Abstrak
Berpikir kreatif adalah salah satu komponen penting dalam mengembangkan berpikir
unggul untuk menciptakan manusia unggul. Melatih kemampuan berpikir kreatif dapat
menggunakan board game. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan suatu produk
berupa board game TITUNGAN yang valid, praktis dan efektif digunakan untuk melatih
kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Penelitian pengembangan ini menggunakan
contoh pengembangan ADDIE sebagai metode penelitian. Subjek dalam penelitian ini
sebanyak 8 siswa SMP Negeri 3 Tanjung Bintang. Instrumen penelitian yang digunakan
berupa angket daftar isian (checklist) dan tes untuk menguji kevalidan, kepraktisan dan
keefektifan. Hasil dari persentase rata-rata kevalidan sebesar 92,67% (lebih dari 90%)
yang termasuk dalam kategori sangat Valid dan persentase rata-rata kepraktisan sebesar
80,9% (lebih dari 80%) yang termasuk dalam kategori Praktis, sedangkan hasil uji paired t-
test menghasilkan perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest. Dapat
disimpulkan bahwa board game TITUNGAN dapat dikatakan valid, praktis dan efektif
digunakan untuk melatih kemampuan berpikir kreatif matematis siswa.
Kata Kunci: Berpikir Kreatif, Board game TITUNGAN, Matematika, Pengembangan.
dalam pembelajaran matematika, karena 23). Board game sering disebut permainan
selama ini lebih menekankan dalam hafalan papan, karena media yang digunakan
dan mencari satu jawaban yang benar pada berupa papan permainan, tidak hanya
soal-soal matematika yang diberikan. Oleh bermain dan bersaing saja tetapi juga
karena itu, diperlukan strategi yang tepat dapat melatih keaktifan dalam komunikasi
untuk melatih kemampuan berpikir kreatif dengan lawan bermain (Mardiani, 2018;
siswa pada pembelajaran matematika. Prambudi & Yunianta, 2020: 10).
Salah satu strategi yang dapat digunakan Terdapat beberapa penelitian yang telah
untuk melatih kemampuan berpikir kreatif menerapkan media board game dan
dalam pembelajaran matematika adalah kemampuan berpikir kreatif, diantaranya
dengan menggunakan education game. yaitu penelitian yang dilakukan oleh
Sebab education game dapat Kusumaningtyas & Yunianta (2019) tentang
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif, pengembangan media scrabble dengan
serta meningkatkan hasil belajar dan materi bilangan bulat yang terbukti valid,
pengetahuan bagi siswa (Afriansyah, 2013; pratis dan efektif digunakan dalam
Sanusi dkk, 2020: 513). Holis (2017), meningkatkan procedural fluency
menyatakan bahwa kemampuan berpikir matematika siswa. Selain itu juga terdapat
kreatif anak semakin meningkat setelah penelitian yang serupa, yaitu penelitian
anak mendapatkan pelajaran dengan yang dilakukan oleh Andini & Yunianta
game. Sejalan dengan pendapat (2018) dengan mengembangkan The
sebelumnya, Kusuma dkk (2019) Adventure of Algebra yang terbukti valid,
menyatakan bahwa game yang baik adalah praktis dan efektif digunakan sebagai
game yang dapat melatih dan sarana Latihan materi aljabar yang
meningkatkan kelincahan pemain, serta menantang bagi siswa kelas VII SMP.
keaktifannya. Game dipilih karena memiliki Sejalan dengan penelitian sebelumnya,
karakteristik yang menyenangkan, Mawanto dkk (2020) telah
menantang, dan membuat ketagihan yang mengembangkan media cerita bergambar
dapat memberikan nilai edukasi dalam yang terbukti valid, praktis dan efektif
permainan, serta dapat digunakan sebagai digunakan untuk melatih kemampuan
media pelatihan dan pembelajaran berpikir kreatif siswa pada materi pecahan
(Nikensasi dkk, 2012; Supra, 2016). kelas II.
