Dosen :
Nina Sulistyowati S.T,. M.Kom,.
Disusun oleh :
Zaka Dimas Sampurna
1441177004137
6I
2017
1
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr.Wb
Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha
Penyayang, penulis panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah
melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan makalah manajemen proyek tentang rancang bangun sistem
informasi konveksi monochrome.
Adapun makalah manajemen proyek tentang rancang bangun sistem
informasi konveksi monochrome, penulis telah mengusahakan semaksimal
mungkin dan tentunya dengan bantuan berbagai pihak, sehingga dapat
memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu penulis tidak lupa
menyampaikan banyak terima kasih kepada penulis mengucapkan banyak terima
kasih kepada dosen matakuliah yang mengajar manajemen proyek Ibu Nina
Sulistyowati. Dan semua pihak yang telah membantu dalam pembuatan makalah
ini. Namun tidak lepas dari semua itu, penulis menyadari sepenuhnya bahwa ada
kekurangan baik dari segi penyusunan bahasa maupun segi materi dan kajian.
Oleh karena itu penulis berharap dapat menerima saran dan kritikan sehingga
dapat memperbaiki makalah ini.
Akhirnya penulis mengharapkan semoga dari makalah ini dapat diambil
hikmah dan manfaatnya sehingga dapat memberikan inpirasi terhadap pembaca.
Wassalamu’alaikum Wr.Wb
Penulis
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR..............................................................................................i
DAFTAR ISI............................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
1.4 Batasan..........................................................................................................2
ii
2.2.7.1 Pengertian Java..................................................................................28
3.1 Metodologi...................................................................................................33
BAB V IMPLEMENTASI.....................................................................................48
iii
5.1.3 Implementasi Menu Tambah Pegawai.................................................49
BAB VI PENUTUP...............................................................................................51
6.1 Kesimpulan..............................................................................................51
6.2 Saran........................................................................................................51
iv
BAB I
PENDAHULUAN
1
1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang terdapat pada pembuatan laporan ini adalah:
1. Bagaimana cara kerja dari sistem informasi konveksi monochrome ?
2. Diagram apa saja yang tergambar pada sistem informasi konveksi
monochrome ?
3. Metodologi apa yang digunakan dalam sistem informasi konveksi
monochrome ?
4. Bagaimana cara menganalisis sistem informasi sistem informasi
konveksi monochrome ?
1.4 Batasan
1. Aplikasi yang dibuat meliputi ; pengolahan data produk, transaksi, serta
penggajian.
2
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Konsep Dasar Sistem
2.1.1.1 Pengertian Sistem
3
2.1.1.2 Karakteristik Sistem
4
memungkinkan sumber daya mengalir dari satu subsistem ke
subsistem lainnya.
5. Masukan Sistem (input)
Masukan sistem adalah energy yang dimasukkan ke dalam
sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance
input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input
adalah energi yang di masukkan supaya sistem tersebut dapat
beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk
didapatkan keluaran.
6. Keluaran Sistem (Output)
Keluaran sistem adalah hasil dari energy yang di olah dan
di klasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa
pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk
subsistem yang lain atau kepada suprasistem.
7. Pengolah Sistem (proses)
Suatu system dapat mempunyai suatu bagian pengolah
yang akan merubah masukan menjadi keluaran.
8. Sasaran Sistem (objectives)
Merupakan tujuan yang akan dicapai untuk menentukan
masukan yang dibutuhkan system dari keluaran yang akan
dihasilkan system.
5
b. Menurut Sutarman (2012:14), “Informasi adalah sekumpulan
fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga
mereka mempunyai arti bagi si penerima”.
c. Menurut McLeod dalam Yakub (2012:8), “Informasi adalah data
yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi
penerimanya”.
d. Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat
ditarik kesimpulan bahwa “Informasi merupakan data yang telah
diolah, dibentuk, ataupun dimanipulasi sesuai dengan keperluan
tertentu bagi penggunanya”.
Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi ketidakpastian di
dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Suatu
informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan
dengan biaya untuk mendapatkan informasi tersebut. Kualitas informasi
sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh beberapa hal yaitu : Relevan
(Relevancy), Akurat (Accurancy), Tepat waktu (Time liness),
Ekonomis (Economy), Efisien (Efficiency), Ketersediaan (Availability),
Dapat dipercaya (Reliability), Konsisten (Edhy Sutanta,2009:8).
