PROPOSAL PENELITIAN
JENIS PENGEMBANGAN : 4D
OLEH :
VIONA AUDIA PUTRI
NIM. A1A221038
i
KATA PENGANTAR
Dengan Memanjatkan Puji serta Syukur atas kehadiran Allah swt, atas
segala rahmat dan karunia-nya sehingga penulis dapat dengan lancar menulis
proposal ini yang berjudul: Pengembangan Media Pembelajaran Game Fly
Spin Berbasis Sejarah Lokal Pada Mata Pelajaran Sejarah Peminatan
Kelas X di SMA Negeri 2 Batanghari sehingga dengan hal ini perlu kiranya
penulis mengucapkan terimakasih kepada Ibu Reka Seprina, S.Pd., M.Pd selaku
dosen pengampu mata kuliah Model dan Media Pembelajaran Sejarah.
Pembuatan Proposal ini, Penulis banyak mendapatkan kesulitan dalam
pengumpulan data-data, sumber yang terbatas. Namun, berkat bantuan dari
berbagai pihak saya dapat menyelesaikan tugas semester ini dapat diselesaikan
dengan semestinya. Dengan itu, penulis Mengucapkan banyak terimakasih atas
semua pihak yang memberikan penulis informasi yang sangat berguna untuk
penulis maupun orang yang membaca proposal ini.
Tidak ada yang sempurna melainkan Allah SWT, begitupun dengan
proposal yang kami buat yang masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu
kami selaku pembuat proposal ini minta maaf jika terjadi kesalahan dan
kekurangan. Jika terdapat saran dan kritik mengenai apa yang dibahas di
proposal ini penulis dapat untuk menerimanya agar proposal yang penulis buat
lebih baik dan berguna dimasa yang mendatang.
ii
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL.....................................................................................i
KATA PENGANTAR......................................................................................ii
DAFTAR ISI....................................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN.................................................................................1
1.2 Latar Belakang Masalah...................................................................1
1.3 Rumusan Masalah............................................................................5
1.4 Tujuan Pengembangan.....................................................................6
1.5 Spesifikasi Pengembangan...............................................................6
1.6 Pentingnya Pengembangan..............................................................7
1.7 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan.......................................7
1.8 Defenisi Istilah.................................................................................8
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................10
iii
BAB I
PENDAHULUAN
2
sebenarnya sangat baik digunakan dalam pembelajaran sejarah, terutama
untuk menanamkan nilai–nilai kebajikan yang terdapat dalam pelbagai
peristiwa sejarah. Akan tetapi, jika media ceramah dilakukan terus menerus
justru akan membuat pembelajaran berdampak buruk seperti yang dijabarkan
di atas. (Yusuf Budi Prasetya Santosa, 2017)
Akan tetapi, menurut garis besar mengenai pendidikan sejarah yang telah
dijelaskan diatas tidak menjadi kenyataan didunia pendidikan atau tidak
sesuai dengan realita disekolah. Berdasarkan observasi di SMA Negeri 2
Batanghari, diperoleh suatu informasi bahwa pembelajaran sejarah masih
belum optimal dikarenakan beberapa permasalahan salah satunya yaitu
pembelajaran sejarah di SMA sering dianggap pembelajaran yang mudah
dan digampangkan. Dalam pelaksanaan pembelajaran sejarah guru
kebanyakan masih menggunakan metode ceramah, sehingga hal- hal ini yang
menyebabkan pembelajaran sejarah tidak optimal dan tujuan pembelajaran
sejarah sulit untuk dipahami.
Oleh karena itu, dipandang perlu dirancang latihan mata pelajaran
Sejarah karena dalam penyampaian materinya tidak efektif hanya
menggunakan metode ceramah dan tanya jawab. Dengan demikian solusi
yang perlu ditawarkan untuk memodifikasi pembelajaran yaitu dengan
menggunakan media permainan. SMA Negeri 2 Batanghari sudah memiliki
fasilitas LCD Projector, komputer, dan sound yang menunjang proses belajar
mengajar yang digunakan oleh pendidik untuk menyampaikan materi.
