika SMP kelas VIII revisi 2016”
1
Syafira Putri Ayunda. 2Risma Mar’atul Khotimah. 3Vellya Putri Intan
INFO ARTICLES
Correspondence Address: TB. Simatupang, Jln. Nangka Raya No.58C, RT.5/RW.5, Tj. Bar., Kec. Jagakarsa,
Kota Jakarta Selatan, Daerah KhususIbukota Jakarta, 12530, Indonesia; e-mail: xxxx@xxxxx.xxx
How to Cite (APA 6th Style): Author, A. A., Author, B. B., & Author, C. C. (2021). Title of article in
sentence-style capitalisation.Himpunan: JurnalIlmiahMahasiswa, 1(1), page-page.
Pendahuluan
Latar belakang dilakukannya penelitian tindakan kelas ini adalah bahwa prasyarat
pembelajaran Matematika siswa kelas VII di SMP cenderung belum terpenuhi secara
memadai sehingga menuntut guru untuk melakukan upaya- upaya yang dapat mengatasi
permasalahan tersebut dengan menggunakan media yang menarik dan mudah difahami.
Media display adalah suatu alat yang digunakan untuk mempertunjukkan contoh-
contoh pekerjaan siswa, gambar-gambar, kartu poster-poster, dan objek- objek 3 dimensi
yang kecil atau material belajar lainnya. Media Display termasuk dalam kelompok media
yang tidak diproyeksikan (nonprojected media). Media Display adalah media untuk
menyampaikan informasi atau pesan secara visual (untuk dilihat/dipajang/dipresentasikan),
menarik dan komunikatif (mudah dimengerti).
Media display yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa paper display koordinat
kartesius yaitu gambar berwarna koordinat kartesius menggunakan kertas yang dicetak dan
disusun sedemikian rupa sehingga didapat ukuran sesuai kebutuhan. Berdasarkan latar belakang
di atas, maka penulis memutuskan untuk membuat media display pada materi menentukan
posisi titik dalam sistem koordinat kartesius dengan mengambil judul penelitian “Pemanfaatan
Media Paper Display Koordinat Kartesius Untuk Memvisualkan / Menentukan Titik Pada Sistem
Koordinat Kartesius”
Metode Penelitian
Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan cara pembuktian
menggunakan media pembelajaran papan Ala’Carte. Adapun langkah-langkah
pemakaian papan ala carte
Peserta didik dibagi perkelompok, dengan masing-masing 1 kelompok terdapat 4 peserta didik.
Setiap kelompok akan diberikan beberapa media praktik yang sudah disiapkan dan diarahkan untuk
memisahkan antara satu bahan dengan bahan lainnya. Peserta didik diberikan arahan untuk
menentukan masing-masing dari titik koordinat menggunakan Pin dan Kertas warna yang sudah
diberikan keterangan titik kooridinat (Contoh Titik A (3,3); B(3,-4); C(-5,-4); D(5,2). Peserta didik
diarahkan untuk menghubungkan titik A dan titik B serta titik C dengan titik D dengan menggunakan
karet berwarna warni. Peserta didik di minta untuk menentukan jarak antar titik. Peserta didik diminta
untuk menentukan posisi garis, apakah garis tersebut garis sejajar, tegak lurus atau berpotongan.
Peserta didik membuat kesimpulan berdasarkan percobaan yang telah dilakukan.
Diharapkan dengan metode ini, siswa bisa mempraktekan secara lansung. Dengan mengamati
dan menirukan apa yang diajarkan pada mereka.
Hasil
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan penelitian metode display dengan
video pembelajaran dan media papan Ala’Carte.
Video yang diberikan berupa contoh soal yang harus diselesaikan oleh siswa untuk
mengetahui tingkat pemahaman siswa pada materi pembelajaran. Kisi-kisi dalam
pembuatan soal mengacu pada Kurikulum 2006 kelas VII pada kelompok Sistem Koordinat
Cartesius, dengan standar kompetensi 6. Menggunakan sistem koordinat dalam pemecahan
masalah dan kompetensi dasar 6.3. Menentukan posisi titik dalam sistem koordinat
Kartesius.
Tabel 1.
Daftar contoh soal Menentukan Posisi Titik Koordinat
PEMBAHASAN
Pembahasan ini adalah hasil dari kelompok 6 mereview kelompok kami menurut kak fitri jurnal yang
di susun oleh kelompok 7 sudah sangat baik, objek yang dibuat pun sangat menarik dan untuk siswa SMP pasti
sangat mudah untuk diaplikasikan.
Namun terdapat sedikit kekeliruan dalam penulisan kompetensi dasar dibagian hasil dan pembahasan.
Dibagian tersebut dituliskan KD 6.3 karena tidak ada KD 6, yang ada adalah KD 3 yaitu pengetahuan.
Mungkin yang tepat adalah KD 3.6. Lalu pada awal perancangan akan lebih baik jika terdapat analisis
kognitif mengenai KI KD serta indikator yang menjadi materi essensial pembahasan dalam media pembelajaran
yang dibuat.
serta tujuan pembelajaran nya pun tidak di cantumkan. karena menurut saya dalam perancangan
media belajar langkah yang paling pertama adalah analisis KI dan KD, serta penentuan tujuan pembelajaran
SIMPULAN
Melalui penyajian media papan Ala’Carte dapat meningkatkan aktivitas siswa dan
meningkatkan hasil belajar Matematika, oleh karena itu harus selalu kreatif dalam merancang
media pembelajaran yang dapat mendukung kegiatan KBM sehingga siswa dapat dengan
mudah menerima materi pelajaran
Dalam menyelesaikan artikel jurnal ini, penulis banyak mendapat bantuan, doa serta dukungan dari
berbagai pihak. Sebagai bentuk rasa syukur kepada Allah SWT, penulis ingin menyampaikan terimakasih dan
penghargaan kepada :
3. Yogi Wiratomo, M.Pd. yang telah memberikan segala arahan, bimbingan, kesabaran, pikiran,
waktu, perhatian dan ketrampilan yang beliau ajarkan selama proses penyusunan artikel jurnal ini.
4. Teman teman kelompok atas kerjasamanya dan dukungan baik berupa ide, kritikan dan saran
DAFTAR RUJUKAN
Kemdikbud, “Buku guru matematika SMP kelas VIII revisi 2016”, 2016
JI. Brendefur, G. Hughes, & R. Ely, “ A Glimpse into Secondary Students’ Understanding of
Functions”, International Journal for Mathematics Teaching and Learning, 1-22, 2015
INFO ARTICLES
Key Words: Abstract: The current mathematics learning process tends to be too dry,
theoretical, less contextual, and pseudo(Hadi Kasmaja). This is of course
Put 3-5 your key words here;
keywords separated by semicolon
very relevant to the reality on the ground, even though if we want to
slightly change our teaching style, there are many objects that we can
use as material for teaching more substantial mathematics, no longer
abstract concepts that are difficult for students to understand. The
This article is licensed mathematics learning process uses learning media with props to build
under a Creative Commons Attribution-
this flat side space, helping to understand in understanding
ShareAlike 4.0 International License.
mathematics learning. So that it helps teachers in teaching and learning
activities with variations using a teaching approach model that can help
students learn and master basic skills and obtain information step by
step. The type of research method used is research and development,
and the data collected in the development research are qualitative and
quantitative data. The results of this study are 89% of the media are said
to be very feasible by media experts.So can be concluded that teaching
aids have an important role in the teaching and learning process.
Correspondence Address: TB. Simatupang, Jln. Nangka Raya No.58C, RT.5/RW.5, Tj. Bar., Kec. Jagakarsa,
Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta, 12530, Indonesia; e-mail: xxxx@xxxxx.xxx
How to Cite (APA 6th Style): Author, A. A., Author, B. B., & Author, C. C. (2021). Title of article in
sentence-style capitalisation.Himpunan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa, 1(1), page-page.
PENDAHULUAN
Matematika merupakan ilmu yang mempelajari tentang logika mengenai bentuk, besaran dan
konsep-konsep yang saling berhubungan dan memiliki objek kajian yang abstrak, mendasarkan diri pada
kesepakatan dengan menggunakan pola pikir dedukatif dan dijiwai dengan kebenaran
konsistensi.Matematika juga merupakan cabang ilmu pengetahuan yang memiliki perananan penting dalam
berbagai aspek kehidupan dan merupakan salah satu mata pelajaran yang memberikan kontribusi positif
dalam menciptakan generasi cerdas dan bermartabat. Namun, sampai saat ini matematika masih dianggap
sebagai mata pelajaran yang menakutkan bagi siswa sekolah baik oleh siswa SD, SMP maupun SMA. Persepsi
negatif ini muncul dikarenakan kesulitan-kesulitan yang dihadapi siswa dalam proses belajar matematika,
sehingga kesulitan-kesulitan ini terakumulasi menjadi perasaan tidak suka terhadap mata pelajaran
matematika. Hal ini akan berdampak pada rendahnya minat siswa terhadap pembelajaran matematika.
Minat belajar mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran. Karena siswa yang memiliki
minat belajar yang tinggi akan memperhatikan, mengikuti dan terlibat secara aktif dalam proses
pembelajaran tersebut. Perhatian siswa ini akan berpengaruh pada kemampuannya dalam memahami
konsep materi matematika yang diajarkan. Namun, keberhasilan suatu pembelajaran tidak akan lepas dari
komponen-komponen yang memengaruhinya. Salah satunya adalah kemampuan guru dalam mengemas
materi pelajaran dan menciptakan pembelajaran yang efektif serta menyenangkan guna meningkatkan minat
belajar dan kemampuan siswa pada pembelajaran matematika. Menurut Abdul Wahid (2018) materi
pelajaran yang dikemas melalui program media, akan lebih jelas, lengkap, serta menarik minat peserta didik.
Secara singkat menurutnya media pembelajaran dapat membantu guru untuk menciptakan suasana belajar
menjadi lebih hidup, tidak monoton, dan tidak membosankan.
Media pembelajaran sendiri merupakan alat dan bahan atau segala sumber daya yang digunakan
untuk menyampaikan materi-materi pelajaran dari guru kepada siswa dalam proses pembelajaran. Menurut
Teni Nurrita (2018:174) media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar
sehingga makna pesan yang disampaikan menjadi lebih jelas dan tujuan pendidikan atau pembelajaran dapat
tercapai dengan efektif dan efisien. Menurut Muhammad Yaumi (2017:15) kedudukan media pembelajaran
dapat memberikan kontribusi besar terhadap pencapaian tujuan pembelajaran yang diharapkan. Dengan
demikian fungsi media pembelajaran merupakan bagian integral dari proses pembelajaran dan bertumpu
pada tujuan, materi, pendekatan, metode dan evaluasi pembelajaran. Asyhar dalam Yaumi (2017:15)
menjabarkan empat alasan rasional mengapa mediapembelajaran itu penting untuk digunakan dalam
pembelajaran, yakni (1) meningkatkan mutu pembelajaran, (2) tuntutan paradigma baru, (3) kebutuhan
pasar, (4) visi pendidikan global.
