Anda di halaman 1dari 48

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM

INOVASI MENINGKATKAN KETERTARIKAN SISWA SEKOLAH DASAR


DALAM MATEMATIKA MELALUI MEDIA PERMAINAN “SWINGING
CHAMELEON”

BIDANG KEGIATAN:
PKM-GT

Diusulkan oleh:
Natasha Gabriela - 01112170006/2017
Xenia Virrienza - 01112170024/2017
Zerlina Natasha - 01112190029/2019

UNIVERSITAS PELITA HARAPAN


TANGERANG 2020

i
DAFTAR ISI

JUDUL PROGRAM……………………………………………………………………………….i
DAFTAR ISI……………………………………………………………………………………...ii
DAFTAR GAMBAR…………………………………………………………………………......iii
1. PENDAHULUAN…………………………………………………………………………...1
1.1 Latar Belakang………………………………………………………………………...1
1.2 Tujuan yang Ingin Dicapai…………………………………………………………….1
1.3 Manfaat yang Ingin Dicapai…………………………………………………………...1
2. GAGASAN…………………………………………………………………………………..2
2.1 Kondisi Kekinian Pencetus Gagasan………………………………………………….2
2.2 Solusi yang Pernah Ditawarkan……………………………………………………….3
2.3 Gagasan yang Diajukan……………………………………………………………….4
2.4 Pihak-pihak yang Dapat Membantu…………………………………………………...6
2.5 Langkah Strategis……………………………………………………………………...6
3. KESIMPULAN……………………………………………………………………………...7
3.1 Intisari Gagasan yang Diajukan……………………………………………………….7
3.2 Teknik Implementasi………………………………………………………………….7
3.3 Dampak dan Manfaat………………………………………………………………….7
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………………………………….8
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing…………………………………...9
Lampiran 2. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas…………………………..16
Lampiran 3. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana…………………………………………………17

ii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Skor PISA Indonesia dalam tiga tahun terakhir……………………………………..2
Gambar 2.2 Perbandingan skor PISA Indonesia dengan rata-rata skor PISA dunia……………...3
Gambar 2.3 Sketsa menara “Swinging Chameleon”.......................................................................5
Gambar 2.4. Visualisasi kartu soal bawaan……………………………………………………….6
Gambar 2.5. Visualisasi kartu soal custom………………………………………………………..6

iii
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang:
Matematika masih menjadi mata pelajaran yang sulit bagi mayoritas murid-murid di
Indonesia. Para murid selalu mengira bahwa matematika merupakan pelajaran yang rumit dan
membosankan. Gaya pembelajaran yang diberikan oleh kebanyakan sekolah masih hanya
ditekankan pada penghafalan rumus.
Namun, pemahaman konsep matematika memiliki peranan penting dalam menyelesaikan
masalah dalam kehidupan sehari-hari. Pemahaman konsep matematika yang baik dapat
meningkatkan pemahaman di bidang ilmu lain. Pemahaman konsep matematika tercakup
pada literasi matematika. Literasi matematika adalah kemampuan seseorang untuk Maka dari
itu, siswa wajib mempunyai kemampuan literasi matematika yang baik. ada era industri 4.0
ini terdapat peningkatan yang pesat dalam penerapan matematika di berbagai bidang
pekerjaan.
Menurut survei yang dilakukan oleh OECD (Organisation for Economic Co-operation and
Development) dengan nama PISA (Programme for International Student Assessment) tahun
2018, Indonesia menduduki peringkat 73 dari 79 negara untuk matematika dengan skor 379
(OECD, 2018). Skor matematika yang kurang memuaskan tersebut menjadi motivasi utama
penulis untuk memperbaiki kemampuan literasi matematika pada jenjang Sekolah Dasar
(SD).
Secara khusus karena penulis merupakan para mahasiswa matematika, penulis ingin
membantu untuk meningkatkan skor PISA Indonesia di bidang matematika. Penulis
berencana membuat sebuah permainan bernama “Swinging Chameleon”. Permainan ini
menggabungkan pembelajaran matematika dan permainan yang seru, sehingga tidak hanya
membutuhkan keterampilan matematika tetapi juga dibutuhkan teknik dan trik saat
memainkannya dikarenakan adanya peran probabilita, tidak semata-mata pemenangnya
ialah anak yang terpintar dalam matematika. Tentunya akan membuat mereka yang
secara pengetahuan matematika kurang baik akan tetap memiliki keinginan untuk bermain.
1.2 Tujuan
1. Meningkatkan kemampuan literasi matematika untuk anak-anak yang cenderung
kurang baik.
2. Meningkatkan skor PISA Matematika Indonesia pada periode berikutnya. Target skor
yang ingin dicapai adalah rata-rata skor matematika dari PISA dunia tahun 2018 yakni
489.
1.3 Manfaat
Meningkatkan kemampuan literasi matematika dan secara simultan meningkatkan
kemampuan problem solving, critical thinking, logical reasoning. NCTM (National Council
of Teaching Mathematics) mengemukakan bahwa dalam mempelajari matematika, siswa

