Anda di halaman 1dari 14

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR CETAK KARTU PINTAR フラッ

シュカード

Disusun guna memenuhi tugas mata kuliah


Pengembangan Bahan Ajar

Dosen Pengampu:
Amira A. Kocimaheni

Oleh:
Najwa Nurhalizha (21020104072)

KELAS 21B
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA JEPANG
FAKULTAS BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
TAHUN 2022
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas
limpahan rahmatnya penyusun dapat menyelesaikan makalah ini tepat waktu tanpa
ada halangan yang berarti dan sesuai dengan harapan.
Ucapan terima kasih kami sampaikan kepada bapak Amira A. Kocimaheni
sebagai dosen pengampu mata kuliah Pengembangan bahan ajar yang telah
membantu memberikan arahan dan pemahaman dalam penyusunan makalah ini.
Kami menyadari bahwa dalam penyusunan makalah ini masih banyak
kekurangan karena keterbatasan kami. Maka dari itu penyusun sangat mengharapkan
kritik dan saran untuk menyempurnakan makalah ini. Semoga apa yang ditulis dapat
bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.

Surabaya, 21 Desember 2022

2
DAFTAR ISI

Hlm
COVER…………………………………………………………………… 1
KATA PENGANTAR……………………………………………………. 2
DAFTAR ISI……………………………………………………………… 3
BAB I: PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang …………………………………………………………. 4
1.2 Rumusan Masalah ……………………………………………………… 4
1.4 Tujuan Penulisan ………………………………………………….......... 5
BAB II: PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Media……………….............................................................. 6
2.2 Pengertian Media Kartu Gambar………..…………………………....... 6
2.3 Falidasi Ahli Materi …………………………………………………… 8
2.4 Falidasi Ahli Media……………………………………………………
BAB III: PENUTUP
3.1 Kesimpulan dan Saran ………………………………………………... 14

DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………… 15

3
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Bahasa Jepang merupakan bahasa asing yang terdapat pada Kurikulum
pendidikan Indonesia termasuk pada Kurikulum 2013 yang saat ini sedang
diterapkan di suatu lembaga pendidikan formal maupun nonformal. Kurikulum
2013 merupakan penerapan metode belajar siswa lebih aktif, kreatif dan inovatif
dalam pemecahan masalah yang dihadapi di sekolah.

Penerapan media gambar mnemonik yang diimbangi dengan latihan rutin


pada pembelajaran di kelas, siswa akan mendapat pengalaman yang baru dalam
mengembangankan pengetahuan untuk semakin menguasai huruf Hiragana. Hal
ini didukung oleh Sudirman (1984) penyajian bahan ajar dengan guru
memberikan latihan-latihan tertentu (resitasi) kepada siswa agar siswa melakukan
kegiatan belajar bukan hanya sekedar teori tetapi juga praktik. Selanjutnya dengan
teknik permainan dalam penyampaian materi ajar tentunya siswa akan semakin
tertarik untuk belajar. Hal positifnya siswa merasa senang dalam menerima
pembelajaran serta suasana kelas menjadi aktif. Hal ini didukung oleh Mujib dan
Rahmawati (2011) bahwa penerapan teknik permainan merupakan suatu kegiatan
yang dilakukan dengan tujuan memperoleh pengetahuan dengan cara yang
menyenangkan.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan rumusan masalah adalah sebagai berikut.
a. Bagaimana pengaruh penggunaan media kartu pintar bergambar.

4
b. Apakah penerapan media gambar permainan kartu dapat meningkatkan
kemampuan menguasai huruf Hiragana

1.3 Tujuan Penulisan


Tujuan dari adanya penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh
penggunaan media kartu pintar bergambar terhadap peningkatan katerampilan
membaca pada pembelajaran Bahasa Jepang.

5
BAB II
PEMBAHASAN

Media Kartu Gambar


2.1 Pengertian Media
Menurut Arsyad (2014: 3), Kata media berasal dari bahsa latin
medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ’perantara’ atau
‘pengantar’. Media apabila dipahami secara garis besar adalah
manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang
membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau
sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah
merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam
proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis,
photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, atau
menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian media
itu sendiri adalah alat bantu dalam proses pembelajaran, dimana media
tersebut merupakan media pembelajaran yang wajib dipakai agar
siswa lebih aktif dan lebih mudah mengerti selama pembelajaran.

2.2 Pengertian Media Kartu Gambar


Menurut Madyawati (2016:213-214), Kartu gambar yaitu kartu
yang berisi kata-kata dan terdapat gambar. Kartu gambar adalah
sekumpulan gambar terpisah yang memuat satuan-satuan gambar serta
mewakili serentelan cerita. Kartu gambar ini dapat berbagai jenis,
antara lain kartu gambar dengan tampilan berlembar lembar secara
terpisah. Rangkaian cerita lengkap terkemas menjadi satu dalam

6
keseluruhan lembaran gambar.
Kartu gambar merupakan media untuk berkomunikasi dengan
orang lain. Kartu gambar berfungsi sebagai stimulasi munculnya ide,
pikiran maupun gagasan baru. Gagasan ini selanjutnya mendorong
anak untuk berbuat, mengikuti pola berfikir seperti gambar atau justru
muncul ide baru dan menggugah rasa. Kartu gambar mampu
menghantarkan apa yang akan disampaikan memiliki kualitas yang
baik, memiliki tujuan yang relevan, jelas, mengandung kebenaran,
aktual, lengkap, sederhana, menarik, dan memberikan sugesti terhadap
kebenaran. Menurut Madyawati, ada enam syarat yang perlu dipenuhi
oleh sebuah kartu gambar yang baik sehingga dapat dijadikan sebagai
sebuah media:
1) Autentik. Kartu gambar tersebut secara jujur melukiskan situasi
seperti kalau oaring melihat benda sebenarnya.
2) Sederhana. Komponen gambar hendaknya cukup jelas dan
menunjukkan poin-poin pokok materi.
3) Ukuran relatif. Gambar dapat memperbesar atau memeperkecil
objek/benda sebenarnya.
4) Gambar dalam sebuah kartu gambar sebaiknya mengandung
gerak atau perbuatan.
5) Gambar yang bagus belum tentu baik untuk mencapai tujuan
pembelajaran.
6) Kartu gambar tidak hanya bagus, namun juga sesuai dengan
tujuan pemberian materi pembelajaran.

7
2.3 Falidasi Ahli Materi

8
2.4 Falidasi ahli Media

9
10
11
12
BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan dan Saran


Media yang diharapkan adalah media yang memuat gambar yang unik
dan menarik, gambar dengan warna yang beragam dan nyata. Hal ini dikarenakan
para siswa akan jauh lebih tertarik dengan media yang penuh gambar dan juga warna.
Selain itu, diharapkan pula pada media ini diselipkan langkah-langkah untuk menulis
huruf Kanji agar siswa dapat menuliskan huruf dengan sesuai dan mengikuti aturan
penulisan yang benar.

13
DAFTAR PUSTAKA

Primayanti, Mega. 2014. “Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Pintar


Kosakata Bahasa Jepang bagi Kelas Pemula”. Jurnal Jurusan Pendidikan Bahasa
Jepang, Volume 2, Nomor 1. Di akses pada tanggal 12 september 2016

https://media.neliti.com/media/publications/258304-penggunaan-media-kartu-dalam-
pembelajara-0b8c3a0d.pdf

14

Anda mungkin juga menyukai