Anda di halaman 1dari 36

PENGARUH PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN

VIDEO BERBASIS ANIMASI TERHADAP


KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIS SISWA

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar


Sarjana Pendidikan

Oleh
Sofia Budi Anggraeni
34201800027

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS ISLAM SULTAN AGUNG
SEMARANG
2021
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Matematika merupakan ilmu yang mempelajari tentang besaran, struktur,
bangun ruang, dan perubahan-perubahan yang ada pada suatu bilangan.
Matematika berasal dari bahasa Yunani Mathematikos yang artinya ilmu pasti.
Segala hal yang bersangkutan dan berhubungan dengan matematika disebut
sebagai matematis. Matematis juga di gunakan untuk menyebut sesuatu secara
sangat pasti dan sangat tepat.
Menurut Suherman (2003: 253), matematika adalah disiplin pemikiran
dan prosedur pengolahan logika, baik secara kuantitatif maupun kualitatif.
Matematika juga merupakan ilmu pengetahuan yang memiliki peranan penting
bagi kemajuan teknologi sekarang ini. Oleh sebab itu, matematika perlu
dipelajari oleh siswa sejak dari sekolah dasar, sekolah menengah dan sampai
keperguruan tinggi. Sebagai suatu ilmu pengetahuan, matematika bertujuan
untuk melatih manusia berfikir logis, kritis, dan bertanggung jawab di era yang
semakin canggih ini. Pembelajaran Matematika merupakan salah satu kegiatan
yang memiliki tujuan kurikuler untuk menunjang tercapainya tujuan dari
pendidikan nasional.
Menurut National Council of Teachers of Mathematics (NCTM) 2000
(Saepuloh, 2013: 2), terdiri dari lima standar kemampuan matematis yang harus
dimiliki oleh siswa, yaitu: kemampuan pemecahan masalah (problem solving),
kemampuan komunikasi (communication), kemampuan koneksi (connection),
kemampuan penalaran (reasoning), dan kemampuan representasi
(representation). Berdasarkan tujuan pembelajaran yang telah disebutkan, salah
satu kemampuan yang harus dimiliki oleh siswa yaitu kemampuan koneksi
matematis.
Kemampuan koneksi matematis siswa merupakan kemampuan yang
mana siswa harus menghubungkan konsep-konsep luar, yakni matematika
dengan pelajaran yang lain atau dengan kehidupan sehari-hari. Siswa dapat
menghubungkan pelajaran matematika yang didapatnya kedalam kehidupan
sehari-harinya atau dengan bidang studi lain yang akan dibahas. Penggunaan
koneksi matematis dalam pembelajaran harus dikembangkan pada pola pikir
siswa agar dapat berkembang secara optimal. Dengan meningkatnya
kemampuan koneksi matematis siswa, siswa dapat memahami kemampuan
rasional dan lebih memahami konsep yang diterapkan.
Berdasarkan dari pengalaman di lapangan dan hasil observasi dengan
guru matematika di sekolah SMP NU 09 Rowosari . Siswa mengalami beberapa
pemasalahan yang meliputi beberapa faktor, salah satu faktor tersebut yaitu
faktor dari diri siswa sendiri dan faktor dari luar. Faktor dari diri siswa tersebut,
diantaranya: 1) Beberapa siswa menganggap matematika pelajaran yang sulit
dan menakutkan untuk di pelajari, 2) Beberapa siswa kurangnya merespon
dalam mengikuti proses belajar khususnya matematika, 3) Siswa tidak terlalu
aktif saat pelajaran matematika, 4) Siswa tidak dapat menghubungkan
matematika kedalam kehidupan sehari-hari, dan 5) Siswa merasa bosan dengan
model pembelajarannya. Sedangkan faktor dari luar juga disebabkan dari
lingkungan keluarga, sekolah, dan masyarakat. Yaitu: Suasana atau kondisi
lingkungan membuat siswa merasa jenuh dan bosan saat pembelajaran
berlangsung dan saat pelajaran matematika di jam terakhir.
Berikut adalah salah satu soal kemampuan koneksi matematis siswa.
“Ibu nita mempunyai seorang anak yang bernama dila. Jika umur ibu nita
empat kali dari umur dila, dan selisih umur mereka adalah 30 tahun maka
tentukanlah umur mereka masing- masing?”
Dari jawaban soal di atas siswa tidak dapat menarik kesimpulan dari soal
tersebut, kemudian siswa juga tidak dapat membuat model matematika yang
benar dari soal yang diberikan bahkan siswa salah menjawab karena
menggunakan cara pertidaksamaan linier. Langkah yang harusnya dilakukan
oleh siswa dalam menyelesaikan soal tersebut adalah mengindentifikasi
masalah yang diketahui dalam soal, tapi berdasarkan jawaban siswa diatas
menunjukkan siswa tidak dapat memahami serta menghubungkan soal
matematika dengan antar topik matematika yang benar, siswa tidak dapat
membuat model matematika dari soal, siswa bahkan tidak tahu dengan cara
apa menyelesaikan soal tersebut dan menggunakan cara yang lain yang
dianggap siswa benar, siswa tidak dapat menarik kesimpulan, siswa merasa
takut salah dalam menjawab soal dan siswa merasa sulit dalam proses belajar.
Hal ini dapat menyebabkan beberapa siswa kurang mampu dalam
mengemukakan ide-idenya dikarenakan proses pembelajaran yang masih
bersifat pasif. Siswa kesulitan dalam belajar juga dalam menjawab soal, hal itu
mengakibatkan siswa menggunakan cara penyelesaian soal berbeda dari cara
yang seharusnya.
Salah satu upaya yang dapat meningkatkan kemampuan koneksi
matematis siswa yaitu dengan menggunakan alat bantu atau media
pembelajaran. Media yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika
yang pada dasarnya dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari siswa. Dan media
yang di gunakan disini yaitu media video animasi yang berhubungan materi
yang akan di bahas. Menurut Blake dan Haralsen (Choirunnisa, 2016: 5),
“Media adalah medium yang digunakan untuk membawa/menyampaikan
sesuatu pesan, dimana medium ini merupakan jalan atau alat dengan suatu
pesan berjalan antara komunikator dengan komunikan”.
Berdasarkan uraian di atas maka peneliti ingin melakukan penelitian
dengan judul : “Pengaruh Penerapan media pembelajaran video berbasis
animasi terhadap kemampuan koneksi matematis siswa”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan fokus penelitian maka dapat dirumuskan
masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana respon siswa di SMP NU 09 Rowosari terhadap penerapan
media pembelajaran video berbasis animasi dalam proses pembelajaran
matematika ?
2. Bagimana kemampuan koneksi matematis siswa di SMP NU 09 Rowosari
setelah menggunakan media pembelajaran video berbasis animasi ?
3. Apakah terdapat pengaruh penggunaan media video pembelajaran berbasis
animasi dalam proses pembelajaran terhadap kemampuan koneksi
matematis siswa di SMP NU 09 Rowosari ?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas tujuan penelitian yang ingin dicapai
sebagai berikut:
1. Mengetahui respon siswa di SMP NU 09 Rowosari terhadap penerapan
media pembelajaran video berbasis animasi dalam proses pembelajaran
matematika.
2. Mengetahui kemampuan koneksi matematika siswa di SMP NU 09 Rowosari
setelah menggunakan media pembelajaran video berbasis animasi.
3. Mengetahui pengaruh penerapan media pembelajaran video berbasis animasi
dalam proses pembelajaran terhadap kemampuan koneksi matematika siswa
SMP NU 09 Rowosari
D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini dilihat dari dua segi, yaitu secara teoritis
dan praktis:
1. Manfaat Teoritis
a. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi apabila akan
dikembangkan untuk penelitian lebih lanjut.
b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan tentang
penggunaan media pembelajaran video berbasis animasi untuk
meningkatkan koneksi matematika siswa.
2. Manfaat Praktis
Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi:
a. Bagi Sekolah
Penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam
pengambilan kebijakan sekolah demi terciptanya proses belajar
mengajar yang optimal sehingga dapat meningkatkan mutu pendidikan.
b. Bagi Guru
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi alternatif baru dalam
pembelajaran matematika untuk meningkatkan kemampuan koneksi
matematika siswa, khususnya di SMP NU 09 Rowosari.
c. Bagi Peserta Didik
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengalam baru dalam
proses pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran video
berbasis animasi.
d. Bagi Peneliti
dapat memberikan motivasi dan wawasan untuk melakukan atau
mengembangkan penelitian dalam memajukan pendidikan di Indonesia,
khususnya pembelajaran matematika. Selain itu juga untuk memberikan
motivasi untuk berinovasi dalam proses pembelajaran serta menambah
kesiapan dalam mengajar.
BAB II
TINJUAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah
berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab media
adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada
penerimapesan (Azhar Arsyad, 2011:3). Menurut Gerlach dan Ely yang
dikutip oleh Azhar Arsyad (2011), media apabila dipahami secara garis
besar adalah manusia, materi dan kejadian yang membangun kondisi yang
membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap.
Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah
