Anda di halaman 1dari 55

LAPORAN MANAJEMEN PROYEK

“Rancang Bangun Sistem Informasi Konveksi


Monochrome”
Ujian Akhir Semester Matakuliah Manajemen Proyek

Dosen :
Nina Sulistyowati S.T,. M.Kom,.

Disusun oleh :
Zaka Dimas Sampurna
1441177004137
6I

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS NEGERI SINGAPERBANGSA KARAWANG

2017

1
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr.Wb

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha
Penyayang, penulis panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah
melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan makalah manajemen proyek tentang rancang bangun sistem
informasi konveksi monochrome.
Adapun makalah manajemen proyek tentang rancang bangun sistem
informasi konveksi monochrome, penulis telah mengusahakan semaksimal
mungkin dan tentunya dengan bantuan berbagai pihak, sehingga dapat
memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu penulis tidak lupa
menyampaikan banyak terima kasih kepada penulis mengucapkan banyak terima
kasih kepada dosen matakuliah yang mengajar manajemen proyek Ibu Nina
Sulistyowati. Dan semua pihak yang telah membantu dalam pembuatan makalah
ini. Namun tidak lepas dari semua itu, penulis menyadari sepenuhnya bahwa ada
kekurangan baik dari segi penyusunan bahasa maupun segi materi dan kajian.
Oleh karena itu penulis berharap dapat menerima saran dan kritikan sehingga
dapat memperbaiki makalah ini.
Akhirnya penulis mengharapkan semoga dari makalah ini dapat diambil
hikmah dan manfaatnya sehingga dapat memberikan inpirasi terhadap pembaca.

Wassalamu’alaikum Wr.Wb

Karawang, 30 April 2017

Penulis

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR..............................................................................................i

DAFTAR ISI............................................................................................................ii

BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1

1.1 Latar Belakang..............................................................................................1

1.2 Rumusan Masalah.........................................................................................2

1.3 Tujuan Penelitian..........................................................................................2

1.4 Batasan..........................................................................................................2

BAB II LANDASAN TEORI..................................................................................3

2.1 Teori Umum...................................................................................................3

2.1.1 Konsep Dasar Sistem..................................................................................3

2.1.1.1 Pengertian Sistem.................................................................................3

2.1.1.2 Karakteristik Sistem.............................................................................4

2.1.2 Konsep Dasar Informasi..............................................................................5

2.1.2.1 Pengertian Informasi............................................................................5

2.1.2.2 Kualitas Informasi................................................................................6

2.1.3 Konsep Dasar Sistem Informasi..................................................................8

2.2 Teori Khusus..................................................................................................9

2.2.5 SDLC (Software Development Life Cycle)................................................9

2.2.5.1 Konsep Dasar SDLC............................................................................9

2.2.5.2 Model SDLC......................................................................................11

2.2.6 UML (Unified Modelling Language).......................................................17

2.2.6.1 Konsep Dasar Permodelan Objek......................................................17

2.2.6.2 Diagram UML....................................................................................18

2.2.7 Java Netbeans............................................................................................28

ii
2.2.7.1 Pengertian Java..................................................................................28

2.2.7.2 Pengertian Netbeans...........................................................................29

2.2.7.3 Karakteristik Java...............................................................................31

BAB III Metodologi Sistem...................................................................................33

3.1 Metodologi...................................................................................................33

3.1.1 Metodologi Pengumpulan Data............................................................33

3.1.2 Metodologi Pengembangan Sistem.......................................................34

3.2 Rencana Pengerjaan Project....................................................................34

3.3 Uraian Pekerjaan.....................................................................................35

3.4 Tinjauan Requirement.............................................................................35

3.5 Rencana Implementasi............................................................................35

3.6 Wewenang dan Tanggung jawab............................................................36

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN...............................................................39

4.1 Analisa dan Estimasi...................................................................................39

4.1.1 Analisa Sistem......................................................................................39

4.1.2 Estimasi Upaya Proyek........................................................................39

4.1.3 Estimasi Waktu....................................................................................40

4.1.4 Estimasi Biaya......................................................................................41

4.1.5 WBS dan GanttChart...........................................................................41

4.2 Desain Sistem..............................................................................................42

4.2.1 Usecase Diagram..................................................................................42

4.2.2 Activity Diagram..................................................................................43

BAB V IMPLEMENTASI.....................................................................................48

5.1 Implementasi Sistem...................................................................................48

5.1.1 Implementasi Menu Utama..................................................................48

5.1.2 Implementasi Menu Tambah Produk...................................................48

iii
5.1.3 Implementasi Menu Tambah Pegawai.................................................49

5.1.4 Implementasi Menu Transaksi & Daftar Order...................................49

5.1.5 Implementasi Penggajian.....................................................................49

BAB VI PENUTUP...............................................................................................51

6.1 Kesimpulan..............................................................................................51

6.2 Saran........................................................................................................51

iv
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Konveksi monochrome dalah konveksi yang berdiri tahun 2016.
Dalam pelaksanaannya sistem yang berjalan di Konveksi monochrome dinilai
belum optimal. Ini diketahui dari hasil wawancara dan observasi yang
dilakukan oleh penulis, hal ini dikarenakan sistem yang digunakan adalah
masih manual yang artinya masih menggunakan arsip-arsip dan kertas.
Permasalahannya adalah transaksi penjualan, daftar order produk serta
penggajian, sehingga tidak jelas rincian pendapatan dan pengeluaran yang
terjadi. Untuk itu diperlukan suatu sistem informasi yang dapat mendukung
aktivitas di perusahaan tersebut.
Sistem yang dibangun adalah sistem informasi penjualan dan
pengolahan produk yang sudah terhubung dengan database. Sistem yang
dibangun sudah dapat melakukan transaksi penjualan, validasi data,
kodefikasi otomatis.
Berdasarkan uraian pada latar belakang diatas, diperlukannya pembaharuan
sistem yang berjalan pada konveksi. Maka dari itu, penulis mencoba untuk
meninjau masalah sebagai berikut :
1. Tidak ada media informasi penjualan yang komunikatif dan informatif
untuk menjelaskan secara detail produk-produk yang ada di Konveksi
monochrome.
2. Belum tersedia media informasi yang dapat memudahkan pemesanan
oleh konsumen terhadap produk yang dijual.
3. Belum tersedianya pendataan secara terkomputerisasi untuk mendata
barang-barang.

1
1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang terdapat pada pembuatan laporan ini adalah:
1. Bagaimana cara kerja dari sistem informasi konveksi monochrome ?
2. Diagram apa saja yang tergambar pada sistem informasi konveksi
monochrome ?
3. Metodologi apa yang digunakan dalam sistem informasi konveksi
monochrome ?
4. Bagaimana cara menganalisis sistem informasi sistem informasi
konveksi monochrome ?

1.3 Tujuan Penelitian


Dari rumusan masalah di atas, dapat disimpulkan beberapa tujuan diantaranya:
1. Untuk mengetahui dan memahami cara kerja dari sistem sistem informasi
konveksi monochrome.
2. Untuk mengetahui dan memahami diagram dari sistem informasi sistem
informasi konveksi monochrome.

