BEST PRACTICE
OLEH
Menyetujui,
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan
karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan best practice ini tepat waktu.
Pada penulisan best practice ini, penulis banyak menerima bantuan dan bimbingan
dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada
yang terhormat:
1. Kepala SMP Negeri 3 Pangalengan, Dr. H. Suherman, S.Pd. M.M.Pd., yang
telah memberikan izin dan kesempatan untuk mengadakan penelitian
hingga tercipta menjadi best practice.
2. Forum MGMP Bahasa Indonesia Subrayon II yang telah memberikan
kesempatan dan dukungan sehingga tercipta best practice ini.
3. Rekan-rekan guru di SMP Negeri 3 Pangalengan, yang telah memberikan
bantuan dan dukungan.
4. Peserta didik kelas VII, SMP Negeri 3 Pangalengan;
5. Semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang telah
memberikan bantuan dalam bentuk apa pun dalam menyelesaikan best
practice ini.
Penulis menyadari sepenuhnya atas keterbatasan dan segala kekurangan yang
penulis miliki. Namun penulis sangat berharap semoga best practice ini dapat
bermanfaat khususnya bagi peningkatan mutu pendidikan. Kritik dan saran
membangun sangat penulis harapkan
Penulis
iii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL.................................................................................................... i
LEMBAR PERSETUJUAN........................................................................................ ii
KATA PENGANTAR................................................................................................. iii
DAFTAR ISI................................................................................................................ iv
ABSTRAK…............................................................................................................... 1
BAB I PENDAHULUAN….................................................................................. 2
A. Latar Belakang...................................................................................... 2
B. Jenis Kegiatan........................................................................................ 4
C. Manfaat Kegiatan.................................................................................. 4
A. Hasil ….................................................................................................. 8
B. Masalah yang Dihadapi......................................................................... 8
C. Cara Mengatasi Masalah....................................................................... 8
BAB IV SIMPULAN DAN REKOMENDASI….................................................. 9 9
A. Simpulan............................................................................................... 9 9
B. Rekomendasi......................................................................................... 9 9
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN
iv
ABSTRAK
Era revolusi industri 4.0 menuntut semua orang mampu bersaing dalam
segala hal baik secara fisik maupun mental. Dari segi fisik, seseorang harus
memiliki hard skill yang baik dan segi mental adalah soft skill yang terkait dengan
kecakapan untuk berpikir kritis, kreatif dan inovatif. Salah satu kecakapan lainnya
adalah kemampuan literasi digital yang baik. Pendidikan harus mengikuti
perkembangan zaman. Hal tersebut senada dengan pemikiran Ki Hajar Dewantara
yang mangatakan bahwa KHD menjelaskan bahwa dasar pendidikan anak
berhubungan dengan kodrat alam dan kodrat zaman. Kodrat alam berkaitan dengan
sifat dan bentuk lingkungan di mana anak berada, sedangkan kodrat zaman
berkaitan dengan isi dan irama. Kodrat zaman bisa diartikan bahwa kita sebagai
guru harus membekali keterampilan kepada siswa sesuai zamannya agar mereka
bisa hidup, berkarya dan menyesuaikan diri. Dalam konteks pembelajaran sekarang,
ya kita harus bekali siswa dengan kecakapan Abad 21.
Oleh karena itu diperlukan inovasi penerapan media pembelajaran yang
lebih menarik di dalam proses pelaksaanaan belajar mengajar sehingga bisa
menjadi media pembelajaran yang solutif, inovatif, dan menyenangkan yakni
melalui media berbasis teknologi Virtual Reality (VR). VR menciptakan simulasi
imersif yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi sekaligus merasa berada
di dalam lingkungan yang ada dalam dunia maya (Jamil, 2018). Bahkan dengan
VR ini kita dapat merasakan pengalaman melihat keindahan kota-kota di seluruh
dunia. Hal tersebut akan memunculkan nilai dimensi Profil Pelajar Pancasila, yaitu
Berkebhinekaan Global pada diri murid.
Oleh karena itu penulis melaporkan perbaikan pembelajaran tersebut
sebagai kegiatan best practice dengan judul “Pengunaan Media Pembelajaran
SAVPI PANGALENGAN (Sistem Arena Virtual Pembelajaran Indonesia Peranti
Ngajar Lebih Menyenangkan) Sebagai Upaya Meningkatan Kemampuan Menulis
Teks Deskripsi Murid Kelas VII SMPN 3 Pangalengan”.