Game banyak jenisnya, salah satu yang Berdasarkan latar belakang masalah dan
dapat digunakan yaitu board game. board penelitian relevan yang ada. Peneliti ingin
game adalah permainan yang dapat mengembangan game edukasi berupa
melatih pemain untuk memprediksi hasil board game yang bernama “TITUNGAN”
sementara untuk bergerak, serta dapat dengan materi operasi hitung pada
mendeteksi pola yang ada dalam dari bilangan bulat. Dalam board game ini, kita
media sebagai model atau alat peraga dapat belajar bagaimana suatu bilangan
dalam pembelajaran (Tristanti, Akbar & dapat diselesaikan menggunakan angka 1
Rahayu, 2021; Nusantara & Irawan, 2012: sampai 9 dan operasi hitung. Tidak hanya
itu juga, dalam board game ini diperlukan & Trimulyono, 2018: 189; Aswardi dkk,
strategi agar pemain dapat Menyusun tiga 2019: 54). Hasil persentase akan menjadi
keping warna secara horizontal, vertical kategori penilaian dari produk yang
atau diagonal dengan susunan kata W-O- dikembangkan dengan kriteria pada Tabel 1
W. dan Tabel 2 (Aswardi dkk, 2019: 54).
Penelitian ini dilakukan untuk Tabel 1.
Kriteria Kevalidan Produk
memperoleh suatu game edukasi yang
Tingkat Pencapaian (%) Kategori
valid, praktis dan efektif digunakan untuk 90 − 100 Sangat Valid
melatih kemampuan berpikir kreatif 80 − 89 Valid
65 − 79 Cukup Valid
matematis siswa. Dengan adanya board
55 − 64 Kurang Valid
game TITUNGAN diharapkan dapat melatih 0 − 54 Tidak Valid
kemampuan berpikir kreatif dengan melalui Tabel 2.
Kriteria Kepraktisan Produk
penemuan solusi-solusi berbeda dari
Tingkat Pencapaian (%) Kategori
biasanya dalam materi operasi hitung. 90 − 100 Sangat Praktis
80 − 89 Praktis
II. METODE 65 − 79 Cukup Praktis
55 − 64 Kurang Praktis
Penelitian pengembangan ini
0 − 54 Tidak Praktis
menggunakan contoh pengembangan
ADDIE, yang meliputi 5 tahapan yaitu Uji paired t-test digunakan untuk
Analyze, Design, Development, menguji keefektifan pada pretest dan
Implementation, dan Evaluation sebagai posttest yang akan dianalisis menggunakan
metode penelitiannya. Produk yang SPSS, sedangkan pada lembar respons
dihasilkan pada penelitian pengembangan siswa menggunakan rumus:
ini yaitu board game yang dapat digunakan skor total respons siswa
𝑿= × 𝟏𝟎𝟎%
untuk melatih kemampuan berpikir kreatif skor maksimum respons siswa
matematis siswa dalam materi operasi dengan Persentase hasil penilaian
hitung. Board game tersebut akan dikategorikan menurut kriteria yang
diujicobakan kepada 8 siswa SMP Negeri 3 terdapat pada Tabel 3 (Hidayatullah, 2016:
Tanjung Bintang. 85).
Tes, non-tes dan dokumentasi Tabel 3.
Kriteria Penilaian Respons Siswa
digunakan sebagai Teknik pengumpulan
Tingkat Pencapaian (%) Kategori
data dengan instrumen penelitian yang 𝟖𝟐 − 𝟏𝟎𝟎 Sangat Baik
digunakan berupa angket daftar isian 𝟔𝟑 − 𝟖𝟏 Baik
(checklist) dan tes untuk menguji kevalidan, 𝟒𝟒 − 𝟔𝟐 Tidak Baik
𝟐𝟎 − 𝟒𝟑 Sangat Tidak Baik
kepraktisan dan keefektifan. Analisis untuk
menguji kevalidan dan kepraktisan III. HASIL DAN PEMBAHASAN
𝑺
menggunakan rumus: 𝑷(𝒔) = 𝑵 × 𝟏𝟎𝟎% A. Hasil Penelitian
dengan keterangan 𝑆 : jumlah skor Berikut ini uraian dari tahapan pada
perolehan dan 𝑁 : jumlah skor maksimum model ADDIE dalam pengembangan board
(Wandani & Nasution, 2017: 91; Oktaviana game TITUNGAN, yaitu:
Dalam papan permainan seri I terdiri desain keping angka yang dapat
atas bilangan-bilangan komposit dilihat pada Gambar 5.
kurang dari 100 yang dapat
ditentukan hasil operasinya melalui
keping angka 1 sampai angka 9.