1.4 Batasan
1. Aplikasi yang dibuat meliputi ; pengolahan data produk, transaksi, serta
penggajian.

2
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Konsep Dasar Sistem
2.1.1.1 Pengertian Sistem

Suatu sistem sangatlah dibutuhkan dalam suatu perusahaan atau


instansi pemerintahan , karena sistem sangatlah menunjang terhadap
kinerja perusahaan atau instansi pemerintah, baik yang berskala kecil
maupun besar. Supaya dapat berjalan dengan baik diperlukan kerjasama
diantara unsur-unsur yang terkait dalam sistem tersebut. Ada berbagai
pendapat yang mendefinisikan pengertian sistem, seperti dibawah ini :
“Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu
kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu”.
(Jogiyanto,2005.1).
Istilah sistem secara umum dapat didefinisikan sebagai
kumpulan hal atau elemen yang saling bekerja sama atau yang
dihubungkan dengan cara-cara tertentu sehingga membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu fungsi guna mencapai suatu tujuan.
Sistem mempunyai karakteristik atau sifat – sifat tertentu, yaitu :
Komponen Sistem, Batasan Sistem, Lingkungan Luar Sistem,
Penghubung Sistem, Masukan Sistem, Keluaran Sistem, Pengolahan
Sistem danSasaran Sistem (Edhy Sutanta, 2009: 4).
Terdapat dua kelompok pendekatan didalam pendefinisian sistem,
yaitu:
1. Pendekatan yang menekankan pada prosedur, mendefinisikan
sistem sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang
saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan
suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
2. Pendekatan yang menekan pada elemen atau komponen,
mendefisinikan sistem sebagai kumpulan dari elemen-elemen
yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

3
2.1.1.2 Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakterisktik atau sifat-sifat tertentu,


yaitu mempunyai komponen-kompone (components), batasan sistem
(boundary), lingkungan luar sistem (environments), penghubung
(interface), masukan (input), keluaran (output), pengolah (proses), dan
sasaran (objectives).
Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:
1. Komponen (components)
Suatu sistem yang terdiri dari sejumlah komponen yang
saling berinteraksi, yang artinya saling bakerja sama membentuk
suatu kesatuan. Komponen-komponen dari suatu system biasanya
dikenal dengan subsistem. Subsistem mempunyai syarat-syarat
dari sistem itu sendiri dalam menjalankan fungsinya dan
mempunyai sistem secara keseluruhan.
2. Batasan Sistem (boundary)
Batasan system merupakan daerah yang membatasi antara
suatu sistem dengan sistem yang lain. Batasan sistem ini
memungkinkan suatu sistem di pandang sebagai satu kesatuan.
Batasan sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem (environments)
Lingkungan luar sistem adalah apapun diluar batas dari
sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar dapat
bersifat menguntungkan dan juga merugikan sistem tersebut.
Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energy dari
sistem dan lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan
dikendalikan, kalau tidak maka akan mengganggu kelansungan
hidup dari sistem.
4. Penghubung Sistem (interface)
Penghubung sistem merupakan media penghubung antara
satu subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini

4
memungkinkan sumber daya mengalir dari satu subsistem ke
subsistem lainnya.
5. Masukan Sistem (input)
Masukan sistem adalah energy yang dimasukkan ke dalam
sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance
input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input
adalah energi yang di masukkan supaya sistem tersebut dapat
beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk
didapatkan keluaran.
6. Keluaran Sistem (Output)
Keluaran sistem adalah hasil dari energy yang di olah dan
di klasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa
pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk
subsistem yang lain atau kepada suprasistem.
7. Pengolah Sistem (proses)
Suatu system dapat mempunyai suatu bagian pengolah
yang akan merubah masukan menjadi keluaran.
8. Sasaran Sistem (objectives)
Merupakan tujuan yang akan dicapai untuk menentukan
masukan yang dibutuhkan system dari keluaran yang akan
dihasilkan system.

2.1.2 Konsep Dasar Informasi


2.1.2.1 Pengertian Informasi

Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh manusia,


maksud dari kalimat tersebut yaitu bahwa informasi sangat penting
pada suatu organisasi. Informasi (information) dapat didefinisikan
sebagai berikut:
a. Gordon B. Davis , informasi adalah data yang telah diproses ke
dalam suatu bentuk yang mempunyaiarti bagi si penerima dan
mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau
keputusan mendatang (Tata Sutabri 2012:1)

5
b. Menurut Sutarman (2012:14), “Informasi adalah sekumpulan
fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga
mereka mempunyai arti bagi si penerima”.
c. Menurut McLeod dalam Yakub (2012:8), “Informasi adalah data
yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi
penerimanya”.
d. Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat
ditarik kesimpulan bahwa “Informasi merupakan data yang telah
diolah, dibentuk, ataupun dimanipulasi sesuai dengan keperluan
tertentu bagi penggunanya”.
Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi ketidakpastian di
dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Suatu
informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan
dengan biaya untuk mendapatkan informasi tersebut. Kualitas informasi
sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh beberapa hal yaitu : Relevan
(Relevancy), Akurat (Accurancy), Tepat waktu (Time liness),
Ekonomis (Economy), Efisien (Efficiency), Ketersediaan (Availability),
Dapat dipercaya (Reliability), Konsisten (Edhy Sutanta,2009:8).

2.1.2.2 Kualitas Informasi

Kualitas informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh tiga


hal pokok, yaitu akurasi (accuracy), relevansi (relevancy), dan tepat
waktu (timeliness). (Agus Mulyanto, 2009 : 247).
1. Akurasi (accuracy)
Sebuah informasi harus akurat karena dari sumber
informasi hingga penerima informasi kemungkinan banyak terjadi
gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.
Informasi dikatakan akurat apabila informasi tersebut tidak bias
atau menyesatkan, bebas dari kesalahan-kesalahan dan harus jelas
mencerminkan maksudnya.

6
Ketidakakuratan sebuah informasi dapat terjadi karena
sumber informasi (data) mengalami gangguan atau kesengajaan
sehingga merusak atau mengubah data-data asli tersebut.
Beberapa hal yang dapat berpengaruh terhadap keakuratan sebuah
informasi antara lain adalah:
a) Informasi yang akurat harus memiliki kelengkapan yang baik,
karena bila informasi yang dihasilkan sebagian tentunya akan
memengaruhi dalam pengambilan keputusan atau menentukan
tindakan secara keseluruhan, sehingga akan berpengaruh
terhadap kemampuannya untuk mengontrol atau memecahkan
suatu masalah dengan baik.
b) Informasi yang dihasilkan oleh proses pengolahan data,
haruslah benar sesuai dengan perhitungan-perhitungan yang
ada dalam proses tersebut.
c) Informasi harus aman dari segala gangguan (noise) dapat
mengubah atau merusak akurasi informasi tersebut dengan
tujuan utama.

2. Tepat Waktu (timeliness)


Informasi yang dihasilkan dari suatu proses pengolahan
data, datangnya tidak boleh terlambat (usang). Informasi yang
terlambat tidak akan mempunyai nilai yang baik, karena informasi
merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Kesalahan
dalam mengambil keputusan akan berakibat fatal bagi perusahaan.
Mahalnya informasi disebabkan harus cepat dan tepat informasi
tersebut didapat. Hal itu disebabkan oleh kecepatan untuk
mendapatkan, mengolah dan mengirimkan informasi tersebut
memerlukan bantuan teknologi-teknologi terbaru. Dengan
demikian diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk
mendapatkan, mengolah, dan mengirimkan informasi tersebut.