Salah satu dari jenis media pembelajaran adalah alat peraga. Alat peraga adalah alat bantu
pembelajaran dan segala macam benda yang digunakan untuk memperagakan materi pelajaran. Alat peraga
di sini mengandung pengertian bahwa segala sesuatu yang masih bersifat abstrak, kemudian dikongkritkan
dengan menggunakan alat agar dapat dijangkau dengan pikiran yang sederhana dan dapat dilihat,
dipandang,dan dirasakan (Muhammad Yaumi, 2017:12). Media pembelajaran menggunakan alat peraga ini
dapat menjadi salah satu alternatif sebagai media yang digunakan untuk membantu siswa memahami konsep
materi khususnya dalam pelajaran geometri. Geometri sendiri merupakan bagian ilmu matematika yang
mempelajari titik, garis, bidang, dan ruang.Objek dari geometri ruang adalah benda-benda pikiran yang
sifatnya abstrak,misalnya: kubus, balok, prisma, limas dan sebagainya. Salah satu subpokok bahasan
geometri dan pengukuran yang diajarkan di SMP adalah bangun ruang sisi datar yang meliputi balok, kubus,
prisma dan limas. Untuk mempelajari bangun ruang sisi datar ini siswa dihadapkan pada benda-benda yang
abstrak. Oleh karena itu, pada proses pembelajarannya dibutuhkan media pembelajaran matematika yang
dapat memvisualisasikan maupun mengilustrasikan secara nyata bangun ruang yang dipelajari di kelas VIII
dalam upaya meningkatkan kemampuan pemahaman siswa terhadap konsep materi yang diajarkan.
Dengan demikian, tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran
matematika yang berbasis alat peraga pada materi bangun ruang sisi datar di kelas VIII SMP. Sehingga dapat
membantu siswa dalam memahami materi dan meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran matematika.
METODE
Jenis metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Menurut
Sugiyono (2011) metode penelitian dan pengembangan (research and development) didefinisikan
sebagai suatu metode penelitian yang dipakai untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
efektifitas produk tersebut. Sesuai dengan tujuan penelitian ini yaitu merancang dan membangun serta
mengembangkan media pembelajaran bangun ruang sisi datar berbasis alat peraga pada materi
bangun ruang sisi datar. Oleh karena itu, peneliti memilih metode penelitian dan pengembangan
(R&D) dalam jenis metode penelitiannya.
Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah model pengembangan
ADDIE (Analysis, Desain, Development, Implementation, and Evaluation). Tahapan analisis
mempunyai tujuan yaitu untuk mendapatkan informasi kebutuhan-kebutuhan instruksional yang
dibutuhkan dalam mengembangkan media pembelajaran agar dapat menunjang siswa dalam belajar.
Tahapan desain bertujuan untuk merancang dan merumuskan tampilan dan bentuk media
pembelajaran alat peraga yang akan dibuat. Tahapan pengembangan berupa proses pembuatan media
pembelajaran yang akan dibuat dan dikembangkan. Produk hasil pengembangan ini akan dilakukan
validasi oleh pakar media untuk diberi penilaian dan ditarik kesimpulan antara layak atau tidaknya
media pembelajaran ini digunakan dalam proses pembelajaran matematika. Hasil validasi tersebut
dikelompokkan menjadi beberapa kelompok berdasarkan penilaian seperti yang tersaji pada tabel di
bawah ini.
Apabila hasil validasi yang diperoleh lebih dari 60%, maka produk memenuhi kriteria layak. Sehingga
dapat dikatakan valid dan dapat diuji cobakan kepada siswa.
Data yang dikumpulkan dalam penelitian pengembangan ini adalah data kualitatif dan data
kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil komentar/saran dari angket yang dinilai oleh pakar media
untuk validasi produk. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari hasil penskoran angket yang berupa
deskripsi persentase kevalidan oleh pakar media. Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam
penelitian ini adalah angket validasi produk oleh pakar media. Berikut merupakan angket yang diajukan
kepada pakar media sebagai instrumen data untuk penilaian media pembelajaran alat peraga pada materi
bangun ruang sisi datar.
Skor
No Pernyataan
1 2 3 4 5
1 Kebenaran isi materi dan bebas dari kesalahan konsep
pada media pembelajaran
2 Kecakupan dan kecukupan materi pada media
pembelajaran
3 Kesesuaian strategi penyampaian dengan karakteristik
audiens (siswa)
4 Ketepatan penggunaan media pembelajaran sehingga
memungkinkan kemudahan, kecepatan pemahaman
dan penguasaan materi bagi siswa
5 Kesesuaian dan kualitas pemanfaatan dengan tujuan, isi
materi dan karakteristik siswa
6 Kemenarikan pengemasan media pembelajaran secara
keseluruhan
7 Kemudahan pengguanaan media pembelajaran
8 Tingkat kemungkinan minat dan motivasi siswa ketika
digunakan dalam pembelajaran baik individu maupun
di dalam kelas
9 Kemungkinan dapat digunakan untuk belajar individu
oleh siswa dan alat bantu mengajar bagi guru
10 Tingkat Kontekstualitas dengan penerapan/aplikasi
dalam kehidupan
HASIL
Hasil penelitian dan pengembangan media pembelajaran ini yaitu berupa alat peraga yang terbuat
dari bahan-bahan sederhana yang dapat dijumpai dengan mudah, yaitu bahan utamanya dari kardus dan
kertas karton. Adapun tampilan media pembelajarannya adalah sebagai berikut.
Skor
No Pernyataan
1 2 3 4 5
1 Kebenaran isi materi dan bebas dari kesalahan konsep
√
pada media pembelajaran
2 Kecakupan dan kecukupan materi pada media
√
pembelajaran
3 Kesesuaian strategi penyampaian dengan karakteristik
√
audiens (siswa)
4 Ketepatan penggunaan media pembelajaran sehingga
memungkinkan kemudahan, kecepatan pemahaman √
dan penguasaan materi bagi siswa
5 Kesesuaian dan kualitas pemanfaatan dengan tujuan, isi
√
materi dan karakteristik siswa
6 Kemenarikan pengemasan media pembelajaran secara
√
keseluruhan
7 Kemudahan pengguanaan media pembelajaran √
8 Tingkat kemungkinan minat dan motivasi siswa ketika
digunakan dalam pembelajaran baik individu maupun √
di dalam kelas
9 Kemungkinan dapat digunakan untuk belajar individu
√
oleh siswa dan alat bantu mengajar bagi guru
10 Tingkat Kontekstualitas dengan penerapan/aplikasi
√
dalam kehidupan
Skor
No Pernyataan
1 2 3 4 5
1 Kebenaran isi materi dan bebas dari kesalahan konsep
√
pada media pembelajaran
2 Kecakupan dan kecukupan materi pada media
√
pembelajaran
3 Kesesuaian strategi penyampaian dengan karakteristik √
audiens (siswa)
SemMat : Bunga Rampai Artikel Mahasiswa, November 2021
Article Title. 63
Hasil rata-rata persentase tingkat kelayakan media pembelajaran yang diberikan oleh pakar media
adalah 89%. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran alat peraga pada materi bangun ruang sisi
datar masuk ke dalam kategori sangat layak. Maka, media pembelajaran alat peraga ini valid dan dapat diuji
cobakan dalam pembelajaran matematika pada materi bangun ruang sisi datar.
Media pembelajaran ini diharapkan dapat digunakan untuk menunjang kegiatan pembelajaran
matematika yang dapat digunakan sebagai alat bantu guru dalam mengajar dan alat bantu siswa dalam
memahami dan meningkatkan kemampuan penguasaan konsep materi bangun ruang sisi datar. Media
pembelajaran yang kami namai Jabasidar (Jaring-Jaring Bangun Ruang Sisi Datar) merupakan alat peraga
bagun ruang yang masing-masing berbentuk kubus, balok, prisma, dan limas. Dimana setiap bagian sisi
bangun ruang ini bisa dipecah atau dilepaskan dan direkatkan kembali untuk mengetahui macam-macam
jaring-jaring bangun ruang tersebut. Hal ini diharapkan bisa bermanfaat dalam meningkatkan pemahaman
siswa tentang jaring-jaring bangun ruang kubus, balok, prisma dan limas. Kelebihan media pembelajaran alat
peraga ini yaitu mudah digunakan dan mudah dipahami serta memberi kemudahan siswa dalam belajar
bangun ruang sisi datar melalui permainan jaring-jaring, juga menambah pengetahuan siswa dan membantu
memahami konsep lanjutan mengenai luas permukaan serta volume masing-masing bangun ruang.
PEMBAHASAN
Media pembelajaran sangat berperan penting dalam proses belajar-mengajar. Karena media
pembelajaran dapat membantu siswa untuk lebih mudah memahami materi yang diajarkan. Penggunaan
media pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan materi dan karakteristik siswa akan mempermudah
tujuan pembelajaran itu tercapai dengan hasil yang diharapkan. Selain itu penggunaan media pembelajaran
menggunakan alat peraga dapat menumbuhkan minat siswa untuk belajar sehingga dapat meningkatkan
kemampuan kognitif dan prestasi belajar siswa. Nasaruddin (2015:22) berpendapat alat peraga matematika
dapat diartikan sebagai suatu perangkat benda yang dirancang, dibuat, dihimpun atau disusun secara sengaja
yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip
dalam matematika.Dengan demikian alat peraga dalam pembelajaran matematika berfungsi sebagai:
1) Motivasi dalam proses belajar mengajar, khususnya bagi peserta didik akan dapat timbul minat
belajar sehingga tercapainya tujuan belajar.
2) Konsep abstrak matematika tersajikan dalam bentuk konkrit sehingga lebih mudah untuk
dipahami dan dimengerti serta dapat ditanamkan pada tingkat yang lebih rendah.
3) Hubungan antara konsep abstrak matematika dengan benda benda di alam sekitar akan lebih dapat
dipahami dengan jelas.
4) Konsep-konsep abstrak yang disajikan dalam bentuk konkrit yaitu dalam bentuk model
matematika yang dapat dipakai sebagai objek penelitian maupun sebagai alat untuk meneliti ide-
ide baru dan relasi baru.
Mata pelajaran matematika khususnya pada materi geometri dengan subpokok bangun ruang sisi
datar merupakan pokok bahasan yang dinilai membutuhkan alat peraga dalam proses pembelajarannya.
Karena mengingat objek geometri itu sendiri adalah mempelajari ruang bangun yang bersifat abstrak
sehingga dibutuhkan media yang dapat menyajikan materi tersebut dalam bentuk konkrit dan dapat dengan
mudah dipahami oleh siswa.
Tujuan pembuatan media pembelajaran matematika Jabasidar ini tidak lain dan tidak bukan adalah
untuk dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam mempelajari dan memahami materi bangun ruang yang
akan dapat mempermudah tercapainya tujuan pembelajaran. Karena penggunaan media dalam
pembelajaran sangat penting dalam upaya untuk meningkatkan minat belajar serta kemampuan berpikir
logis, kritis, dan kemampuan matematis siswa. Selain itu, penggunaan media pembelajaran yang menarik dan
menyenangkan diharapkan dapat menghilangkan persepsi negatif siswa terhadap mata pelajaran
matematika
SIMPULAN
Berdasarkan hasil penilaian yang telah dilakukan oleh pakar materi dan pakar media, maka dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran alat peraga tersebut dinyatakan valid dan dapat diuji cobakan
kepada siswa dalam pokok bahasan materi bangun ruang sisi datar pada kelas VIII dengan hasil persentse
tingkat kelayakan sebesar 85,67%. Dengan demikian pengembangan dan penggunaan media pembelajaran
alat peraga ini diharapkan dapat mempermudah siswa memahami konsep bangun ruang dan menunjang
proses pembelajaran matematika.