Sedangkan pada papan permainan Gambar 5. Desain Keping Angka.
seri II terdiri atas bilangan-bilangan
lebih dari -100 dan kurang dari 100 d) Desain Keping Warna; Desain keping
yang dapat ditentukan hasil warna ini dibuat menggunakan
operasinya melalui keping angka 1 aplikasi Corel Draw yang terdiri atas 4
sampai angka 9 dan keping angka -9 warna dengan masing-masing warna
sampai angka -1. memiliki huruf W pada bagian depan
b) Desain Keping Operasi Hitung; Desain dan huruf O pada bagian belakang.
keping operasi hitung ini dibuat Keping warna berbentuk persegi yang
menggunakan aplikasi Corel Draw akan digunakan untuk menandai
yang terdiri dari operasi pembagian, daerah dari hasil operasi bilangan
perkalian, pengurangan, dan yang sudah ditentukan oleh pemain.
penjumlahan ditengahnya. Keping Berikut desain keping warna yang
operasi hitung berbentuk persegi dapat dilihat pada Gambar 6 dan
yang akan digunakan sebagai tanda Gambar 7.
operasi hitung oleh pemain. Berikut
desain keping operasi hitung yang
dapat dilihat pada Gambar 4.
permainan yang dapat dilihat pada dicetak dengan ukuran 3 cm × 3 cm. kedua,
Gambar 8 dan Gambar 9. adalah box atau kemasan untuk board
game yang dicetak menggunakan bahan
kayu multipleks dengan ukuran 40 cm × 30
cm × 5 cm. Terakhir adalah buku panduan
permainan yang dicetak dengan bahan
kertas ivory 400 gram.
4) Tahap Implementation (Implemetasi)
Tahap yang keempat yaitu implementasi
atau uji coba. Dalam tahap ini, board game
Gambar 8. Desain Cover Bagian Luar Buku Panduan TITUNGAN akan diujicobakan kepada 8
Permainan. siswa SMP sebagai subjek penelitian yang
diambil secara acak. Sebelum diujicobakan
dilapangan, terlebih dahulu dilakukan uji
kevalidan media dan materi dari board
game TITUNGAN oleh validator yang ahli
dibidangnya, serta uji kepraktisan media
dari board game TITUNGAN oleh guru
matematika. berikut hasil dari uji kevalidan
dan kepraktisan yang sudah dilakukan:
Gambar 9. Desain Isi Bagian Dalam Buku Panduan a) Uji Kevalidan Media dan Materi; Uji
Permainan. kevalidan media dan materi
dilakukan oleh 3 validator. Berikut ini
3) Tahap Development (Pengembangan) hasil uji kevalidan media dan materi
Setelah semua rancangan board game yang dapat dilihat pada Tabel 4.
selesai, proses selanjutnya yang dilakukan Tabel 4.
adalah memproduksi board game Hasil Uji Kevalidan Media dan Materi
Aspek Penilaian (%) Kategori
TITUNGAN. Pertama kali yang diproduksi
Tampilan 93,33 Sangat Valid
yaitu papan permainan, keping operasi Boardgame
hitung, keping angka dan keping warna. Kebermanfaatan 91,67 Sangat Valid
Komponen-komponen permainan tersebut Penggunaan dan 89,58 Valid
Pemeliharaan serta
dicetak memakai papan bot dan stiker Keekonomisan
menggunakan bahan vinyl, setelah itu Pengemasan 93,75 Sangat Valid
Kelayakan Isi 95 Sangat Valid
dilaminasi dengan menggunakan plastik
Rata-Rata 92,67 Sangat Valid
supaya tidak mudah rusak. Papan
permainan dicetak dengan ukuran 29 cm × Hasil rata-rata dari uji kevalidan
29 cm yang didalamnya terdapat 64 persegi media dan materi menunjukan
kecil berukuran 3 cm × 3 cm, sedangkan persentase sebesar 92,67% (lebih
untuk masing-masing keping operasi dari 90%) yang termasuk dalam
hitung, keping angka dan keping warna kategori sangat valid. Dari hasil
presentase diatas dapat disimpulkan keefektifan board game yang sudah dibuat
bahwa board game TITUNGAN valid dengan mengetahui perbedaan rerata dari
dari segi media dan materi untuk pretest dan posttest. Berikut ini hasil uji
digunakan. paired t-test yang dapat dilihat pada Tabel
b) Uji Kepraktisan Media; Uji 6.
kepraktisan media dilakukan oleh 2 Tabel 6.