6
Ketidakakuratan sebuah informasi dapat terjadi karena
sumber informasi (data) mengalami gangguan atau kesengajaan
sehingga merusak atau mengubah data-data asli tersebut.
Beberapa hal yang dapat berpengaruh terhadap keakuratan sebuah
informasi antara lain adalah:
a) Informasi yang akurat harus memiliki kelengkapan yang baik,
karena bila informasi yang dihasilkan sebagian tentunya akan
memengaruhi dalam pengambilan keputusan atau menentukan
tindakan secara keseluruhan, sehingga akan berpengaruh
terhadap kemampuannya untuk mengontrol atau memecahkan
suatu masalah dengan baik.
b) Informasi yang dihasilkan oleh proses pengolahan data,
haruslah benar sesuai dengan perhitungan-perhitungan yang
ada dalam proses tersebut.
c) Informasi harus aman dari segala gangguan (noise) dapat
mengubah atau merusak akurasi informasi tersebut dengan
tujuan utama.
7
3. Relevansi (relevancy)
Informasi dikatakan berkualitas jika relevan bagi
pemakainya. Hal ini berarti bahwa informasi tersebut harus
bermanfaat bagi pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap
orang satu dengan lainnya berbeda. Misalnya, informasi mengenai
kerusakan infrastruktur laboratorium komputer ditujukan kepada
rektor universitas. Tetapi akan lebih relevan apabila ditujukan
kepada penanggung jawab laboratorium.
8
Menurut Sutabri (2005:42), sistem informasi adalah suatu sistem di
dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan
transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat
manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat
menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang
diperlukan.
Berdasarkan pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa
sistem informasi adalah sekumpulan prosedur organisasi yang dilaksanakan
untuk mencapai suatu tujuan yaitu memberikan informasi bagi pengambil
keputusan dan untuk mengendalikan organisasi. Ciri-ciri yang terdapat pada
Sistem Informasi :
a. Baru, informasi yang didapat sama sekali baru dan segar bagi penerima
b. Tambahan, informasi dapat memperbaharui atau memberikan tambahan
pada informasi yang telah ada
c. Korektif, informasi dapat menjadi suatu koreksi atas informasi yang
salah sebelumnya
d. Penegas, informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada
9
pada system computer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang
diambil untuk mengembangkan system perangkat lunak.
Langkah yang digunakan meliputi :
1. Melakukan survei dan menilai kelayakan proyek pengembangan
sistem informasi
2. Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yang sedang
berjalan
3. Menentukan permintaan pemakai sistem informasi
4. Memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik
5. Menentukan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(software)
6. Merancang sistem informasi baru
7. Membangun sistem informasi baru
8. Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem informasi
baru
9. Memelihara dan melakukan perbaikan/peningkatan sistem
informasi baru bila diperlukan
10
4. Pengembangan sistem, yaitu tahap pengembangan sistem
informasi dengan menulis program yang diperlukan
5. Pengujian sistem, yaitu melakukan pengujian terhadap sistem
yang telah dibuat
6. Implementasi dan pemeliharaan sistem, yaitu menerapkan dan
memelihara sistem yang telah dibuat
Siklus SDLC dijalankan secara berurutan, mulai dari langkah
pertama hingga langkah keenam. Setiap langkah yang telah selesai
harus dikaji ulang, kadang-kadang bersama expert user, terutama dalam
langkah spesifikasi kebutuhan dan perancangan sistem untuk
memastikan bahwa langkah telah dikerjakan dengan benar dan sesuai
harapan. Jika tidak maka langkah tersebut perlu diulangi lagi atau
kembali ke langkah sebelumnya.
Planning
Analysis
Implementation System
Implementation
Design Prototype
System
a. Model Prototyping
Model prototyping adalah model yang dapat diterapkan
pada model apapun. Model ini tidak memerlukan data yang
11
lengkap dari sisi client dan banyaknya keraguan dari pembuat
software karena kondisi yang belum diketahui (seberapa besar
software, bagaimana sistem penerapannya). Model ini tepat
digunakan jika pihak client menginginkan prototype dari software
dalam waktu yang singkat. Dan prototype inilah yang akan menjadi
acuan dari client untuk memberikan data kebutuhan yang lebih
lengkap pada pembuat software (developer).
Kelebihan
a) Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai
mengetahui apa yang diharapkannya
b) User dapat berpartisipasi aktif dalam pengembangan sistem
c) Punya kemampuan menangkap requirement secara konkret
daripada secara abstrak
d) Untuk digunakan secara standalone
e) Digunakan untuk memperluas SDLC
Kekurangan
a) Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah
b) Bisanya kurang fleksible dalam mengahadapi perubahan
c) Prototype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah
d) Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa
perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas
perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu
lama
e) Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek.
Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman
yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat
selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program
tersebut hanya merupakan cetak biru sistem
12
b. Model Rapid Aplication Development
Dalam metode ini jika ada modul yang salah maka akan
dibuang. Artinya setiap modul tidak akan dikembangkan sampai
selesai, karena jika dianalisa salah maka langsung dibuang. Metode
ini menekankan pada siklus pembangunan yang pendek/singkat.
Rapid application development menggunakan metode iteratif
(berulang) dalam mengembangkan sistem dimana working model
(model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap
pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan
(requirement) user.
Fase-fase pada RAD adalah sebagai berikut:
a. Bussines modeling
b. Data modeling
c. Proses modeling
d. Application generation : RAD mengasumsikan
pemakaian teknik 4G (generasi keempat). Selain
menciptakan Perangkat Lunak dengan bahasa
pemrograman generasi ketiga yang konvensional,
RAD lebih banyak memproses kerja untuk memakai
lagi komponen program atau menciptakan komponen
yang bisa dipakai lagi.
13
e. Testing and Turn Over : karena menekankan pada
reusability, banyak komponen program yang telah
diuji sehingga mengurangi keseluruhan waktu
pengujian. Tapi komponen baru harus diuji dan
semua interface harus dilatih secara penuh.
a. Kelebihan
1. Perubahan kebutuhan dapat ditampung
2. Kemajuan dapat diukur
3. Waktu iterasi bisa pendek dengan menggunakan alat
RAD kuat
b. Kekurangan
1. Model RAD membutuhkan sumber daya yang besar,
terutama untuk proyek dengan skala besar
2. Proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak
dipenuhi
3. Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok
untuk model RAD
c. Model Iterasi
Iterasi adalah model pengembangan system yang bersifat
dinamis dalam artian setiap tahapan proses pengembangan system
dapat diulang jika terdapat kekurangan atau kesalahan. Setiap
tahapan pengembangan system dapat dikerjakan berupa ringkasan
dan tidak lengkap, namun pada akhir pengembangan akan
didapatkan system yang lengkap pada pengembangan
system. Model Iterasi digambarkan sebagai berikut :
14
a. Kelebihan
c. Model V
Bisa dikatakan model ini merupakan perluasan dari model
waterfall. Disebut sebagai perluasan karena tahap-tahapnya mirip
dengan yang terdapat dalam model waterfall. Jika dalam model
waterfall proses dijalankan secara linear, maka dalam model V
proses dilakukan bercabang. Dalam model V ini digambarkan
hubungan antara tahap pengembangan software dengan tahap
pengujiannya.
15
a. Kelebihan
1. Model V sangat fleksibel. Model V mendukung project
tailoring dan penambahan dan pengurangan method
dantool secara dinamik. Akibatnya sangat mudah untuk
melakukan tailoring pada Model V agar sesuai dengan
suatu proyek tertentu dan sangat mudah untuk
menambahkan method dan tool baru atau
menghilangkan method dan tool yang dianggap sudah
obsolete
2. Model V dikembangkan dan di-maintain oleh publik.
Userdari Model V berpartisipasi dalam change control
boardyang memproses semua change request terhadap
Model V
b. Kekurangan
1. Model V adalah model yang project oriented sehingga
hanya bisa digunakan sekali dalam suatu proyek
2. Model V terlalu fleksibel dalam arti ada beberapa
activity dalam Model V yang digambarkan terlalu
abstrak sehingga tidak bisa diketahui dengan jelas apa
yang termasuk dalam activity tersebut dan apa yang
tidak
16
2.2.6 UML (Unified Modelling Language)
2.2.6.1 Konsep Dasar Permodelan Objek
17
berbeda untuk memodelkan suatu sistem. Seperti satu set blue print
yang digunakan untuk membangun sebuah rumah.