DAFTAR RUJUKAN
Wahid, A. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar. ISTIQRA’, Volume
V. Nomor 2. Hal. 1-11. Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan DDI Pinrang.
Yaumi, M. (2017). Media Pembelajaran: Pengertian, Fungsi, dan Urgensinya bagi Anak Milenial. Seminar
Nasional tentang Pemanfaatan Media bagi Anak Milenial Kerjasama antara Pascasarjana
Universitas Muhammadiyah Pare-Pare dengan Pascasarjana UIN Alauddin Makassar. 14–15 Juni
2017. Hal. 1–21.
Nasaruddin. (2015). Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika. Al-Khwarizmi, Volume III. Edisi
2. Hal. 21–30.Tadris Matematika FTIK IAIN Palopo.
Hidayat, Candra. (2021). Pengertian Penelitian Pengembangan Menurut Para Ahli, Tujuan dan Ciri-cirinya.
Diakes tanggal 30 Oktober 2021 dari https://ranahresearch.com/pengertian-penelitian-
pengembangan-menurut-ahli/
Apsari, P. N. dan Rizki, S. (2018). Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android pada Materi Program
Linear.Aksioma Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Univ. Muhammadiyah Metro, Volume 7.
Nomor1. Hal. 161-170. Universitas Muhammadiyah Metro.
Hasanah, U. dkk. (2021). Menganalisis Perkembangan Media Pembelajaran Matematika terhadap Hasil
Belajar Berbasis Game. Indonesian Journal of Intellectual Publication, Volume 1. Nomor3. Hal. 204-
211.
Moto, M. M. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran dalam Dunia Pendidikan. Indonesian Journal
of Primary Education, Vol. 3. No. 1. Hal. 20–28.Universitas Kristen Satya Wacana.
INFO ARTICLES
Abstrak: This study aims to describe the analysis of student errors in the
operation of Integers. This type of research is a qualitative research with
a descriptive-exploratory approach which aims to describe the number
operation errors made by students in solving math problems. The results
of the research on the description of Student Error Analysis in Operation
of Integers in Class VII students of SMP PGRI LARANTUKA with a
SemMat : Bunga Rampai Artikel Mahasiswa, November 2021
Article Title. 67
Correspondence Address: TB. Simatupang, Jln. Nangka Raya No.58C, RT.5/RW.5, Tj. Bar., Kec. Jagakarsa,
Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta, 12530, Indonesia; e-mail: xxxx@xxxxx.xxx
How to Cite (APA 6th Style): Author, A. A., Author, B. B., & Author, C. C. (2021). Title of article in
sentence-style capitalisation. Himpunan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa, 1(1), page-page.
PENDAHULUAN
Matematika digunakan untuk memecahkan masalah yang dihadapi oleh manusia dalam kehidupan sehari-hari.
Pentingnya matematika dalam kehidupan sehingga sesuatu yang begitu sulit sekalipun, bahkan tidak akan
memungkinkan bisa hidup normal, tanpa menggunakan cara-cara matematika. Sehingga matematika perlu di bekalkan
kepada setiap siswa sejak dasar. Mata pelajaran matematika harus di rancang tidak hanya untuk mempersiapkan siswa
melanjutkan pendidikan yang lebih tinggi tetapi juga untuk memasuki dunia kerja.
Sampai saat ini, matematika masih menjadi momok yang menakutkan bagi sebagian besar siswa. Untuk itu
dalam pembelajaran matematika perlu adanya pembaharuan-pembaharuan sehingga matematika menjadi pelajaran
yang menarik dan menyenangkan. Kesulitan yang dialami siswa dalam memahami matematika tidak terlepas dari
berbagai faktor antara lain faktor intern (siswa) dan ekstern (guru, orang tua, sekolah, masyarakat, sebagainya). Namun
dalam hal ini akan dikaji faktor intern terutama dalam pengetahuan dan pemahaman siswa mengenai matematika.
Minimnya pemahaman siswa terhadap konsep matematika menimbulkan kesulitan dalam menyelesaikan soal
matematika Kesulitan itu dapat di lihat baik dalam hasil maupun dalam proses pemecahan masalah matematika. Untuk
itu kita harus mengetahui letak, jenis, dan faktor apa yang menyebabkan kesalahan dalam belajar matematika sehingga
dapat di peroleh solusi untuk memecahkan masalah tersebut .
Kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa bukan suatu hal yang kebetulan atau di sengaja. Berdasarkan
observasi dan wawancara dengan guru-guru matematika, siswa yang melakukan kesalahan sebelumnya tidak di perbaiki
karena faktor keterbatasan waktu dan jumlah siswa yang banyak. Bentuk
kesalahan yang dilakukan siswa beraneka ragam sehingga perlu adanya analisis agar kesalahan tersebut dapat
teridentifikasi dan diperbaiki. Kesalahan dalam menyelesaikan soal pengoperasian bilangan bulat dapat dibagi menjadi
tiga jenis, yaitu:
1. Kesalahan konsep adalah kesalahan dalam menggunakan konsep-konsep yang terkait dalam materi, kesalahan konsep
dapat terjadi pada siswa diantaranya karna salah dalam menggunakan konsep variabel yang akan digunakan.
2. Kesalahan prinsip adalah kesalahan yang berkaitan dengan hubungan antara dua atau lebih objek-objek matematika,
kesalahan prinsip dapat terjadi diantaranya karena salah dalam menggunakan rumus dan salah dalam
menerjemahkan soal.
3. Kesalahan operasi adalah kesalahan dalam melakukan perhitungan, kesalahan operasi dapat terjadi karena tidak
menggunakan aturan operasi atau pehitungan dengan benar.
Pendidikan tidak terlepas dari kegiatan belajar mengajar yang ada disekolah. Salah satu mata pelajaran yang di ajarkan
pada jenjang sekolah dasar yaitu mata pelajaran matematika. Matematika mempunyai peran yang sangat penting dalam
kehidupan sehari-hari. Contohnya dalam hal transaksi jual beli yang sering dilakukan oleh setiap orang. Ruseffendi
(2006: 156) mengemukakan bahwa masih banyak siswa yang menganggap matematika sebagai ilmu yang sulit karena
mereka tidak mampu dalam memahamikonsep, bahkan konsep sederhana sekalipun. Hal ini menyebabkan seringnya
terjadi kesalahan ketika siswa mengerjakan soal matematika. Kesalahan tersebut juga sering terjadi pada siswa sekolah
dasar.
METODE
Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif-eksploratif yang bertujuan untuk
mendiskripsikan kesalahan pengoperasian bilangan yang dilakukan siswa dalam menyelesaikan soal matematika. Subjek
penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP dengan pertimbangan Bahwa pengetahuan dasar tentang pengoperasian
bilangan bulat telah diperoleh pada bangku Sekolah Dasar. Penetapan subjek penelitian berdasarkan hasil tes awal yang
dilakukan peneliti. Tiap-tiap jawaban siswa akan dianalisis kemudian ditentukan jenis-jenis kesalahan yang dilakukan
siswa tersebut dalam mengoperasikan bilangan bulat. Dari hasil analisis tersebut, diambil 1 orang siswa yang mewakili
tiap-tiap jenis kesalahan yang ada untuk diwawancarai. Instrumen penelitian ini adalah peneliti sendiri yang berpandu
pada pedoman wawancara dan tes diagnostik. Pedoman wawancara dibuat berdasarkan respon siswa terhadap tes
diagnostik yang diberikan oleh peneliti, yang bertujuan untuk memperoleh data tentang jenis-jenis kesalahan yang
dilakukan oleh siswa dalam mengoperasikan bilangan bulat.
1. Orientasi lapangan
(b) rekomendasi guru matematika yang akan di wawancarai agar memudahkan dalam pengumpulan data.
(b) wawancara berdasarkan hasil tes awal yang mengenai pengoperasian bilangan bulat, (c) triangulasi.
(a) menganalisis hasil tes kemampuan awal yang berupa tes tulis
(b) menganalisis hasil wawancara untuk mengetahui deskripsi kesalahan yang dilakukan oleh siswa.
Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan metode seperti yang dikemukakan oleh Miles dan
Huberman dengan langkah-langkah sebagai berikut:
b. Mendeskripsikan jenis-jenis kesalahan siswa yang menjadi subjek penelitian dengan wawancara.
c. Menyederhanakan hasil wawancara menjadi susunan bahasa yang baik dan rapi, kemudian
mentransformasikan ke dalam catatan.
c. Dari hasil penyajian data dilakukan analisis. Kemudian disimpulkan yang berupa data temuan, sehingga
mampu menjawab permasalahan dalam penelitian ini.
3. Menarik kesimpulan atau verifikasi Verifikasi pada penelitian ini dilakukan dengan cara membandingkan hasil
pekerjaan siswa dan hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti, sehingga dapat ditarik kesimpulan
tentang deskripsi kesalahan pengoperasian bilangan bulat yang dilakukan oleh siswa.
Berdasarkan tabel 1 menunjukkan bahwa skor rata-rata hasil belajar peserta didik Kelas VII dalam
Menyelesaikan Soal materi Bilangan Bulat dengan nilai rata-rata sebesar 73,2 dengan rentang skor 60 yang
berarti hasil belajar matematika peserta didik kelas tersebut mulai dari 40 - 100. Median yaitu 75 dan modus
atau frekuensi tertinggi yaitu 70.
Apabila skor hasil belajar peserta didik dalam Menyelesaikan Soal pada materi Bilangan Bulat dianalisis
kedalam persentase ketuntasan belajar,
maka dapat dilihat pada tabel 2 berikut:
Berdasarkan tabel 2 dapat dilihat bahwa jumlah peserta didik yang belum tuntas belajar sebanyak 11 orang
atau 44% dan peserta didik yang belum tuntas sebanyak 14 orang atau 56%. Dari hasil pengelolaan data hasil
tes pada materi bilangan bulat dengan menggunakan statistik deskriptif, dengan jumlah siswa 25 orang. Di
peroleh hasil jawaban yang berbeda, dan diambil 3 orang siswa untuk mewakili 3 kategori, kategori tinggi,
sedang dan rendah.
SIMPULAN
Simpulan dimaksudkan untuk membantu pembaca mengerti arti penting penelitian yang dilakukan.
Simpulan bukanlah ringkasan dari topik utama penelitian, melainkan intisari atau poin kunci temuan
penelitian. Di samping itu, simpulan juga menyampaikan hal-hal yang belum terjawab dalam penelitian yang
dilakukan.
1. Nyatakan simpulan dengan singkat, padat dan jelas, serta langsung pada poin kunci penelitian;
3. Nyatakan bukti-bukti temuan anda layak untuk dicatat dan/atau digunakan oleh komunitas ilmiah.
Simpulan ditulis dalam bentuk essai bukan menggunakan penomoran. Pada beberapa artikel, satu
paragraf simpulan sudah dianggap mencukupi. Namun, simpulan dengan dua atau tiga paragraf masih
diperkenankan.
Untuk meyakini asumsi peneliti terhadap analisis kesalahan siswa dalam pengoperasian bilangan
bulat maka peneliti melakukan wawancara terhadap subjek 1 (Nf). Wawancara dilakukan dengan
memperhatikan hasil tes tertulis. Berikut penggalan wawancara peneliti.