Hasil Uji Paired t-test
guru matematika. Berikut ini hasil uji
kepraktisan media yang dapat dilihat
pada Tabel 5.
Tabel 5.
Hasil Uji Kepraktisan Media
Aspek Penilaian (%) Kategori
Uji paired t-test menghasilkan nilai Sig.
Persiapan 81,25 Praktis
Penggunaan (2-tailed) sebesar 0,000 (kurang dari 0,05),
Penggunaan 77,08 Cukup Praktis yang artinya terdapat perbedaan yang
Pemilihan 84,37 Praktis
signifikan antara nilai pretest dan posttest.
Rata-Rata 80,9 Praktis
Hasil rerata pretest dikurangi rerata postest
Hasil rata-rata dari uji kepraktisan menghasilkan -39,875 (negatif), yang
media pada Tabel 5 menunjukan artinya nilai posttest secara signifikan lebih
presentase sebesar 80,9% (lebih dari tinggi dibandingkan nilai pretest. Sehingga
80%) yang termasuk dalam kategori dapat disimpulkan bahwa terdapat
praktis. Dari hasil presentase perbedaan hasil belajar setelah dan
tersebut dapat disimpulkan bahwa sebelum menggunakan board game
board game TITUNGAN praktis TITUNGAN dengan nilai posttest secara
untuk digunakan. signifikan lebih tinggi dibandingkan dengan
Board game TITUNGAN diujicobakan nilai pretest.
kepada 8 siswa SMP Negeri 3 Dalam mengetahui keefektifan dari
Tanjung Bintang yang diambil secara board game TITUNGAN dilihat juga dari
acak pada bulan januari 2021. Pada hasil penilaian respons siswa. Berikut ini
saat board game diujicobakan siswa hasil penilaian respons siswa yang dapat
sangat antusias dalam memainkan dilihat pada Tabel 7.
Tabel 7.
board game TITUNGAN. Siswa juga Hasil Uji Paired t-test
tidak sabar untuk menunggu giliran Pernyataan (%) Kategori
bermainnya karena siswa tersebut
Boardgame TITUNGAN 90,625 Sangat
sudah menemukan hasil operasi dari dapat menumbuhkan Baik
bilangan yang diinginkan, sedangkan minat belajar bagi siswa
Boardgame TITUNGAN 100 Sangat
lawan bermainnya belum bisa dapat melatih Baik
menemukan hasil operasi dari kemampuan berpikir
bilangan yang diinginkan. kreatif siswa dalam
menghitung
5) Tahap Evaluation (Evaluasi) Boardgame TITUNGAN 90,625 Sangat
Tahap yang terakhir yaitu evaluasi. dapat memudahkan untuk Baik
belajar matematika
Tahap ini bertujuan untuk mengetahui
dua sampai empat angka. Dalam bermain (Jurnal Teknik Elektro dan
board game tersebut juga dapat melatih Vokasional), 5(1), 51-56.
kemampuan interaksi sosial, karena Ketika Faturohman, I., & Afriansyah, E. M. (2020).
bermain Board game tersebut harus Peningkatan Kemampuan Berpikir
berinteraksi dengan baik agar tidak terjadi Kreatif Matematis Siswa melalui
perbedaan pendapat dengan lawan Creative Problem Solving. Mosharafa:
bermain. Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1),
Pada penelitian selanjutnya disarankan 107-118.
untuk mengembangkan board game Hidayatullah, M. S., & Rakhmawati, L.
TITUNGAN ini dalam bentuk digital atau (2016). Pengembangan Media
berbasis android untuk mengikuti Pembelajaran Berbasis Flip Book
perkembangan jaman agar siswa semakin Maker Pada Mata Pelajaran
semangat untuk belajar. Elektronika Dasar di SMK Negeri 1
Sampang. Jurnal Pendidikan Teknik
DAFTAR PUSTAKA Elektro, 5(1).
Afriansyah, E. A. (2013). Penjumlahan Holis, A. (2017). Belajar Melalui Bermain
bilangan desimal melalui permainan untuk Pengembangan Kreativitas dan
roda desimal. In Prosiding Seminar Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal
Nasional Matematika dan Pendidikan Pendidikan UNIGA, 10(1), 23-37.