merupakan media. Sedangkan menurut Criticos yang dikutip oleh
Daryanto (2011:4) media merupakan salah satu komponen komunikasi,
yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa
media adalah segala sesuatu benda atau komponen yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dalam proses
belajar
Media pembelajaran adalah sarana penyampaian pesan
pembelajaran kaitannya dengan model pembelajaran langsung yaitu
dengan cara guru berperan sebagai penyampai informasi dan dalam hal
ini guru seyogyanya menggunakan berbagai media yang sesuai. Media
pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang
dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar.
Menurut Heinich yang dikutip oleh Azhar Arsyad (2011:4), media
pembelajaran adalah perantara yang membawa pesan atau informasi
bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran antara
sumber dan penerima.
2. Penggunaan dan Pemilihan Media Pembelajaran
Menurut Strauss dan Frost dalam Dina Indriana (2011:32)
mengidentifikasikan sembilan faktor kunci yang harus menjadi
pertimbangan dalam memilih media pengajaran. Kesembilan faktor kunci
tersebut antara lain batasan sumber daya institusional, kesesuaian media
dengan mata pelajaran yang diajarkan, karakteristik siswa atau anak
didik, perilaku pendidik dan tingkat keterampilannya, sasaran
pembelajaran mata pelajaran, hubungan pembelajaran, lokasi
pembelajaran, waktu dan tingkat keragaman media.
Sedangkan menurut Arief S. Sadiman, dkk (2011:84)
mengemukakan pemilih media antara lain adalah a) bermaksud
mendemonstrasikannya seperti halnya pada kuliah tentang media, b)
merasa sudah akrab dengan media tersebut, misalnya seorang dosen yang
sudah terbiasa menggunakan proyektor transparansi, c) ingin memberi
gambaran atau penjelasan yang lebih konkret, dan d) merasa bahwa
media dapat berbuat lebih dari yang bisa dilakukan, misalnya untuk
menarik minat atau gairah belajar siswa.
a. Pendapat lain mengungkapkan bahwa dalam memilih media
hendaknya memperhatikan kriteria-kriteria sebagai berikut:
b. Kemampuan mengakomodasikan penyajian stimulus yang
tepat (visual dan/ atau audio)
c. Kemampuan mengakomodasikan respon siswa yang tepat (tertulis,
audio, dan/ atau kegiatan fisik)
d. Kemampuan mengakomodasikan umpan balik
e. Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian
informasi atau stimulus, dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan
dan tes menggunakan media yang sama)
f. Tingkat kesenangan (preferensi lembaga, guru, dan pelajar) dan
keefektivan biaya (Azhar Arsyad, 2011:71)
3. Fungsi Media Pembelajaran
Menurut Azhar Arsyad (2011:15) fungsi utama media
pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan
diciptakan oleh guru. Sedangkan menurut Hamalik (dalam Azhar
Arsyad,2011) bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses
belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang
baru membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan
bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Menurut Arif S. Sadiman, dkk (2011) menyebutkan bahwa
kegunaan-kegunaan media pembelajaran yaitu:
a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis.
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
c. Penggunaan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat
mengatasi sikap pasif anak didik.
d. Memberikan perangsang belajar yang sama.
e. Menyamakan pengalaman.
f. Menimbulkan persepsi yang sama.
4. Jenis Media Pembelajaran
Sejalan dengan perkembangan teknologi, maka media
pembelajaran pun mengalami perkembangan melalui pemanfaatan
teknologi itu sendiri. Berdasarkan teknologi tersebut, Azhar Arsyad
(2011) mengklasifikasikan media atas empat kelompok, yaitu :
a. Media hasil teknologi cetak.
b. Media hasil teknologi audio-visual.
c. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer.
d. Media hasil gabungan teknologi cetak dan computer
Klasifikasi media pembelajaran menurut Seels dan Glasgow
(dalam Azhari Arsyad 2011:33) membagi media kedalam dua kelompok
besar, yaitu : media tradisional dan media teknologi mutakhir.
a. Pilihan media tradisional
1) Visual diam yang diproyeksikan yaitu proyeksi apaque,
proyeksi overhead, slides, filmstrips.
2) Visual yang tak diproyeksikan yaitu gambar, poster, foto,
charts, grafik, diagram, pameran, papan info, papan-bulu.
3) Audio yaitu rekaman piringan, pita kaset, reel, cartridge.
4) Penyajian multimedia yaitu slide plus suara (tape).
5) Visual dinamis yang diproyeksikan yaitu film, televisi, video.
6) Media cetak yaitu buku teks, modul, teks terprogram, workbook,
majalah ilmiah, lembaran lepas (hand-out).
7) Permainan yaitu teka-teki, simulasi, permainan papan.
8) Media realia yaitu model, specimen (contoh), manipulatif (peta,
boneka).
b. Pilihan media teknologi mutakhir
1) Media berbasis telekomunikasi yaitu telekonferen, kuliah jarak
jauh.
2) Media berbasis mikroprosesor yaitu computer-assisted
instruction, permainan komputer, sistem tutor intelijen,
interaktif, hipermedia, compact (video) disc.
Sedangkan klasifikasi media pembelajaran menurut Ibrahim yang
dikutip oleh Daryanto (2011) media dikelompokkan berdasarkan ukuran
dan kompleks tidaknya alat dan perlengkapannya atas lima kelompok,
yaitu media tanpa proyeksi dua dimensi, media tanpa proyeksi tiga
dimensi, audio, proyeksi, televisi, video, dan komputer.
Kemp & Dayton yang dikutip oleh Azhar Arsyad (2011:37)
mengelompokkan media kedalam delapan jenis, yaitu : media cetakan,
media pajang, overhead transparancies, rekapan audiotape, seri slide dan
filmstrips, penyajian multi-image, rekaman video dan film hidup,
komputer.
B. Video Animasi
1. Pengertian Video
Kata video berawal dari bahasa latin yang diartikan dengan arti “saya
lihat”. di dalam bahasa inggris video berawal dari kata Vi yakni visual yang
mememiliki arti gambar dan DEO yang merupakan singkatan dari audio
yang memiliki arti suara. Video merupakan bahan ajar non cetak yang
dapat memberikan informasi secara luas dan tuntas karena dapat
disampaikan ke hadapan siswa secara langsung (Fitriansyah, 2012).
Video menjadi media yang efektif dalam membantu proses pembelajaran
baik pembelajaran masal, individual, maupun kelompok. Video merupakan
segala sesuatu yang memungkinkan sinyal audionya dapat dikombinasikan
dengan gambar bergerak secara sekuensial (Daryanto, 2012). Video
merupakan serangkaian gambar gerak yang disertai suara yang membentuk
satu kesatuan yang dirangkai menjadi sebuah alur, dengan pesan-pesan di
dalamnya untuk ketercapainya tujuan pembelajaran yang disimpan dengan
proses penyimpanan pada media pita atau disk (Arsyad, 2011).
Berdasarkan pengertian menurut beberapa ahli di atas dapat
disimpulkan bahwa video dapat membantu proses belajar siswa untuk
mengamatin terhadap suatu objek, dari adanya media video tersebut tentunya
telah dapat merangsang para peserta didik di dalam memahami seluruh
subtansi materi pembelajaran yang disajikan secara lebih mudah dan
menarik.
2. Tujuan Penggunaan Media Video dalam Pembelajaran
Dalam mengembangkan suatu produk pembelajaran, penting sekali
menentukan dan memperhatikan tujuan dari penggunaan produknya. Adapun
tujuan video pembelajaran untuk pengenalan karier kepada siswa antara lain
adalah (Warshina, 2009):
a. Kognitif, menyangkut kemampuan mengingat kembali dan
kemampuan untuk memberikan rangsangan berupa gerak yang serasi
dari rekaman aktual pada peristiwa terkini. Video mengandung unsur
warna, suara, dan gerak yang mampu membuat karakter berasa lebih
hidup. Selain itu menonton video setelah atau sebelum membaca,
dapat memperkuat pemahaman siswa terhadap pembelajaran.
b. Afektif, video mampu menggunakan efek dan tekhnik, video dapat
menjadi media yang sangat baik dalam mempengaruhi sikap dan
emosi peserta didik.
c. Psikomotor, video adalah media yang tepat dalam memberikan
contoh-contoh keterampilan yang berkaitan dengan gerak dan
penampilan serta peragaan.
Pada ranah kognitif, siswa dapat mengobservasi reaksi dramatis dari
kejadian sejarah masa lalu dan rekaman aktual dari peristiwa terkini karena
unsur warna, suara dan gerak di sini mampu membuat karakter berasa lebih
hidup.Selain itu dengan melihat video, setelah atau sebelum membaca,
dapat memperkuat pemahaman siswa terhadap materi ajar.
Pada ranah afektif video dapat memperkuat siswa dalam merasakan
unsur emosi penyikapan dari pembelajaran yang efektif. Pada ranah
psikomotorik, video memiliki keunggulan dalam memperlihatkan bagaiman
sesuatu bekerja, video pembelajaran yang merengkam kegiatan motorik atau
gerak dapat memberikan kesempatan pada siswa untuk mengamati dan
mengevaluasi kembali kegiatan tersebut.
Sebagai bahan ajar non cetak, video kaya akan informasi untuk
diinformasikan dalam proses pembelajaran karena pembelajaran dapat
sampai ke peserta didik secara langsung. Selain itu, video menambah dimensi