7
3. Relevansi (relevancy)
Informasi dikatakan berkualitas jika relevan bagi
pemakainya. Hal ini berarti bahwa informasi tersebut harus
bermanfaat bagi pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap
orang satu dengan lainnya berbeda. Misalnya, informasi mengenai
kerusakan infrastruktur laboratorium komputer ditujukan kepada
rektor universitas. Tetapi akan lebih relevan apabila ditujukan
kepada penanggung jawab laboratorium.

2.1.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

Sistem informasi menurut Robert A. Leitch dan K. RoscoeDavis


(Jogiyanto,2005:18) adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi,
bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan
menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
Sistem informasi merupakan suatu perkumpulan data yang
terorganisasi beserta tatacara penggunaanya yang mencangkup lebih jauh dari
pada sekedar penyajian. Istilah tersebut menyir atkan suatu maksud yang
ingin dicapai dengan jalan memilih dan mengatur data serta menyusun
tatacara penggunaanya.Keberhasilan suatu sistem informasi yang diukur
berdasarkan maksud pembuatanya tergantung pada tiga faktor utama, yaitu :
keserasian dan mutu data, pengorganisasian data, dan tatacara
penggunaanya.untuk memenuhi permintaan penggunaan tertentu, maka
struktur dan cara kerja sistem informasi berbeda-beda ber gantung pada
macam keperluan atau macam permintaan yang harus dipenuhi. Suatu
persamaan yang menonjol ialah suatu sistem informasi menggabungkan
berbagai ragam data yang dikumpulkan dari berbagai sumber. Untuk dapat
menggabungkan data yang berasal dari berbagai sumber suatu sistem alih
rupa (transformation) data sehingga jadi tergabungkan (compatible). Berapa
pun ukurannya dan apapun ruang lingkupnya suatu sistem informasi perlu
memiliki ketergabungan (compatibility) data yang disimpannya. (Hanif Al
Fatta, 2009:9).

8
Menurut Sutabri (2005:42), sistem informasi adalah suatu sistem di
dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan
transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat
manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat
menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang
diperlukan.
Berdasarkan pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa
sistem informasi adalah sekumpulan prosedur organisasi yang dilaksanakan
untuk mencapai suatu tujuan yaitu memberikan informasi bagi pengambil
keputusan dan untuk mengendalikan organisasi. Ciri-ciri yang terdapat pada
Sistem Informasi :
a. Baru, informasi yang didapat sama sekali baru dan segar bagi penerima
b. Tambahan, informasi dapat memperbaharui atau memberikan tambahan
pada informasi yang telah ada
c. Korektif, informasi dapat menjadi suatu koreksi atas informasi yang
salah sebelumnya
d. Penegas, informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada

2.2 Teori Khusus


2.2.5 SDLC (Software Development Life Cycle)
2.2.5.1 Konsep Dasar SDLC

Dalam pengembangan sebuah sistem, kita mengenal konsep


SDLC (system development life cycle). Secara global definisi SDLC
dapat dikatakan sebagai suatu proses berkesinambungan untuk
menciptakan atau merubah sebuah sistem, merupakan sebuah model
atau metodologi yang digunakan untuk melakukan pengembangan
system.
SDLC (Software Development Life Cycle) dalam rekayasa
system dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan dan
pengubahan system serta model dan meteodologi yang digunakan untuk
mengembangkan system-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk

9
pada system computer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang
diambil untuk mengembangkan system perangkat lunak.
Langkah yang digunakan meliputi :
1. Melakukan survei dan menilai kelayakan proyek pengembangan
sistem informasi
2. Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yang sedang
berjalan
3. Menentukan permintaan pemakai sistem informasi
4. Memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik
5. Menentukan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(software)
6. Merancang sistem informasi baru
7. Membangun sistem informasi baru
8. Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem informasi
baru
9. Memelihara dan melakukan perbaikan/peningkatan sistem
informasi baru bila diperlukan

Dengan siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi


beberapa langkah dan pada sistem yang besar, masing-masing langkah
dikerjakan oleh tim yang berbeda.
Dalam sebuah siklus SDLC, terdapat enam langkah. Jumlah
langkah SDLC pada referensi lain mungkin berbeda, namun secara
umum adalah sama. Langkah tersebut adalah
1. Analisis sistem, yaitu membuat analisis aliran kerja manajemen
yang sedang berjalan
2. Spesifikasi kebutuhan sistem, yaitu melakukan perincian
mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem
dan membuat perencanaan yang berkaitan dengan proyek sistem
3. Perancangan sistem, yaitu membuat desain aliran kerja
manajemen dan desain pemrograman yang diperlukan untuk
pengembangan sistem informasi

10
4. Pengembangan sistem, yaitu tahap pengembangan sistem
informasi dengan menulis program yang diperlukan
5. Pengujian sistem, yaitu melakukan pengujian terhadap sistem
yang telah dibuat
6. Implementasi dan pemeliharaan sistem, yaitu menerapkan dan
memelihara sistem yang telah dibuat
Siklus SDLC dijalankan secara berurutan, mulai dari langkah
pertama hingga langkah keenam. Setiap langkah yang telah selesai
harus dikaji ulang, kadang-kadang bersama expert user, terutama dalam
langkah spesifikasi kebutuhan dan perancangan sistem untuk
memastikan bahwa langkah telah dikerjakan dengan benar dan sesuai
harapan. Jika tidak maka langkah tersebut perlu diulangi lagi atau
kembali ke langkah sebelumnya.

2.2.5.2 Model SDLC

Planning

Analysis

Implementation System
Implementation
Design Prototype

System

a. Model Prototyping
Model prototyping adalah model yang dapat diterapkan
pada model apapun. Model ini tidak memerlukan data yang

11
lengkap dari sisi client dan banyaknya keraguan dari pembuat
software karena kondisi yang belum diketahui (seberapa besar
software, bagaimana sistem penerapannya). Model ini tepat
digunakan jika pihak client menginginkan prototype dari software
dalam waktu yang singkat. Dan prototype inilah yang akan menjadi
acuan dari client untuk memberikan data kebutuhan yang lebih
lengkap pada pembuat software (developer).
Kelebihan
a) Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai
mengetahui apa yang diharapkannya
b) User dapat berpartisipasi aktif dalam pengembangan sistem
c) Punya kemampuan menangkap requirement secara konkret
daripada secara abstrak
d) Untuk digunakan secara standalone
e) Digunakan untuk memperluas SDLC
Kekurangan
a) Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah
b) Bisanya kurang fleksible dalam mengahadapi perubahan
c) Prototype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah
d) Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa
perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas
perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu
lama
e) Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek.
Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman
yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat
selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program
tersebut hanya merupakan cetak biru sistem

12
b. Model Rapid Aplication Development
Dalam metode ini jika ada modul yang salah maka akan
dibuang. Artinya setiap modul tidak akan dikembangkan sampai
selesai, karena jika dianalisa salah maka langsung dibuang. Metode
ini menekankan pada siklus pembangunan yang pendek/singkat.
Rapid application development menggunakan metode iteratif
(berulang) dalam mengembangkan sistem dimana working model
(model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap
pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan
(requirement) user.
Fase-fase pada RAD adalah sebagai berikut:
a. Bussines modeling
b. Data modeling
c. Proses modeling
d. Application generation : RAD mengasumsikan
pemakaian teknik 4G (generasi keempat). Selain
menciptakan Perangkat Lunak dengan bahasa
pemrograman generasi ketiga yang konvensional,
RAD lebih banyak memproses kerja untuk memakai
lagi komponen program atau menciptakan komponen
yang bisa dipakai lagi.