i
diharapkan mempunyai kemampuan pemahaman, pemecahan masalah, koneksi matematis,
dan merepresentasikan ide-ide matematisnya. Kecakapan dalam representasi matematis dapat
memperkaya pengetahuan matematis siswa. Oleh karena itu literasi matematika dapat
meningkatkan beberapa kemampuan yang telah disebutkan sebelumnya (Atsnan & Gazali,
2018).

2. GAGASAN
2.1 Kondisi terkini pencetus gagasan
PISA (Programme for International Student Assessment) adalah sebuah program untuk
menguji performa akademis murid sekolah menengah secara rata-rata. Penilaian PISA
dilakukan dengan cara menguji murid-murid berusia 15 tahun. Bagian performa akademis
yang diuji adalah matematika, sains, dan kemampuan membaca. Studi ini dilakukan setiap
tiga tahun sekali dan diikuti di oleh negara-negara yang bergabung dalam.

Berturut-turut, nilai untuk membaca, matematika, dan sains dari hasil tes di 2018 adalah 371,
379, dan 396. Nilai ini mengalami penurunan dibanding tes di tahun 2015, di mana berturut-
turut membaca, matematika, dan sains kita meraih skor 397, 386, 403. Dari semua skor itu,
matematika menempati mayoritas skor terendah sepanjang pelaksanaan PISA.

ii
Gambar 2.1: Skor PISA Indonesia dalam tiga tahun terakhir

Penurunan skor PISA ini terbilang memprihatinkan. Jika dibandingkan dengan rata-rata
internasional, Indonesia memiliki jarak yang cukup jauh. membaca, matematika, dan sains di
rata-rata internasional ada di angka 487, 489, dan 489. Indonesia bahkan tidak berhasil
menembus skor di atas 400 untuk ketiganya.

Gambar 2.2: Perbandingan skor PISA Indonesia dengan rata-rata skor PISA dunia

2.2 Solusi yang pernah diterapkan


1. Metode “Matematika Melalui Bahasa” (MMB)
Metode ini menerapkan dialog antara guru dengan siswa secara informal tentang
konsep matematika yang diterapkan dalam aktivitas yang melibatkan mereka.
Aktivitas yang dilakukan seperti: menggunakan deskripsi kata untuk membandingkan,
menghitung, dan menentukan objek; membangun ketertarikan siswa yang
menghubungkan dengan matematika, pengalaman, dan pengetahuan; membantu anak
memecahkan masalah sehari-hari dengan matematika; serta memberikan alat dan
bahan yang memunculkan rasa ingin tahu anak.
2. Permainan Teka-Teki
Permainan teka-teki ini diberikan dengan soal dan bentuk yang disesuaikan dengan
kemampuan anak, sehingga dapat menarik minat anak untuk meningkatkan minat
belajarnya. Dari permainan ini, diharapkan dapat mengasah kecerdasan otak,
kemampuan berpikir, serta bermanfaat sebagai pengingat anak dalam materi yang
sudah dijelaskan, karena soal yang diberikan dalam teka-teki tersebut diambil dari
materi yang sudah dijelaskan (Utami, 2013).

iii
3. Model Pembelajaran Multiliterasi
Pembelajaran multiliterasi adalah keterampilan dalam penggunaan berbagai cara
untuk menyatakan dan memahami ide-ide dan informasi dengan menggunakan
bentuk-bentuk teks konvensional maupun teks inovatif, simbol, dan multimedia
(Abidin, 2015, disitasi dari Ginanjar & Widayanti, 2019).