baru dalam pembelajaran, peserta didik tidak hanya melihat gambar dari
bahan ajar cetak dan suara dari program audio, tetapi di dalam video, peserta
didik dapat memperoleh keduanya, yaitu gambar bergerak beserta suara
menyertainya.
3. Manfaat Penggunaan Media Video dalam Pembelajaran
Manfaat media video menurut Andi Prastowo (2012) antara lain :
a. Memberikan pengalam yang tak terduga kepada peserta didik.
b. Memperlihatkan secara nyata sesuatu yang pada awalnya tidak
mungkin bisa dilihat.
c. Menganalisis perubahan dalam periode waktu tertentu.
d. Memberikan pengalaman kepada peserta didik untuk merasakan
suatu keadaan tertentu dan.
e. Menampilkan presentasi studi kasus tentang kehidupan sebenarnya
yang dapat memicu diskusi peserta didik.
Berdasarkan penjelasan diatas, keberadaan media video sangat tidak
disangsikan lagi di dalam kelas. Dengan video siswa dapat menyaksikan
suatu peristiwa yang tidak bisa disaksikan secara langsung, berbahaya,
maupun peristiwa lampau yang tidak bisa dibawa langsung ke dalam
kelas. Siswa pun dapat memutar kembali video tersebut sesuai kebutuhan
dan keperluan mereka. Pembelajaran dengan media video menumbuhkan
minat serta memotivasi siswa untuk selalu meperlihatkan pelajaran.
Berdasarkan uraian diatas, maka pengembangan suatu video animasi
di dalam pembelajaran sangatlah efektif dan efesien dalam membantu
produktivitas kegiatan pembelajaran dalam belajar yang tentunya berkaitan
dengan teori karier terhadap kematangan pengenalan karier selanjutnya.
Penerapan pengenalan karier membutuhkan proses yang penting agar dapat
dilihat secara visual, sehingga penggunaan video animasi untuk pembelajaran
di dalam pengenalan karier adalah tepat dan berkesesuaian.
4. Pengertian Animasi
Kata Animasi berasal dari bahasa Yunani kuno, yaitu animo yang
berarti hasrat, keinginan atau minat. Pada masyarakat kuno, animisme adalah
suatu kepercayaan bahwa semua benda mempunyai jiwa (hidup). Dalam
bahasa Inggris menjadi animate yang berarti memberi hidup (to give life
to) atau animation berarti ilusi dari gerakan atau hidup. Kemudian animasi
dipahami juga membuat film karton (the making of cartoons). Lazimnya
istilah animation yang berarti ilusi dari gerakan, atau hidup (Ranang, 2010).
Animasi diartikan sebagai gerakan image atau video, sama halnya
dengan gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain.
Konsep animasi ini menggambarkan tentang sulitnya untuk menyajikan
informasi dengan suatu bentuk gambar, maupun sekumpulan gambar
(Sutopo, 2003). Sedangkan menurut Agus Suheri (2006) “Merupakan
kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan
gerakan”. Animasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi gerakan”. Animasi
mewujudkan ilusi (illusion) bagi pergerakkan dengan memaparkan atau
menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit
(progressively) pada kecepatan yang tinggi. Animasi digunakan untuk
memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Animasi membolehkan
sesuatu objek yang tetap atau static dapat bergerak dan kelihatan seolah-olah
hidup. Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari
berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter
gerakan transisi. Suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut.
5. Jenis-Jenis Animasi
Animasi yang sering kita lihat memiliki bentuk dan ragam sesuai
dengan fungsi maupun merancu pada teknik pembuatannya. Jenis-jenis
animasi menurut Antonius Rachmat (2005) diantaranya :
1. Animasi Cell
Kata Cell berasal dari kata celluloid yang merukan materi yang
digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun- tahun awal
animasi. Animasi cel biasanya merupakan lembaran- lembaran yang
membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang
terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat
saling bergerak mandiri.
2. Animasi frame
Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya
ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda- beda gerakannya
pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan
menggunakan jempol secara tepat maka gambar akan kelihatan bergerak.
3. Animasi sprite
Pada animasi spirite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang
diam. Spirite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara
mandiri, seperti misalnya : burung terbang, planet yang berotasi, bola
memantul, ataupun logo yang berputar.
4. Animasi path
Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak
sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam
pembuatan animasi kereta api, pesawat terbang, burung dan lain-lain
yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi
path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi
secara terus menerus.
5. Animasi spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga
gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk
kurva.
6. Animasi vector
Vector adalah garis yang memiliki ujung pangkal, arah, dan panjang.
Animasi vector mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite
menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor meggunakan rumus
matematika untuk menggambarkan spritenya.
7. Animasi karakter
Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam
film kartun selalu bergerak bersamaan. Apapun jenis animasinya, yang
penting adalah memberikan efek hidup (visual efek) pada gambar atau
obyek. Visual efek dapat dibuat dengan cara :
a) Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi
terhadap waktu
b) Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada
obyek (bentuk, warna, struktur dan tekstur)
c) Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera
8. Motion grapihics
Percabangan dari seni desain graphics yang merupakan penggabungan
dari ilustrasi, tipografi, fotografi, dan videografi dengan menggunakan
teknik animasi.
Berdasarkan uraian-uraian jenis animasi sebagaimana dijelaskan
diatas, penulis dalam hal ini menggunakan jeni animasi motion grapihics.
6. Animasi dalam Pembelajaran
Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan
dalam berbagai kegiatan mulai dari kegiatan santai sampai serius, maupun
sebagai fungsi utama sama fungsi tambahan atau hiasan. Animasi dibangun
berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau media yang digunakan
untuk berbagai kebutuhan di antaranya sebagai media presentasi.
Pada media presentasi, animasi digunakan untuk membuat menarik
perhatian para penonton atau peserta presentasi terhadap materi yang
disampaikan oleh presentasi. Dengan penambahan animasi pada media
presentasi membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku.dengan
penambahan animasi diharapkan dapat tercapai penyampaian informasi atau
terjadinya komunikasi yang baik dalam kegiatan presentasi. Menurut Agus
Suheri (2006). Fungsi animasi diantaranya :
a. Menarik perhatian dengan adanya pergerakan dan suara yang selaras.
b. Memperindah tampilan presentasi
c. Memudahkan susunan presentasi
d. Mempermudah penggambaran dari suatu materi
Animasi memiliki kemampuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang
rumit atau kompleks atau sulit untuk dijelaskan hanya gambar atau kata-kata
saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan untuk
menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat dilihat oleh mata,
dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat
digambarkan. Selain itu animasi sebagai media ilmu pengetahuan dapat
dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan
materi yang telah dianimasikan, terutama dengan adanya teknologi
interaktif pada saat ini baik melalui perangkat komputer ataupun perangkat
elektronik lainnya. Pada perangkat komputer, media ini dikenal istilah
CAI atau Computer Aided Intruction atau Computer Assisted Intruction.
7. Rancangan Desain Media Pembelajaran Berbentuk Video Animasi
Media pembelajaran yang akan dikembangkan oleh peneliti adalah
media pembelajaran berbentuk video animasi. Dalam proses pembuatan
video memerlukan beberapa komponen untuk mendukung terbentuknya
video. Proses pengembangan ini menggunakan software Powntoon. Aplikasi
Powtoon merupakan aplikasi terhubung internet atau web apps online yang
dapat menyajikan presentasi atau paparan materi. Tampilannya berupa video
yang berisi berbagai animasi-animasi yang dapat menarik atensi siswa didik.
Kholilurrohmi (2017) menjelaskan bahwa aplikasi ini dapat diakses
oleh siapapun termasuk guru maupun siswa didik dan cara pembuatan video
animasi terbilang cukup mudah karena fitur yang tersedia cukup lengkap
seperti animasi tulisan tangan, animasi kartun, dan efek transisi yang lebih
hidup serta pengaturan time line yang sangat mudah. Hampir semua fitur
dapat diakses dalam satu layar dan dapat digunakan dalam proses pembuatan
sebuah presentasi atau paparan. Hal inilah yang membuat aplikasi Powtoon
menjadi semakin sering digunakan dalam dunia pendidikan.