13
e. Testing and Turn Over : karena menekankan pada
reusability, banyak komponen program yang telah
diuji sehingga mengurangi keseluruhan waktu
pengujian. Tapi komponen baru harus diuji dan
semua interface harus dilatih secara penuh.
a. Kelebihan
1. Perubahan kebutuhan dapat ditampung
2. Kemajuan dapat diukur
3. Waktu iterasi bisa pendek dengan menggunakan alat
RAD kuat
b. Kekurangan
1. Model RAD membutuhkan sumber daya yang besar,
terutama untuk proyek dengan skala besar
2. Proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak
dipenuhi
3. Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok
untuk model RAD

c. Model Iterasi
Iterasi adalah model pengembangan system yang bersifat
dinamis dalam artian setiap tahapan proses pengembangan system
dapat diulang jika terdapat kekurangan atau kesalahan. Setiap
tahapan pengembangan system dapat dikerjakan berupa ringkasan
dan tidak lengkap, namun pada akhir pengembangan akan
didapatkan system yang lengkap pada pengembangan
system. Model Iterasi digambarkan sebagai berikut :

14
a. Kelebihan

1. Dapat mengakomodasi jika terjadi perubahan pada


tahapan pengembangan yang telah dilaksanakan

2. Dapat disesuaikan agar system bisa dipakai selama hidup


software computer

3. Cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak


skala besar
b. Kekurangan
1. Memerlukan alat ukur kemajuan secara regular
2. Perubahan yang sering terjadi dapat merubah struktur
system
3. Memerlukan tenaga ahli dengan kemampuan tinggi

c. Model V
Bisa dikatakan model ini merupakan perluasan dari model
waterfall. Disebut sebagai perluasan karena tahap-tahapnya mirip
dengan yang terdapat dalam model waterfall. Jika dalam model
waterfall proses dijalankan secara linear, maka dalam model V
proses dilakukan bercabang. Dalam model V ini digambarkan
hubungan antara tahap pengembangan software dengan tahap
pengujiannya.

15
a. Kelebihan
1. Model V sangat fleksibel. Model V mendukung project
tailoring dan penambahan dan pengurangan method
dantool secara dinamik. Akibatnya sangat mudah untuk
melakukan tailoring pada Model V agar sesuai dengan
suatu proyek tertentu dan sangat mudah untuk
menambahkan method dan tool baru atau
menghilangkan method dan tool yang dianggap sudah
obsolete
2. Model V dikembangkan dan di-maintain oleh publik.
Userdari Model V berpartisipasi dalam change control
boardyang memproses semua change request terhadap
Model V
b. Kekurangan
1. Model V adalah model yang project oriented sehingga
hanya bisa digunakan sekali dalam suatu proyek
2. Model V terlalu fleksibel dalam arti ada beberapa
activity dalam Model V yang digambarkan terlalu
abstrak sehingga tidak bisa diketahui dengan jelas apa
yang termasuk dalam activity tersebut dan apa yang
tidak

16
2.2.6 UML (Unified Modelling Language)
2.2.6.1 Konsep Dasar Permodelan Objek

Unified Modeling Language (UML) tidak menentukan metode


untuk sistem-sistem pengembangan, tetapi sudah diterima luas sebagai
standar untuk pemodelan objek. Object Management Gorup/OMG,
badan standar industri, mengadopsi UML pada bulan November 1997
dan terus bekerja sama untuk meningkatkannya berdasarkan kebutuhan
industri.
Unified Modeling Language (UML) merupakan satu kumpulan
konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau
menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek
(Whitten L. Jeffery et al, 2004). Sementara menurut Henderi (2007: 4)
Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan
yang telah menjadi standar dalam industri software untuk visualisasi,
merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Bahasa
Pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam
bahasa pemrograman berorientasi objek (C+ , Java, VB.NET). UML
mempunyai banyak diagram yang dapat mengakomodasi berbagai sudut
pandang dari suatu perangkat lunak yang akan dibangun. Diagram-
diagram tersebut digunakan untuk (Henderi et al, 2008:71):
1. Mengkomunikasikan ide
2. Melahirkan ide-ide baru dan peluang-peluang baru
3. Menguji ide dan membuat prediksiMemahami struktur dan
relasi-relasinya
Pemodelan menggunakan Unified Modeling Language
merupakan metode pemodelan berorientasi objek dan berbasis visual.
Karenanya pemodelan menggunakan UML merupakan pemodelan
objek yang fokus pada pendefinisian struktur statis dan model sistem
informasi yang dinamis daripada mendefinisikan data dan model proses
yang tujuannya adalah pengembangan tradisional. UML
menawarkandiagram yang dikelompokan menjadi lima perspektif

17
berbeda untuk memodelkan suatu sistem. Seperti satu set blue print
yang digunakan untuk membangun sebuah rumah.

2.2.6.2 Diagram UML

Berikut ini adalah penjelasan mengenai berbagai diagram UML :


1. Diagram Usecase
Use Case Diagram secara grafis menggambarkan interaksi
antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain
Use Case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan
menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user)
mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use Case secara naratif
digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-
langkah dari setiap interaksi.

Simbol & Nama


Deskripsi
Komponen

Usecase Fungsionalitas yang disediakan sebagai unit-unit


yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor,
Nama Usecase biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata
kerja di awal di awal frase nama use case

Aktor/Actor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi


dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar
sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi
walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang,
tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya
dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase
nama aktor

Asosiasi / association
Komunikasi antara aktor dan use case yang
berpartisipasi pada use case atau use case memiliki
interaksi dengan actor

Ekstensi / extend Relasi use case tambahan ke sebuah use case yang
ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use
case tambahan itu; mirip dengan prinsip
inheritance pada pemrograman berorientasi objek;

18
biasanya use case tambahan memiliki nama depan
yang sama dengan use case yang ditambahkan

Generalisasi
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-
khusus) antara dua buah use case dimana fungsi
yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari
lainnya

2. Diagram Interaksi
Diagram interaksi memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari
satu set objek, hubungan-hubungannya, dan pesan yang terkirim di
antara objek. Model diagram ini memodelkan behavior (kelakuan)
sistem yang dinamis dan UML memiliki dua diagram untuk tujuan
ini, yaitu:
a. Diagram rangkaian/Sequence Diagram
Secara grafis menggambarkan bagaimana objek
berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi
sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan
bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek dan
dalam sekuensi atau timing.
Simbol & Nama komponen Deskripsi

Objek Object merupakan instance dari sebuah class


dan dituliskan tersusun secara horizontal.
Nama objek
Digambarkan sebagai sebuah class (kotak)
dengan nama object didalamnya yang diawali
dengan sebuah titik koma.