Kata kunci: media pembelajaran, teks deskripsi, menulis, virtual reality, savpi
pangalengan
1
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Era revolusi industri 4.0 menuntut semua orang mampu bersaing dalam
segala hal baik secara fisik maupun mental. Dari segi fisik, seseorang harus
memiliki hard skill yang baik dan segi mental adalah soft skill yang terkait dengan
kecakapan untuk berpikir kritis, kreatif dan inovatif. Salah satu kecakapan lainnya
adalah kemampuan literasi digital yang baik. Pendidikan harus mengikuti
perkembangan zaman. Hal tersebut senada dengan pemikiran Ki Hajar Dewantara
yang mangatakan bahwa KHD menjelaskan bahwa dasar pendidikan anak
berhubungan dengan kodrat alam dan kodrat zaman. Kodrat alam berkaitan dengan
sifat dan bentuk lingkungan di mana anak berada, sedangkan kodrat zaman
berkaitan dengan isi dan irama. Kodrat zaman bisa diartikan bahwa kita sebagai
guru harus membekali keterampilan kepada siswa sesuai zamannya agar mereka
bisa hidup, berkarya dan menyesuaikan diri. Dalam konteks pembelajaran
sekarang, ya kita harus bekali siswa dengan kecakapan Abad 21.
Mengingat pemikiran KHD tersebut Kurikulum Merdeka Belajar hadir
sebagai angin segar yang memberikan kebebasan bagi pendidik untuk
mengupayakan proses kegiatan belajar mengajar yang menarik dan sesuai dengan
kodrat zaman murid saati ini. Kegiatan belajar mengajar adalah sebuah proses
kegiatan interaksi yang dilakukan oleh peserta didik dan pendidik pada sebuah
kegaiatan belajar mengajar dan sumber belajar (Wibowo, Holilulloh, & Adha,
2013; Zulyan, Pitoewas, & Adha, 2014). Kegiatan pembelajaran merupakan sebuah
cara pendidik yang di berikan kepada peserta didik dalam rangka untuk mencapai
hakikat dari prosesproses pembelajaran, dimana berbagai cara telah dilakukan
dalam proses kegiatan pembelajaran seperti membaca, melihat, dan mendengarkan
dengan tujuan untuk mencapai dari kegiatan belajar tersebut (Wijaya, Giyono, &
Adha, 2020). Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat
saat ini juga turut serta memberikan pengaruh besar dalam proses pengembangan
berbagai macam media pembelajaran berbasis penerapan teknologi sebagai salah
2
satu inovasi dalam dunia pendidikan (Devi, Pitoewas, & Adha, 2020), hal ini
diharapkan dapat memajukan mutu pendidikan seiring dengan kemajuan teknologi.
Oleh karena itu diperlukan inovasi penerapan media pembelajaran yang
lebih menarik di dalam proses pelaksaanaan belajar mengajar sehingga bisa
menjadi media pembelajaran yang solutif, inovatif, dan menyenangkan yakni
melalui media berbasis teknologi Virtual Reality (VR). VR menciptakan simulasi
imersif yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi sekaligus merasa berada
di dalam lingkungan yang ada dalam dunia maya (Jamil, 2018). Teknologi Virtual
Reality (VR) sendiri merupakan suatu cara dengan melakukan pemunculan gambar-
gambar pembelajaran dalam bentuk media tiga dimensi atau yang biasanya lebih
dikenal dengan sebutan 3D, proses ini dibuat melalui bantuan komponen komputer
sehingga hasilnya akan terlihat lebih nyata dan tentunya dengan dukungan dari
sejumlah peranti penting lainnya. Hal tersebut akan menjadikan para penggunanya
(murid) seolah-olah akan merasa melihat secara langsung dan secara fisik dalam
lingkungan yang sudah ditentukan sebelumnya. Dengan adanya teknologi ini
diharapkan konsep berinteraksi dalam proses pembelajaran akan menjadi lebih
mudah digunakan dengan seiring perkembangan teknologi smartphone yang
memiliki faktor penting dalam pelaksanaan media pembelajaran tersebut. Bahkan
dengan VR ini kita dapat merasakan pengalaman melihat keindahan kota-kota di
seluruh dunia. Hal tersebut akan memunculkan nilai dimensi Profil Pelajar
Pancasila, yaitu Berkebhinekaan Global pada diri murid.