Namun, pada hasil wawancara oleh guru di SMA Negeri 2 Batanghari bahwa
media pembelajaran permainan belum pernah dikembangkan. Penggunaan
media pembelajaran perlu dikembangkan supaya meningkatan aktivitas
belajar serta hasil belajar siswa SMA Negeri 2 Batanghari. Maka dari itu
diperlukannya pengembangan media pembelajaran game fly spin berbasis
model 4D di SMA Negeri 2 Batanghari sebagai pembaruan proses
pembelajaran yang mampu meningkatan hasil belajar siswa.
Pembelajaran merupakan proses interaksi antara peserta didik dengan
pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar yang meliputi
guru dan siswa yang saling berikteraksi atau saling bertukar informasi.
3
Menurut Suardi (2018:7) mengatakan, bahwa pembelajaran adalah proses
interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar. Sedangkan menurut Hamalik dalam Lefudin (2017:13)
menyatakan, bahwa pembelajaran merupakan suatu kombinasi yang tersusun
antara unsur manusiawi, material, fasilitas, dan rencana yang saling
mempengaruhi untuk mencapai suatu tujuan. Sejalan dengan itu menurut
Prastowo (2017:186) tujuan pembelajaran adalah penguasaan kompetensi
yang bersifat operasional, ditargetkan atau dicapai oleh peserta didik dalam
RPP. Sedangkan menurut Batubara & Firduansyah (2020) mengemukakan
bawasanya Media pembelajaran sangatlah diperlukan dan mendukung
terwujudnya suatu tujuan pembelajaran, sehingga diperlukan suatu
media yang sesuai dan tepat untuk memudahkan siswa dalam
memahami materi.
Menurut Khairunisa dalam Riyani (2019) Media game fly spin adalah
sebuah media berbentuk roda yang dapat diputar dan dibagi menjadi
beberapa sektor atau bagian, sehingga dapat membantuk efektifan proses
pembelajaran. Maksudnya dengan menerapkan media game fly spin ini siswa
dapat berpikir secara konkret/nyata mengenai materi yang diajarkan. Sari
(2018:23) Media Roda putar adalah suatu alat yang berbentuk bundar yang
bisa bergerak dan dapat berputar-putar atau berkeliling yang dapat
digunakan sebagai media pembelajaran. Permainan fly spin ini di modifikasi
untuk media pembelajaran. Pada roda putarnya yang biasanya diisi oleh
angka-angka untuk media pembelajaran ini diisi oleh gambar-gambar dan
materi. Dalam papan roda berputar ini terdiri jarum penunjuk arah, gambar
dan materi disesuaikan dengan materi yang akan dibahas. Sehingga roda
berputar adalah suatu alat yang berbentuk bundar yang bisa bergerak dan
dapat berputar-putar atau berkeliling yang dapat digunakan sebagai media
pembelajaran.
Dengan karakteristiknya game fly spin mampu menyajikan media
pembelajaran yang kreatif dan inovatif, mudah dalam pembuatan dan
penggunaannya, dan siswa lebih tertarik menggunakan media roda putar
karena media ini menggunakan berbagai variasi warna dan gambar. Media
4
pembelajaran juga telah dipaparkan di atas untuk membentuk siswa aktif
dalam kegiatan proses belajar, karena siswa akan ikut berperan dalam
pembelajaran sehingga kegiatan belajar mengajar tidak terkesan monoton
dan membosankan bagi siswa. Peneliti mengambil kelas X IPS di SMA
Negeri 2 Batanghari sebagai objek penelitian karena dalam penyajian
pembelajaran sejarah Indonesia masih cenderung menggunakan tulisan
dalam buku sebagai sumber utama belajar yang minimnya penggunaan
media pembelajaran yang mengakibatkan kurangnya bervariatif dalam
penyampaian materi dan mengakibatkan kurangnya minat siswa untuk
mempelajari sejarah. Pembelajaran menggunakan media game fly spin dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan sehingga dapat merangsang pikiran,
perasaan, dan perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar
mengajar menjadi lebih efektif dan kreatif untuk memudahkan peserta didik
dalam memahami materi.