Melalui hasil kajian terhadap jurnal penelitian yang dilakukan oleh


Wisnarni, Erviyenni, dan Haryati (2016) diketahui pula bahwa aplikasi video
animasi Powtoon dinyatakan valid sebagai media pembelajaran dan layak
untuk digunakan. Powtoon dikatakan layak sebagai media pembelajaran
karena telah memenuhi keempat aspek media pembelajaran, yaitu; (1) aspek
perancangan, (2) aspek pedagogik, (3) aspek isi, dan (4) aspek kemudahan
penggunaan, yang keempat aspek tersebut mendapat nilai pada kategori baik.
Media video animasi Powtoon juga tampak telah memenuhi fungsi dari
sebuah media pembelajaran. Seperti yang dijelaskan Nurseto (2011) bahwa
terdapat 5 fungsi media pembelajaran yang harus dipenuhi ketika guru
memilih sebuah media ajar. Kelima fungsi tersebut adalah: 1. Sebagai sarana
bantu untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih efektif. 2. Sebagai
salah satu komponen yang saling berhubungan dengan komponen lainnya
dalam rangka menciptakan situasi belajar yang diharapkan. 3. Mempercepat
proses belajar. 4. Meningkatkan kualitas proses belajar-mengajar. 5.
Mengkongkritkan yang abstrak sehingga dapat mengurangi terjadinya
penyakit verbalisme.
Melalui hasil kajian terhadap beberapa penelitian yang telah
dilakukan, tampak bahwa kelima fungsi media pembelajaran terdapat dalam
aplikasi video animasi tersebut. Seperti misalnya Powtoon ternyata memiliki
beberapa manfaat yang telah teruji. Misalnya dalam Penelitian Tindakan
Kelas (PTK) yang dilakukan oleh Julianingrum, Muchsini, dan Adi (2015)
memperoleh hasil bahwa media pembelajaran animasi Powtoon ternyata
dapat meningkatkan prestasi belajar mata pelajaran akuntansi keuangan. Pada
penelitian lainnya yang dilakukan oleh Mahendra (2016), diperoleh hasil
bahwa penerapan aplikasi video animasi Powtoon dapat meningkatkan minat
belajar siswa yang terlihat dari perilaku siswa, seperti: siswa lebih aktif
dalam memperhatikan penjelasan guru, siswa lebih aktif menggunakan media
dan alat peraga, rasa ingin tahu dan keberanian siswa untuk bertanya semakin
meningkat, serta minat untuk mengerjakan tugas-tugas yang meningkat.
Manfaat penggunaan aplikasi Powtoon lainnya juga terlihat dari hasil
penelitian yang dilakukan oleh Trina (2016) bahwa media pembelajaran
Powtoon membantu meningkatkan ketuntasan tugas individu maupun
kelompok, membantu meningkatkan kesesuaian aktivitas guru dan siswa
didik, meningkatkan ketrampilan guru dalam mengelola pembelajaran, serta
pembelajaran yang dilakukan menjadi lebih menarik dan mudah dipahami
oleh siswa didik. Sedangkan pada penelitian yang dilakukan oleh
Kholilurrohmi (2017) hasilnya diketahui bahwa media pembelajaran
Powtoon efektif digunakan untuk meningkatkan prestasi belajar kimia siswa
SMA.
C. Kemampuan Koneksi Matematis
1. Koneksi matematis
Koneksi matematis adalah pengaitan matematika dengan
pelajaran lain atau topik lain. Menurut Coxford dalam Mandur dkk
(2013:5) kemampuan koneksi matematis adalah kemampuan
menghubungkan pengetahuan konseptual dan prosedural, menggunakan
matematika pada topik lain, menggunakan matematika dalam aktivitas
kehidupan, mengetahui koneksi antar topik dalam matematika. Sedangkan
menurut NCTM dalam Sapti (2010: 62), ada dua tipe umum koneksi
matematik, yaitu modeling connections dan mathematical conections.
Modeling connections merupakan hubungan antara situasi masalah yang
muncul di dunia nyata atau dalam disiplin ilmu lain dengan representasi
matematiknya, sedangkan mathematical connections adalah hubungan antara
dua representasi yang ekuivalen, dan antara proses penyelesaian dari masing-
masing representasi. Sednagkan menurut NCTM dalam Kurniasari dkk
(2013:45) koneksi matematika terdiri dari tiga aspek, yaitu koneksi antar
topik matematika, koneksi dengan disiplin ilmu yang lain, dan koneksi dalam
kehidupan sehari-hari Berdasarkan pengertian tersebut, koneksi matematika
dapat diindikasikan dalam tiga aspek yaitu: koneksi antar topik
matematika, koneksi dengan disiplin ilmu lain, dan koneksi dengan dunia
nyata dan koneksi dengan kehidupan sehari-hari. Sedangkan menurut
Kusuma dalam Haety dan Mulyana (2013: 1), koneksi matematis merupakan
bagian dari kemampuan berpikir matematis tingkat tinggi, dapat diartikan
sebagai keterkaitan antara konsep-konsep matematika secara internal yaitu
berhubungan dengan matematika itu sendiri ataupun keterkaitan secara
eksternal yaitu matematika dengan bidang lain, baik bidang studi lain
maupun dengan kehidupan sehari-hari. Dengan demikian, kemampuan
koneksi matematis adalah kemampuan mengaitkan konsep-konsep
matematika secara internal (dalam matematika itu sendiri) maupun
eksternal (konsep matematika dengan bidang lain).
Kemampuan koneksi matematika merupakan kemampuan esensial
yang harus dimiliki oleh siswa siswa sekolah menengah. Menurut NCTM
dalam Dewi dkk (2014:2) bahwa salah satu kegunaan kemampuan koneksi
matematika adalah memecahkan masalah matematika dan masalah pada
disiplin ilmu lain. Pentingnya pemilikan kemampuan koneksi matematika
terkandung dalam tujuan pembelajaran matematika sekolah menegah
KTSP 2006 dalam Hendriana dan Soemarmo (2014:27) yaitu
memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep
dan mengaplikasikan konsep atau logaritma secara luwes, akuat, efisien, dan
tepat dalam pemecahan masalah. Dalam rumusan tujuan tersebut,
kemampuan matematika menjadi sangant penting karena akan membuat
penguasaan pemahaman konsep yang bermakna dan membantu
menyelesaikan tugas pemecahan masalah melalui keterkaitan antar konsep
dalam matematika dan antara konsep matematika dengan konsep disiplin
ilmu lain. Demikian pula kemampuan koneksi matematika ini akan
membantu siswa dalam menyusun model matematika yang
menggambarkan keterkaitan antar konsep dan atau data suatu masalah atau
situasi yang diberikan. Sedangkan tujuan pembelajaran matematika dalam
kurikulum di Indonesia yang ingin dicapai adalah meningkatkan: (1)
kemampuan pemecahan masalah (problem solving), (2) kemampuan
berargumentasi (reasoning), (3) kemampuan berkomunikasi
(communication), (4) kemampuan membuat koneksi (connection), dan (5)
kemampuan representasi (representation) (Harahap, 2015:2).
Soemarmo dalam Hendriana dan Soemarmo (2014:28)
merangkum kegiatan yang terlibat dalam tugas koneksi matematika yaitu
sebagai berikut.
a) Memahami representasi ekuivalen suatu konsep, proses, atau