P : Bacakan soalnya !
Nf : musim hujan di kota Larantuka suhu selalu turun 3° C setiap 12 menit. Suhu sebelum hujan 32 °C. setelah
hujan turun selama satu jam, suhu di kota Larantuka adalah…
P : coba jelaskan apa yang diketahui dalam soal !
Nf : yang pertama itu kak suhu sebelum hujan = 32 °C, baru kedua suhu selalu turun 3°C dalam 12 menit,
dan ini yang 1 jam kak di ubah ke menit jadinya 60 menit
P : coab jelaskan apa yang ditanyakan pada soal!
Nf : suhu di kota polewali setelah hujan turun selama 1 jam
P : Coba tulisPan kaimat matematika dari soal tersebut
Nf : 32 – 60 : 12 x 3
P : coba sebuatkan ada berapa operasi hitung yang kamu gunakan untuk menyelesaikan soal tersebut ?
Nf : ada tiga kaka, pengurangan, pembagian dan perkalian
P : Apabila terdapat operasi penjumlahan (+) dan pengurangan (-) bertemu operasi perkalian (x) dan
pembagian (:) apakah yang di seesaikan terlebih dahulu adalah operasi penjumlahan (+) dan pengurangan (-
)?
Nf : tidak kak, harusnya perkalian sama pembagian yang pertama
P : apabila terdapat operasi penjumlahan (+) dan perkalian (x) yang manakah yang terlebih dahulu di
slesaikan ?
Nf : perkalian duluan kak
P : apakah opesai perkalian (x) dan pembagian (:) itu sama besar ?
Nf : iya
P : jika bilangan bulat (–) dikalikan dengan bilagan bulat (+) maka hasilnya adalah ?
Nf : bilangan bulat (-)
Pada hasil wawancara terdapat kesimpulan, berdasarkan dari tiga aspek kesalahan yatu kesalahan konsep,
prinsip dan kesalahan operasi siswa tersebut tidak memiliki kesalahan dalam menjawab soal itu terbukti
berdasarkan penggalan wawancara diatas.
Untuk meyakini asumsi peneliti terhadap analisis kesalahan siswa dalam pengoperasian bilangan bulat maka
peneliti melakukan wawancara terhadap subjek 2 (NA). Wawancara dilakukan dengan memperhatikan hasil
tes tertulis. Berikut penggalan wawancara peneliti.
P : Bacakan soalnya !
NA : musim hujan di kota Larantuka suhu selalu turun 3° C setiap 12 menit. Suhu sebelum hujan 32 °C. setelah
hujan turun selama satu jam, suhu di kota Larantuka adalah…
P : coba jelaskan apa yang diketahui dalam soal !
NA : satu jam = 60 menit jadi 60 / 12 = 5 kak
P : coba jelaskan apa yang ditanyakan pada soal!
NA : suhu di kota polewali setelah hujan turun selama 1 jam kak
P : Coba tuliskan kaimat matematika dari soal tersebut
NA : 32 – (5 x 3)
P : coba sebuatkan ada berapa operasi hitung yang kamu gunakan untuk menyelesaikan soal tersebut ?
NA : 2 kak, pengurangan sama perkalian
P : Apabila terdapat operasi penjumlahan (+) dan pengurangan (-) bertemu operasi perkalian (x) dan
pembagian (:) apakah yang di selesaikan terlebih dahulu adalah operasi penjumlahan (+) dan pengurangan (-
)?
NA : perkalian sama pembagian duluan kak
P : apabila terdapat operasi penjumlahan (+) dan perkalian (x) yang manakah yang terlebih dahulu di
slesaikan ?
NA : perkalian duluan kak
P : apakah opesai perkalian (x) dan pembagian (:) itu sama besar ?
NA : mungkin ( sambil menggaruk kepala)
P : jika bilangan bulat (–) dikalikan dengan bilagan bulat (+) maka hasilnya adalah
Pada hasil wawancara terdapat kesimpulan, berdasarkan dari tiga aspek kesalahan yaitu kesalahan konsep,
prinsip dan kesalahan operasi siswa tersebut masih memiliki kesalahan pada konsep karena belum
mengetahui apa saja yang di ketahui pada soal dan dan belum memahami kesetaraan pada operasi perkalian
dan pembagian. Pada kesalahan prinsip masih masih kurang dalam menyusun kalimat matematika
Untuk meyakini asumsi peneliti terhadap analisis kesalahan siswa dalam pengoperasian bilangan bulat maka
peneliti melakukan wawancara terhadap subjek 3 (Mr). Wawancara dilakukan dengan memperhatikan hasil
tes tertulis. Berikut penggalan wawancara peneliti.
P : Bacakan soalnya !
Mr : musim hujan di kota Larantuka suhu selalu turun 3° C setiap 12 menit. Suhu sebelum hujan 32 °C. setelah
hujan turun selama satu jam, suhu di kota Larantuka adalah…
P : coba jelaskan apa yang diketahui dalam soal !
Mr : suhu 3°C dan 32°C kak
P : coab jelaskan apa yang ditanyakan pada soal!
Mr : suhu di kota polewali kak
P : Coba tuliskan kaimat matematika dari soal tersebut
Mr : (3 x 32) x 12
P : coba sebuatkan ada berapa operasi hitung yang kamu gunakan untuk menyelesaikan soal tersebut ?
Mr : perkalian saja kak
P : Apabila terdapat operasi penjumlahan (+) dan pengurangan (-) bertemu operasi perkalian (x) dan
pembagian (:) apakah yang di seesaikan terlebih dahulu adalah operasi penjumlahan (+) dan pengurangan (-
)?
Mr : perkalian sama pembagian duluan kak (sambil menggaruk kepala yang tidak gatal)
P : apabila terdapat operasi penjumlahan (+) dan perkalian (x) yang manakah yang terlebih dahulu di
selesaikan ?
Mr : (masih meggaruk kepalanya yang tidak gatal)
P : apakah opesai perkalian (x) dan pembagian (:) itu sama besar ?
Mr : tidak tau
P : jika bilangan bulat (–) dikalikan dengan bilagan bulat (+) maka hasilnya adalah ?
Mr : tidak tau
Pada hasil wawancara terdapat kesimpulan, berdasarkan dari tiga aspek kesalahan yatu kesalahan
konsep, prinsip dan kesalahan operasi, siswa tersebut belum memahami konsep, prinsip dan operasi dalam
bilangan bulat itu dilihat dari beberapa penggalan wawancara.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil Analisis data dalam penelitian ini, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut,
Hasil penelitian tentang deskripsi Analisis Kesalahan Siswa dalam Pengoperasian Bilangan Bulat pada siswa
Kelas VII SMP PGRI LARANTUdengan deskripsi kuantitatif. Menunjukkan bahwa skor rata-rata hasil belajar
peserta didik Kelas VII dalam Menyelesaikan Soal materi Bilangan Bulat dengan nilai rata-rata sebesar 73,2
dengan rentang skor 60 yang berarti hasil belajar matematika peserta didik kelas tersebut mulai dari 40 - 100.
Median yaitu 75 dan modus atau frekuensi tertinggi yaitu 70. Jumlah peserta didik yang belum tuntas belajar
sebanyak 11 orang atau 44% dan peserta didik yang belum tuntas sebanyak 14 orang atau 56%.
Pengoperasian bilangan bulat untuk subjek 1 (Nf) diperoleh informasi bahwa siswa tersebut tidak mengalami
kesalahan konsep, kesalahan prinsip dan kesalahan operasi. Sehingga subjek tersebut berada dalam kategori
tinggi.subjek 2 (NA) diperoleh informasi bahwa siswa tersebut tidak mengalami kesalahan prinsip dan
kesalahan operasi.
Sehingga subjek tersebut berada dalam kategori sedang. Dan subjek 3 (Mr) diperoleh informasi bahwa
siswa tersebut mengalami kesalahan konsep, prinsip dan kesalahan operasi. Sehingga subjek tersebut berada
dalam kategori Rendah.
DAFTAR RUJUKAN
Badjeber, Rafiq. 2011. Penerapan Metode Penemuan Terbimbing Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Kelas VII Ki Hajar Dewantoro SMP Negeri 4 Palu Pada Materi Hubungan Antar Sudut. Skripsi Tidak
Diterbitkan. Palu: FMIPA UNTAD.
Farida, N. (2015). Analisis kesalahan siswa SMP kelas VIII dalam menyelesaikan masalah soal cerita
matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 4(2).
Imswatama, A. (2016). Analisis kesalahan mahasiswa dalam menyelesaikan soal geometri analitik bidang
materi garis dan lingkaran. Suska Journal of Mathematics Education, 2(1), 1-12.
Kahar, M. S., & Layn, M. R. (2017). Analisis Kesalahan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Matematika.
Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika,
3(2), 95-102.
Novferma, N. 2016. Analisis Kesulitan dan Self-Efficacy Siswa SMP dalam Pemecahan Masalah Matematika
Berbentuk Soal Cerita. Jurnal Riset Pendidikan Matematika. Volume 3. No.1
Purwati. 2012. Analisis Kesalahan Siswa Dalam Menyelesaikan Masalah Lingkaran Berdasarkan Kriteria
Watson pada Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Sabbang. TesisProgram Pascasarjana Universitas Negeri
Makassar tidak diterbitkan
INFO ARTICLES
Abstract: This study aims to develop a diagram board learning media that is
Key Words:
used to understand and present data presentations and solve problems related
Learning Media, Research and to data presentation in the form of lines, bars, circles. The purpose of presenting
Development (R&D) Method the data is to simplify the form and amount of data, so that it can be easily
understood and interesting. This research uses the Research and Development
This article is licensed (R&D) method to produce a product, as well as to test the effectiveness of the
under a Creative Commons Attribution-
product. From the results of validation by material experts, media experts,
ShareAlike 4.0 International License.
mathematicians, it can be seen that the validation results of material experts are
in the very feasible category. And the use trials by teachers and students fall into
the category of appropriate use.
Correspondence Address: TB. Simatupang, Jln. Nangka Raya No.58C, RT.5/RW.5, Tj. Bar., Kec. Jagakarsa, Kota
Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta, 12530, Indonesia; e-mail: kampus@unindra.ac.id
How to Cite (APA 6th Style): Risalati Alfin Hasanah, Elma Yulianti Br Sidabutar., & Asni Apriyani (2021).
Pengembangan Media Pembelajaran Terhadap Papan Diagram: Jurnal Ilmiah Mahasiswa, 1(1), page-page.
PENDAHULUAN
Data merupakan keterangan yang menjelaskan tentang ciri-ciri objek yang diamati. Data disebut juga
sebagai kumpulan dari beberapa datum di mana datum adalah fakta tunggal. sebuah data dapat dibedakan
menjadi dua, yaitu data kuantitatif dan data kualitatif.
Data yang diperoleh dari pengamatan dapat disajikan dalam bentuk tabel dan diagram agar lebih
mudah dipahami serta terlihat lebih menarik. Menyajikan data dalam bentuk diagram berarti data-data
tersebut di susun dan buat dalam bentuk gambar atau lambang.
Oleh karena itu, Penyajian data adalah data yang dihasilkan dapat disajikan dalam bentuk tabel
maupun diagram. Tujuan penyajian data untuk menyederhanakan bentuk dan jumlah data, sehingga dapat
mudah dipahami dan menarik. Terdapat 3 penyajian data ada diagram garis, diagram batang dan diagram
lingkaran.