Berdasarkan uraian permasalahan tersebut maka diperlukannya suatu
inovasi pendidikan yang baru dalam pembelajaran yaitu pemanfaatan media
pembelajaran yang tidak hanya meningkatkan kemampuan dalam ranah
koginitif namun juga dalam aspek afektif dan psikomotorik sehingga dapat
meningkatkan hasil belajar siswa. Sehingga peneliti mengangkat
permasalahan yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran game fly
spin Berbasis Sejarah Lokal Pada Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Kelas X
di SMA Negeri 2 Batanghari”.
5
3. Bagaimana respon siswa terhadap Pengembangan Media Pembelajaran
Game Fly Spin Berbasis Sejarah Lokal Pada Mata Pelajaran Sejarah
Indonesia Kelas X di SMA Negeri 2 Batanghari?
6
1.5 Pentingnya Pengembangan
Pentingnya pengembangan media pembelajaran Game Fly Spin
berbasis sejarah loakal pada mata pembelajaran sejarah indonesia di SMA
Negeri 2 Batanghari dapat dilihat sebagai berikut:
1) Bagi Sekolah
Menjadi masukan bagi pihak sekolah untuk lebih
mengembangkan media pembelajaran sesuai dengan kebutuhan
serta media yang telah dikembangkan diharapkan mampu
memberi manfaat positif dalam meningkatkan proses
pembelajaran.
2) Bagi Guru
Mempermudah guru dalam menyajikan informasi terkait
ilmu pengetahuan yang akan di berikan pada siswa serta
membantu guru dalam menciptakan pembelajaran yang menarik
minat siswa untuk lebih aktif dan komunikatif dalam proses
pembelajaran.
3) Bagi Siswa
Mempermudah siswa dalam menerima informasi yang
disajikan oleh guru karena media yang disajikan mampu
mewadahi karakteristik siswa yang beragam serta memperoleh
pengalaman belajar yang menarik dan menyenangkan sehingga
menambah minat dan motivasi siswa untuk belajar serta dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.
4) Bagi Peneliti
Merupakan salah satu usaha dalam menerapkan ilmu
pengetahuan yang telah diperoleh di bangku kuliah sebagai
kontribusi nyata dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan
serta menambah pengalaman serta keterampilan dalam
mengembangkan media pembelajaran yang tepat guna dan
berdayaguna.
7
Pelaksanaan penelitian ini tidak terlepas dari kendala-kendala. Oleh
karena itu terdapat beberapa asumsi dan keterbatasan dalam pengembangan
produk media Game Fly Spin ini.
8
dari pengajar ke peserta didik. Media pembelajaran memiliki ragam yang
cukup luas dalam dunia pendidikan salah satunya adalah media pembelajaran
berupa video atau audiovisual.
2. Fly Spin
Media game fly spin merupakan media permainan dengan
keunggulan yang menantang, yang mendorong siswa untuk ikut serta dalam
menyelesaikan permasalahan atau soal dari roda yang diputar. Hal senada
yang dinyatakan juga oleh Jhon Dabell bahwa media game fly spin
merupakan media yang menekankan pada aktivitas yang mendorong siswa
untuk menggunakan kemampuan visualisasi mereka dalam menjawab soal
dan fly spin ini dapat dilakukan oleh individu maupun kelompok dalam
jumlah besar.
9
DAFTAR PUSTAKA
Ahmad, T. A., Sodiq, I., & Suryadi, A. 2014. Kendala-Kendala Guru dalam
Pembelajaran Sejarah Kontroversial di SMA Negeri Kota Semarang.
Paramita: Historical Studies Journal, 24(2).
10
Prastowo, A. 2017. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Tematik Terpadu: Implementasi Kurikulum 2018 Untuk SD/MI.
Kencana.
11