prosedur matematika.
b) Mencari hubungan berbagai representasi konsep, proses, atau
prosedur matematika.
c) Memahami hubungan antartopik matematika.
d) Menerapkan matematika dalam bidang lain atau dalam kehidupan
sehari-hari.
e) Mencari hubungan satu prosedur dengan prosedur lain dalam
representasi yang ekuivalen.
f) Menerapkan hubungan antartopik dalam matematika dan antara
matematika dengan topik disiplin ilmu lain.
Kegiatan yang terlibat dengan tugas kemampuan koneksi matematika
tersebut menunjukan pada dasarnya matematika memuat sejumlah konsep
yang saling berelasi, sehingga seorang individu mampu
mengkonstruksi dan mengkreasi pemahaman konsep yang bermakna.
Demikian pula tugas koneksi matematika terlibat dengan tugas analogi dan
generalisasi matematika yang melibatkan hubungan antarkonsep atau proses
matematika. Misalnya, siswa menengah memahami keserupaan konsep
kecepatan sesaat suatu benda bergerak dalam fisika dengan konsep gradian
garis singgung terhadap kurva dalam matematika. Keduanya adalah konsep
turunan pertama atau derivative dari sebuah fungsi. Situasi tersebut
menggambarkan bahwa siswa memahami aplikasi konsep matematika
dalam fisika. Dalam tugas matematika di atas, ketika siswa
maengamati hubugan konsep gradient garis singgung dan konsep kurva
fungsi siswa melakukan tugas koneksi antarkonsep matematika yatiu
konsep turunan pertama sebuah fungsi. Ketika siswa mencari keserupaan
antara hubungan antarkonsep matematika dan antar konsep matematika,
sisawa melakukan tugas analogi. Kemudaian ketika siswa
mengaplikasikan prisnsp atau aturan matematika, dalam mencari turunan
dari persamaan gerak pada dasarnya merupakan tugas koneksi matematika
yaitu menerpakan prisnsip atau aturan matematika dalam fisika. Uraian di
atas juga sejalan dengan ungkapan bahwa pemahaman matematika bermkna
tergambar bila seorang individu dapat merelasikan atau menerpkan satu
konsep matematika ke dalam konsep matematika lainnya atau ke dalam
konsep disiplin ilmu lainnya.
Menurut Sumarmo dalam Mujiyem Septi, (2011: 63), kemampuan
koneksi matematis siswa dapat dilihat dari indikator-indikator berikut: (1)
mengenali representasi ekuivalen dari konsep yang sama; (2) mengenali
hubungan prosedur matematika suatu representasi ke prosedur representasi
yang ekuivalen; (3) menggunakan dan menilai keterkaitan antar topik
matematika dan keterkaitan diluar matematika; dan (4) menggunakan
matematika dalam kehidupan sehari- hari. Sedangkan menurut NCTM
dalam Nurfitria dkk (2013:3) (1) mengenali dan menggunakan hubungan
antar ide-ide dalam matematika. (2) memahami keterkaitan ide-ide
matematika dan membentuk ide satu dengan yang lain sehingga
menghasilkan suatu keterkaitan yang menyeluruh. (3) mengenali dan
mengaplikasikan matematika ke dalam dan lingkungan di luar matematika.
Menurut NCTM (National Council of Teachers of Mathematics)
standar koneksi untuk kelas 6-8 hendaknya memuat koneksi sehingga siswa
mampu:
a) Mengenali dan menggunakan hubungan antara ide-ide
matematika (recognize and use connections among mathematical
ideas)
b) Memahami bagaimana ide interkoneksi matematika dan
membangun satu sama lain untuk menghasilkan koheren keseluruhan
(understand how mathematical ideas interconnect and build on one
another to produce a coherent whole)
c) Mengenali dan menerapkan matematika dalam konteks di luar
matematika (recognize and apply mathematics in contexts outside of
mathematics)
2. Kaitan Media Pembelajaran Video Berbasis Animasi Dengan
Kemampuan Koneksi Matematika
Media pembelajaran berbasis animasi merupakan media yang
secara khusus dirancang untuk proses pembelajaran matematika. Media
pembelajaran berbasis animasi merupakan media yang dapat memberikan
fasilitas untuk mengaitkan matematika dengan dunia nyata melalui simulasi.
Simulasi-simulasi yang diberikan menuntut siswa agar dapat
mengkelompokan benda-benda dalam dunia nyata kedalam kategori bangun
ruang sisi datar.
Selain itu dengan media pembelajaran berbasis animasi siswa akan
diberikan simulasi berupa keterkaitan antara bangun ruang dan
teorema Phytagoras. Simulasi tersebut akan menambah pengetahuan
tentang matematika merupakan ilmu yang terdiri dari aspek-aspek yang
saling berkaitan.
3. Penelitian yang Relevan
Penelitian yang relevan merupakan acuan bagi peneliti dalam
membuat penelitian. Penelitian yang relevan ini berisikan tentang
penelitianorang lain yang dijadikan sebagai sumber atau bahan dalam
membuatpenelitian. Dalam hal ini peneliti tidak boleh menjiplak
penelitian orang lain,tetapi hanya menjadikan penelitian orang lain tersebut
sebagi acuan dalam membuat penelitian sendiri.
1. Penelitian yang dilakukan oleh Khaerunnisa (2014) dari IAIN Syekh
Nurjati Cirebon yang berjudul “Perbandingan Pengaruh Penerapan
Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik (PMR) dan
Konstruksivisme dalam Pembelajaran Matematika terhadap Peningkatan
Kemampuan Koneksi Matematika di Kelas VII SMP Negeri 7 Cirebon.
Hasil penelitian menunjukan bahwa skor rata-rata prestasi belajar siswa
diperoleh sebesar 8,94. Sedangkan hasil uji coba hipotesis Ho : 1 = 2
dan Ha : 1≠ 2 dan didapatkan thitung = 2,12 dan t tabel = 1,99. Karena t
hitung> ttabel maka Ha diterima, artinya terdapat pengaruh penerapan
pendekatan Pendidikan Matematika Realistik (PMR) dan
konstruksivisme dalam pembelajaran matematika terhadap peningkatan
kemampuan koneksi matematika di kelas VII SMP Negeri 7 Cirebon.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Amelia (2010) dari UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta berjudul “Pengaruh model pembelajaran generatif
terhadap kemampuan koneksi matematika siswa”. Hasil dari penelitian
ini menunjukan rata-rata kemampuan koneksi matematika di kelas
yang menggunakan model pembelajaran generatif sebesar 48,94.
Sedangkan rata-rata kemampuan koneksi matematika di kelas kontrol atau
kelas dengan model pembelajaran konvensional sebesar 33,59. Hal ini
menunjukan bahwa rata-rata kemampuan koneksi matematika siswa
yang diajar dengan model pembelajaran generatif lebih tinggi dari rata-
rata kemampuan koneksi matematika siswa yang diajar dengan model
pembelajaran konvemsional. Jadi dengan kata lain terdapat pengaruh
model pembelajaran generative terhadap kemampuan koneksi matematika