Diagram garis adalah untuk menyajikan data yang berkelanjutan (kontinu). Diagram batang adalah
untuk menyajikan data dalam bentuk kategori(dikelompokkan). Diagram lingkaran adalah untuk menyajikan
data yang dapat dikategorikan (dikelompokkan). Oleh karena itu, 3 penyajian data ini bisa digunakan dalam
media pembelajaran.
Media pembelajaran yaitu segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari si
pemberi pesan atau guru dan si penerima pesan atau peserta didik. (Sundayana, 2015, p. 6) mengatakan
“media merupakan suatu alat atau sejenisnya yang dapat dipergunakan sebagai pembawa pesan dalam suatu
kegiatan pembelajaran”. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan (bahan atau isi materi pelajaran), sehingga mampu mendorong atau merangsang
perhatian, minat, pikiran, perasaan, dan kemauan pada diri peserta didik dalam proses kegiatan belajar
mengajar untuk mencapai tujuan belajar.
Tujuan dari penggunaan media pembelajaran yaitu untuk menumbuhkan minat belajar siswa agar
siswa dapat belajar dengan baik sebaik mungkin serta media pembelajaran juga dapat digunakan untuk
menyampaikan materi dengan cara yang berbeda yang lebih mudah dipahami oleh siswa. Namun
kenyataannya pembelajaran saat ini kurang menggunakan media untuk memfasilitasi siswa dalam kegiatan
pembelajaran sehingga peran aktif siswa sangat kecil.
Alat peraga adalah seperangkat benda konkrit yang dirancang, dibuat dan disusun yang digunakan
untuk membantu pehaman peserta didik atau mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip
pembelajaran (Anas, 2016, p. 2).
Matematika alat peraga adalah alat yang menerangkan serta mewujudkan konsep matematik,
merupakan benda konkret yang telah dibuat, dihimpun atau disusun secara sengaja yang digunakan untuk
membantu serta menanamkan atau mengembangkan konsep matematika
Dengan adanya alat peraga akan membantu meningkatkan pemahaman pada anak khususnya dalam
mata pelajaran matematika tentang penyajian data. Maka disini penulis terdorong penelitian dan
mengembangakan alat peraga papan diagram. Peneliti memilih alat peraga papan diagram, agar
mempermudah siswa untuk menyusun dan mencocokan data dalam matematika. Serta dengan adanya alat
peraga ini proses belajar matematika akan lebih menarik dan membantu siswa menemukan kekuatan,
kelemahan kemampuan dan minatnya sendiri. Agar siswa dapat berkembang baik fisik, intelektual, bahasa
dan prilaku dan memotivasi siswa agar lebih mendalam lagi.
Media papan diagram merupakan media yang peneliti buat untuk meningkatkan pemahaman siswa
pada materi penyajian data. Karena biasanya di Sekolah penyelesaian yang digunakan untuk menjelaskan
materi penyajian data hanya dengan menjelaskannya didepan atau dengan menggambarkannya di papan
tulis. Sehingga ketika tulisan di papan tulis sudah terhapus maka siswa cenderung lupa dengan yang
diterangkan. Melalui permasalahan tersebut maka peneliti membuat papan diagram yaitu dengan
membuatnya pada sebuah sterofoam yang didalamnya terdapat diagram batang, garis dan lingkaran.
Dalam bentuk diagram batang pada media papan diagram tersebut terdapat kertas yang dapat digeser
keatas kebawah sesuai dengan nilai atau data yang akan diubah kedalam bentuk diagram batang. Untuk
mengubah data ke dalam diagram garis maka digunakan tali yang dililitkan pada push pin sehingga dapat
memberntuk diagram garis. Untuk diagram lingkaranya sendiri digunakan tali sebagai pembatas
persentasenya sesuai dengan nilai atau data yang akan diubah kedalam bentuk diagram lingkaran.
Oleh karena itu, untuk mengkaji lebih jauh mengenai pengembangan media pembelajaran papan
diagram guna peningkatan pemahaman siswa pada materi penyajian data, maka peneliti mengadakan
penelitian dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Terhadap Papan Diagram.
METODE
Penelitian adalah jenis penelitian dan pengembangan. Dalam bahasa Inggris metode ini disebut juga
dengan Reseach and Development (R&D) yang artinya metode penelitian untuk menghasilkan suatu produk,
serta menguji keefektifan produk tersebut (Sugiono, 2009, p. 407) dan pengembangan pembelajaran media
sederhana. Sebelum diuji coba produk tersebut harus mendapat validasi yang dilakukan oleh ahli yang
berkompeten. Apabila dalam menguji coba produk terdapat kekurangan harus perlu diadakanya perbaikan
atau revisi agar mendapatkan produk yang berkualitas. Revisi ini bisa dilakukan berulang-ulang kali apabila
masih terdapat kekurangan pada produk yang telah dikembangkan.
Sesuai jenis penelitian kegiatan ini dimulai dengan Research dilanjutkan dengan Development.
Kegiatan Research tidak hanya mendapatkan informasi tentang kebutuhan pengguna tetapi dalam suatu
proses pengembangan produk harus meliputi kegiatan pengumpulan data dan analisis data, ini adalah tahap
untuk validasi ahli dan ujicoba produk. Sedangkan development lebih menjurus kepada produk yang akan
dihasilkan dalam suatu penelitian.
HASIL
Berdasarkan model pengembangan sugiyono, maka prosesnya ada namun peneliti hanya mengambil
sampai uji terbatas saja. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D)
dan pengembangan pembelajaran media sederhana Sebagai Berikut :
Desain Produk
Pada tahap desain produk peneliti menyiapkan bahan-bahan yang akan digunakan untuk mengembangkan
media papan diagram. produk yang dihasilkan peneliti yaitu berupa benda. Pada tahap ini produk yang
dihasilkan berbentuk papan diagram, dengan desain awal berdasarkan desain peneliti sendiri.
Bahan dan cara membuat media pembelajaran papan diagram ada Alat, bahan dan kelengkapan seperti :
Gunting, penggaris, jangka, Sterofoam 40 x 60 cm, karton, pita, benang wol, kertas lipat, Double tip, push
pin, lem kertas, pensil, pulpen.
hasil validasi yang diperoleh memiliki tujuan untuk mengetahui kelayakan alat peraga papan diagram untuk
pembelajaran matematika kelas.
Uji Coba
Dalam penelitian dan pengembangan dilakukan uji coba pengembangan untuk mengetahui respon
guru dan siswa terhadap alat peraga papan diagram pelajaran matematika yang dikembangkan. Uji
penggunaan alat peraga papan diagram dilakukan oleh guru dan siswa yang di lakukan dalam uji coba
kelompok kecil (terbatas) dan uji coba kelompok besar (uji coba pemakaian). Hasil dari yang diperoleh
kemudian diolah untuk melihat hasil akhir dan uji penggunaan alat peraga papan diagram, dari rata-rata skor
dan kategorinya. Hasil dari data perhitungan rata-rata yang diperoleh bertujuan unutuk mengetahui
kelayakan alat peraga papan diagram untuk mata pelajaran matematika.
SemMat : Bunga Rampai Artikel Mahasiswa, November 2021
Article Title. 82
Dalam uji coba terbatas dilakukan seperti halnya dengan pembelajaran Matematika di kelas. Agar
guru dan siswa bisa memahami bagaimana penggunaan alat peraga papan diagram. Uji penggunaan produk
dilakukan secara terbatas terlebih dahulu agar kita mengetahui jika terjadi kesalahan dalam alat peraga yang
dibuat. Seperti kurang ada ketertarikan dalam menggunakaanya atau mungkin tidak sesuai untuk digunakan
sebagai media pembelajaran. Maka akan lebih mudah untuk mengklarifikasinya akan lebih mudah jika
angkanya terbatas. Selain itu dengan diuji coba terbatas ini kita akan mengetahui kelayakan produk dan
kualitas produk alat peraga papan diagram dalam pembelajaran matematika. Uji coba ini dilakukan oleh 1
orang guru dan 10 siswa yang akan membantu menemukan kekurangan yang ada pada alat peran tersebut
serta peneliti akan melihat respon dari guru dan siswa.
Setelah diuji coba dikelompok kecil (terbatas) baru akan diadakan revisi jika ada saran, atau masukan,
dan kekurangan pada produk maka peneliti akan memperbaikinya agar mengurangi kesalahan yang ada pada
alat peraga papan diagram, sebelum diuji coba untuk kelompok besar.
Kemudian setelah direvisi dan diperbaiki yang dilakukan dalam uji coba terbatas, selanjutnya
dilakukan uji coba pemakaian oleh kelompok besar. Uji pemakaian ini dilakukan untuk mendapat informasi
mengenai tanggapan guru dan siswa terhadap alat peraga yang telah dikembangkan yaitu papan diagram.
Uji coba pemakaian dilakukan sama halnya dengan pembelajaran matematika di dalam kelas. Dalam uji coba
terbatas dan uji coba pemakain melibatkan guru dan siswa karena adalah pelaku dalam kegiatan
pembelajaran matematika. Oleh sebab itu masukkuan, kritikan, dan komentar dari guru dan siswa dapat
membantu untuk menyempurnakan alat peraga papan diagram untuk pelajaran matematika materi
penyajian data
50
45
40
35
30
25
20
15
10
5
0
ITIHADUL 7A ITIHADUL 7B PGRI 7A PGRI 7B
PEMBAHASAN
Penyajian data adalah data yang dihasilkan dapat disajikan dalam bentuk tabel maupun diagram.
Tujuan penyajian data untuk menyederhanakan bentuk dan jumlah data, sehingga dapat mudah dipahami
dan menarik.
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan
atau isi materi pelajaran), sehingga mampu mendorong atau merangsang perhatian, minat, pikiran,
perasaan, dan kemauan pada diri peserta didik dalam proses kegiatan belajar mengajar untuk mencapai
tujuan belajar. Tujuan dari penggunaan media pembelajaran yaitu untuk menumbuhkan minat belajar siswa
agar siswa dapat belajar dengan baik sebaik mungkin serta media pembelajaran juga dapat digunakan untuk
menyampaikan materi dengan cara yang berbeda yang lebih mudah dipahami oleh siswa.
Alat peraga adalah seperangkat benda konkrit yang dirancang, dibuat dan disusun yang digunakan
untuk membantu pehaman peserta didik atau mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip
pembelajaran. Media papan diagram adalah alat peraga yang digunakan untuk membantu pemahaman
peserta didik. Media papan diagram merupakan media yang peneliti buat untuk meningkatkan pemahaman
siswa pada materi penyajian data.
Hasil dari validasi ahli terdapat kelayakan terhadap produk yang dibuat oleh peneliti. Alat peraga papan
diagram yaitu mudah dipahami dan menarik yang bernilai layak sesuai dengan karakteristik.
hasil dari diagram menunjukkan bahwa alat peraga papan diagram yang dikembangkan dinyatakan
layak dan dapat Validasi dan Uji Coba Pengguna Alat Peraga Papan diagram digunakan dengan kualitas yang
baik. Dan dapat diterapjkan disekolah lainya.
SIMPULAN
Penyajian data adalah data yang dihasilkan dapat disajikan dalam bentuk tabel maupun diagram.