Asosiasi / association
Komunikasi antara aktor dan use case yang
berpartisipasi pada use case atau use case memiliki
interaksi dengan actor
Ekstensi / extend Relasi use case tambahan ke sebuah use case yang
ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use
case tambahan itu; mirip dengan prinsip
inheritance pada pemrograman berorientasi objek;
18
biasanya use case tambahan memiliki nama depan
yang sama dengan use case yang ditambahkan
Generalisasi
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-
khusus) antara dua buah use case dimana fungsi
yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari
lainnya
2. Diagram Interaksi
Diagram interaksi memodelkan sebuah interaksi, terdiri dari
satu set objek, hubungan-hubungannya, dan pesan yang terkirim di
antara objek. Model diagram ini memodelkan behavior (kelakuan)
sistem yang dinamis dan UML memiliki dua diagram untuk tujuan
ini, yaitu:
a. Diagram rangkaian/Sequence Diagram
Secara grafis menggambarkan bagaimana objek
berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi
sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan
bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek dan
dalam sekuensi atau timing.
Simbol & Nama komponen Deskripsi
19
Message
Message, digambarkan dengan anak panah yang
mengarah antar obyek dan diberi label urutan
nomor yang mengindikasikan urutan
message
komunikasi yang terjadi antar obyek.
General Lifeline
Object2
Merepresentasikan entitas tunggal dalam
sequence diagram, digambarkan dengan kotak.
Entitas ini memiliki nama, stereotype atau
berupa instance
Entity
Boundary
20
b. Diagram kolaborasi/Collaboration
Diagram kolaborasi serupa dengan diagram
rangkaian/sekuensi, tetapi tidak fokus pada timing atau
sekuensi pesan. Diagram ini justru menggambarkan interaksi
(atau kolaborasi) antara objek dalam sebuah format jaringan.
Simbol & Nama
Deskripsi
komponen
Aktor
Objek
Nama objek
21
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan
Waktu aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan
berinteraksi pesan
1: nama_metode()
22
1 : masukan
<<destroy>>
3. Diagram State
UML memiliki sebuah diagram untuk memodelkan
behavior objek khusus yang kompleks (statecahrt) dan sebuah
23
diagram untuk memodelkan behavior dari sebuah use case atau
sebuah metode, yaitu:
a. Diagram statechart: digunakan untuk memodelkan behavior
objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan
siklus hidup objek-berbagai keadaan yang dapat diasumsikan
oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek
beralih dari satu state ke state lain.
b. Diagram aktivitas/Activity Diagram: secara grafis digunakan
untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses
bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan
untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah
operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.
Simbol
Deskripsi
& Nama Komponen
Status Awal
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram
aktivitas memiliki sebuah status awal
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas
biasanya diawali dengan kata kerja
Percabangan/decision
Asosiasi percabangan di mana jika ada pilihan
aktivitas lebih dari satu
Penggabungan/join
Asosiasi penggabungan di mana lebih dari
satu aktivitas digabungkan menjadi satu
24
diagram memiliki sebuah status akhir
Swimlane
Object Flow
[ObjectFlowState3]
Menunjukkan aliran objek dari sebuah
activity ke activity yang lain
Transition
Menunjukkan bagaimana aliran kerja itu
berjalan dari satu aktivitas ke aktivitas yang
lainnya
4. Diagram Class
Class Diagram adalah diagram yang menunjukan class-class
yang ada dari sebuah sistem dan hubungannya secara logika. Class
diagram menggambarkan struktur statis dari sebuah sistem. Karena
itu class diagram merupakan tulang punggung atau kekuatan dasar
dari hampir setiap metode berorientasi objek termasuk UML
(Henderi, 2008). Sementara menurut (Whitten L. Jeffery et al
25
2004:432) class diagram adalah gambar grafis mengenai struktur
objek statis dari suatu sistem, menunjukan class-class objek yang
menyusun sebuah sistem dan juga hubungan antara class objek
tersebut.
Simbol Deskripsi
Kelas
Nama_kelas
+operasi()
Antarmuka / interface
Sama dengan konsep interface dalam pemrograman
berorientasi objek
Asosiasi / Association
Relasi antarkelas dengan makna umum, asosiasi
biasanya juga disertai dengan multiplicity
Asosiasi berarah
Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu
digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga
disertai dengan multiplicity
Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-
spesialisasi (umum-khusus)
26
Agregasi
Relasi antar kelas dengan makna semua-bagian
(whole-part)
27
bagian yang ada “penelitian” dari SCSL saat ini. JRL adalah lisensi
yang diciptakan khusus untuk universitas dan peneliti yang ingin
menggunakan teknologi Java sebagai subyek pembelajaran dan
penelitian. itu ditulis untuk menyederhanakan dan bersantai
persyaratan bagian yang ada “penelitian” dari SCSL saat ini. NetBeans
NetBeans mengacu pada kedua kerangka platform untuk aplikasi
desktop Java, dan sebuah lingkungan pengembangan terpadu (IDE)
untuk pengembangan dengan Java, JavaScript, PHP, Python, Ruby,
Groovy, C, C + +, Scala, Clojure, dan lain-lain. NetBeans IDE ditulis
dalam Java dan berjalan di mana-mana di mana JVM yang diinstal,
termasuk Windows, Mac OS, Linux, dan Solaris.