siswa.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Listyotami (2011) dari Universitas Negeri
Yogyakarta yang berjudul “Upaya Meningkatkan Kemampuan Koneksi
Matematika Siswa Kelas VIII A SMP N 15 Yogyakarta Melalui Model
Pembelajaran Learning Cycle (5E)”. Hasil penelitian dan pembahasan
dapat disimpulkan bahwa ada peningkatan kemampuan koneksi
matematika siswa kelas VIII A SMP Negeri 15 Yogyakarta setelah
mengikuti pembelajaran dengan model Learning Cycle (5E). Sebelum
pemberian tindakan, untuk indikator 1, banyak siswa yang mempunyai
skor kemampuan koneksi matematika dalam kategori sangat kurang,
kurang, cukup, baik, dan sangat baik, berturut-turut ada sebesar 63,89%,
25%, 8,33%, 0%, 2,78%, sedangkan untuk indikator 2, berturut-turut
sebesar 36,11%, 16,67%, 19,44%, 27,78%, dan untuk indikator 3,
berturut-turut sebesar 80,55%, 13,89%, 2,78%, 2,78%, 0%. Banyak siswa
yang meningkat kemampuan koneksi matematikanya dari sebelum
pemberian tindakan sampai akhir siklus I untuk indikator 1, indikator 2,
dan indikator 3 berturut-turut ada sebesar 77, 77%, 63,89%, dan 41,66%.
Sedangkan banyak siswa yang meningkat kemampuan koneksi
matematikanya dari akhir siklus I sampai akhir siklus II untuk indikator
1, indikator 2, dan indikator 3 berturut-turut ada sebesar 77,77%,
72,22%, dan 72,22%.
4. Penelitian yang dilakukan oleh Azizah (2013) dari IAIN Syekh Nurjati
Cirebon yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Strategi Mastery Learning
terhadap Kemampuan Koneksi Matematika Siswa pada Kubus dan Balok
di SMP NU Kabupaten Indramayu”.. Hasil penelitian
menyimpulkan bahwa respon siswa terhadap penggunaan strategi
pembelajaran mastery learning sangat positif, artinya peserta didik
merespon sangat baik terhadap penggunaan strategi pembelajaran
mastery learning. Rata-rata hasil tes kemampuan koneksi matematika
siswa di kelas eksperimen sangat baik yaitu sebesar 81,07.
5. Penelitian yang dilakukan oleh Abidin (2013) dari UIN Sunan
Kalijaga Yogyakarta yang berjudul “Pengembangan Media Animasi
Sebagai Bentuk Simulasi Materi Logika Matematika untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMK Teknik
Otomotif”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa telah dihasilkan Media
pembelajaran animasi simulasi materi logika matematika untuk siswa
kelas X SMK Teknik Otomotif. Media Pembelajaran dikembangkan
dengan tiga tahapan pengembangan yaitu analisis yang meliputi
analisis kurikulum, siswa, guru, dan media pembelajaran. Tahap
selanjutnya adalah tahap pengembangan yang meliputi media
pembelajaran dilanjutkan dengan penyusunan instrumen
penelitian pengembangan serta validasi media pembelajaran. Tahap
berikutnya adalah uji coba untuk pematangan media. Pada tahap ini
diketahui kualitas media pembelajaran yaitu berdasarkan penilaian ahli
pada aspek materi skor rata-rata yang diperoleh adalah 60 dengan
persentase keidealan 86% menunjukkan kategori sangat baik. Penilaian
ahli pada aspek tampilan menunjukkan kategori sangat baik dengan
memperoleh skor rata- rata 73,67 dengan persentase keidealan 87%.
Penilaian pengguna pada kualitas teknis menunjukkan kategori sangat
baik dengan memperoleh skor rata-rata 40,66 dengan persentase
keidealan 81%. Berdasarkan uji statistik diperoleh kesimpulan bahwa
hasil uji coba media yang dikembangkan mampu meningkatkan motivasi
belajar siswa. Uji statistik didukung hasil observasi dengan persentase
motivasi belajar pada pertemuan pertama 65%, pada pertemuan kedua
61%, dan 68% pada pertemuan ketiga. Hasil belajar kognitif yang diukur
melalui tes hasil belajar menunjukkan hasil yang cukup baik dengan 76%
siswa mencapai target KKM dangan nilai rata-rata kelas 75.86.
6. Penelitian yang dilakukan oleh Frastica(2013) dari UIN Sunan
Kalijaga Yogyakarta yang berjudul “Peningkatan Kemampuan Koneksi
Matematis Melalui Pendekatan Open-Ended pada Siswa SMP Ditinjau
dari Perbedaan Gender “. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara
keseluruhan nilai rata-rata n-gain tes kemampuan koneksi matematis
siswa kelas eksperimen lebih meningkatkan dari nilai rata-rata n-gain
siswa kelas kontrol. Siswa laki-laki memiliki kemampuan koneksi
matematis yang sama dengan siswa perempuan. Tidak ada interaksi
antara kemampuan koneksi matematis siswa pada kelas eksperimen
maupun kelas kontrol dengan gender.
7. Penelitian yang dilakukan oleh Nurkhomsah (2013) dari IAIN Syekh
Nurjati Cirebon yang berjudul “Pengaruh Penerapan Strategi REACT
(Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transferring) terhadap
Kemampuan Koneksi Matematika Siswa pada Pokok Bahasan Kubus dan
Balok Kelas VIII MTs N Cirebon 2 Kabupaten Cirebon”. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa siswa merespon setuju terhadap penerapan strategi
REACT dengan prosentase sebesar 81,50% dengan kategori sangat kuat.
Rata-rata tes kemampuan koneksi matematika siswa terhadap strategi
REACT yaitu sebesar 85,81% dengan kategori sangat baik. Hasil uji
prasyarat normalitas (Kolmogorov- Smirnov) sebesar 0,058 dengan
signifikansi 0,54, uji homoskedastisitas sebesar 0,876 dengan signifikansi
0,05. Pengaruh penerapan strategi REACT terhadap kemampuan koneksi
matematika siswa yaitu sebesar 19,3% dan sisanya 80,7% ditentukan
oleh faktor lainnya. Persamaan regresi yang digunakan untuk
memprediksi kemampuan koneksi matematika siswa berdasarkan
pembelajaran matematika menggunakan strategi REACT adalah Y =
26,647 + 0,506X. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan
positif antara respon siswa terhadap strategi REACT dengan
kemampuan koneksi matematika.
Berdasarkan laporan hasil penelitian tersebut, secara umum dapat
dikatakan ada kaitannya dengan masalah yang akan diteliti, yakni berkaitan
dengan masalah penggunaan media pembelajaran video berbasis animasi dan
kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. Akan tetapi secara
khusus dari penelitian tersebut tidak ada satupun yang persis sama
permasalahannya dengan masalah penelitian yang akan dilakukan. Oleh
karena itu penelitian ini berjudul “Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran
Video Berbasis Animasi Terhadap Kemampuan Koneksi Matematis Siswa ”.
D. Tinjauan Materi tentang SPLDV
Diberikan contoh persamaan linear satu variabel dan persamaan linear dua
variabel:
a. 4𝑥 + 5 = 8
b. 3𝑝 − 7 = 15
c. 9 − 2𝑦 = 12
d. 2𝑝 + 𝑞 = 4
e. 3𝑦 = 𝑥 − 5
1 1
f. 𝑎 − 2 𝑏 + 12 = 0
4