2.3 Gagasan yang diajukan


Gagasan yang diajukan berupa sebuah permainan matematika yang bernama “Swinging
Chameleon” yang merupakan sebuah inovasi dalam media pembelajaran dengan cara
meningkatkan ketertarikan siswa SD. Bukan seperti permainan kebanyakan yang biasanya
membuat pemain yang lebih mahir cenderung lebih sering menang, namun “Swinging
Chameleon” justru memberi peluang menang yang sama bagi pemain yang kurang mahir,
artinya anak-anak dengan kemampuan matematika yang kurang memiliki peluang yang
sama untuk menang. Desain permainan ini berbentuk seperti menara, yang ditusukkan stik
plastik, terdapat bunglon yang bergelantungan dengan warna yang berbeda sesuai dengan
berapa pemain yang ikut berpartisipasi (Gambar 2.3). Pada permainan ini tersedia dua tipe
kartu soal, yaitu kartu soal yang berisi soal bawaan (Gambar 2.4) dan kartu soal yang dapat
di-custom sendiri (Gambar 2.5). Soal bawaan terdiri dari enam tingkatan sesuai dengan
kurikulum SD kelas 1-6, sedangkan untuk kartu soal custom dapat ditulis dan dihapus dengan
spidol papan tulis.
Aturan Permainan:
1. Permainan ini dimainkan oleh 2-6 orang.
2. Setiap pemain mendapatkan satu bunglon masing-masing yang digantungkan pada
beberapa stik teratas.
3. Pemain memilih kartu soal yang sesuai dengan jenjang pendidikan yang ditempuh.
4. Batas waktu mengerjakan soal bawaan terdapat di masing-masing kartu, sedangkan
untuk kartu soal custom dapat ditentukan waktu pengerjaannya oleh pengajar.
Cara Bermain:
1. Setiap pemain memilih bunglonnya masing-masing.
2. Pemain menggantungkan bunglon yang sudah dipilih pada beberapa stik teratas.
3. Pemain membuka kartu soal satu per satu.
4. Seluruh pemain mengerjakan soal dari kartu tersebut sesuai dengan waktu yang
tercantum.
5. Setelah waktu mengerjakan berakhir, para pemain mengecek jawaban mereka dengan
kunci jawaban yang tersedia di pojok kanan bawah kartu dengan membuka
penutupnya.
6. Bagi para pemain yang menjawab dengan benar, mereka harus menarik satu stik yang

iv
di stik tersebut tersangkut bunglon milik lawan main (dan mengharapkan bunglon
tersebut jatuh ke bawah, walaupun tetap masih ada kemungkinan bunglon ini
tersangkut pada stik lainnya yang berada di bawah). Sedangkan untuk mereka yang
salah menjawab soal tersebut, diharuskan menarik satu stik yang di stik tersebut
tersangkut bunglon milik dirinya sendiri (dan berharap agar bunglon tersebut jatuh
tidak terlalu jauh ke bawah).
7. Ulangi kembali langkah 3-6 sampai ada pemain yang bunglonnya jatuh ke dasar
manara.
8. Pemain yang berada di paling atas dari menara adalah pemenangnya sedangkan
pemain yang jatuh ke bawah akan kalah dalam permainan ini.