Diagram garis adalah untuk menyajikan data yang berkelanjutan (kontinu). Diagram lingkaran adalah untuk
menyajikan data yang dapat dikategorikan (dikelompokkan).
Media pembelajaran yaitu segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari si
pemberi pesan atau guru dan si penerima pesan atau peserta didik. Tujuan dari penggunaan media
pembelajaran yaitu untuk menumbuhkan minat belajar siswa agar siswa dapat belajar dengan baik sebaik
mungkin serta media pembelajaran juga dapat digunakan untuk menyampaikan materi dengan cara yang
berbeda yang lebih mudah dipahami oleh siswa.
Alat peraga adalah seperangkat benda konkrit yang dirancang, dibuat dan disusun yang digunakan
untuk membantu pehaman peserta didik atau mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip
pembelajaran. Dengan adanya alat peraga akan membantu meningkatkan pemahaman pada anak khususnya
dalam mata pelajaran matematika tentang penyajian data. Peneliti memilih alat peraga papan diagram, agar
mempermudah siswa untuk menyusun dan mencocokan data dalam matematika. Media papan diagram
merupakan media yang peneliti buat untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi penyajian data.
Dalam bahasa Inggris metode ini disebut juga dengan Reseach and Development (R&D) yang artinya
metode penelitian untuk menghasilkan suatu produk, serta menguji keefektifan produk tersebut. Sebelum
diuji coba produk tersebut harus mendapat validasi yang dilakukan oleh ahli yang berkompeten. Kegiatan
Research tidak hanya mendapatkan informasi tentang kebutuhan pengguna tetapi dalam suatu proses
pengembangan produk harus meliputi kegiatan pengumpulan data dan analisis data, ini adalah tahap untuk
validasi ahli dan ujicoba produk. Sedangkan development lebih menjurus kepada produk yang akan dihasilkan
dalam suatu penelitian.
Berdasarkan model pengembangan sugiyono, maka prosesnya ada namun peneliti hanya mengambil
sampai uji terbatas saja. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D)
dan pengembangan pembelajaran media sederhana Sebagai Berikut :. Pada tahap desain produk peneliti
menyiapkan bahan-bahan yang akan digunakan untuk mengembangkan media papan diagram. produk yang
dihasilkan peneliti yaitu berupa benda.
Dari hasil validasi yang di lakukan oleh materi berupa soal cerita dengan 1 pertanyaan penelitian
melakukan validasi hanya sekali dengan memperoleh skor sebesar 56 dan hasil rata-rata 4,00 dan mecapai
kategori sangat layak. Hasil ini yang dinilai sesuai dengan karakteristik. Dari hasil validasi yang di lakukan oleh
media dan matematika berupa soal cerita dengan 1 pertanyaan memperoleh hasil skor sebesar 60 dengan
rerata 3,75 dengan kategori sangat layak. Dalam penelitian dan pengembangan dilakukan uji coba
pengembangan untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap alat peraga papan diagram pelajaran
matematika yang dikembangkan. Dalam uji coba terbatas dilakukan seperti halnya dengan pembelajaran
Matematika di kelas.
Uji penggunaan produk dilakukan secara terbatas terlebih dahulu agar kita mengetahui jika terjadi
kesalahan dalam alat peraga yang dibuat. Kemudian setelah direvisi dan diperbaiki yang dilakukan dalam uji
coba terbatas, selanjutnya dilakukan uji coba pemakaian oleh kelompok besar. Uji pemakaian ini dilakukan
untuk mendapat informasi mengenai tanggapan guru dan siswa terhadap alat peraga yang telah
dikembangkan yaitu papan diagram
DAFTAR RUJUKAN
INFO ARTICLES
Key Words: Abstract: Human activities are regarded as garbage. Every human activity
on the planet generates waste. The amount of waste produced is equal to
Put 3-5 your key words here;
the number of living activities performed each day on commodities or
keywords separated by semicolon
materials. The volume of waste or waste produced by humans is rapidly
increasing, and lifestyle has a significant impact on this volume. In 2016,
Jakarta produced 6,562 tons of garbage per day, which climbed to 7,424
This article is licensed
tons per day by 2020. Food scraps make up 53% of garbage, plastic 9%,
under a Creative Commons Attribution- housing 8%, paper 7%, and miscellaneous materials 7%. Garbage is a waste
ShareAlike 4.0 International License. product of all non-economic activity carried out by living creatures.
Household waste, agriculture, offices, hospitals, companies, and markets
account for the majority of waste, according to the source.
Correspondence Address: TB. Simatupang, Jln. Nangka Raya No.58C, RT.5/RW.5, Tj. Bar., Kec. Jagakarsa,
Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta, 12530, Indonesia; e-mail: xxxx@xxxxx.xxx
How to Cite (APA 6th Style): Author, A. A., Author, B. B., & Author, C. C. (2021). Title of article in
sentence-style capitalisation. Himpunan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa, 1(1), page-page.
PENDAHULUAN
Sebagian atas sesuatu yang sudah tidak digunakan atau dipakai, tidak dibutuhkan atau sesuatu yang
harus dibuang adalah sampah, pada umumnya berasal dari kegiatan yang dilakukan oleh manusia (termasuk
kegiatan industri), tetapi bukan biologis (karena human waste tidak termasuk didalamnya) dan umumnya
bersifat padat (Azwar, 1990). Sumber sampah bisa bermacam-macam, seperti: limbah rumah tangga, pasar,
pabrik industri, kantor, bangunan, dan jalan.
Pertumbuhan jumlah penduduk yang meningkat pesat di daerah perkotaan menyebabkan lingkungan
rumah tinggal atau pemukiman semakin padat. Hal itu mengakibatkan peningkatan attas aktivitas manusia,
dalam arti mengakibatkan meningkatnya volume sampah setiap detik, menit, jam, dan hari. Salah satu aspek
utama yang menyebabkan jumlah volume sampah kian meningkat selain aktivitas manusia antara lain adalah:
kepadatan penduduk, cara pengelolaan sampah, keadaan sosial dan geografi, waktu yang terus bergulir,
aktivitas penduduk, teknologi serta taraf sosial ekonomi.
Pesatnya laju kehidupan manusia dari waktu ke waktu dengan diikuti oleh meningkatnya kemajuan di
bidang industri khususnya di bidang makanan dan minuman. Bahan kemas pada makanan dan minuman yang
digunakan sering kali tidak memenuhi syarat sampah yang mudah terurai atau tidak lagi menggunakan bahan
bersifat alami. Fungsi kemasan bahan makanan dan minuman dengan menonjolkan kemasan sebagai sarana
promosi atau silent salesman.
Di Tahun mendatang tentunya pengemasan makanan harus dapat mengimbangi berbagai kemajuan
dari kehidupan manusia yang bersifat global khususnya pada bidang industri pengolahan makanan.
tantangan yang bersifat mendasar dari kemasan makanan dan minuman yaitu mengkombinasikan sifat
produk yang dikemas dengan sifat kemasan, kondisi pengemasan dan distribusi serta tujuan akhir dari suatu
produk.
Diperkirakan pertumbuhan penggunaan kemasan di Indonesia sekitar 10% - 13% setahun. Untuk jenis
kemasan dari aluminium dan kaleng sekitar 71% dipergunakan untuk agrofood, untuk kemasan plastik 56%
untuk agrofood dan untuk kemasan gelas dan paper board masing-masing 80% dan 55% dipergunakan di
agrofood. Meningkatnya jumlah sampah plastik ini menjadi sebuah hal yang dapat mengancam kestabilan
ekosistem lingkungan, mengingat plastik yang digunakan saat ini adalah nonbiodegradable (plastik yang tidak
dapat terurai secara biologis). Permasalahan tersebut tidak dengan serta merta dapat terselesaikan melalui
pelarangan atau pengurangan penggunaan plastik.
METODE
Metode yang digunakan dalam pelaksanaan pelatihan ini adalah dengan menggunakan metode
penyuluhan dengan memberikan pengarahan dan pengetahuan mengenai bahaya limbah secara umum,
kemudian memberikan pengetahuan tentang limbah plastik. Memberikan gambaran mengenai dampak
lingkungan yang diakibatkan oleh limbah plastik yaitu dampak yang terjadi di lingkungan sekitar dan
dampak bagi makhluk hidup. Kemudian memberikan solusi bagaimana caranya pemanfaatan limbah plastik
tutup botol minuman menjadi tas. Metode pelaksanaan pembuatan karya seni dengan adalah dengan
menggunakan metode peragaan secara langsung yang kemudian diikuti oleh pengguna sesuai dengan
arahan yang diberikan bagi tim peraga, berawal dari pemilihan tutup botol, kemudian membuat karya
bernama recycling of perpetual calendar atau kalender abadi dari limbah.
PROSES PEMBUATAN
1. Siapkan papan bekas atau kardus bekas, lalu lapisi dengan kertas kado atau kertas lainnya yang dapat
menambah keindahan tatakan kalender abadi,
2. Beri penanda pada tutup botol yang mana berisikan tanggal, hari, dan bulan,
3. Susun tutup botol plastik sesuai gambar, lalu rekatkan dengan bantuan lem tembak,
4. Berikan hiasan untuk mempercantik kalender
5. Kalender bisa digunakan setiap saat dan setiap tahunnya tanpa membeli kalender lagi.
HASIL
Kegiatan ini merupakan salah satu bentuk kepedulian terhadap lingkungan dan juga bentuk
kepedulian terhadap masyarakat ekonomi bawah untuk dapat mendongkrak perekonomian. Contohnya
adalah, tidak sedikit dari kelompok masyarakat yang berhasil menjalankan usaha dibidang pengolahan
sampah menjadi barang-barang kebutuhan rumah tangga ataupun sebagai hiasan. Keberhasilan mereka
diawali dengan mendaur ulang limbah menjadi tas, topi, tempat pensil kemudian mereka jual. Ini
merupakan contoh positif yang dapat dicontoh oleh para penghuni panti. Untuk menjalankan usaha
ini tidak perlu menggunakan modal besar, bisa diawali dengan mengumpulkan botol bekas atau membeli
tutup botol bekas di penadah plastik, dengan kisaran harga 10.000 rupiah perkilo, kemudian diperlukan
kawat, solder, lem dan tang. Dengan modal yang minim mereka bisa berwirausaha.
PEMBAHASAN
Hasil yang dicapai berdasarkan Program Kreativitas Mahasiswa Kewirausahaan dengan judul "Recycling of
Perpetual Calendar” berupa konsep cara memanfaatkan limbah botol plastik dan kaca menjadi produk
kreatif, video motivasi. Potensi khusus yaitu produk dari limbah botol plastik dan kaca menjadi produk kreatif
yaitu meningkatnya nilai guna botol plastik dan kaca menjadi produk kreatif yang biasanya menjadi sampahi
yang sulit terurai, meningkatkan minat mahasiswa dan masyarakat untuk berwirausaha, menambah peluang
usaha baru dengan memanfaatkan limbah botol kaca dan plastik.