Aktor Actor juga dapat berkomunikasi dengan object ,


maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom.
Simbol Actor sama pada Actor Use Case
Diagram.

19
Message
Message, digambarkan dengan anak panah yang
mengarah antar obyek dan diberi label urutan
nomor yang mengindikasikan urutan
message
komunikasi yang terjadi antar obyek.

General Lifeline

Object2
Merepresentasikan entitas tunggal dalam
sequence diagram, digambarkan dengan kotak.
Entitas ini memiliki nama, stereotype atau
berupa instance

Menggambarkan hubungan kegiatan yang akan


dilakukan.

Entity

Boundary

Mengambarkan interaksi antara satu atau lebih


actor dengan sistem, memodelkan bagian dari
sistem yang bergantung pada pihak lain
disekitarnya dan merupakan pembatas sistem
dengan dunia luar.
Boundary

Stimulus Menyatakan suatu objek mengirimkan pesan


untuk menjalankan oprasi yang ada pada objek
lain

20
b. Diagram kolaborasi/Collaboration
Diagram kolaborasi serupa dengan diagram
rangkaian/sekuensi, tetapi tidak fokus pada timing atau
sekuensi pesan. Diagram ini justru menggambarkan interaksi
(atau kolaborasi) antara objek dalam sebuah format jaringan.
Simbol & Nama
Deskripsi
komponen

Aktor

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi


dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar
sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi
walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang,
tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya
dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase
nama actor

Garis Hidup / lifeline

Menyatakan kehidupan suatu objek

Objek

Nama objek

21
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan

Waktu aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan
berinteraksi pesan

Pesan tipe create


Objek yang lain, arah panah mengarah pada objek
<<create>>
yang dibuat

Pesan tipe call Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode


yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri
1 : nama_metode()

1: nama_metode()

Arah panah mengarah pada objek yang memiliki


operasi/metode, karena ini memanggil
operasi/metode maka operasi/metode yang
dipanggil harus ada pada diagram kelas yang sesuai
dengan kelas objek yang berinteraksi

Pesan tipe send Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan


data/masukan/informasi ke objek lainnya, arah
panah mengarah pada objek yang dikirimi

22
1 : masukan

Pesan tipe return

Menyatakan bahwa suatu objek yang telah


menjalankan suatu operasi atau metode
menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu,
arah panah mengarah pada objek yang menerima
1 : masukan

Pesan tipe destroy

Menyatakan bahwa suatu objek mengakhiri hidup


objek yang lain, arah panah mengarah pada objek
yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada
destroy

<<destroy>>

3. Diagram State
UML memiliki sebuah diagram untuk memodelkan
behavior objek khusus yang kompleks (statecahrt) dan sebuah

23
diagram untuk memodelkan behavior dari sebuah use case atau
sebuah metode, yaitu:
a. Diagram statechart: digunakan untuk memodelkan behavior
objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan
siklus hidup objek-berbagai keadaan yang dapat diasumsikan
oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek
beralih dari satu state ke state lain.
b. Diagram aktivitas/Activity Diagram: secara grafis digunakan
untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses
bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan
untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah
operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.
Simbol
Deskripsi
& Nama Komponen

Status Awal
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram
aktivitas memiliki sebuah status awal

Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas
biasanya diawali dengan kata kerja

Percabangan/decision
Asosiasi percabangan di mana jika ada pilihan
aktivitas lebih dari satu

Penggabungan/join
Asosiasi penggabungan di mana lebih dari
satu aktivitas digabungkan menjadi satu

Status Akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah

24
diagram memiliki sebuah status akhir

Swimlane

Memisahkan organisasi bisnis yang


bertanggung jawab terhadap aktivitas yang
terjadi

Object Flow

[ObjectFlowState3]
Menunjukkan aliran objek dari sebuah
activity ke activity yang lain

Transition
Menunjukkan bagaimana aliran kerja itu
berjalan dari satu aktivitas ke aktivitas yang
lainnya

4. Diagram Class
Class Diagram adalah diagram yang menunjukan class-class
yang ada dari sebuah sistem dan hubungannya secara logika. Class
diagram menggambarkan struktur statis dari sebuah sistem. Karena
itu class diagram merupakan tulang punggung atau kekuatan dasar
dari hampir setiap metode berorientasi objek termasuk UML
(Henderi, 2008). Sementara menurut (Whitten L. Jeffery et al

25
2004:432) class diagram adalah gambar grafis mengenai struktur
objek statis dari suatu sistem, menunjukan class-class objek yang
menyusun sebuah sistem dan juga hubungan antara class objek
tersebut.
Simbol Deskripsi

Kelas

Nama_kelas

Kelas pada struktur sistem


+atribut

+operasi()

Antarmuka / interface
Sama dengan konsep interface dalam pemrograman
berorientasi objek

Asosiasi / Association
Relasi antarkelas dengan makna umum, asosiasi
biasanya juga disertai dengan multiplicity

Asosiasi berarah
Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu
digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga
disertai dengan multiplicity

Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-
spesialisasi (umum-khusus)

Kebergantuan Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar


kelas

26
Agregasi
Relasi antar kelas dengan makna semua-bagian
(whole-part)

2.2.7 Java Netbeans


2.2.7.1 Pengertian Java
Java adalah sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh Sun
Microsysytems pada pertengahan tahun 1990. Menurut definisi Sun,
Java adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan
menjalankan perangkat lunak pada computer standalone ataupun pada
lingkungan jaringan. Kita lebih menyukai Java sebagai sebuah
teknologi disbanding hanya sebuah bahasa pemrograman, karena Java
lebih lengkap karena Java lebih lengkap dibanding sebuah bahasa
pemrograman konvensional. Teknologi Java memiliki tiga komponen
penting, yaitu: · Programming-language specification · Application-
programming interface. Virtual-machine specification JDK (Java
Development Kit) Java Development Kit (JDK) adalah Sun
Microsystems produk ditujukan untuk pengembang Java. Sejak
diperkenalkannya Java, telah jauh SDK Java yang paling banyak
digunakan. Pada tanggal 17 November 2006, Sun mengumumkan
bahwa akan dirilis di bawah GNU General Public License (GPL),
sehingga membuat perangkat lunak bebas. Hal ini terjadi sebagian
besar pada tanggal 8 Mei 2007 [3]; Sun kontribusi kode sumber untuk
JDKOpen. JRL (Java Research License) JRL (JAVA RESEARCH
LICENSE) ini dibuat khusus untuk universitas dan peneliti yang ingin
menggunakan teknologi Java [tm] sebagai subyek pembelajaran dan
penelitian. Ia ditulis untuk menyederhanakan dan bersantai persyaratan

27
bagian yang ada “penelitian” dari SCSL saat ini. JRL adalah lisensi
yang diciptakan khusus untuk universitas dan peneliti yang ingin
menggunakan teknologi Java sebagai subyek pembelajaran dan
penelitian. itu ditulis untuk menyederhanakan dan bersantai
persyaratan bagian yang ada “penelitian” dari SCSL saat ini. NetBeans
NetBeans mengacu pada kedua kerangka platform untuk aplikasi
desktop Java, dan sebuah lingkungan pengembangan terpadu (IDE)
untuk pengembangan dengan Java, JavaScript, PHP, Python, Ruby,
Groovy, C, C + +, Scala, Clojure, dan lain-lain. NetBeans IDE ditulis
dalam Java dan berjalan di mana-mana di mana JVM yang diinstal,
termasuk Windows, Mac OS, Linux, dan Solaris.