Gambar 2.3: Sketsa menara “Swinging Chameleon”

v
Gambar 2.4: Visualisasi kartu soal bawaan

Gambar 2.5: Visualisasi kartu soal custom

2.4 Pihak-pihak yang dapat membantu


1. Produsen board game
Peran utama dari produsen board game adalah untuk memproduksi, serta membantu
dalam proses pendesainan “Swinging Chameleon”.
2. Komunitas matematika di Indonesia
Komunitas matematika mempunyai peran sebagai berikut.
● Merancang soal untuk “Swinging Chameleon” sesuai dengan kurikulum saat
pengeluaran permainan “Swinging Chameleon” oleh produsen board game.
● Menyebarluaskan atau memperkenalkan “Swinging Chameleon” kepada
masyarakat Indonesia melalui jaringan sosial komunitas (KGMI, Soulmath,
dan komunitas-komunitas matematika lainnya di media sosial).
3. Guru sekolah
Guru dapat menggunakan “Swinging Chameleon” sebagai media baru dalam
pembelajaran matematika di sekolah.
4. Orang tua
Orang tua dapat membelikan dan memperkenalkan “Swinging Chameleon” kepada
anak, bermain bersama dengan anak dan membimbing anak dalam memecahkan soal
yang ada.
5. Influencer
Membantu memviralkan “Swinging Chameleon” agar lebih banyak lagi anak-anak
Indonesia yang mengetahuinya lalu tertarik untuk membeli dan memainkannya.
2.5 Langkah-langkah strategis
Langkah strategis yang diperlukan agar “Swinging Chameleon” dapat terealisasi,
yaitu:
Tahap 1: Mendesain permainan “Swinging Chameleon”.
Tahap 2: Memberitahukan ide gagasan kepada produsen board game agar dapat
menjadi rekomendasi saat mereka akan mengeluarkan permainan baru.

vi
Tahap 3: Melakukan sosialisasi permainan tersebut secara daring kepada anak-anak,
guru, maupun para orangtua melalui influencer di media sosial, seperti youtube,
instagram, twitter, facebook, dll.
Tahap 4: Melakukan monitoring, pembelajaran, serta evaluasi dalam proses
pembelajaran dengan media permainan “Swinging Chameleon”, sehingga dapat
menjadi lebih baik untuk ke depannya.

3. KESIMPULAN
3.1 Intisari Gagasan yang diajukan
“Swinging Chameleon” merupakan inovasi pada media pembelajaran matematika agar
menarik minat anak-anak yang secara akademis kurang memiliki kemampuan dalam
matematika. “Swinging Chameleon” tidak membuat anak-anak yang lebih pintar mutlak
menjadi pemenangnya, melainkan adanya unsur probabilita yang membuat “Swinging
Chameleon” menjadi seru untuk dimainkan. Selain menyenangkan, anak-anak juga akan
mengerjakan soal-soal matematika secara sukarela, bahkan akan membuatnya tertarik pada
matematika.
3.2 Teknik Implementasi
Perancangan konseptual ini memerlukan kesinergisan antara pihak yang dapat mewujudkan
“Swinging Chameleon” yakni produsen board games dan komunitas matematika. Lalu, para
influencer dapat membantu mempopulerkan permainan ini di media sosial dan menarik minat
anak-anak untuk bermain. Direalisasikan juga oleh para pengajar di sekolah untuk sekiranya
dapat menjadikan permainan ini sebagai media baru dalam pembelajaran matematika.
3.3 Dampak dan Manfaat
Apabila gagasan dapat diimplementasikan maka diprediksi bahwa gagasan dapat:
Meningkatkan ketertarikan dan kemampuan matematika pada anak SD yang
berkorespondensi dengan meningkatnya kemampuan problem solving, critical thinking, dan
logical thinking anak tersebut yang harapannya dapat meningkatkan skor PISA Indonesia
pada periode yang akan datang. Serta dalam jangka panjang diharapkan skor PISA Indonesia
dapat menyamai rata-rata dunia.

vii
DAFTAR PUSTAKA
Atsnan, M.F., Gazali, R.Y. and Nareki, M.L., 2018. Pengaruh Pendekatan Problem Solving
terhadap Kemampuan Representasi dan Literasi Matematis Siswa. Jurnal Riset Pendidikan
Matematika, 5(2), pp.135-146.