Oleh karena itu penulis melaporkan perbaikan pembelajaran tersebut
sebagai kegiatan best practice dengan judul “Pengunaan Media Pembelajaran
SAVPI PANGALENGAN (Sistem Arena Virtual Pembelajaran Indonesia Peranti
Ngajar Lebih Menyenangkan) Sebagai Upaya Meningkatan Kemampuan Menulis
Teks Deskripsi Murid Kelas VII SMPN 3 Pangalengan”
3
B. Jenis Kegiatan
Kegiatan yang dilaporkan dalam laporan best practice ini adalah kegiatan
pembelajaran Bahasa Indonesia kelas VII materi menulis teks deskripsi
menggunakan media pembelajaran SAVPI PANGALENGAN (Sistem Arena
Virtual Pembelajaran Indonesia Peranti Ngajar Lebih Menyenangkan).
C. Manfaat Kegiatan
Manfaat yang diharapkan dari penggunaan media pembelajaran SAVPI
PANGALENGAN ini adalah:
1. Menambah khazanah media pembelajaran yang dapat digunakan dalam
pembelajaran Bahasa Indonesia.
2. Media pembelajaran SAVPI PANGALENGAN diharapkan dapat membuka
wawasan murid mengenai tempat-tempat di belahan dunia lainnya.
3. Memberikan pengalaman baru kepada murid sehingga proses pembelajaran
menjadi lebih bermakna dan menyenangkan.
4
BAB II
PELAKSANAAN KEGIATAN
A. Tujuan dan Sasaran
Tujuan dari best practice ini adalah untuk mendeskripsikan praktik baik
penulis dalam penggunaan media pembelajaran Savpi Pangalengan (sistem arena
virtual pembelajaran Indonesia peranti ngajar lebih menyenangkan) sebagai upaya
meningkatan kemampuan menulis teks deskripsi.
B. Materi/Bahan Kegiatan
Bahan/materi kegiatan yang diterapkan dalam praktik baik ini adalah
kegiatan pembelajaran Bahasa Indonesia kelas VII materi menulis teks deskripsi.
Adapun tujuan pembelajarannya adalah merinci bagian-bagian struktur teks,
menentukan kaidah kebahasaan dan menyajikan data, gagasan, dan kesan dakam
bentuk teks deskripsi tentang objek (sekolah, tempat wisata, tempat bersejarah, dan
atau suasana pentas seni daerah) baik tulis maupun lisan.
Mengamati Merancang
Kompetensi Rencana
Merancang media
yang ingin pembelajaran
pembelajaran SAVPI
dicapai untuk
PANGALENGAN
sesuai mencapai
dengan kompetensi
silabus
• Modifikasi VR Box
• Mencari video VR di Youtube
• Menyiapkan peralatan terkait
PELAKSANAAN
5
Penggunaan media pembelajaran SAVPI PANGALENGAN ini dianggap mampu
meningkatkan kemampuan menulis teks deskripsi murid apabila:
a. 80% atau lebih dari jumlah siswa mampu menulis teks deskripsi di atas nilai
KKM (75) atau masuk dalam kategori baik.
b. 80% atau lebih dari jumlah siswa menyatakan bahwa mereka senang ketika
mengikuti pembelajaran menggunakan media pembelajaran SAVPI
PANGALENGAN yang dituangkan pada jurnal refleksi pembelajaran.
D. Alat/Instrumen
Alat/instrumen yang digunakan pada praktik baik ini adalah media
pembelajaran SAVPI PANGALENGAN (Sistem Arena Virtual Pembelajaran
Indonesia Peranti Ngajar Lebih Menyenangkan). SAVPI PANGALENGAN adalah
media pembelajaran berbasis Virtual Reality Box dengan memanfaatkan video VR
3600 di situs Youtube.com yang dapat menampilkan tempat-tempat di berbagai
belahan dunia. Melalui media pembelajaran ini murid akan diajak melihat kota-kota
besar di seluruh dunia untuk kemudian mereka gambarkan pada sebuah teks
deskripsi.
6
Adapun video 360o pada situs youtube.com yang digunakan adalah sebagai berikut.
7
BAB III
HASIL KEGIATAN
A. Hasil
Hasil kegiatan ini dapat meningkatkan motivasi belajar murid yang pada
akhirnya dapat meningkatkan kemampuan murid dalam menulis teks deskripsi.
Pada saat proses pembelajaran murid menjadi lebih aktif dan antusias mengikuti
pembelajaran.
Pembelajaran menggunakan media SAVPI PANGALENGAN yang
berbasis VR Box ini dapat memberikan pengalaman baru kepada murid. Secara
daring murid dapat melakukan penjelajahan dan mendapatkan pengalaman berada
di berbagai kota di dunia. Hal tersebut sejalan dengan tujuan kurikulum merdeka
belajar yaitu pembelajaran yang lebih bermakna bagi murid.