2.2.7.2 Pengertian Netbeans


NetBeans adalah Integrated Development Environment (IDE)
berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas Swing.
Swing sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi Desktop
yang dapat bejalan di berbagai macam platforms seperti Windows,
Linux, Mac OS X and Solaris. Suatu IDE adalah lingkup pemrograman
yang diintegrasikan kedalam suatu aplikasi perangkat lunak yang
menyediakan pembangun Graphic User Interface (GUI), suatu text
atau kode editor, suatu compiler atau interpreter dan suatu debugger.
Netbeans merupakan software development yang Open Source, dengan
kata lain software ini di bawah pengembangan bersama, bebas biaya
NetBeans merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses dengan
pengguna yang sangat luas, komunitas yang terus tumbuh, dan
memiliki hampir 100 mitra. Sun Microsystems mendirikan proyek
kode terbuka NetBeans pada bulan Juni 2000 dan terus menjadi
sponsor utama. Saat ini terdapat dua produk : NetBeans IDE dan
NetBeans Platform. The NetBeans IDE adalah sebuah lingkungan
pengembangan – sebuah kakas untuk pemrogram menulis,
mengompilasi, mencari kesalahan dan menyebarkan program.
Netbeans IDE ditulis dalam Java – namun dapat mendukung bahasa

28
pemrograman lain. Terdapat banyak modul untuk memperluas
Netbeans IDE. Netbeans IDE adalah sebuah produk bebas dengan
tanpa batasan bagaimana digunakan. Tersedia juga NetBeans Platform
sebuah fondasi yang modular dan dapat diperluas yang dapat
digunakan sebagai perangkat lunak dasar untuk membuat aplikasi
desktop yang besar. Mitra ISV menyediakan plug-in bernilai tambah
yang dapat dengan mudah diintegrasikan ke dalam Platform dan dapat
juga digunakan untuk membuat kakas dan solusi sendiri. Kedua
produk adalah kode terbuka (open source) dan bebas (free) untuk
penggunaan komersial dan non komersial. Kode sumber tersedia untuk
guna ulang dengan lisensi Common Development and Distribution
License (CDDL). 2. Kelebihan dan Kekurangan Netbeans Kelebihan
NetBeans GUI Builder : Salah satu yang menjadi kelebihan NetBeans
GUI Builder adalah yang telah disebutkan diatas, yaitu GRATIS.
Selain itu NetBeans GUI Builder sangat kompetebel dengan Swing
karena memang langsung dikembangkan oleh Sun yang notabenenya
sebagai pengembang Swing. Kekurangan NetBeans GUI Builder :
NetBeans hanya mensupport 1 pengembangan Java GUI, yaitu Swing,
yang padahal ada Java GUI yang dikembangkan oleh eclipse yang
bernama SWT dan JFace yang sudah cukup populer. NetBeans
mempatenkan source untuk Java GUI yang sedang dikerjakan dalam
sebuah Generated Code, sehingga programmer tak dapat mengeditnya
secara manual.
Awal Sejarah Netbeans
NetBeans dimulai pada tahun 1996 sebagai Xelfi (kata bermain
pada Delphi ), Java IDE proyek mahasiswa di bawah bimbingan
Fakultas Matematika dan Fisika di Charles University di Praha . Pada
tahun 1997 Staněk Romawi membentuk perusahaan sekitar proyek
tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga
kemudian dibeli oleh Sun Microsystems pada tahun 1999. Komunitas
NetBeans sejak terus tumbuh, berkat individu dan perusahaan yang
menggunakan dan berkontribusi dalam proyek ini.

29
versi Lancar
NetBeans IDE 6.0 memperkenalkan dukungan untuk
mengembangkan modul IDE dan aplikasi klien kaya berdasarkan
platform NetBeans, Java Swing GUI builder (sebelumnya dikenal
sebagai “Proyek Matisse”), meningkatkan CVS dukungan, WebLogic
9 dan JBoss 4 dukungan, dan perangkat tambahan banyak editor.
NetBeans 6 is available in official repositories of major Linux
distributions. NetBeans 6 tersedia dalam repositori resmi dari distribusi
Linux utama.
Selain itu, NetBeans Enterprise Pack mendukung pengembangan
aplikasi Java EE 5 perusahaan, termasuk SOA alat desain visual,
skema XML tools, web orkestrasi layanan (untuk BPEL), dan UML
modeling. The NetBeans IDE Bundle for C/C++ supports C/C++
development. The NetBeans IDE Bundle untuk C / C + + mendukung
C / C + + pembangunan.
Hosting pengembang sumber terbuka proyek di kenai.com
tambahan manfaat dari instant messaging dan pelacakan masalah
integrasi dan navigasi kanan dalam IDE, dukungan untuk
pengembangan aplikasi web dengan PHP 5.3 dan kerangka Symfony,
dan kode selesai diperbaiki, layout, petunjuk dan navigasi dalam
proyek JavaFX. dirilis pada bulan Juni 2010, menambahkan dukungan
untuk OSGi , Spring Framework 3.0, Java EE injeksi ketergantungan
(JSR-299), Zend Framework untuk PHP , dan navigasi kode lebih
mudah (seperti “Apakah / ditimpa Penerapan” penjelasan), format ,
petunjuk, dan refactoring di beberapa bahasa.

2.2.7.3 Karakteristik Java


Sintaks bahasa pemograman java adalah pengembangan dari
bahasa pemograman C/C++, sehingga dengan mereka yang sudah
terbiasa dengan C/C++ tidak akan mengalami kesulitan mempelajari

30
bahasa pemograman Java. Java adalah bahasa pemograman yang
sederhana dan tangguh.
Berikut ini adalah beberapa karakteristik dari Java sesuai dengan white
paper dari SUN :
a. Berorientasi Object, Java telah menerapkan konsep
pemograman berorientasi object yang modern dalam
implementasinya Robust, Java mendorong pemograman yang
bebas dengan kesalahan yang bersipat strongly typed dan
memiliki run time checking. Protable, pemograman Java
berjalan pada system operasi apapun yang memiliki Java
Virtual Machine.
b. Multithreding, Java mendukung pemograman multitreding dan
terintegrasi secara langsung dalam bahasa Java. Dinamis,
program Java dapat melakukan sesuatu tindakan yang
ditentukan pada saat eksekusi program dan pada saat
kompilasi. Sederhana, Java menggunakan bahasa yang
sederhana dan mudah dipelajari.
c. Terdistribusi, Java didesain untuk berjalan pada lingkungan
yang terdistribusi seperti halnya internet. Aman, aplikasi yang
dibuat dengan bahasa Java lebih dapat dijamin keamanannya
terutama untul aplikasi internet. Netral secara arsitektur, Java
tidak terkait pada suatu mesin atau mesin operasi tertentu. 10.
Interpreted, aplikasi java bisa dieksekusi pada platform yang
berbeda-beda karena melakukan interpretasi pada bytecode. 11.
Berkinerja tinggi, byte kode Java telah teroptimasi dengan baik
sehingga eksekusi program dapat dilakukan dengan cepat.