Erica Daniels, Angela Pyle. (2018). Defining Play-based Learning. OISE University of
Toronto, Canada.
Ginanjar, A.Y., Widayanti, W., 2019. Penerapan Model Pembelajaran Multiliterasi Untuk
Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematis Siswa Di SD/MI. Primary: Jurnal Keilmuan
Dan Kependidikan Dasar, 10(02), pp.117-124.
Novikasari, Ifada. (2016). Matematika dalam Program Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD).
Bunayya: Jurnal Pendidikan Anak, 2(1), 1-16. Institut Agama Islam Negeri, Purwokerto.
OECD (2019), PISA 2018 Results (Volume I): What Students Know and Can Do, PISA,
OECD Publishing, Paris, https://doi.org/10.1787/5f07c754-en
OECD (2019), PISA 2018 Results (Volume II): Where All Students Can Succeed, PISA,
OECD Publishing, Paris, https://doi.org/10.1787/b5fd1b8f-en
OECD (2019), PISA 2018 Results (Volume III): What School Life Means for Students’ Lives,
PISA, OECD Publishing, Paris, https://doi.org/10.1787/acd78851-en
Ramani, G. B., & Eason, S. H. (2015). It all adds up: Learning early math through play and
games. Phi Delta Kappan, 96(8), 27-32. doi:10.1177/0031721715583959
Utami, W. Y. D. (2013). Meningkatkan Minat Belajar Matematika Melalui Permainan Teka-
Teki. Jurnal Ilmiah Visi, 8(1), 1-9.

viii
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing
Biodata Ketua
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Natasha Gabriela

2 Jenis Kelamin Perempuan

3 Program Studi Matematika

4 NIM 01112170006

5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 30 Juli 1999

6 E-mail natashaciaa@gmail.com

7 Nomor Telepon/HP 085213297219

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA

Nama Institusi Fransiskus II SMPK Penabur SMAK Penabur


Bandar Lampung Bandar Lampung Bandar Lampung

Jurusan - - IPA

Tahun Masuk- 2005-2011 2011-2014 2014-2017


Lulus

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


No. Nama Pertemuan Ilmiah/ Judul Artikel Waktu dan
Seminar Ilmiah Tempat

1 - - -

2 - - -

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi


lainnya)
No. Nama Pertemuan Ilmiah/ Judul Artikel Waktu dan
Seminar Ilmiah Tempat

ix
1 - - -

2 - - -

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata
ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam
pengajuan Hibah PKM-GT.

Tangerang, 19 Juli 2020


Pengusul,

Natasha Gabriela

Biodata Anggota 1
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Xenia Virrienza

2 Jenis Kelamin Perempuan

3 Program Studi Matematika

4 NIM 01112170024

5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 4 Mei 1999

6 E-mail xenia.vp99@gmail.com

7 Nomor Telepon/HP 082216708090

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA

Nama Institusi SD Santa Maria SMP Santa Maria SMA St. Louis 1
Surabaya Surabaya Surabaya

Jurusan - - IPA

x
Tahun Masuk- 2005-2011 2011-2014 2014-2017
Lulus

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


No. Nama Pertemuan Ilmiah/ Judul Artikel Waktu dan
Seminar Ilmiah Tempat

1 - - -

2 - - -

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi


lainnya)
No. Nama Pertemuan Ilmiah/ Judul Artikel Waktu dan
Seminar Ilmiah Tempat

1 - - -

2 - - -

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata
ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam
pengajuan Hibah PKM-GT.

Tangerang, 19 Juli 2020


Pengusul,

Xenia Virrienza

Biodata Anggota 2
A. Identitas Diri Ketua
1 Nama Lengkap Zerlina Natasha

2 Jenis Kelamin Perempuan

3 Program Studi Matematika

xi
4 NIM 01112190029

5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 6 November 1998

6 E-mail zerlina.natasha@gmail.com

7 Nomor Telepon/HP 081280573880

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA

Nama Institusi SD Kanaan SMP St. SMA St.