SIMPULAN
Indonesia memiliki populasi pesisir sebesar 187,2 juta yang setiap tahunnya menghasilkan 3,22 juta
ton sampah plastik yang tak terkelola dengan baik. Sekitar 0,48-1,29 juta ton dari sampah plastik tersebut
diduga mencemari lautan. Sampah plastik yang tidak dapat terurai menjadikan kita sebagai manusia harus
berpikir inovatif dan solutif mengubah sampah menjadi barang berguna dan dapat bernilai jual. Recycling of
SemMat : Bunga Rampai Artikel Mahasiswa, November 2021
Article Title. 90
perpetual calendar dibuat dengan limbah-limbah plastik yang mudah ditemukan dimana saja dan dapat
berguna juga untuk kehidupan setiap hari.
Kegiatan Penelitian Progran Kreativitas Mahasiswa Pemanfaatan Limbah Tutup Botol Plastik membuka
peluang usaha bagi mahasiswa dan membantu mengurangi limbah botol plastik dan kaca. Kegiatan Penelitian
ini menjadi badan usaha yang mandiri karena memberikan keuntungan. Serta memberikan manfaat bagi
penggunanya, terutama menjaga dan melestarikan lingkungan disekitar.
Dalam menyelesaikan artikel jurnal ini, kami banyak mendapat bantuan, doa serta dukungan dari
berbagai pihak. Sebagai bentuk rasa syukur kepada Allah SWT, penulis ingin menyampaikan terimakasih dan
penghargaan kepada :
1. Yogi Wiratomo, M.Pd. yang telah memberikan segala arahan, bimbingan, kesabaran, pikiran, waktu,
perhatian dan ketrampilan yang beliau ajarkan selama proses penyusunan artikel jurnal ini.
2. Teman teman kelompok atas kerjasamanya dan dukungan baik berupa ide, kritik dan saran.
DAFTAR RUJUKAN
Lestari, N. D., & Toyib, M. (2017, November). Limbah lingkungan sebagai media pembelajaran untuk
menumbuhkan jiwa kewirausahaan mahasiswa Universitas Palembang. Faktor Jurnal Ilmiah
Kependidikan, 4, 227-240.
Putra, Hijrah Purnama, and Yebi Yuriandala. "Studi pemanfaatan sampah plastik menjadi produk dan jasa
kreatif." Jurnal Sains & Teknologi Lingkungan 2.1 (2010): 21-31.
Widiyarta, A., Fajri, A.N., Tamimi, H.V. and Melywuni, N., 2021. Efektivitas Pembayaran Suroboyo Bus
Menggunakan Sampah Botol Plastik (Studi Kasus di Rumah Kompos Rungkut Asri). Journal of Public
Administration and Local Governance, 5(2), pp.92-102.
JUDUL JURNAL
INFO ARTICLES
Key Words: Abstract: Bangun ruang sisi lengkung merupakan bagian dari geometri
yang mempelajarinya merupakan hal yang penting, karena
Put 3-5 your key words here;
keywords separated by semicolon
memungkinkan siswa untuk menganalisis dan menafsirkan dunia
tempat mereka tinggal serta membantu mereka dalam
mengoperasikan materi lainnya . Artikel ini bertujuan mendiskripsikan
pembelajaran bangun ruang sisi lengkung dengan materi volume dan
This article is licensed luas tabung, kerucut, dan bola menggunakan bahan limbah melalui
under a Creative Commons Attribution-
media pembelajaran papan bursil dengan tujuan mempermudah proses
ShareAlike 4.0 International License.
belajar siswa
Correspondence Address: TB. Simatupang, Jln. Nangka Raya No.58C, RT.5/RW.5, Tj. Bar., Kec. Jagakarsa,
Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta, 12530, Indonesia; e-mail: xxxx@xxxxx.xxx
How to Cite (APA 6th Style): Author, A. A., Author, B. B., & Author, C. C. (2021). Title of article in
sentence-style capitalisation. Himpunan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa, 1(1), page-page.
PENDAHULUAN
Bangun ruang sisi lengkung adalah suatu kelompok bangun ruang yang memiliki sisi melengkung,
memiliki selimut atau memiliki permukaan bidang. Seperti yang telah saya beri tahu diatas tadi, bahwa
kelompok bangun ruang yang memiliki sisi lengkung adalah meiputi bola, kerucut dan tabung.
Matematika merupakan mata pelajaran yang sering menjadi pembahasan oleh siswa, karena
matematika adalah tidak mudah dipelajari secara verbal dan memerlukan latihan yang cukup lama untuk
dapat memahami materi. Siswa membutuhkan sebuah perantara untuk memahami konsep-konsep pelajaran
matematika kelas 9 pada materi Geometri. Menurut Rostina Sundayana (2013:6) media sebagai suatu alat
atau sejenisnya yang dapat dipergunakan sebagai pembawa pesan dalam suatu kegiatan pembelajaran.
Penggunaan alat peraga sebagai model yang konkrit akan menghasilkan proses pembelajaran matematika
yang optimal.
Salah satu materi pelajaran matematika yang memerlukan alat peraga dalam pembelajarannya
adalah materi yang berhubungan dengan geometri khususnya bangun ruang sisi lengkung dalam pemahaman
bentuk dan ruang. Penerapan pembelajaran menggunakan alat paraga dapat mempermudah pemahaman
materi karena siswa akan lebih realistis untuk memahaminya sehingga dapat meningkatkan hasil belajar
matematika terutama pada materi bangun ruang sisi lengkung. Alat peraga yang cocok untuk menerangkan
materi bangun ruang sisi lengkung di kelas 9 adalah papan Brusil. Papan Brusil merupakan singkatan dari
Papan Bangun Ruang Sisi Lengkung. Bangun ruang sisi lengkung adalah bangun ruang yang memiliki selimut
dan memiliki bagian-bagian yang berupa lengkungan. Adapun yang termasuk dalam bangun ruang sisi
lengkug adalah tabung, kerucut, dan bola
METODE
Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan cara pembuktian menggunakan media pembelaharan
papan bursil.
Langkah kerjanya 1) Menggunakan kertas manila buat sebuah tabung tanpa tutup, 4 buah kerucut
tanpa alas dan sebuah bola plastik sepak dipotong jadi dua bagian yang sama dengan catatan ukuran tinggi
tabung = tinggi kerucut = diameter bola (2r) dan jari-jari kerucut = jari-jari tabung = jari-jari bola = r. 2)
Ambil beberapa potongan kertas manila secara bergantian tulis rumus volume tabung, volume kerucut, dan
volume bola. 3) Sterofoam yang satu dipotong-potong seperti dadu dengan ukuran (1 x 1 x 1) cm. 4)
sebagai pengganti air. Hasil langkah 1, 2, dan 3 tempel menggunakan paku pines di sterofoam yang
satunya, termasuk sebuah tabung, 4 kerucut, dan 2 buah ½ belahan bola.
Untuk membuktikan volume tabung itu 3 kali volume kerucut dan volume bola itu 4 kali volume
kerucut, dengan cara: 3 kerucut diisi penuh dengan potongan-potongan sterofoam tuang ke dalam tabung
yang telah dibuat tadi, tabung akan penuh terisi potongan-potongan sterofoam. Dan untuk membuktikan
bahwa volume bola = 4 x volume kerucut, caranya sama 4 kerucut diisi penuh dengan potongan potongan
sterofoam setelah itu tuangkan kedalam 2 belahan bola, sehingga 2 belahan bola tersebut akan terisi
penuh oleh potongan-potongan sterofoam yang berbentuk dadu kecil-kecil.
SIMPULAN
Dari praktek menggunakan media pembelajaran papn bursil didapat kesimpulan bahwa volume
tabung = 3 x volume kerucut dan volume bola = 4 x volume kerucut. Cara kerja papan Brusil yang digunakan
untuk membuktikan volume suatu bangun ruang sisi lengkung. Dengan alat peragan ini dapat menghasilkan
pemahaman konsep matematika terutama bangun ruang menjadi lebih bermakna bagi siswa
DAFTAR RUJUKAN
Yamti, Y. (2016). Pengaruh pembelajaran bangun ruang sisi lengkung melalui CTL dan open ended terhadap
hasil belajar kognitif, sikap, dan keterampilan. PYTHAGORAS: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(1), 102-
110. doi:http://dx.doi.org/10.21831/pg.v11i1.9677
Rosidah Marasabessy. (2021). Bangun ruang sisi lengkung dan permasalahan dalam pembelajaran
matematika JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN MATEMATIKA Volume 4, Nomor 1, Juni 2021 https:
//ejournals.umma.ac.id/indeks.php/equals
INFO ARTICLES
Key Words: Abstract: The purpose of this research is to develop the learning of
number patterns in mathematics with the context of caring for the
Caring for the environment, Skills,
Mathematics Teaching Aids, Used
environment to make it easier for students to increase their skills and
Materials awareness of the importance of the environment. The use of teaching
aids using used materials is one of the keys in carrying out an
This article is licensed
environmentally friendly learning process. The lack of creativity of
under a Creative Commons Attribution- educators (teachers) in the field of mathematics to use their skills in
ShareAlike 4.0 International License.
making teaching aids is an obstacle to providing teaching aids for the
learning process. In real life, the number pattern is a very important
lesson in counting the number of stones in the pyramid structure in
Egypt, body cell division (mitosis) which has a regular number pattern
and much more. As students, dealing with this requires small-scale
practice, namely developing number pattern props. The research
method used is Design Research with Interative characteristics. The
research technique used is Literature Study and Document Study. The
results of the study were obtained to develop learning so that students
can improve their creativity and skills as well as assist in understanding
number patterns accompanied by caring for the environment by utilizing
used materials.
Correspondence Address: TB. Simatupang, Jln. Nangka Raya No.58C, RT.5/RW.5, Tj. Bar., Kec. Jagakarsa,
Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta, 12530, Indonesia; e-mail: xxxx@xxxxx.xxx
How to Cite (APA 6th Style): Murdian, L., Meidonne, A. T., Priyanto, A. (2021). Title of article in sentence-
style capitalisation. Himpunan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa, 1(1), page-page.
PENDAHULUAN
Fenomena perubahan iklim yang terjadi hampir diseluruh belahan dunia membuat seluruh umat
manusia merasakan dampaknya. Salah satu dampak perubahan iklim yang dirasakan manusia adalah
meningkatnya suhu bumi dan naiknya permukaan air laut akibat mencairnya es di kutub. Penyebab
perubahan iklim sendiri hampir sebagian besar disebabkan oleh umat manusia salah satunya yaitu sampah.
Sekolah sudah seharusnya menjadi tempat yang ideal bagi siswa untuk menumbuhkan karakter peduli
lingkungan dalam menanggapi perubahan iklim dan keterampilan demi menciptakan inovasi yang baru.
Inovasi yang baru bisa menjadikan sampah atau bahan bekas sebagai alat peraga matematika dengan
mengandalkan skill keterampilan. Penggunaan alat peraga bahan bekas dalam pembelajaran sangat minim
mengingat sebagian alat peraga bahan bekas tidak bertahan cukup lama hanya bersifat sementara. Penelitian
terdahulu dilakukan oleh Annisah, Siti. (2014), Alat Peraga Pembelajaran Matematika, Jurnal Tarbawiyah Vol
X1 nomor 1 Edisi Januari-Juli 2014. Penelitian ini mengemukakan fungsi alat peraga, pentingnya alat peraga
dalam pembelajaran matematika dan macam-macam alat peraga pembelajaran matematika. Kesimpulan
penelitian ini ialah alat peraga matematika dapat diartikan sebagai suatu perangakat benda konkrit yang
dirancang, dibuat, dan disusun secara sengaja yang digunakan untuk membantu menanamkan dan
memahami konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam matematika. Macam-macam alat peraga yang dapat
digunakan dalam pembelajaran matematika adalah alat peraga kekekalan luas, alat peraga kekekalan
panjang, alat peraga kekekalan volume, alat peraga kekekalan banyak, alat peraga untuk Percobaan dalam
Teori Kemungkinan, alat peraga untuk pengukuran dalam matematika, bangun-bangun geometri, alat peraga
dalam permainan. Alat peraga tersebut digunakan dalam pembelajaran matematika disesuaikan dengan
materi, tujuan, dan siswa itu sendiri.