31
BAB III
Metodologi Sistem

3.1 Metodologi
3.1.1 Metodologi Pengumpulan Data

Dalam pembuatan suatu sistem informasi dibutuhkan data yang


lengkap serta akurat, oleh karena itu dalam penulisan ini penulis
menggunakan metoda pengumpulan data dengan beberapa teknik
sebagai berikut :
a. Observasi
Dengan melakukan peninjauan secara langsung, yakni
mengunjungi konveksi monochrome yang bertepat di Jln.Syech
quro, Lemahabang Karawang.
b. Interview
Penulis mengadakan diskusi langsung dengan dosen
matakuliah guna memberikan data dan keterangan dalam bentuk
lisan terutama mengenai hal-hal yang penulis kurang jelas dan
kurang pahami.
c. Studi Literatur (Library research)
Pada teknik studi kepustakaan ini, penulis melakukan
pengumpulan data dengan cara membaca sumber-sumber
pustaka yang ada hubungannya dengan sistem informasi
penjualan, dengan melihat arsip-arsip buku panduan, serta
membaca dan melihat lagi materi-materi kuliah yang telah
didapat di bangku perkuliahan guna mendapatkan kejelasan-
kejelasan tentang permasalahan yang ada hubungannya dengan
relevansi penulisan.

32
3.1.2 Metodologi Pengembangan Sistem

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan


menggunakan pemodelan waterfall.
3.2 Rencana Pengerjaan Project

3.2.1 Requirement Analysis


Semua informasi yang diperlukan didapatkan dengan cara
observasi pada pihak Konveksi monochrome yang bertempat di Jln.
Syech quro Lemahabang Karawang. Kemudian menganalisa informasi
yang didapatkan ke dalam sistem yang sedang berjalan, kemudian
merekomendasikan sistem baru.
3.2.2 System Design
Untuk perancangan-perancangan design sistem yang akan
direkomendasikan, kami menggambarkannya kedalam bentuk diagram-
diagram UML. Diantaranya : Use Case Diagram & Activity Diagram.
Dan tool-tool yang akan digunakan terdapat pada aplikasi Ms.Visio.
3.2.3 Implementation & Unit Testing
Setelah selesai pada tahapan sebelumnya, dilakukanlah
impelementasi dengan menerjemahkannya ke dalam bahasa
pemrograman. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa
pemrograman Java. Tools yang digunakan untuk membuat program
adalah Netbeans .
3.2.4 Integration & Testing
Kode-kode program yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya
kemudian disatukan menjadi satu program utuh. Dan dilakukanlah
software testing dengan menggunakan Black-box Testing dan White-
box Testing.
3.2.5 Operation & Maintenance
Pada tahap ini, dilakukan pemeliharaan terhadap program yang
dibuat dengan tujuan agar program yang dibuat akan tetap konsisten
sesuai dengan fungsinya.

33
3.3 Uraian Pekerjaan

Berikut ini penjelasan tentang pekerjaan – pekerjaan yang akan


dilaksanakan tim proyek sesuai dengan deliverables yang telah didefinisikan,
diantaranya :
1. Manajer Proyek, melakukan pekerjaan untuk bertanggung jawab
terhadap berlangsungnya proyek, termasuk yang bertanggung jawab
terhadap pemilik proyek.
2. Divisi Pemrograman, melakukan revisi langsung, perbaikan atau
perluasan program yang ada untuk meningkatkan efisiensi operasi atau
beradaptasi dengan persyaratan baru.
3. Pengawas Lapangan, melaksanakan pengawasan dilapangan ketika
proyek sedang berjalan. Selain itu, melakukan training kepada pemilik
agen maupun karyawan agen agar dapat dengan mudah menggunakan
software yang akan dibangun oleh tim-tim proyek.
3.4 Tinjauan Requirement

Untuk menjalankan Aplikasi Sistem Informasi Konveksi


monochrome, aplikasi yang nantinya akan dibangun hanya diperuntukkan
pada pemilik dan karyawan agen, selain itu membutuhkan 1 komputer dengan
minimal spesifikasi :
a. Processor dengan kecepatan minimal 2,8 GHz (Intel/AMD)
b. Kapasitas RAM Memori Minimal 2 GB
c. Kapasitas penggunaan harddisk minimal 250 GB
d. Sistem operasi Windows sesuai dengan kebutuhan user
e. Netbeans 7.0.1 dan JDK 8
3.5 Rencana Implementasi

Setelah menguraikan pekerjaan dalam perancangan Sistem Informasi


Konveksi monochrome. Selanjutnya adalah melakukan perencanaan untuk
membangun Sistem Informasi, diantaranya :
1. Pihak tim proyek sebelumnya sudah merencanakan bahwasannya
Sistem Informasi Konveksi monochrome ini nantinya akan
diimplementasikan kepada pihak konveksi.

34
2. Sebelum software yang nantinya akan diimplementasikan oleh pihak
konveksi, divisi pemrograman melakukan percobaan terhadap
perubahan sistem yang telah dibuat.
3. Selain itu tim proyek nantinya juga akan melakukan pelatihan
karyawan.
3.6 Wewenang dan Tanggung jawab

Dalam merancang bangun Sistem Informasi Konveksi monochrome,


ada wewenang dan tanggung jawab tiap posisi dari Zaka Dimas Sampurna
dan tim sebagai perusahaan pelaksana proyek, sebagai berikut :
1) H.Dani Sebagai Pemilik Proyek
2) Zaka Dimas Sampurna Sebagai Manajer Proyek
3) Muhammad Riana Sebagai Bendahara
4) Muhammad Sopiyan Sebagai Sekretaris
5) Fahmi Subhan Sebagai Pengawas Lapangan
6) Imam Sultoni Sebagai Divisi Pemrograman
7) Ahmad Bachtiar Anhar Divisi Pengujian
8) Jul Fahri Sebagai Divisi Analisis
9) Darja Suherman Sebagai Divisi Desain

35
NAMA JABATAN TUGAS DAN TANGGUNG JAWAB

1. Menyetujui atau menolak


permintaan tentang proyek.
H.Dani Pemilik Proyek 2. Menandatangani surat perjanjian kontrak.
3. Memberikan semua instruksi kepada Tim
Pelaksana Proyek
1. Mengatur jalannya proyek.
Zaka Dimas 2. Sebagai penanggung jawab
Manajer Proyek
Sampurna terhadap perancangan Sistem Informasi
Konveksi Monochrome.
1. Membuat data keuangan
Muhammad Riana Bendahara tentang Perancangan Sistem Informasi
Konveksi Monochrome.
1. Membuat pembukuan selama
Muhammad
Sekretaris proyek Perancangan Sistem Informasi
Sopiyan
Konveksi Monochrome.
1. Melaksanakan Pengawasan
dilapangan ketika proyek sedang
berjalan.
2. Mempunyai tanggung jawab
Pengawas
Fahmi Subhan sepenuhnya dilapangan.
Lapangan
3. Membuat laporan untuk
diberikan kepada Manajer Proyek
Perancangan Sistem Informasi Konveksi
Monochrome.
1. Menulis, mengupdate, dan
memelihara program komputer atau
paket perangkat lunak untuk menangani
Divisi pekerjaan tertentu
Imam Sultoni
Pemrograman 2. Melakukan revisi langsung,
perbaikan atau perluasan program yang
ada untuk meningkatkan efisiensi operasi
atau beradaptasi dengan persyaratan baru
Ahmad Bachtiar 1. Mengendalikan proyek sejak
Divisi Pengujian
Anhar awal kegiatan sampai selesai pekerjaan.
1. Memperluas atau memodifikasi sistem
untuk melayani tujuan baru atau
meningkatkan alur kerja.
2. Menguji, memelihara, dan memantau
program komputer dan sistem, termasuk
Jul Fahri Divisi Analisis
koordinasi instalasi program komputer dan
sistem
2. 3. Mengembangkan dokumen dan merevisi
prosedur desain sistem, prosedur pengujian
dan standar kualitas