1. Pertanyaan probing
a) Berapa banyak variabel dari masing-masing persamaan tersebut?
Jawab:
a. 4𝑥 + 5 = 8 Variabelnya 1
b. 3𝑝 − 7 = 15 Variabelnya 1
c. 9 − 2𝑦 = 12 Variabelnya 1
d. 2𝑝 + 𝑞 = 4 Variabelnya 2
e. 3𝑦 = 𝑥 − 5 Variabelnya 2
1 1
f. 𝑎 − 2 𝑏 + 12 = 0 Variabelnya 2
4

2. Pertanyaan prompting
a) Coba sebutkan variabel dari masing-masing persamaan tersebut?
a. 4𝑥 + 5 = 8 Variabelnya x
b. 3𝑝 − 7 = 15 Variabelnya p
c. 9 − 2𝑦 = 12 Variabelnya y
d. 2𝑝 + 𝑞 = 4 Variabelnya p dan q
e. 3𝑦 = 𝑥 − 5 Variabelnya y dan x
1 1
f. 𝑎 − 2 𝑏 + 12 = 0 Variabelnya a dan b
4

b) Berapa pangkat dari masing-masing variabel tersebut?


Jawab :
a. 4𝑥 + 5 = 8 Variabelnya x dan pangkatnya 1
b. 3𝑝 − 7 = 15 Variabelnya p dan pangkatnya 1
c. 9 − 2𝑦 = 12 Variabelnya y dan pangkatnya 1
d. 2𝑝 + 𝑞 = 4 Variabelnya p dan q masing masing
pangkatnya 1
e. 3𝑦 = 𝑥 − 5 Variabelnya y dan x q masing masing
pangkatnya 1
1 1
f. 𝑎 − 2 𝑏 + 12 = 0 Variabelnya a dan b q masing masing
4