Kencono, Dewi Sekar, Atik Septi Winarsih (2021), Pemanfaatan Barang Bekas sebagai Alat Peraga
Edukasi Ramah Lingkungan Sekolah PAUD di Kota Yogyakarta. Penelitian ini bertujuan untuk menunjukkan
pentingnya alat peraga edukasi yang ramah lingkungan dengan memanfaatkan barang bekas. Penelitian ini
menggunakan metode pelatihan dan pendampingan yang menyelesaikan permasalahan mitra dengan
pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat. Kesimpulan dari penelitian ini mengarah ke program
pengabdian kepada masyrakat dengan pelatihan pembuatan alat peraga edukasi pada anak peserta PAUD
menjawab keterbatasan alat eraga edukasi yang dimiliki penyelenggara PAUD. Kegiatan PKM ini menjadi
solusi untuk secara mandiri dalam upaya penyampaian pembelajaran kepada peserta didik. Guru dapat lebih
dini dalam mempersiapkan bahan untuk pembeljaran kepada anak-anak. Melalui pemanfaatan barang bekas,
akan tercipta alat peraga edukasi yang ramah lingkungan dan murah, serta mengurangi sampah yang bisa
dimanfaatkan.
Marion, Zulkardi, Somakim (2015), Desain Pembelajaran Pola Bilangan Menggunakan Jaring Laba-
Laba Di SMP. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan lintasan belajar yang dapat membantu peserta
didik memahami pola bilangan dengan konteks kerajinan anyaman sekaligus memberi kesempatan siswa
untuk membangun pengetahuannya sendiri menggunakan model pembelajaran jaring laba-laba di SMP.
Penelitian ini menyimpulkan penggunaan jaring laba-laba dalam pembelajaran pola bilangan dengan konteks
kerajinan anyaman dapat membantu siswa memahami pola bilangan dengan lintasan belajar.
Ragam barang bekas yang dapat dimanfaatkan sebagai media atau sumber belajar yaitu: barang bekas yang
dihasilkan oleh manusia dan barang bekas yang dihasilkan oleh alam. Barang bekas yang dihasilkan oleh
manusia seperti: botol, kaleng, kain perca, plastic, kertas bekas, dan lain-lain. Sementara itu yang dimaksud
dengan barang bekas dari alam, seperti: daun-daun kering, pelepah pisang, biji-bijian, batu-batuan, kayu dan
lainnya. Jadi dapat disimpulkan media barang bekas merupakan bahan/benda yang sudah tidak terpakai lagi
yang dapat digunakan sebagai alat atau pengantar pesan (Astri, dkk 2014). Pengembangan pembelajaran
pola bilangan menggunakan bahan bekas lebih mengarah ke media pembelajaran yang memanfaatkan
benda-benda yang tidak terpakai lalu menjadikannnya sebagai alat peraga.
METODE
Dalam melakukan suatu penelitian dibutuhkan sebuah metode dan pendekatan untuk pedoman
dalam melakukan penelitian. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan kualitatif dengan metode Design
Research dengan karakteristik Interative. Pendekatan kualitatif digunakan untuk meneliti kondisi objek yang
alamiah (Sugiyono, 2013 : 15). Alamiah yaitu suatu kondisi yang tumbuh dan berkembang dengan sendirinya.
Obyek yang alamiah adalah obyek yang berkembang apa adanya, tidak dimanipulasi oleh peneliti dan
kehadiran oleh peneliti tidak begitu mempengaruhi dinamika pada obyek tersebut.
HASIL
Pola bilangan merupakan susunan angka-angka yang membentuk pola tertentu, misalnya segitiga,
garis lurus, persegi dan masih banyak yang lainnya. Dalam kehidupan sehari-hari pola seperti ini sering kita
temui pada dadu, kelopak bunga, cangkang keong dan lain-lain.
Gambar 1. Pola Bilangan Kelopak Bunga Gambar 2. Pola Bilangan Cangkang Keong
Sumber : Sumber :
Selain itu, dalam biologi pembelahan sel tubuh (mitosis) seperti pada gambar dibawah ini memiliki pola yang
teratur. Mula-mula satu sel membelah menjadi 2 sel. Dari dua sel membelah menjadi empat sel. Dari empat
sel menjadi delapan sel, dan seterusnya. Jika diperhatikan pembelahan sel tubuh juga mengikuti pola
bilangan yakni 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 dan seterusnya.
Gambar 3.
Sumber :
SemMat : Bunga Rampai Artikel Mahasiswa, November 2021
Article Title. 99
Bukan hanya di era modern, bahkan pola bilangan sudah ada sejak peradaban bangsa mesir yang
telah menghasilkan suatu peninggalan bersejarah yang diakui dunia sebagai salah satu dari tujuh keajaiban
dunia, yaitu piramida. Kontruksi serta keunikan dari piramida membuat bangunan yang dibangun pada 2500
SM menjadi salah satu objek menarik untuk diteliti. Secara sederhana bangunan piramida digambarkan
sebagai berikut.
Gambar 4.
Sumber :
Perhatikan jumlah perubahan batu yang membentuk setiap tingkatan piramida. Batu selalu
bertambah pada setiap tingkatan, sehingga banyaknya batu yang membentuk piramida dapat dituliskan
sebagai urutan bilangan 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Selisih antarsuku yang satu dengan suku berikutnya
bertambah sesuai urutan pola bilangan.
PEMBAHASAN
Diskusi Salah satu metode pembelajaran pola bilangan yaitu menggunakan alat peraga. Alat peraga
pola bilangan itu sendiri sering ditemukan dengan pembuatannya berdasarkan keterampilan tangan. Pada
umumnya alat peraga dibuat berdasarkan bahan-bahan yang baru dan bahan-bahan yang bekas. Bahan-
bahan baru dalam membuat alat peraga misalnya Styrofoam Gabus berwarna, kertas manila dan masih
banyak lagi. Sedangkan untuk bahan bekas kebanyakan menggunakan kardus karena bahannya yang mudah
ditemukan, ukurannya yang besar dan dan mudah dipotong sesuai kemauan. Bahan bekas dalam pembuatan
alat peraga sendiri termasuk sampah yang bisa didaur ulang (sampah anorganik). Sampah anorganik adalah
jenis sampah yang sangat susah diuraikan oleh alam tetapi bisa didaur ulang dengan cara mengolah kembali
atau dijadikan kerajinan tangan. Tujuan pengelolaan bahan bekas ialah menekan dampak negatif sampah
terhadap lingkungan mengingat pemanasan global yang mengakibatkan perubahan iklim dalam belakangan
tahun terakhir. Pendidik yang kreatif akan selalu menciptakan ide-ide dalam merancang sistem pembelajaran
baru yang mampu membuat peserta didik dapat mencapai tujuan belajarnya dengan penuh rasa puas. Untuk
memperoleh sistem pembelajaran baru tersebut diperolehkan metode pengembangan sistem pembelajaran.
Sistem pembelajaran yang dikembangkan bermakna luas, karena sistem terdiri dari komponen input, proses
dan output. Komponen input pembelajaran terdiri dari karakteristik peserta didik, karakteristik guru, dan
sarana prasarana dan perangkat pendukung pembelajaran. Selama ini, pembelajaran matematika di sekolah
lebih mengutamakan pencapaian tujuan pendidikan matematika yang bersifat material, tetapi kurang
memperhatikan pencapaian tujuan pendidikan yang bersifat normal, yakni untuk menata nalar siswa dan
membentuk kepribadiannya. Hal ini dapat dipahami, mengingat tidak sedikit guru yang melaksanakan
pembelajaran semata-mata untuk menyampaikan materi pelajaran atau transfer pengetahuan.
SIMPULAN
Dalam menanggapi fenomena perubahan iklim yang terjadi hampir diseluruh belahan dunia, sekolah
sudah seharusnya menjadi tempat yang ideal bagi siswa untuk menumbuhkan karakter peduli lingkungan
dalam menanggapi perubahan iklim dan keterampilan demi menciptakan inovasi yang baru. Inovasi yang
baru bisa menjadikan sampah atau bahan bekas sebagai alat peraga matematika dengan mengandalkan skill
keterampilan. Penggunaan alat peraga bahan bekas dalam pembelajaran sangat minim mengingat sebagian
alat peraga bahan bekas tidak bertahan cukup lama hanya bersifat sementara. Alat peraga pola bilangan itu
sendiri sering ditemukan dengan pembuatannya berdasarkan keterampilan tangan. Pada umumnya alat
peraga dibuat berdasarkan bahan-bahan yang baru dan bahan-bahan yang bekas. Bahan-bahan baru dalam
membuat alat peraga misalnya Styrofoam Gabus berwarna, kertas manila dan masih banyak lagi. Sedangkan
untuk bahan bekas kebanyakan menggunakan kardus karena bahannya yang mudah ditemukan, ukurannya
yang besar dan dan mudah dipotong sesuai kemauan. Bahan bekas dalam pembuatan alat peraga sendiri
termasuk sampah yang bisa didaur ulang (sampah anorganik).
7. Tuhan Yang Maha Esa berkat restuNya kami dapat menyelesaikan pengerjaan Jurnal
Pengembangan Pembelajaran Matematika Pola Bilangan dengan memanfaatkan bahan Bekas.
8. Dosen mata kuliah seminar matematika yaitu bapak Yogi Wiratomo, M.Pd. yang telah
memberikan bimbingannya selama pengerjaan jurnal Pengembangan Pembelajaran
Matematika.
9. Orang tua yang telah memberikan kami support, doa dan materi yang memungkinkan kami
menyelesaikan semua tahap pengerjaan jurnal Pengembangan Pembelajaran Matematika.
10. Teman-teman yang berkontribusi memberikan ide-ide dalam penyusunan jurnal ini.
11. Teman-teman kelas S5A Universitas Indraprasta PGRI yang telah bersedia memberikan kritik
dan saran sehingga pengerjaan jurnal ini dapat selesai dengan memperhatikan kekurangan an
kelebihan meteri yang kami bahas.
DAFTAR RUJUKAN
Books
Annisah, Siti. (2014), Alat Peraga Pembelajaran Matematika, Jurnal Tarbawiyah Vol X1 nomor 1 Edisi Januari-
Juli 2014
Agus, S, 2007, Pemanfaatan Alat Peraga Matematika di SD, Yogyakarta: PPPPTK Matematika
Kencono, Dewi Sekar, Atik Septi Winarsih (2021), Pemanfaatan Barang Bekas sebagai Alat Peraga Edukasi
Ramah Lingkungan Sekolah PAUD di Kota Yogyakarta
Marion, Zulkardi, Somakim (2015), Desain Pembelajaran Pola Bilangan Menggunakan Jaring Laba-Laba Di
SMP