Suherman
Divisi Desain 1. Membuat desain sistem.
Permana 36
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Analisa dan Estimasi


4.1.1 Analisa Sistem
Analisa dari Sistem Informasi Konveksi monochrome ini,
penulis melakukan analisis kebutuhan aplikasi dan evaluasi dari
aplikasi yang nantinya akan digunakan oleh admin.
Berikut merupakan gambaran jalannya sistem informasi yang
penulis buat pada Sistem Informasi Konveksi monochrome :

37
1. Sistem akan menampilkan menu utama.
2. User bisa menu dari button – buton yaitu menu tambah produk,
menu tambah pegawai, menu transaksi & daftar order serta
menu penggajian.
3. Selanjutnya, sistem akan menampilkan form input dan hasil
output berdasarkan menu yang dipilih.

4.1.2 Estimasi Upaya Proyek


Estimasi penggunaan sumber daya menyertakan kategori-kategori
sebagai berikut:
1. Anggota tim proyek/dukungan administrasi
Sumberdaya yang akan digunakan terdapat 2, yaitu sumberdaya
manusia dan sumberdaya peralatan kebutuhan. Untuk sumberdaya
manusia, dijadwalkan akan melakukan proyek selama kurang lebih
35 hari. Hal ini dikarenakan scope proyek yang tidak terlalu besar
sehingga waktu yang dibutuhkan tidak terlalu lama.
2. Proyek, fasilitas dan peralatan
Untuk sumberdaya manusia selama proyek akan dilaksanakan oleh
tim proyek yang sudah dibentuk keorganisasiannya, sedangkan
untuk sumberdaya kebutuhan fungsional akan disediakan dengan
membeli sumberdaya tersebut dengan estimasi biaya yang sudah
terlampir di Laporan Anggaran Proyek.
3. Manajemen pengguna akhir
Sumberdaya manusia yang akan menjalankan proyek akan bekerja
selama hari kerja. Untuk hari libur seperti sabtu dan minggu juga
hari libur Nasional, tim proyek akan meliburkan diri sebagaimana
waktu libur tersebut.

4.1.3 Estimasi Waktu


Waktu mulai proyek yaitu tanggal 27 Maret 2017 dan selesai pada
tanggal 12 Mei 2017. Proyek berjalan sekitar kurang lebih 35 hari.

38
Berikut daftar milestone proyek pembangunan Sistem Informasi
Konveksi monochrome:
Nama Proyek Milestone Waktu

Awal Proyek Project charter 23/03/2017-


24/03/2017

Perencanaan Proposal disetujui 25/03/2017-


26/03/2017

Pelaksanaan

Analisa Sistem Hasil analisa sistem 27/03/2017-


disetujui 30/03/2017

Desain Sistem Desain sistem 31/03/2017-


disetujui 13/04/2017

Koding dan testing Program selesai 14/04/2017-


dibuat 02/05/2017

Operasi & Proyek telah 03/05/2017-


Maintenance terimplementasi 12/05/2017

Penutupan proyek Proyek selesai 12/05/2017-


12/05/2017

4.1.4 Estimasi Biaya


No Kegiatan Biaya

1 Analisis Sistem & Desain Sistem Rp. 4.000.000

2 Implementasi Rp. 1.000.000

3 Pengujian Rp. 500.000

4 Operasi & Mantenance Rp. 500.000

Total Rp. 6.000.000

39
4.1.5 WBS dan GanttChart
Berikut di bawah ini WBS dan GanttChart dari aplikasi sistem
informasi konveksi monochrome, diantaranya sebagai berikut :

WBS

Gambar 4.1.5 WBS Sistem Informasi Konveksi Monochrome

GanttChart

40
Gambar 4.1.5 GanttChart Sistem Informasi Konveksi Monochrome

4.2 Desain Sistem


4.2.1 Usecase Diagram
Diagram use case memperlihatkan pada hubungan-hubungan yang
terjadi antara aktor-aktor dengan use case-use case dalam sistem.
Berikut ini penggambaran use case dalam sistem konveksi
monochrome, sebagai berikut :

41
Gambar 4.2.1 Usecase Diagram Sistem Informasi Konveksi Monochrome
4.2.2 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan setiap aktivitas yang ada di dalam
sistem informasi konveksi monochrome. Berikut adalah activity yang
sudah dirancang :

42
Gambar 4.2.2 Activity Diagram Tambah produk

43
Gambar 4.2.2.1 Activity Diagram Tambah Pegawai

44
Gambar 4.2.2.2 Activity Diagram Transaksi & Daftar Order

45
Gambar 4.2.2.3 Activity Diagram Penggajian

46
BAB V
IMPLEMENTASI

5.1 Implementasi Sistem


Implementasi antarmuka dengan menggunakan bahasa pemrograman
Java, tahapan antarmuka pemakai merupakan bagian yang menyediakan
sarana untuk pemakai agar bisa berkomunikasi dengan system dalam bentuk
program aplikasi.
5.1.1 Implementasi Menu Utama
Pada menu ini, menggambarkan tampilan menu utama.

5.1.2 Implementasi Menu Tambah Produk


Pada menu ini menggambarkan tampilan untuk menambahkan produk.

47
5.1.3 Implementasi Menu Tambah Pegawai
Pada menu ini menggambarkan tampilan untuk menambah pegawai.

5.1.4 Implementasi Menu Transaksi & Daftar Order


Pada menu ini menggambarkan tampilan untuk menu transaksi dan
daftar order.

5.1.5 Implementasi Penggajian


Pada menu ini menggambarkan menu penggajian pegawai.

48
49
BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Sistem informasi konveksi monochrome ini dibuat berdasarkan
analisis-analisis sistem yang sedang berjalan pada konveksi monochrome.
Dengan dibuatkannya sistem baru, diharapkan kejanggalan-kejanggalan
pada saat pengolahan data pada sistem lama dapat teratasi.
Fungsi atau kegunaan dari sistem informasi konveksi monochrome ini
yaitu sebagai pengolahan data produk, data pegawai, transaksi & daftar
order serta penggajian.
6.2 Saran
Diharapkan sistem ini dapat diterapkan di konveksi monochrome
dengan mempertimbangkan keunggulan dan kelebihan yang dimilikinya,
dimana perubahan dari sistem lama ke sistem yang baru dapat dilakukan
dengan cara bertahap.

50

Anda mungkin juga menyukai