pangkatnya 1
c) Jadi apa perbedaan persamaan linear satu variabel dengan persamaan
linear dua variabel?
Jawab:
Persamaan linear satu variabel memiliki satu variabel dan pangkatnya
adalah satu, sedangkan persamaan linear dua variabel memiliki dua
variabel dan pangkatnya adalah 2.
Penjelasan materi:
1) Persamaan Linear Satu Variabel
Persamaan linear dengan satu variabel merupakan persamaan yang
hanya memuat satu variabel/peubah dan pangkat tertinggi dari peubahnya
adalah satu. Contoh:
a. 4𝑥 + 5 = 8 Variabelnya x dan pangkatnya 1
b. 3𝑝 − 7 = 15 Variabelnya p dan pangkatnya 1
c. 9 − 2𝑦 = 12 Variabelnya y dan pangkatnya 1
2) Persamaan Linear Dua Variabel
Persamaan linear dengan dua variabel merupakan persamaan
yang mempunyai dua variabel dan pangkat tertinggi dari variabelnya adalah
satu. Contoh:
a. 2𝑝 + 𝑞 = 4 Variabelnya p dan q masing masing
pangkatnya 1
b. 3𝑦 = 𝑥 − 5 Variabelnya y dan x q masing masing
pangkatnya 1
1 1
c. 𝑎 − 2 𝑏 + 12 = 0 Variabelnya a dan b q masing masing
4

pangkatnya 1
3) Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV)
a. Pengertian
Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) adalah kumpulan
dua atau lebih Persamaan Linear Dua Variabel (PLDV) yang mempunyai
penyelesaian yang sama. Bila digambarkan dalam diagram Cartesiuss
(grafik), maka dua atau lebih PLDV tersebut akan saling berpotongan yang
berarti penyelesaiannya hanya satu.
b. Menyelesaikan Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV)
Cara menyelesaikan Sistem Persamaan Linear Dua
Variabel (SPLDV) dapat dilakukan dengan empat cara, yaitu:
1. Metode Grafik
2. Metode Subtitusi
3. Metode Eliminasi
4. Metode Gabungan Eliminasi dan Subtitusi.
4) Penerapan Sistem Persamaan Linear Dua Variabel dalam Kehidupan
Sehari-hari
Di dalam kehidupan sehari-hari seringkali dijumpai masalah-masalah
yang penyelesaiannya menggunakan konsep sistem persamaan linear dua
variabel, langkah yang harus dilakukan adalah mengubah bentuk soal ke
dalam bentuk model/ kalimat matematika.
Contoh 1:
Bu Siti membeli 10 piring jenis A dan 8 piring jenis B seharga
Rp. 66.000,00. Bu Tuti membeli 6 piring jenis A dan 4 piring jenis B
seharga Rp. 38.000,00. Berapa harga 1 buah piring jenis A dan 1 buah piring
jenis B? Penyelesaian:
Misal: harga 1 buah piring jenis A adalah x dan harga 1 buah piring jenis
B adalah y, maka dapat dibuat model matematikanya sebagai berikut:

(i) 10x + 8y = 66.000 ×1 ⟺ 10x + 8y = 66.000

(ii) 6x + 4y = 38.000 ×2 ⟺ 12x + 8y = 76.000 _


(ii) 6x + 4y = 38.000 ×2 - 2x = 10.000
x = 5.000
untuk x = 5.000 di subtitusikan ke 6x + 4y = 38.000, diperoleh:
6x + 4y = 38.000
6(5.000) + 4y = 38.000
30.000 + 4y = 38.000
4y = 38.000 – 30.000
4y = 8.000
y = 2.000
Jadi, harga 1 buah piring jenis A adalah Rp. 5000,00 dan harga 1 buah
piring jenis B adalah Rp. 2000,00.
Contoh 2:
Harga 5 buku dan 3 penggaris adalah Rp21.000,00. Jika Maher
membeli 4 buku dan 2 penggaris, maka ia harus membayar Rp16.000,00.
Berapakah harga yang harus dibayar oleh Suci jika ia membeli 10 buku dan 3
penggaris yang sama?
Penyelesaian:
Misalkan x adalah harga buku dan y adalah harga penggaris.
Langkah 1 Membuat sistem persamaannya:
Harga 5 buku dan 3 penggaris adalah Rp 21.000,00 persamaannya
5x + 3y = 21.000
Harga 4 buku dan 2 penggaris adalah Rp 16.000,00 persamaannya
4x + 2y = 16.000
Langkah 2 Mengeliminasi/menghilangkan variabel y, maka koefisien variabel y
harus sama
5x + 3y = 21.000 |× 2| 10x + 6y = 42.000
4x + 2y = 16.000 |× 3| 12x + 6y = 48.000
– 2x = – 6.000
x = 3.000
Langkah 3 Menggantikan nilai x ke salah satu persamaan
5x + 3y = 21.000
5(3.000) + 3y = 21.000
15.000 + 3y = 21.000
3y = 21.000 – 15.000
3y = 6.000
y = 6.000 : 3
y = 2.000
Langkah 4 Mengecek nilai x dan y dalam kedua persamaan
5(3.000) + 3(2.000) = 21.000
4(3.000) + 2(2.000) = 16.000
Harga 1 Buku adalah Rp 3.000,00 dan harga 1 penggaris adalah Rp 2.000,00.
Karena Suci ingin membeli 10 Buku dan 3 penggaris, maka
10x + 3y = 10(3.000) + 3(2.000)
= 30.000 + 6.000
= 36.000
Jadi, uang yang harus dibayar oleh Suci adalah Rp 36.000,00.
E. Kerangka Berpikir
Matematika merupakan salah satu disiplin ilmu yang diajarkan di setiap
jenjang pendidikan. Salah satu tujuan pembelajaran matematika yang ditetapkan
dalam kurikulum 2006 sebagaimana disebutkan dalam Depdiknas (2008:2) adalah
memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep, dan
mengaplikasikan konsep atau algoritma secara luwes, akurat, efisien, dan tepat
dalam pemecahan masalah. Kemampuan untuk menjelaskan keterkaitan antar
konsep merupakan bagian dari kemampuan koneksi matematika.
Menurut Kusuma dalam Haety dan Mulyana (2013: 1), kemampuan
koneksi matematis merupakan kemampuan untuk mengaitkan antara konsep-
konsep matematika secara internal dan eksternal. Secara internal mengaitkan
matematika dengan matematika itu sendiri. Secara eksternal mengaitkan
matematika dengan bidang lain, baik bidang studi lain maupun dengan kehidupan
sehari-hari. Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis
animasi merupakan pemebelajaran yang di dalamnya menggunakan animasi-
animasi yang merupakan gambaran pengaplikasian konsep matematika di dalam
dunia untuk memberikan pemahaman kepada siswa tentang sebuah konsep
matematika. Animasi- animasi tersebut juga dikombinasikan dengan teks yang
membuat sebuah multimedia degan format simulasi yang memudahkan siswa
dalam mengaitkan antar konsep dalam matematika untuk memecahkan
pemasalahan matematika. Media pembelajaran berbasis animasi juga merupakan
multimedia interaktif yang memungkinkan peserta didik dapat berinteraksi secara
aktif dengan media tersebut untuk melakukan proses pembelajaran.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa kemampuan
koneksi matematika siswa dapat dilatih dan dikembangkan dengan menggunakan
media pembelajaran berbasis animasi. Sehingga dalam proses pembelajaran
matematika, siswa dapat berperan aktif dan dapat dengan mudah mengaitkan
konsep matematika dengan dunia nyata maupun antar konsep dalam matematika.

Tujuan
Belajar Siswa Pembelajaran
Matematika

Media Pembelajaran
Video Berbasis Animasi

Tugas Koneksi
Matematika

Kemampuan
Koneksi
Matematika

Anda mungkin juga menyukai