28
pemrograman lain. Terdapat banyak modul untuk memperluas
Netbeans IDE. Netbeans IDE adalah sebuah produk bebas dengan
tanpa batasan bagaimana digunakan. Tersedia juga NetBeans Platform
sebuah fondasi yang modular dan dapat diperluas yang dapat
digunakan sebagai perangkat lunak dasar untuk membuat aplikasi
desktop yang besar. Mitra ISV menyediakan plug-in bernilai tambah
yang dapat dengan mudah diintegrasikan ke dalam Platform dan dapat
juga digunakan untuk membuat kakas dan solusi sendiri. Kedua
produk adalah kode terbuka (open source) dan bebas (free) untuk
penggunaan komersial dan non komersial. Kode sumber tersedia untuk
guna ulang dengan lisensi Common Development and Distribution
License (CDDL). 2. Kelebihan dan Kekurangan Netbeans Kelebihan
NetBeans GUI Builder : Salah satu yang menjadi kelebihan NetBeans
GUI Builder adalah yang telah disebutkan diatas, yaitu GRATIS.
Selain itu NetBeans GUI Builder sangat kompetebel dengan Swing
karena memang langsung dikembangkan oleh Sun yang notabenenya
sebagai pengembang Swing. Kekurangan NetBeans GUI Builder :
NetBeans hanya mensupport 1 pengembangan Java GUI, yaitu Swing,
yang padahal ada Java GUI yang dikembangkan oleh eclipse yang
bernama SWT dan JFace yang sudah cukup populer. NetBeans
mempatenkan source untuk Java GUI yang sedang dikerjakan dalam
sebuah Generated Code, sehingga programmer tak dapat mengeditnya
secara manual.
Awal Sejarah Netbeans
NetBeans dimulai pada tahun 1996 sebagai Xelfi (kata bermain
pada Delphi ), Java IDE proyek mahasiswa di bawah bimbingan
Fakultas Matematika dan Fisika di Charles University di Praha . Pada
tahun 1997 Staněk Romawi membentuk perusahaan sekitar proyek
tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga
kemudian dibeli oleh Sun Microsystems pada tahun 1999. Komunitas
NetBeans sejak terus tumbuh, berkat individu dan perusahaan yang
menggunakan dan berkontribusi dalam proyek ini.
29
versi Lancar
NetBeans IDE 6.0 memperkenalkan dukungan untuk
mengembangkan modul IDE dan aplikasi klien kaya berdasarkan
platform NetBeans, Java Swing GUI builder (sebelumnya dikenal
sebagai “Proyek Matisse”), meningkatkan CVS dukungan, WebLogic
9 dan JBoss 4 dukungan, dan perangkat tambahan banyak editor.
NetBeans 6 is available in official repositories of major Linux
distributions. NetBeans 6 tersedia dalam repositori resmi dari distribusi
Linux utama.
Selain itu, NetBeans Enterprise Pack mendukung pengembangan
aplikasi Java EE 5 perusahaan, termasuk SOA alat desain visual,
skema XML tools, web orkestrasi layanan (untuk BPEL), dan UML
modeling. The NetBeans IDE Bundle for C/C++ supports C/C++
development. The NetBeans IDE Bundle untuk C / C + + mendukung
C / C + + pembangunan.
Hosting pengembang sumber terbuka proyek di kenai.com
tambahan manfaat dari instant messaging dan pelacakan masalah
integrasi dan navigasi kanan dalam IDE, dukungan untuk
pengembangan aplikasi web dengan PHP 5.3 dan kerangka Symfony,
dan kode selesai diperbaiki, layout, petunjuk dan navigasi dalam
proyek JavaFX. dirilis pada bulan Juni 2010, menambahkan dukungan
untuk OSGi , Spring Framework 3.0, Java EE injeksi ketergantungan
(JSR-299), Zend Framework untuk PHP , dan navigasi kode lebih
mudah (seperti “Apakah / ditimpa Penerapan” penjelasan), format ,
petunjuk, dan refactoring di beberapa bahasa.
30
bahasa pemograman Java. Java adalah bahasa pemograman yang
sederhana dan tangguh.
