Dosen :
Ranap Sitorus
Disusun oleh :
Candra Oklianto
1117003
T.I 9.1
Assalamualaikum Wr.Wb
Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, penulis
panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah,
dan inayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah manajemen proyek tentang
pembelajaran mudah tentang matematika untuk sekolah dasar.
Adapun makalah manajemen proyek tentang pembelajaran mudah tentang matematika
untuk sekolah dasar, penulis telah mengusahakan semaksimal mungkin dan tentunya dengan
bantuan berbagai pihak, sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu penulis
tidak lupa menyampaikan banyak terimakasih kepada semua pihak yang membantu dan terutama
Ibu Ranap Sitorus sebagai dosen matakuliah manajemen proyek karena penulis telah diberi
kesempatan untuk menyampaikan ide atau aspirasi untuk kemajuan anak – anak milenial
sekarang.
Akhirnya penulis mengharapkan semoga dari makalah ini dapat diambil hikmah dan
manfaatnya sehingga dapat memberikan inpirasi terhadap pembaca. Dan jika ada kurang dan
lebihnya dalam penulisan makalah tersebut, penulis berharap dapat menerima saran dan Kritikan
sehingga dapat memperbaiki makalah ini.
Wassalamu’alaikum Wr.Wb
Proyek ini membentuk sebuah aplikasi yang diharapkan membentuk suatu pikiran
yang membuat seorang anak Kelas 3 SD bisa berpikir kritis terhadap semua pelajaran.
Terutama terhadap pelajaran matematika. Didalam aplikasi ini terbentuk sebuah materi
dimana materi tersebut berasal dari Kurikulum K 13.
Sistem yang dibangun adalah sistem informasi tentang suatu rumus atau angka –
angka yang berhubungan dengan database. Sistem yang dibangun sudah dapat melakukan
penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.
Matematika Mudah ini memiliki soal – soal yang akan dikerjakan seorang anak
sekolah dasar sesuai dengan materi yang telah mereka baca. Pada akhir latihan mereka akan
melihat nilai mereka sendiri.
Diakhir aplikasi terdapat aplikasi game yang dibuat untuk merefresh pikiran seorang
anak Kelas 3 SD tetapi tetap dengan mata pelajaran matematika. Game tersebut berisi
tentang materi yang dibaca oleh anak tersebut. Didalam game juga berisi gambar, musik dan
video supaya anak Kelas 3 SD tersebut tidak bosan dengan sebuah pembelajaran.
2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dipaparkan di atas, dapat diidentifikasi masalah-
masalah sebagai berikut:
a. Matematika dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit dimengerti sehingga
siswa kelas 3 SD takut terhadap mata pelajaran matematika.
b. Siswa kelas 3 SD tidak semangat dalam pembelajaran matematika.
c. Hasil belajar matematika siswa kelas 3 SD masih rendah.
3. Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang akan dipecahkan melalui program ini pada dasarnya
tidak lepas dari ruang lingkup permasalahan di atas, yaitu :
4. Batasan Masalah
a. Aplikasi yang dibuat ini merupakan media pembelajaran untuk anak kelas 3 SD.
b. Aplikasi ini hanya berisi teks, suara dan gambar.
c. Aplikasi hanya dapat berlanjut jika pengguna dapat menyelesaikan tugas pertama
dan selanjutnya
d. Uji coba aplikasi berbasis game untuk matematika tingkat kelas 3 SD di Bajang 2
Kecamatan Talun Blitar.
5. Tujuan
Dari rumusan masalah tersebut, maka tujuan penelitian ini sebagai berikut :
a. Untuk memperkenalkan cara belajar matematika dengan mudah dengan
menggunakan smartphone.
b. Meningkatkan kemampuan anak dalam pelajaran matematika.
c. Menunjukkan hasil kemampuan anak dari kurikulum K13.
6. Manfaat
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Siswa kelas 3 SD memperoleh pengalaman baru cara belajar matematika yang
efektif, menarik, dan menyenangkan serta mudah memahami materi yang
dipelajari.
b. Mampu meningkatkan hasil belajar mata pelajaran matematika siswa kelas 3 SDN
Bajang 2 Kecamatan Talun Blitar.
c. Meningkatkan kerja sama siswa dalam kelompok dan meningkatkan kemampuan
bersosialisasi siswa.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat
bergerak layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Pada zaman sekarang banyak
anak kecil yang sudah mempunyai smartphone yang berbasis Android ini.
Berdasarkan keadaan diatas kecenderungan anak terhadap smartphone yang besar dan
kurangnya pengawasan dari orang tua maka untuk meminimalis penggunaan smartphone yang
tidak diinginkan dibuatkan permainan untuk anak anak yang berbasis pembelajaran matematika.
Aplikasi Android di gabungkan dengan pembelajaran matematika sehingga anak – anak dapat
mengaksesnya dan tanpa disadari mereka telah belajar tentang matematika dengan metode game.
Dalam melaksanakan kegiatan pengamatan adalah alat pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara mengamati dan mencatat secara sistimatik cara pembelajaran anak kelas 3 SDN
Bajang 3 Kecamatan Talun Blitar. Data yang diperlukan dalam metode pengamatan ini adalah,
mengamati secara langsung proses belajar mengajar anak kelas 3 SD, pelaksanaan proses, dan
kegiatan – kegiatan program untuk menambah semangat belajar anak kelas 3 SD.
Metode ini disebut juga dengan metode wawancara, yaitu suatu metode pengumpulan data
yang dilakukan melalui Tanya jawab secara langsung dengan sumber data. Interview merupakan
alat pengumpulan informasi dengan cara mengajukan pertanyaan secara lisan, untuk dijawab
secara lisan juga, ciri utama dari interview adalah kontak langsung dengan tatap muka antara
pencari informasi dengan sumber informasi, Dalam wawancara secara mendalam ini dilakukan
oleh peneliti terhadap informan yang menjadi obyek dari penelitian ini yaitu anak kelas 3 SD dan
guru pembimbing. Wawancara ini bertujuan untuk melihat dan memperoleh informasi tentang
kesenangan anak terhadap pelajaran matematika.
BAB IV