Cianjur Bellarminus Bellarminus
Jakarta Jakarta

Jurusan - - IPA

Tahun Masuk- 2005-2011 2011-2014 2014-2017


Lulus

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


No. Nama Pertemuan Ilmiah/ Judul Artikel Waktu dan
Seminar Ilmiah Tempat

1 - - -

2 - - -

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi


lainnya)
No. Nama Pertemuan Ilmiah/ Judul Artikel Waktu dan
Seminar Ilmiah Tempat

1 - - -

2 - - -

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata
ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam
pengajuan Hibah PKM-GT.

xii
Tangerang, 19 Juli 2020
Pengusul,

Zerlina Natasha

Biodata Dosen Pembimbing 1


A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap

2 Jenis Kelamin

3 Program Studi

4 NIP/NIDN

5 Tempat dan Tanggal Lahir

6 E-mail

7 Nomor Telepon/HP

B. Riwayat Pendidikan
S1 S2 S3

Nama Institusi

Jurusan

Tahun Masuk-
Lulus

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


No. Nama Pertemuan Ilmiah/ Judul Artikel Waktu dan
Seminar Ilmiah Tempat

xiii
D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi
lainnya)
No. Nama Pertemuan Ilmiah/ Judul Artikel Waktu dan
Seminar Ilmiah Tempat

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata
ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam
pengajuan Hibah PKM-GT.

Tangerang, 19 Juli 2020


Pengusul,

Dr. Helena Margaretha

Biodata Dosen Pembimbing 2


A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap

2 Jenis Kelamin

3 Program Studi

4 NIP/NIDN

5 Tempat dan Tanggal Lahir

6 E-mail

7 Nomor Telepon/HP

B. Riwayat Pendidikan
S1 S2 S3

Nama Institusi

xiv
Jurusan

Tahun Masuk-
Lulus

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)


No. Nama Pertemuan Ilmiah/ Judul Artikel Waktu dan
Seminar Ilmiah Tempat

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi


lainnya)
No. Nama Pertemuan Ilmiah/ Judul Artikel Waktu dan
Seminar Ilmiah Tempat

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata
ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam
pengajuan Hibah PKM-GT.

Tangerang, 19 Juli 2020


Pengusul,

(Nama Dosen Pembimbing)

xv
Lampiran 2. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas

No Nama/NIM Program Studi Bidang Alokasi Waktu Uraian Tugas


Ilmu (jam/minggu)

1 Natasha Gabriela S1 Matematika Matematika 10 jam Penyusunan


/01112170006 karya tulis,
peninjauan
untuk
menerapkan
ide masalah

2 Xenia Virrienza / S1 Matematika Matematika 10 jam Penyusunan


01112170024 karya tulis,
desain board
game

3 Zerlina Natasha / S1 Matetamika Matematika 10 jam Penyusunan


01112190029 karya tulis,
pengamatan
dan mencari
solusi masalah

xvi
Lampiran 3. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana

SURAT PERNYATAAN KETUA PELAKSANA

Yang bertanda tangan di bawah ini:


Nama : Natasha Gabriela
NIM : 01112170006
Program Studi : Matematika
Fakultas : Sains dan Teknologi

Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM-Gagasan Tertulis saya dengan judul:
Inovasi Meningkatkan Ketertarikan Siswa Sekolah Dasar dalam Matematika melalui
Media Permainan “Swinging Chameleon” yang diusulkan untuk anggaran tahun 2020
bersifat original dan belum pernah dibiayai oleh lembaga atau sumber dana lain.

Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini, maka saya
bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan mengembalikan
seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara. Demikian pernyataan ini dibuat
dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-benarnya.

Tangerang, 19 - 07 - 2020
Mengetahui, Yang menyatakan,
Ketua Jurusan Matematika,

(Kie Van Ivanky Saputra, Ph.D.) (Natasha Gabriela)


NIP: NIM: 01112170006

xvii
xviii
xix
xx
xxi
xxii
xxiii
xxiv
xxv
xxvi
xxvii
xxviii
xxix
xxx
xxxi
xxxii
xxxiii
xxxiv
xxxv
xxxvi
xxxvii
xxxviii
xxxix
xl
xli
xlii
xliii
xliv
xlv

Anda mungkin juga menyukai