Berikut ini adalah beberapa karakteristik dari Java sesuai dengan white
paper dari SUN :
a. Berorientasi Object, Java telah menerapkan konsep
pemograman berorientasi object yang modern dalam
implementasinya Robust, Java mendorong pemograman yang
bebas dengan kesalahan yang bersipat strongly typed dan
memiliki run time checking. Protable, pemograman Java
berjalan pada system operasi apapun yang memiliki Java
Virtual Machine.
b. Multithreding, Java mendukung pemograman multitreding dan
terintegrasi secara langsung dalam bahasa Java. Dinamis,
program Java dapat melakukan sesuatu tindakan yang
ditentukan pada saat eksekusi program dan pada saat
kompilasi. Sederhana, Java menggunakan bahasa yang
sederhana dan mudah dipelajari.
c. Terdistribusi, Java didesain untuk berjalan pada lingkungan
yang terdistribusi seperti halnya internet. Aman, aplikasi yang
dibuat dengan bahasa Java lebih dapat dijamin keamanannya
terutama untul aplikasi internet. Netral secara arsitektur, Java
tidak terkait pada suatu mesin atau mesin operasi tertentu. 10.
Interpreted, aplikasi java bisa dieksekusi pada platform yang
berbeda-beda karena melakukan interpretasi pada bytecode. 11.
Berkinerja tinggi, byte kode Java telah teroptimasi dengan baik
sehingga eksekusi program dapat dilakukan dengan cepat.
31
BAB III
Metodologi Sistem
3.1 Metodologi
3.1.1 Metodologi Pengumpulan Data
32
3.1.2 Metodologi Pengembangan Sistem
33
3.3 Uraian Pekerjaan
34
2. Sebelum software yang nantinya akan diimplementasikan oleh pihak
konveksi, divisi pemrograman melakukan percobaan terhadap
perubahan sistem yang telah dibuat.
3. Selain itu tim proyek nantinya juga akan melakukan pelatihan
karyawan.
3.6 Wewenang dan Tanggung jawab
35
NAMA JABATAN TUGAS DAN TANGGUNG JAWAB
Suherman
Divisi Desain 1. Membuat desain sistem.
Permana 36
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
37
1. Sistem akan menampilkan menu utama.
2. User bisa menu dari button – buton yaitu menu tambah produk,
menu tambah pegawai, menu transaksi & daftar order serta
menu penggajian.
3. Selanjutnya, sistem akan menampilkan form input dan hasil
output berdasarkan menu yang dipilih.
38
Berikut daftar milestone proyek pembangunan Sistem Informasi
Konveksi monochrome:
Nama Proyek Milestone Waktu
Pelaksanaan
39
4.1.5 WBS dan GanttChart
Berikut di bawah ini WBS dan GanttChart dari aplikasi sistem
informasi konveksi monochrome, diantaranya sebagai berikut :
WBS
GanttChart
40
Gambar 4.1.5 GanttChart Sistem Informasi Konveksi Monochrome
41
Gambar 4.2.1 Usecase Diagram Sistem Informasi Konveksi Monochrome
4.2.2 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan setiap aktivitas yang ada di dalam
sistem informasi konveksi monochrome. Berikut adalah activity yang
sudah dirancang :
42
Gambar 4.2.2 Activity Diagram Tambah produk
43
Gambar 4.2.2.1 Activity Diagram Tambah Pegawai
44
Gambar 4.2.2.2 Activity Diagram Transaksi & Daftar Order
45
Gambar 4.2.2.3 Activity Diagram Penggajian
46
BAB V
IMPLEMENTASI
47
5.1.3 Implementasi Menu Tambah Pegawai
Pada menu ini menggambarkan tampilan untuk menambah pegawai.
48
49
BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Sistem informasi konveksi monochrome ini dibuat berdasarkan
analisis-analisis sistem yang sedang berjalan pada konveksi monochrome.
Dengan dibuatkannya sistem baru, diharapkan kejanggalan-kejanggalan
pada saat pengolahan data pada sistem lama dapat teratasi.
Fungsi atau kegunaan dari sistem informasi konveksi monochrome ini
yaitu sebagai pengolahan data produk, data pegawai, transaksi & daftar
order serta penggajian.
6.2 Saran
Diharapkan sistem ini dapat diterapkan di konveksi monochrome
dengan mempertimbangkan keunggulan dan kelebihan yang dimilikinya,
dimana perubahan dari sistem lama ke sistem yang baru dapat dilakukan
dengan cara bertahap.
50