Matematika, Jurusan Pendidikan Kusuma, R. T., Mulyani, A., & Rianto, H.
Matematika FMIPA UNY (pp. 233- (2019). Rancang Bangun Game
240). “Legends of Spaceship”
Amrullah, A. K. (2017). Implementasi Menggunakan Game Maker
Pembelajaran Berbasis Masalah Studio. Journal of Information
untuk Melatihkan Kemampuan System, Informatics and
Berpikir Kreatif dan Penguasaan Computing, 3(2), 37-44.
Konsep Siswa Kelas V Sekolah Kusumaningtyas, I., & Yunianta, T. N. H.
Dasar. Jurnal Review Pendidikan (2019). Pengembangan Media
Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan dan Scrabble untuk Meningkatkan
Hasil Penelitian, 3(1), 378-387. Procedural Fluency Matematika
Andini, M., & Yunianta, T. N. H. (2018). The Siswa SMP. Jurnal Cendekia: Jurnal
Development of Borad game “The Pendidikan Matematika, 3(2), 300-
Adventure of Algebra” in The Senior 314.
High School Mathematics Mardiani, D. (2018). Kemampuan
Learning. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Mahasiswa Memahami Persamaan
Matematika, 9(2), 95-109. Diferensial Bernauli melalui Model
Aswardi, A., Mukhaiyar, R., Elfizon, E., & Pembelajaran Game Menempel
Nellitawati, N. (2019) Pengembangan Nama. Mosharafa: Jurnal Pendidikan
Trainer Programable Logic Gontroller Matematika, 7(1), 95-102.
Sebagai Media Pembelajaran Di SMK Mawanto, A., Siswono, T. Y. E., & Lukito, A.
Negeri Kota Payakumbuh. JTEV (2020). Pengembangan Media Cerita
Recall, Detect, Elaborate, and Review. Visual dan Kinestetik. Jakarta, PT Elex
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Media Komputindo.
Matematika, 8(1), 13-24.
Supra Ningrum, S. E. L. L. Y. (2016). RIWAYAT HIDUP PENULIS
Pengembangan Media Visual Papan Joko Widiyanto, S.Pd.
Permainan pada Materi Bentuk Lahir di Lampung Selatan, 24
Aljabar Mata Pelajaran Matematika Mei 1999. Studi S1 Pendidikan
Kelas VII SMP Siti Aminah Matematika Universitas Kristen
Satya Wacana.
Surabaya. Jurnal Mahasiswa
Teknologi Pendidikan, 7(1).
Syahara, M. U., & Astutik, E. P. (2021).
Analisis Berpikir Kreatif Siswa dalam
Menyelesaikan Masalah SPLDV Tri Nova Hasti Yunianta, M.Pd.
ditinjau dari Kemampuan
Lahir di Pati, 20 Juni 1987.
Matematika. Mosharafa: Jurnal Tahun 2009 memperoleh gelar
Pendidikan Matematika, 10(2), 201- S1 Pendidikan Matematika di
212. Universitas Negeri Semarang
dan kemudian melanjutkan S2
Tristanti, L. B., Akbar, S., & Rahayu, W. A. Pendidikan Matematika di
(2021). Pengaruh Media Universitas Negeri Semarang
pada tahun 2010 dan
Pembelajaran Game Edukasi Berbasis
menyelesaikannya pada tahun 2012. Mengajar di
Construct terhadap Kemampuan Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga sejak
Pemecahan Masalah dan Hasil Belajar tahun 2012.
Siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan
Matematika, 10(1), 129-140.
Wandani, N. M., & Nasution, S. H. (2017).
Pengembangan Multimedia Interaktif
dengan Autoplay Media Studio pada
Materi Kedudukan Relatif Dua
Lingkaran. Jurnal Kajian
Pembelajaran Matematika, 1(2), 90-
95.
Widadi, S. (2017). Pengembangan
Perangkat Pembelajaran Dengan
Pemecahan Masalah Untuk Melatih
Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa
Kelas IV SD Materi Pecahan. Jurnal
Review Pendidikan Dasar: Jurnal
Kajian Pendidikan dan Hasil
Penelitian, 2(2), 152-158.
Zahar, I. (2009). Belajar Matematikaku
Pembelajaran Matematika secara