8
BAB IV
SIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. SIMPULAN
Berdasarkan uraian sebelumnya dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.
Penggunaan media SAVPI PANGALENGAN dalam pembelajaran menulis Hal
tersebut terlihat dari hasil penelitian yaitu 89,7% dari jumlah siswa mencapai skor
di atas atau sama dengan KKM (75) pada kompetensi sikap, 86,2% pada
kompetensi pengetahuan dan 93,1% mencapai nilai di atas atau sama dengan KKM
pada kompetensi keterampilan. Media ini dapat dijadikan salah satu alternatif media
yang dapat meningkatkan kemampuan menulis murid dan memberikan pengalaman
yang menyenangkan selama pembelajaran.
B. REKOMENDASI
Guru Bahasa Indonesia yang lain dapat menyempurnakan media SAVPI
PANGLENGAN ini sehingga lebih menarik dan bermanfaat pada semua materi dan
tingkat kompetensi yang harus dikuasai oleh murid, serta menjadi langkah awal
untuk penulis dan rekan guru yang lain untuk membuat media pembelajaran yang
lain agar dapat memberikan pengalaman-pengalaman baru di setiap pembelajaran
dan mampu menyiapkan siswa menjadi orang-orang yang kompetitif di era industry
4.0.
9
DAFTAR PUSTAKA
Abror, M., Susilana, R, dkk., 2018. Penggunaan Media Grazie Aerial Sky Virtual
Reality Terhadap Hasil Belajar Dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan
Sosial. Educational Technologia.
Abulrub, A.H.G., Attridge, A.N. dkk., 2011, April. Virtual reality in engineering
education: The future of creative learning. In 2011 IEEE global engineering
education conference (EDUCON).
Hollingsworth, Pat & Gina Lewis (2008). Pembelajaran Aktif. Meningkatkan
Keasyikan di Kelas. Jakarta: PT. Indeks.
iMHVE 360, “Melihat keindahan KA'BAH dari dekat - MAKKAH | Video 360°”,
Senin, 2 Mei 2022. Laman situs:
https://www.youtube.com/watch?v=D6FRezJF3rU&t=64s
Japan 360, “Akihabara, Chuo Dori, Central Street ( Full ) Tokyo || JAPAN” 360”.
Minggu, 27 Mei 2018. Laman situs:
https://www.youtube.com/watch?v=kK_ACT6880g&t=48s
VR World 360, 360 VR Tour | Paris | Eiffel Tower | Tour Eiffel | All levels | Air
panoramic view | No comment tour”. Rabu, 19 April 2017. Laman situs:
https://www.youtube.com/watch?v=nbD8XYTw23Y&t=54s
KBBI Daring. Kbbi.kemdikbud.go.id.
Sylwester, R. (2004). A Celebration of Neurons. Alexandria: ASDC.
Tinedi,V.2018. How Games are Designed to Increase Students’ Motivation in
Learning Physics? A Literature Review. IOP Conference Series: Materials
Science and Engineering.Padang.
10
PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN SAVPI PANGALENGAN
(SISTEM ARENA VIRTUAL PEMBELAJARAN INDONESIA PERANTI
NGAJAR LEBIH MENYENANGKAN) DALAM MENULIS TEKS
DESKRIPSI MURID KELAS VII SMP NEGERI 3 PANGALENGAN
Best Practice
Oleh :
Luki Ginanjar, S.Pd.
SMPN 3 PANGALENGAN
DINAS PENDIDIKAN
KABUPATEN BANDUNG
2022
BIODATA
NAMA : LUKI GINANJAR
RIWAYAT MENGAJAR
2014 – 2015 : SMA AMFOANG TIMUR, KAB. KUPANG, NTT
2016 – 2019 : SEKOLAH INDONESIA KOTA KINABALU, SABAH,
MALAYSIA
2019 – SEKARANG : SMPN 3 PANGALENGAN, KAB. BANDUNG,
JAWA BARAT
Perkembangan
Teknologi
Tuntutan
Pembelajaran sesuai
kodrat zaman
Media Pembelajaran
yang inovatif dan
menyenangkan
Latar Belakang
Berkebhinekaan
Dimensi P5
Global
Memberikan pengalaman
baru kepada murid sehingga
Hasil
proses Belajar menjadi lebih
menyenangkan
• Jaringan internet yang kurang baik (wifi sekolah yang kurang stabil)
• Belum terbiasanya murid menggunakan SAVPI PANGALENGAN (merasa
pusing)
• Keterbatasan jumlah unit SAVPI PANGALENGAN.
CARA MENGATASI KENDALA